Думаю, многие из нас слышали мнение, что игра за гнома – это использование стандартного набора рун с последующей атакой сломя голову. Должен признать, зачастую всё происходит именно так =)
Однако, после сотен боев в ГТ 2 на 2, можно заметить определенные приемы, уловки и возможности, которые большинство игроков по тем или иным причинам не использует.
В данном мануале автор ставит перед собой целью поделиться накопленным опытом боев в СМГТ с другими игроками и повысить их качество игры за такую интересную фракцию как Гном.
Требования
- Гильдия охотников – минимум 6 (лучше 7-8).
- Гильдия рабочих – минимум 6 (лучше 8-10).
- Гильдия воров/рейнджеров – минимум 5.
- Гильдия наёмников – 6.
- Гильдия стражей – минимум 2-3, в идеале 4.
- Умение фракции – 11 (а с 12-й для стабильных побед никакие гайды уже не нужны).
- Пояс антиумений – желательно иметь по 5.
- Улучшение Танов (Громовержцы) – НЕ обязательно. Разница в статах отсутствует. Призыв бури используется редко, а решает исход боя еще реже. Но красивая картинка Громов иногда действует на противника как «красная тряпка на быка», что, бесспорно, играет нам на руку =)
Общие сведения
Обмундирование, навыки и армия
Комментарий к амуниции
По моему мнению, лучшим набором артефактов для гнома является такой вариант. 4 удачи работают очень часто (на порядок чаще 3-х, проверено на опыте. И пусть формулы говорят что угодно =)). Кольца холода имеют тотальное преимущество в статах перед Глазами дракона, а Кинжал Пламени дает необходимый уровень урона. Это, так сказать, «турнирная сборка». В турниры я ходил именно от нее. К сожалению, дороговизна такого варианта не позволяет игроку со средним достатком (мне, по крайней мере) использовать его в многочисленных боях в Гильдии Тактиков. Но если для Вас такие затраты допустимы, то вперед и с песней =)
Комментарий к аммуниции
А в Гильдии Тактиков бои проводились с такими артефактами. Почти максимально возможное значение параметра «Атака» вместе с Кинжалом Пламени дают шансы даже против сложных для гнома деферов. До появления Колец Холода использовались два Глаза Дракона. Далее будем исходить из того, что у Вас именно такая амуниция.
Альтернатива в аммуниции
- Замена Кинжала Обсидиановым щитом: Значительно повышает параметр защиты (+4), но теряем 3 атаки, 1% инициативы и 5% доп. урона. Против атакующих фракций такой вариант лучше, однако, например, Степному Варвару от дочек с 50+ защиты, дефоперками и антиумением Вы практически ничего не сможете противопоставить. Придется рассчитывать на серьезную помощь союзника, а это означает почти гарантированное поражение…
- Замена Амулета ярости Клевером фортуны: Приемлемый вариант. Потеря лишь 1-го стата в атаку и 3-х в защиту достаточно компенсируется 4-й удачей. Но это повышает стоимость одного боя примерно на 160 золотых. Если для Вас это допустимо, то вперед и с песней =) Хотя лично я так ходил крайне мало, так что никаких гарантий давать не могу. Возможно, набор Кинжал + Клевер обязательно требует два Кольца холода, чтобы компенсировать такую потерю в защите.
Об Удаче и БД
Гном – это фракция, почти всегда полагающаяся на такие параметры, как Удача и БД (их вероятности рассчитываются одинаково). Но я бы не советовал особенно вдаваться в подробности их формул и различные вычисления (кому интересно, вот собственно они).
Достаточно иметь в виду следующее:
- Для каждого юнита работает свой отдельный счетчик Удачи и БД.
- Если юнит ударил с Удачей, то следующий удар или два (зависит от количества «не выпадений» Удачи до этого и ее параметра), вероятнее всего, будет без нее. И наоборот: если юнит ударил без удачи, то вероятность выпадения ее в следующем ходу примерно удваивается (при параметре Удача равном 3 или 4).
- Если у Вас 3 или 4 Удачи, то, скорее всего, первый раз она сработает на 2-м ходу юнита.
