Руководство. Красный демон 9 уровень
Автор: Infernal power
Общие положения.
Будем считать, что к 9-му уровню игрок имеет 7-ое умение фракции. Гильдии охотников, рабочих, воров развиты до 4-го уровня, гильдия наемников – до 2-го. Такая прокачка является средней, в идеале нужно иметь 5 ГO, 6 ГР, 4 ГВ, 2 ГН.
На 9-ом уровне появляется возможность приобретения за бриллианты церберов – одного из ключевых юнитов в армии демона.
Рассмотрим 2 варианта игры, с апом церберов и без него.
Игра с апом церберов.
Замок.
Не забываем построить "Залы ужаса", которые добавят к нашей армии 1-го адского жеребца.
Очень желательно улучшить адскую псарню до псарни церберов за бриллианты. Церберы. – уникальный и грозный противник на любом поле боя. Скорость 8 позволяет с первого хода доставать войска противника; удар тремя головами, да еще в сочетании с несопротивлением врага, наносит значительный урон сразу нескольким существам.
Здесь всё понятно.
2. Теперь посмотрим случай, когда целевая клетка другая:
а) где основное направление расчета ударов, направление продолжения расчета удара, б) Отсчёт трёх клеток идёт против часовой стрелки, однако, если целей больше нет (в третьей, либо во второй и третьей клетках), то отсчёт продолжается по часовой стрелке. В данном примере расстановки видно, что цель можно выбирать любую. 3. Следующий пример: а) б) в) В этом случае все три цели ударить не получится, т.к. атакуются именно соседние клетки (т.е. идущие подряд). Причём для того, чтобы зацепить правый верхний стек, придётся целиться именно в него. 4. Рассмотрим пример посложнее: а) В этом случае при расчёте основного направления удара против часовой стрелки задеваются всего 2 стека, а по часовой – 3, поэтому основное направление удара будет именно по часовой стрелке. б) Здесь при расчёте основного направления удара против часовой стрелки задевается 3 стека, как и при расчёте по часовой стрелке, поэтому основное направление удара не изменится. В этом примере, чтобы задеть нижний правый стек, необходимо целиться именно в него. 5. Рассмотрим примеры с атакой больших существ: При атаке больших существ первая целевая клетка будет смещаться так, чтобы задеть большее количество стеков. а) б) в) г) д) Поэтому в этих случаях нет разницы, как и в кого целиться – в любом случае будут задеты оба стека. 6. Ещё пример: В этом случае при расчёте основного направления удара против часовой стрелки задеваются всего 2 стека, поэтому основное направление расчёта удара меняется (отсчитываются 3 клетки по часовой стрелке, но т.к. третья клетка пустая, то отсчёт продолжается уже против часовой стрелки).Перки.
На 9-ом уровне 30 очков навыка (перкпоинтов).
На мой взгляд, самым лучшим набором будет: развитое нападение + ББ + воздаяние. При игре от колец БД воздаяние дает нам на 15% больше повреждений.
Армия.
Свободные параметры (статы) направляем все в атаку.
Наиболее оптимальный набор армии будет таким:
Подобный набор сочетает высокую скорость, инициативу и урон. Подходит как для ПвП, так и для прокачки гильдий.
Артефакты.
Для минимума ОА я использую меч жесткости +медаль отваги = 102 монетки за бой. Есть атака и БД, то есть все, что нужно для ГО и ГН.
Для ПвП-боев обязательно нужно использовать полный комплект артефактов из магазина:
Арты из легкого мифрила выбираем из-за инициативы, поскольку ини для демона очень важна, важнее защиты! Это связано с тем, что наши стеки и так слабые, умирают от одной атаки противника, защита в данном случае помогает плохо. Так что мы должны бить первыми.
Маскировочный плащ. Так как у нас стрелков всего 14, лук нам сильно не поможет. А халат магической защиты просто не нужен вообще. Демон на 9 лвл и без халата убивает любого мага. А маскировочный плащ c 12% защиты от выстрелов пригодится всегда.
Счастливая подкова. Разница между счастливой подковой и кулоном отчаяния составляет всего 1 атаку, 1 защиту и 2 инициативы, но взамен получаем единицу удачи! Так как у нас будет 3 БД + очень инициативные войска + гейт, мы будем ходить очень часто и нас будет много. Это означает довольно частое срабатывание единички удачи на разных стеках, так что противнику покажется, что у вас 2 или 3 удачи. Я на личном опыте убедился, что эта единица удачи дает огромный плюс армии.
Перстни вдохновения являются ключевыми артефактами для игры за демона на 9 лвл. С перком "Воздаяние" перстни дают +10% урона (и это не считая того, что у персонажа имеется своя родная единичка морали +5%).
ПвП-бои.
Мы подошли к самому интересному. Я расскажу о типе боя 1 на 1. Рассмотрим бои в Малом турнире.
Правильная расстановка войск - один из решающих факторов в ПвП. Делим церберов на 4 равных стека, оставшиеся юниты не трогаем.
