Автор: Серафим
Вступление
Данный гайд для игроков - любителей быстрых боёв, а также любителей игры за светлого эльфа. В основном, игра за данный билд строго зависит от характеристик вашего персонажа, поэтому минимальные характеристики, описанные ниже, обязательны! Настоятельно рекомендую изучить руководство по выпадению удачи и боевого духа, так как игра с вышеописанными параметрами нуждается в правильном расчёте выпадения данных параметров.
Требования
- Гильдия охотников – минимум 5, в идеале 6.
- Гильдия рабочих – минимум 4, в идеале 8.
- Гильдия воров/рейнджеров – минимум 3, в идеале 5.
- Гильдия наёмников – минимум 2, в идеале 4.
- Гильдия стражей – желательно 1, в идеале 2-3.
- Умение фракции – минимум 8, в идеале 9.
- Пояс антиумений – не обязателен, но приветствуется.
Общие сведения
Обмундирование, навыки и армия
1 стат в знание, все остальные статы нужно кинуть в атаку, исходящий урон зависит от атаки.
| 27-30 |
| 21-23 |
| 0 |
| 1 |
| 3 |
| 2 |
| 18-22% |
ОА: | 60 |
|
|
|
|
Критический удар
Заклинания
Пользуемся данным заклинанием, когда надо отбрасывать чей-то ход на АТВ-шкале. Заклинание без Навыков природы слабое, поэтому пользуемся для отброса целей, находящихся на АТВ-шкале сразу после наших важных стеков. Ещё данным заклинанием можно убивать фантомов всех фракций, кроме фракции некромант. Полезное для нас заклинание, стоит 5 маны.
Пользуемся данным заклинанием, ускоряя танца на 0,5 хода, чтобы ходить два раза в нужных ситуациях. Полезное для нас заклинание. Стоит 4 маны.
Хорошее заклинание, пользуемся им перед решающими ударами ключевых стеков. Стоит 4 маны.
Стандартная расстановка
Тактика
Нажмите на изображение представителя фракции, тактику игры против которой хотите увидеть.
Классический рыцарь
Расстановка: стандартная
Уровень сложности: очень неприятный
Обычно при равных параметрах и правильной игре в 90% случаев победу одерживает рыцарь. Их бывает два вида: боевой рыцарь-воодушевитель и бафер. Если напротив боевой рыцарь, то тут наша задача попробовать лучниками пристрелить арбалетчиков, а танцами и единорогами первым же ходом встать в оборону. Друидами накидываем «кожу» на танцоров и лучников, ведём стрельбу, на первом кругу не атакуем.
Во второй круг накидываем «кожу» на единорога, начинаем атаковать коробку рыцаря, не подставляясь под удар латника или под прямую стрелу монахов. Друиды приближаются, как и танцы, и единороги, чтобы снимать ответ от латника. Добираемся на удобную ударную позицию, снимаем ответ друидами от латника и бьём всеми, надеясь на удачу и критический удар. Либо повезёт и получится убить больше половины латников, либо не повезёт и победа останется за рыцарем. Против бафера - атакуем рыцаря сразу, кожу даём танцорам и единорогам в первом же круге, а третьим друидом приближаемся к коробке. Не теряем время, атакуем быстро, чтобы рыцарь не успел отбафаться.
Победы
Воодушевитель — непонятная расстановка у рыцаря. Правильные ходы со стороны СЭ повернули рыцарское преимущество в обратную сторону.
Бафер — победа стала возможной лишь благодаря тонкой и непрочной конструкции рыцарской коробки.
Поражения
Воодушевитель — крайне тяжелый бой. Несмотря на то, что эльфийка ошиблась и не подошла друидами вовремя, войск осталось достаточно, чтобы победить.
Бафер — рыцарь стоит стойко, а СЭ не включил в атаку друидов. Результат очевиден.
Рыцарь света
Расстановка: стандартная, как и против классических рыцарей, можно делить лучников на три стека, а друидов на два стека.
Уровень сложности: средний
Относительно классических рыцарей против РС на 10 БУ воевать гораздо легче. Их вариаций много, но реально опасным может быть только дефосвет, хотя тактика против всех одинакова. Против РС главным приоритетом стоят стрелки, их нужно убивать первыми. Тактика проста: нападаем и стараемся не оставлять танцоров под ударом защитников веры. Первую «кожу» даем танцующим и рогам.
