06.06.2017 12:43
 2просмотров 99 24

Рейтинг в ГТ

Максим в интервью выразил желание ввести рейтинг в ГТ, но это далеко не так просто, как кажется. Давайте поможем Даше администрации.

На данный момент подбор соперников по рейтингу не рассматривается, так как в ГТ мало игроков и это чревато сражениями с одними и теми же игроками. В дальнейшем, если трафик ГТ вырастет, можно подумать о подборе соперников по рейтингу или прокачке.

1) Бои разделяются на дуэли и групповые (в идеале - дуэли, парные, смешка) и идут по очереди каждые полчаса.
2) Игрок начинает с рейтингом 500 в обоих режимах (дуэли, группы).
3) Существуют дивизионы: бронзовый, серебряный и золотой с рейтингом, соответственно, 1 - 999, 1000 - 4999, 5000+.  
4) За победу над игроком своего дивизиона игрок получает 50 очков рейтинга, за поражение теряет 50 очков.
Если соперник из дивизиона выше твоего, победа над нам приносит на 20 очков больше за каждый дивизион разницы. Поражение от игрока из более высокого дивизиона отнимает на 20 очков меньше за каждый дивизион разницы.
Примеры:
Бронза победила золото = 50 + 20 + 20 = 90 очков получено.
Серебро проиграло золоту = 50 - 20 = 30 очков потеряно.

5) В конце сезона (3 месяца) игроки награждаются достижениями по максимальному рейтингу, достигнутому в каждом режиме (дуэли, группы). Для награждения должно быть проведено определенное количество (например, десять) боев. Достижения могут располагаться по принципу охоты, самое лучшее отображается в личной информации, по клику можно увидеть все.

6) В зависимости от рейтинга, игрок получает звание, которое видно как в достижении, так и на протяжении всего сезона:


Идея взята из оригинальных героев (впрочем, сейчас это много где есть):


Это лучше голых чисел, потому что картинки можно использовать на достижениях, знаменах, по ним проще ориентироваться. Есть два варианта, каждый со своими недостатками:

а) Звания фракционные, зависят от того, за какую фракцию больше всего боев в этом сезоне. Например, рыцарь:
0 - 49 Крестьянин
50 - 149 Ополченец
150 - 299 Лучник
300 - 499 Арбалетчик
500 - 799 Пехотинец
и т.д.

Плюсы:
- Можно набивать каждый сезон новые достижения за разные фракции;
- Игрок чувствует связь со своей фракцией, не нужно думать, каких существ использовать;
Минусы:
- За определенные фракции будет легче достичь максимума, за другие сложнее.

б) Звания не зависят от фракции, пример:
0 - 49 Крестьянин
50 - 149 Бес
150 - 299 Кабан
300 - 499 Алмазный голем
500 - 799 Пехотинец
….
xxx - yyy Лазурный дракон
и т.д.

Плюсы:
- Можно менять между сезонами, создавая разные достижения в разных сезонах;
- Разнообразные звания;
Минусы:
- Игрок не чувствует связи со своей фракцией, у всех игроков звания одинаковые.

Дополнения
1) Чтобы не было обидно сражаться с более сильным соперником, можно давать +10% умения/золота/любой награды игроку с меньшим рейтингом.
2) Можно также ввести защиту для новичков, при которой после 2 поражений подряд рейтинг не падает.
3) В смешке у игроков есть коэффициенты силы, в дуэлях нет баланса и не для всех фракций будут равные условия, но это можно решить лишь учетом процента побед для данного класса на данном уровне.

Если считать, что в среднем у игрока 50% побед, не получится ли зависания на одном месте рейтинга? Возможно, при поражении стоит отнимать меньше очков? Буду благодарен за ваши замечания, предложения, идеи.
Комментарии
« 12
21 / 06.06.2017 19:37 / Sargonnas [15] ?
Iulian, проблема в том, что есть некоторые индивидуумы, которые качали лишь одну фраку, теперь получили 13-ую и если они пойдут в пвп, то их высокая умка сыграет не на руку её владельцам, если противник будет с зельем.
22 / 06.06.2017 19:56 / Iulian [15] ?
С другой стороны этих статов пару дней назад вообще не было.
23 / 06.06.2017 20:23 / Небылица [15] ?
По-моему, система рейтинга вообще не такая должна быть
Для оценки абсолютной крутости игрока (а скорее его фракции и прокачанности) уже есть % побед, который (с другой шкалой) показывает по сути всё то же самое
А сейчас, как я понял, стоит вопрос о создании корректной системы оценки крутости относительной, то бишь зависящей от личного навыка игры и не привязанной к фраке-прокачке и тд