- Очевидно, что чем выше параметр Удачи/БД, тем выше вероятность их срабатывания.
Мой антирекорд с выпадением Удачи (была равна 3) – это когда первые 7! ударов/выстрелов в бою были без ее выпадения. Удар Громовержцев, Берсерков, Драконов, Медведей, выстрел Мастеров, два выстрела Старейшин – и ни одной удачи.
Об использовании рун различными юнитами
- Мастера копья («Мастера») и Берсерки («Берсы»):
Всем известная и давно придуманная комбинация с использованием Руны берсеркерства на Мастерах первым же ходом продолжает работать на УРА =)
Как всегда, ставим Мастеров в угол, а перед ними 2 Берсерка. Важно: не один (как я часто видел) и не 3, а именно 2. Они благоразумно впадают в ярость и бьют своих же друзей – Мастеров, – давая им возможность стрельнуть дважды и покалечить опасного неприятеля. Не забываем оставлять пространство между связкой Мастера-Берсерки и соседним юнитом.
Однако, всё чаще сталкиваюсь с тем, что противник не дает использовать этот прием (ставит в радиус хода Берсерков свой юнит или просто убивает их). Тогда стоит поберечь руну на Мастерах копья. В дальнейшем можно будет снять с противника важный баф, воскресить Мастеров (40% от погибших) или применить всё ту же Руну берсеркерства, но уже в рукопашном бою (в самом конце боя, например). Также в момент отчаяния можно попробовать оглушить противника Руной громового раската (моя самая редко используемая и самая нелюбимая руна – крайне редко срабатывает!).
Забегая наперед, сразу скажу, что даже после «Забывчивости» от Хозяек ночи (40% и часто на 2-3 хода), всё равно предпочитаю стрельнуть дважды по Наездникам, т.к. существует приемлемый шанс их покалечить.
5 оставшихся Берсерков послужат нам для прикрытия от далеко ходящих и инициативных юнитов противника (тогда используем Руну неосязаемости) или же пытаемся потихоньку подтянуть их к отбафаному юниту противника и украсть важный баф Руной магического надзора.
- Хозяева медведей («Медведи»):
Сильнейший юнит у Гнома, которым можно использовать целый спектр различных рун. Руна боевой ярости («9я руна»), Руна берсеркерства, Руна воскрешения, Руна энергии, Руна магического надзора, Руна экзорцизма – вот самые часто используемые (примерно в порядке убывания частоты применения).
Единственное, что можно сказать - если «Мишек» стало меньше 35, то почти всегда следует использовать воскрешение, а если на них наложены Замедление и/или Слабость (особенно от ДТ), есть смысл подумать об Экзорцизме (но часто есть риск тут же снова получить дебаф).
Использование Руны энергии этим юнитом – очень ответственное решение, и надо много раз всё взвесить, прежде чем совершать подобное действие (позже будут рассмотрены некоторые примеры, когда возможно применение Руны энергии). Стоит отметить, что Руна энергии практически гарантирует нам срабатывание «Удара лапой». Например, если Медведи (58 существ) пробежали 10 клеток, то вероятность «Удара лапой» по Латникам/Обсидиановым горгульям (132 существа) около 90%! (Для любознательных)
Не забываем, что использовав Руну боевой ярости, мы увеличиваем шанс Удара лапой по КАЖДОМУ вражескому юниту (а не только по первому) будет рассчитываться с учётом пройденного расстояния =)
- Старейшины рун («Старейшины» / «Деды»):
Некоторые игроки любят первым же ходом использовать на этом юните Руну драконьего обличья («10я руна»). Не рекомендую так поступать (с некоторыми исключениями, о которых будет сказано позже).
Руну на «Дедах» лучше поберечь, с целью дальнейшего воскрешения / рассеивания дебафов / двойного выстрела. Также ими удобно снимать баф с противника.