Победа
Дефосвет — бой шел уверенно, всё сделано по плану, описанному выше. Во всех остальных боях та же картина.
Некромант
Расстановка
- Если напротив боевой некромант (он же батл), тогда расстановка стандартная
- Если же напротив медлерушь, то расстановка должна быть такой
- Если напротив травила, то делаем вот такую расстановку
Уровень сложности: сложный
Некромантов бывает три вида: батл (он же боевой некромант от стойкости), медлерушь и травила. Все три вида для нас опасны.
Если напротив боевой некромант, то пытаемся перестрелять скелетов, даём кожу лучникам. Как только понимаем, что проигрываем стрелковую, начинаем атаковать, не подставляясь. Против некроманта не работает «осиный рой», еще желательно героем делать два промаха на основном стеке призраков, прежде чем вступать в рукопашную.
Если же напротив медлерушь, то начинаем атаковать некроманта так, чтобы не подставлять сразу и танцующих, и рогов под замедление (площадь 5х5), выходим на ударную позицию. Желательно «молниями» друидов убрать мелкие стеки призраков. В целом результат боя зависит от морали и удачи на нужный момент.
Третий, самый сложный вид некромантов - это травила. Расстановка, указанная против них выше, позволяет отдавать под массовое разложение (площадь 3х3) минимальное количество стрелков и позволяет лучниками вести бой с призраками, когда они подлетят к нам. Сразу отправляем танцев на коробку, где находятся зомби, а единорогов на коробку, где находятся скелеты. Лучниками первым ходом стреляем скелетов, а потом, со второго залпа, либо зомби, либо тех, кто зашёл под прямой выстрел. Шансы на победу против грамотного травилы призрачные, но сражаться всё же стоит.
Победы
Некромант медлерушь — всё сделано шикарно, по плану, ну и мораль танцев в нужное время решила исход боя.
Некромант травила — примерный бой, как надо играть против травилы. Стоит отметить, что максимально правильные действия со стороны СЭ ещё не гарантируют победу против травилы.
Поражения
Некромант медлерушь — атака коробки произведена не слишком грамотно, скелеты стреляли раньше лучников, что и решило бой.
Некромант травила — яркий пример того, как не надо играть против травилы. Всё сделано паршиво, отряды стоят под массовым разложением, что и решает исход боя безо всяких трудностей в пользу некроманта.
Некромант-повелитель смерти
Расстановка: такая
Уровень сложности: очень сложный
НПС без вовремя посещающей удачи и духа не убить. Нападаем на НПС стремительно, всеми стеками сразу, вплоть до лучников и друидов, не отдавая их под удар. Бьём первыми. Не даём духу или вампиру бить нас первыми. На первом же круге получаем «кожу» на танцах и рогах, пытаемся держать наши стеки ближе друг к другу. Всё остальное зависит от удачи, морали и промахов. По возможности ставимся на павшие отряды НПСа друидами или лучниками.
Победа
НПС — наверно самый обучающий и самый удачный бой против НПСа на 10-ом уровне, удача и мораль сработали вовремя, а НПСу не повезло с промахами.
Поражение
НПС — неправильная расстановка СЭ, к тому же моностек лучников легче блокировать, ну и НПСу повезло с промахами в решающий момент.
Маг
Расстановка: такая
Уровень сложности: сложный
Первым делом убиваем лучниками магов, нападаем, держась танцами и рогами вместе для ауры магической защиты. При возможности танцорами или единорогами убиваем джиннов и открываем дорогу к гарге и к голему. Если последние при расстановке оказались в разных углах, то это для нас не слишком хорошо. Отправляем танца в тот угол, где находятся големы, а рога к гарге. После того, как уже убиты все маги и джинны, танец убивает голема, а единорог и все стрелки убивают гаргу. Если гарга стоит в углу в обороне, то можно подойти на прямой выстрел лучниками. Либо повезёт с удачей и моралью, либо победит маг.
Победа
Маг — довольно удачный бой. Правда, прокачки мага и эльфа не слишком равны, но тут можно отчётливо видеть самые правильные ходы эльфа против мага.