Вкратце возможная схема (в начале немного непонятные вспомогательные понятия, потом станет понятно к чему они):
0. Присваиваем каждому игроку начальный одинаковый рейтинг, который потом будет меняться (ну те же 500)
1. Вводим новый скрытый показатель "уверенность победы" = % сохранившегося ХП в бою (победителю со знаком +, проигравшему с -)
2. Ручками забиваем коллекцию архетипов билдов по параметрам "распределение статов (итоговых на персе без разделения на источники) в долях от общего кол-ва" плюс "навыки по веткам" плюс "распределение войск между юнитами по долям" (доли, чтобы не зависело от лвл-прокачки и мелких перебросов туда-сюда)
3. Пишем функцию #1, которая, имея фактический билд в конкретном бою, проверяет его на схожесть с архетипами и затем приравнивает к наиболее близкому
4. Пишем функцию #2, которая, имея персонажа в определённом билде в конкретном бою, определяет его прокачанность в этих условиях (левые анти не считаем, атаку и иню хаоситам со сниженным коэффом, в зеркалах ушей иню с повышенным и тд)

5. Собираем выборку по боям с момента ввода рейтинга/с последнего минибаланса по ввод (чтобы были какие-то уже данные и результаты и при вводе, а не набивалось где-то там в будущем)
6. Для каждой пары архетипов (к которым приравниваются фактические билды игроков) находим средневзвешенную силу победы (с поправкой на разницу прокачек), записываем в базу, обновляем раз в день или с каждым боем
7. При проведении боя между двумя игроками вычисляем силу победы в этом бою (с поправкой на разницу прокачек) и сравниваем со средним значением (отдельно для каждого из игроков)
8. Если полученное значение для игрока оказывается выше ожидания для игрока его билда с его прокачкой и рейтингом против игрока другого билда с такой-то прокачкой и другим рейтингом, то повышаем рейтинг игрока на n (например, 10) пунктов
Если меньше – уменьшаем
9. Актуальные рейтинги выводим в информации персонажа (желательна возможность смотреть статистику по боям – где слабовато показал себя и потерял рейтинг и тд) и во вкладке "Рейтинг тактиков" для всех игроков с сортировкой по БУ-фраке-времени-формату отдельно или всему разом
10. Скажем раз в месяц или неделю или год даём ачивки за наибольшее среднее значение рейтинга по протяжение этого периода среди игроков данного класса данного БУ, наибольший прирост относительно прошлого ("прорыв месяца") или наиболее длительное удержание позиции или наибольший отрыв от 2 места и тд

Пояснения по схеме:
п.1 нужен для 2х вещей: вычисление численной разницы между навыком игры двух игроков, которые оба победили (но один более уверенно) и снижение необходимого кол-ва боёв для репрезентативного результата (выборка нужна только для нивелирования сверхпрухи, а 100% результата из 1 боя не будет и так)
п.2+3 – чтобы по результатам ТЭ-ровностата не мерять тактичность хаосита (на разных лвл эти билды могут быть более сильны или слабы относительно друг друга, но в любом случае имеют разную сетку КНБ, что важно при оценке результатов боёв)
п.4 – чтобы рейтинг показывал уровень игры, а не перекачанность (для неё есть отдельные рейтинги на ГГ и тд)

Для анализа смешанных боёв подменять команды одним псевдоигроком с силой и архетипом, расчитанным по фракам-билдам-БУ-прокачкам-рейтингам-синергетическому коэффу связки (раш+прожиг/тьма и тд) – и далее аналогичным образом, как с дуэлями
Разве что из-за огромного кол-ва комбинаций на набитие выборки реальных боёв уйдёт больше времени (ну правда смешанных тоже больше, да и детализаци можно снизить: не 19 рыц+12 МР, а раш-хай+лоу-прожиг)
Думаю, тут могут помочь имеющиеся наработки по балансировке смешки

Бои брать из ГТ, МТ, ПТ и СмТ (без праздничных с коробками на поле) или только по ГТ
24 / 19.07.2017 22:02 / Визари [19] ?
"Идея взята из оригинальных героев"
возьмите готовую идею из клеш оф кланс
там все это продумано до мелочей
« 12

Возможность комментировать доступна после регистрации