Приведу примеры игры и расстановки против всех фракций:
Игра против рыцаря света и обычного. У РС на 9-ом уровне всегда много стрелков. Они ставят их либо в нижний угол, либо в верхний. Наша задача - угадать угол расстановки. Если просмотреть начало последних 3 боев, то легко определить, в каком углу окажется противник. Если же у него первый бой и нечего смотреть, то расставляюсь под верхний угол, вероятность того, что стрелки окажутся именно в нем, очень большая. Угадывать угол нам необходимо для того, чтобы можно было суккубами за 1 ход подойти на прямой выстрел. После гейта (смотря по ситуации), бросаем церберов в атаку.
Пример боя:
//my.lordswm.com/war.php?lt=-1&warid=512870962
//my.lordswm.com/war.php?lt=-1&warid=512889998
Если противник не ставит стрелков в угол, то все еще проще:
//my.lordswm.com/war.php?lt=-1&warid=512643588
Старайтесь призывать войска так, чтобы они не мешали друг другу. Вы должны быть готовы начать атаку всеми юнитами сразу, не перекрывая проход, это очень важный момент. Многие не призывают суккубов на первом ходу, а стреляют в стрелков. Намного выгодней призвать суккуба возле коробки со стрелками, чтобы он стрелял с прямой.
Против обычных рыцарей ведем бой так же:
//my.lordswm.com/war.php?lt=-1&warid=532962447
Тут вот попался рыцарь с 8 умелкой. Многие считают, что если они взяли 8-ую умелку на 9 лвл, то они не проиграют игроку с 7-ой умелкой. Вот наглядный пример, когда тактика значит больше прокачки.
//my.lordswm.com/war.php?lt=-1&warid=512903970
В этом бою я не угадал угол, иначе было бы намного легче.
Игра против некроманта. Стратегия игры практически такая же. Расставляемся так, чтобы личи могли зацепить не больше двух наших стеков. Блокируем скелетов-лучников. Приоритет наших атак - вампиры. С помощью церберов делаем попадания по призракам или привидениям и атакуем призраков конями (или чертями, если они еще живы).
Пример боя против некроманта с 8 умелкой и призраками:
//my.lordswm.com/war.php?lt=-1&warid=533049601
Против некромантов - повелителей смерти тактика такая же. Нужно вставать на труп, а так как у нас много инициативных войск, проблем не возникнет.
Игра против мага. Главное, угадать в каком углу гарги. Призываем возле них суккубов так, чтобы при любом направлении полета гаргульи всегда бы находились на расстоянии прямой стрелы. Если угадали угол, подводим еще настоящих суккубов и расстреливаем гарг. Не забываем рушить гарге защиту. Если она захочет улететь, нам же лучше - без обороны церберы быстро ее загрызут. Если будет сидеть, то будет огребать урон с прямой стрелы (от 2 стеков суккубов) + от церберов.
//my.lordswm.com/war.php?lt=-1&warid=533043303
У мага 7 умелка и стальные големы. Обратите внимание, как стоят черти. Они должны доходить до гарг за 2 хода.
Игра против светлого эльфа. Демонам стоит опасаться танцующих со смертью. Пока мы гейтимся, у него появляется много моментов для атаки. Беда, если у танца сработает БД. Наши стеки слабые и легко умирают. Понятно, что танцы имеют приоритет в наших атаках.
//my.lordswm.com/war.php?lt=-1&warid=532958792
Эльфу везло, но я все равно победил. А вообще-то, в бою с эльфами не должно возникать проблем.
Игра против варвара. Очень часто на 9 лвл многие берут зелье фракции и переходят играть за варвара, имея к тому же пояс анти. Вот пример боя:
//my.lordswm.com/war.php?lt=-1&warid=512865310
С такими играть сложно, нужно действовать по ситуации. Главное, заблочить стрелков и убить налетчиков на волках. Старайтесь не подставлять под удар волков адских жеребцов. Простые варвары с умелкой 7 и без анти по этой стратегии выигрываются без проблем.
Здесь пример боя, в котором варвар пытается напасть первым и быстро убить всех церберов.
//my.lordswm.com/war.php?lt=-1&warid=512659901
Игра против темного эльфа. Здесь меняется расстановка. Нужно угадать местоположение фурий и расставиться так, чтобы они никого не доставали (так редко получается, обычно фурки добегают до 1-2 наших стеков). Церберов ставим в первый ряд. Как обычно, делаем призыв. Если фурии подошли на удар, атакуем. Если же стоят и ожидают, то подходим на ударную позицию к моменту выхода гейта.
//my.lordswm.com/war.php?lt=-1&warid=512951551
Есть вариант, при котором противник делит фурок на 4 стека. Такой бой сложнее, но принцип остается тот же. Призываем гейт и выносим все и вся. ТЕ-маги на 9 лвл встречаются очень редко. Бой как и с магом, разве что вместо гарг атакуем минотавров.