Маг-разрушитель
Расстановка: такая же, как и против классического мага
Уровень сложности: лёгкий за счёт крита на големов
Атакуем МР всеми стеками, пытаемся ходить по диагонали, чтобы не попасться в ловушки (МР иногда ставят их прямо перед стеками), и тут уже у нас одна цель – магнитные големы. Убиваем остальных джиннов, магов и гремлинов между делом, завершаем бой с критом на голема.
Победа
МР — всё сделано по плану, и, разумеется, с критом на големах получается ожидаемый исход.
Лесной эльф
Расстановка: такая
Уровень сложности: средний
Смотрим АТВ-шкалу: если первыми стреляют наши стрелки, тогда ожидаем противника в гости и стреляем луков, а если шкала в пользу врага, тогда нападаем аккуратно, не подставляясь. «Кожу» в любом случае даём танцам и рогам. Если у противника есть единичка танцев для ответки, тогда убиваем её героем или друидами во втором круге. Остальное зависит от морали и удачи. Скорее всего, победит тот, кому больше повезёт с АТВ-шкалой, моралью и удачей.
Победа
СЭ — шкалу выиграла красная сторона, соответственно, бой тоже.
Эльф-заклинатель
Расстановка: стандартная
Уровень сложности: очень сложный
Против ЭЗ шансы маленькие из-за того, что вражеские лесные снайперы обладают большей инициативой, чем наши лучники. Скорее всего, стрелковую мы проиграем. Танцоры и лучники ЭЗ сильнее наших, но преимущество в их количестве за нами. Против нашего альта нам надо незамедлительно реализовать наше преимущество в количестве армии, идти врукопашную. Если получится маневрировать и вынести вражеских стрелков, будет победа, в противном случае (мораль вражеских стрелков, отбросы по ключевым стекам) мы проиграем.
Победа
ЭЗ — ЭЗ не поделил снайперов и СЭ удалось пристрелить часть их. Кроме того, у ЭЗ не получилось уравнять армию с помощью первого удара.
Поражение
ЭЗ — со стороны ЭЗ было реализовано своё преимущество в стрелковой, ну и СЭ поторопился, позволив ударить своего танца со снятой ответкой.
Варвар
Расстановка
Уровень сложности: очень сложный
Их без сумасшедшего везения не победить. Варваров бывает два вида, от волков и от хобов. Против варвара стрелковую не выиграть. Стараемся атаковать аккуратно, не подставлять танца под птицу, а также рогов под волка. Выходим на благоприятную ударную позицию и рискуем. Либо повезёт, либо проигрыш. Отсиживание в своей половине поля ничего не даст, так как варвар просто-напросто нас пристрелит. Если у варвара есть хобгоблины, тогда дело чуть легче, атаковать, не подставляясь, будет проще, но всё же не стоит забывать, что один удар хобгоблина - и мы потеряем стек.
Победа
Вар с волками — исход решили ошибка варвара - подставить птицу под единорога и мораль на единорогах после удара. Ну и, конечно, удача и мораль у СЭ были на высоте.
Поражение
Вар с хобами — эльф подставил танца под птицу и промедлил с атакой, позволяя варвару накопить подготовку.
Варвар крови
Расстановка: стандартная
Уровень сложности: средний
Их тоже бывает два вида: стрелковый ВК и ВК от кабанов. Бывает, варвары берут кабанов вместо огров. С ними, относительно классических варваров, гораздо легче, так как по инициативе наши лучники превосходят стрелков ВК за счёт базового бонуса СЭ +3% .
Лучниками стреляем орков, а друидами даём «кожу» лучникам и танцам. Если вар спешит в атаку, тогда с радостью принимаем в гости. Но если дело идёт плоховато, чувствуем, что проигрываем стрелковую, тогда атакуем аккуратно, не подставляясь под кабанов. При необходимости попадаемся друидами кабанам под ноги, любой ценой бьём первыми. Если ВК чисто стрелковый, то не сидим напрасно на своей половине поля. Варвар уверенно возьмёт стрелковую и накопит крови, лучше с самого начала атаковать и попытать счастья.
Победа
ВК с кабанами — выигранная стрелковая, выигранный бой.
Поражение
ВК стрелковый — ВК уверенно взял стрелковую и смог реализовать своё преимущество.
Варвар-шаман
Расстановка: такая
Уровень сложности: неубиваемый
Нечем убивать такое количество огров, особенно если вар не спешит в атаку и забрасывает нас тьмой, а орки-шаманы накладывают забывчивость на наших стрелков. ВШ можно убить, только если у него нет большого количества огров, и основной набор состоит из юнитов более мелкого уровня, либо обогнать луками орков-шаманов и отстрелить их полностью. Как крайнюю меру, делаем коробку и не боимся тьмы, иначе с нашими растянутыми войсками ВШ быстро нас убьёт.
Единорогами закрываем лучников и делаем коробку, чуть-чуть защищённую от магии за счёт единорога. Стреляем и встречаем варвара в гости. При удобной ситуации снимаем ответ с кабана и бьём. Желательно не подставляться под огра.
Победа
ВШ тьма — единственный толковый бой, где СЭ побеждает, и то он побеждает за счёт обгона луками орков и того, что у вара мало набрано огров. В остальных боях ВШ всухую избивают СЭ.
Тёмный эльф
Расстановка:
Уровень сложности:
- Средний, если ТЭ - боевой
- Лёгкий, если ТЭ - хаос
Тёмные эльфы бывают двух видов: боевой ТЭ и ТЭ-хаос.
Начнём с боевых ТЭ. Наносят очень много урона, и с помощью двух-трех вовремя посещающих БД, могут за два хода убить нас. Пристреливаем сначала фурий, а потом наездников, и не позволяем им первыми ударить танцев или рогов. Если нам повезёт с удачей и удастся вовремя убрать фурий, тогда, скорее всего, мы победим. Аналогично: если ТЭ повезёт с моралью и ему удастся вскрыть нашу коробку, победа будет за ТЭ. Иногда встречаются ТЭ от дефа или с наличием ассасинов. Убить их очень трудно, но всё же возможно.
ТЭ-хаос для нас сравнительно лёгкий противник. С первого же хода всеми отрядами атакуем ТЭ и стреляем ящера. Подходим к коробке, держим танца и рога возле друг друга. За счёт крита на минотавров у ТЭ шансы на победу будут невелики.
Победы
ТЭ-атакер — всё по плану, фурии вовремя убиты, танцы смогли ударить наездников со снятой ответкой.
ТЭ-хаос — ТЭ расставился слишком открыто, но при закрытой расстановке всё равно у СЭ 80% шансов на победу.
ТЭ-хаос — тут ошибка в расстановке у СЭ, незачем стрелков ставить на первую линию. Несмотря на блок стрелков, всё равно СЭ убивает ТЭ-хаоса уверенно и с огромным запасом армии.
Тёмный эльф-укротитель
Расстановка: стандартная, в нижнем углу подальше от призыва
Уровень сложности: сложный
Не настолько распространён, так как на данном уровне классические ТЭ показывают себе лучше, и у ТЭу ещё мало призывается ядовитых пауков. Стреляем ящеров и ждём ТЭу в гости, не атакуем. Если у ТЭу есть мегеры, тогда сначала убиваем их. Ждём удобного момента, чтобы снимать ответку с минотавров и бить их танцами и рогами сразу.
Героем и друидами после раздачи «кожи» убираем единички. К сожалению, нет образцовых боёв против ТЭу, но опыт показывает, что при растянутой по всему полю расстановке, СЭ ничего хорошего не светит.
Поражение
ТЭу-дефер — просто не хватает урона и скорости стрельбы. Тогда ещё не был порезан призыв у ТЭу, и с критом на минотавров вполне можно было выиграть.
Демон
Расстановка:
Уровень сложности: средний
Их бывает два вида: атакер и хаос от адского пламени (АП).
Нашим билдом можно одолеть оба вида КД. При стандартной расстановке мы имеем достаточно прочную коробку и одновременно свободных в своих действиях танцев и светлых единорогов.
Первым ходом получаем «кожу» на танцев и рогов и отстреливаем максимальное количество псов или коней. Сидим и ждём КД в гости. Если в нашей половине родился гейт, тогда убиваем до хода. Результат зависит от того, кому и как повезёт.