//my.lordswm.com/war.php?lt=-1&warid=532971698
Игра против демона и ДТ. Против красного демона играть всегда очень сложно, зеркальные бои непредсказуемы. Есть смысл не открывать гейты, если Ваши церберы ходят раньше и стоят на хорошей позиции + могут зацепить 2-3 цели. Остальное смотрим по ситуации. Очень редко встречаются демоны-маги с перком "Адское пламя", с ними очень сложно. Быстренько выносим все мелкие стеки, в том числе призванных, затем остальные. Если этого не сделать, Вас быстро сольют с помощью адского пламени. ДТ с перками тьмы выносим как обычно, без проблем.
//my.lordswm.com/war.php?lt=-1&warid=532909442
Есть еще ДТ-травители. С ними сложнее. Старайтесь не подставлять больше 2 стеков под отраву и просто зарашьте его. Принцип игры такой же, как и с магом. Только в углу будет сидеть старший демон.
//my.lordswm.com/war.php?lt=-1&warid=533056304
Игра против гнома. На 9 лвл это наш самый грозный соперник, если есть ап мишек и 7-ая умка. Всеми войсками приоритет на мишек. Затем на костоломов и мастеров копья, жрецов выносим последними. Выиграть такого гнома тяжело, но возможно. Не забываем про руну воскрешения у врага. Необходимо открыть все гейты, иначе ничего не выйдет. Старайтесь сделать так, чтобы мишка напал на цербера, а не на коня, после чего контратакуйте. Держите коней и чертей вместе, чтобы делать парные атаки.
Игра против степного варвара. Открываем все гейты и сносим. Приоритет степные воины и убийцы. Проблем с ними не возникает:
//my.lordswm.com/war.php?lt=-1&warid=533030934
Парные бои.
Для начала нужно выбрать себе напарника. Если хотите идти боевым демоном, то в напарники советую брать такого же красного демона (все статы в атаку).
//my.lordswm.com/war.php?lt=-1&warid=518134270
Как вариант: берем сильную магию тьмы + повелитель боли + адское пламя. С таким билдом лучше всего брать в напарники рыцаря, мага. В наборе армии делаем упор на ОД и коней, затем берем все оставшиеся юниты - суккубов, церберов, чертей.
Смешанный турнир.
В смешанный советую идти за ДТ. Берем искусную тьму + повелитель боли + повелитель разума. У нас будет массовое замедление, разложение и разрушающий луч. Все, что нужно для помощи напарнику более высокого уровня.
Набор армии делаем с упором на старших демонов. Много дьяволят брать не стоит, мы должны как можно дольше прожить.
Набор артефактов советую брать полностью магический! Делаем маны около 70-80. Если не успеваете расходовать ее, возьмите в следующем бою меньше маны и перебросьте лишние очки в силу магии.
Если все-таки решили идти красным демоном, то берем сильную тьму + повелитель боли + адское пламя. Будут массовое разложение, разрушающий луч и шанс нанести дополнительный урон огнем у любого отряда.
Набор армии с упором на ОД. Количество дьяволят по усмотрению, но не больше 40. Набор артефактов как и у ДТ, полностью магический. Маны берем так же, 70-80.
Красный уступает ДТ в смешанном турнире. Кем идти, решайте сами.
Гильдия воров.
В качестве примера расстановки рассмотрим набор 53-0-33-14-8. Делим церберов на 4 равных стека. Слева ставим адских жеребцов, наверх чертей +церберов, вниз 2 стека церберов и справа 1 стек церберов. Суккубов в угол по желанию. Таким образом получаем быстрый раш. Очень эффективно работает как при использовании крафта, так и без него. Смотрим по ситуации, нужно ли делать гейт или сначала атаковать, а потом гейтиться, либо зарашить сразу и до конца. Такая расстановка позволяет далеко продвинуться в ГВ.
Минус такой расстановки - будет сложно со светлыми и темными эльфами из-за танцев, дриад, фурий. Но и такие караваны убиваются.
Против магов можно использовать такое построение:
Игра без апа церберов.
Основные отличия:
1)В ПвП будет очень сложно без апа.
2)На прокачку гильдий не повлияет, только на ГВ.
В ПвП, если хотите играть атакером, делаем следующий набор: ОД на максимум, коней тоже. Остальное по своему усмотрению. Или черти + ОД + кони + суккубы и немного собак.
Есть вариант травителя. Берем сильную магию тьмы + повелитель боли + адское пламя. Все статы перекидываем в силу магии и знание. Советую брать знаний не меньше 70-80. Единственный и самый большой минус - невозможность победить мага (хотя всех остальных очень даже можно).
В ГВ советую не ходить, если нет церберов, так как теряется скорость атаки. Проще раскачать ГО и ГН. ГВ же лучше начинать качать с 10 лвл, когда появятся церберы. Если все же хотите качать ГВ без апа, переходите за ДТ, где будет очень комфортно.
П.С. Смотрите бои, копируйте тактики, улучшайте их, и Вы станете очень сильными игроками! ))
• Руководства по фракциям •