КД-хаос не имеет большой защиты, и это позволяет нашим войскам нанести значительное количество урона. Несмотря на то, что он - хаос, мы не бросаемся сразу в атаку, а сидим и пристреливаем церберов. Пусть КД ударит магией пару раз, главное не подставляться под шар. Убиваем псов и нападаем. Желательно во время атаки по пути убивать гейт.
Победы
КД хаос (АП) — уверенная победа, не стоит первым же ходом бросаться под собак и получать от них бешеные уроны без ответки.
КД-атакер — КД не смог вскрыть коробку и всё пошло по плану. Результат – ожидаемая победа.
Демон тьмы
Расстановка: следующая
Уровень сложности: средний
ДТ играют от тьмы. Вперёд не торопимся. Не бежим на ДТ, а друидами даём «кожу» танцам и рогам. Лучники сразу стреляют прыгуна или, если у ДТ есть гончие, тогда гончие становятся целью номер один. После убийства гончих начинаем стрелять прыгуна, а друидами после раздачи «кожи» вместе с героем убиваем единичек. Как только прыгуны приближаются на удобную для прыжка дистанцию, танцами и рогами бежим на них, не позволяя прыгать с далёкого расстояния. При первой же возможности бьём нашими ударными стеками любой важный стек ДТ, пусть даже без снятия ответа.
Победы
ДТ тьма — всё по плану, бой можно считать образцовым.
ДТ тьма — бой не совсем образцовый, так как можно было не допустить прыжок с такого далёкого расстояния по танцам, но, несмотря на это, всё же удалось победить.
Гном
Расстановка: стандартная
Уровень сложности: очень сложный
Первым делом стреляем жрецов, чтобы те не дали уклон мишкам и мастерам, а рогами встаём в оборону. Танцами можно ожидать, главное - не давать гному возможность первым ударить мишками танцев. Друиды дают «кожу» лучникам и единорогу. После убийства жрецов стреляем мастеров, а на втором круге даём «кожу» танцу и тем, у кого единички гнома украли «кожу» с руной магического надзора. Гном, увидев, что проигрывает стрелковую и теряет мастеров, начнёт атаковать нашу прочную коробку. Когда костоломы зайдут на опасную для коробки дистанцию, чтобы ударить девятой руной, нам стоит несколько раз стрельнуть в них. Убиваем по очереди всех так, чтобы остались мишки, потом, воспользовавшись нашей огромной инициативой, бьём мишку со снятой ответкой, не позволяя ему ударить танца первым.
Победа
Гном — бой и вправду образцовый. К сожалению, других образцовых боёв не нашлось.
Поражение
Гном — СЭ начала хорошо, но потом отдала танца и всё испортила.
Степной варвар
Расстановка: такая
Уровень сложности: средний
Их бывает два распространённых вида: атакер или дефер. Еще редко, но встречаются ровнобилды. Атакеры для нас не проблема, их легко перестрелять луками. Проблемы могут создавать деферы, но при правильной игре вполне можно их убивать.
Важно расставляться наверху, так как механика «устрашающего рыка» работает так, что испуганный стек бежит от героя СВ, и при расстановке внизу войска просто побегут вперёд, навстречу СВ. При расстановке сверху такого не бывает. Сидим и стреляем кентавров, друидами даём «кожу» лучникам. Важно держать танца возле рога, чтобы быть защищенными аурой единорога при получении «замедления» от шаманок. Ожидаем СВ в гости. Как только бойцы или убийцы занимают позицию, опасную для коробки, начинаем стрелять их. Если СВ будет нападать на нас, мы танцами и рогами ударим первыми, причем атакуем всеми один юнит (желательно бойца), после чего у СВ будет мало шансов выиграть. СВ может победить лишь при неправильной расстановке и неправильной последовательности ходов СЭ, что мы на данный момент исключаем.
PS: Никто не застрахован от поражения из-за неудачной БД у противника в решающий момент.
Победы
СВ ровно — всё сделано по плану, у СЭ есть ошибка в расстановке, которую надо было выполнить наверху, но это не помешало победе.
СВ дефер — опять всё сделано по плану. У СВ не получилось вскрыть коробку, что и привело к поражению последнего.