- Громовержцы («Громы»):
Знамениты своим фееричным использованием Руны боевой ярости. К сожалению, достаточно знамениты, чтобы почти все противники учитывали это при расстановке и по ходу боя. Поэтому всё чаще имеет смысл (если мы выбрали атакующий стиль ведения боя) применять Руну драконьего обличья. Она лучше, например, Руны неосязаемости тем, что увеличивает атаку на 15 пунктов (как мощнейший «Карающий удар») и делает Громовержцев почти неуязвимыми (+25 защиты) без 50-ти процентной доли риска.
Удар под «10й» руной с удачей наносит ошеломляющий урон почти любому противнику.
Значительно реже используются Руна магического надзора, экзорцизма или Руна энергии (будет рассмотрено далее). Ну а если уж осталось только 1-3 Громовержца, остается только воскрешать =).
- Огненные драконы («Драконы»):
Я бы сказал, в 8-ми из 10-ти случаев используется Руна энергии. У драконов есть всё, что нужно для сильного атакующего юнита, кроме скорости и инициативы. На второе мы повлиять рунами не можем, а вот увеличить скорость до 10! и «продуть» вражескую армию (например, стрелков) – благое дело.
Иногда бывает удобно снять этим юнитом баф с противника, попутно усиливая и так мощный стек. Применяется также Руна боевой ярости, хотя и редко. За неимением Руны драконьего обличья, можно использовать Руну неосязаемости (с целью снять ответ с сильного юнита противника, или подставляясь под удар вражеской армии).
Базовые расстановки войск
Во всех боях я использовал всего лишь 2 расстановки с небольшими изменениями в зависимости от противников и союзника. Их единственное отличие – это позиция Старейшин рун и Берсерков перед ними (будут ли они стоять «под одним дебафом» с Мастерами копья или нет).
От боя к бою меняется в расстановках лишь положение Громовержцев, Драконов и Хозяев медведей.
Медведи стоят возле Громовержцев не просто так: Обычно от Громовержцев закрываются, ставя мелкий стек не вплотную к своей армии, а значит Медведями можно расчисть место для удара Громовержцев с 9-й руной (если Медведи ходят первыми и напротив Маг/МР/ТЭ-хаос/ДТ и т.п.).
Незыблемое правило для всех боев: Если хотя бы один из противников – дебафер, используем ТОЛЬКО расстановку №2.
Тактический планшет |
Расстановка №1 | Расстановка №2 |
| |
На поле боя |
Расстановка №1 | Расстановка №2 |
| |
Тактика
Нажмите на изображение представителя фракции, тактику игры против которой хотите увидеть. Подразумевается фракция того противника, который стоит прямо напротив Вас в бою.
(Так как бои в СМГТ проходят в формате 2 на 2, крайне рекомендую ознакомиться со ВСЕМИ фракциями)
Классический рыцарь
Расстановка: первая, также можно поменять местами Драконов и Громовержцев
Уровень сложности: рыцари встречаются в СМГТ редко, но они, при равной игре и прокачке, достаточно сложный противник для Гномов
Из-за мощного стека Латников и точного выстрела Арбалетчиков нападение первым ходом на Рыцаря исключено.
Лучше всего сначала совместно с напарником атаковать союзника Рыцаря, а потом уже его самого.
Иногда есть смысл «продуть» Драконами отдельно стоящих Инквизиторов (не обязательно на первом ходу) – они на самом деле стреляют достаточно ощутимо.
Если Хозяевами медведей ожидать, то они походят второй раз еще до того, как приземлится Грифон и тогда быстро убить его будет некем. Поэтому Медведями лучше просто сделать 1-2 шага вперед (иногда больше – но не забываем про разбег Паладина, с которым он способен поразить до 25 Медведей).
После того как вы походили Медведями вперед, Латники могут сходить до них дважды (и, соответственно, ударить) в таких случаях:
- Медведей «замедлили», Латники походили с БД и их воодушевили.
- Латники походили с БД, их «ускорили» и воодушевили.
- Если Латники имеют сравнительно высокую инициативу, иногда достаточно лишь БД и воодушевления.
Если Латник бьет по Медведям с оглушающим ударом (а срабатывает он довольно часто), то Ваш главный ударный юнит, скорее всего, канет во мрак походив всего 1 раз за бой…
Про бафы Инквизиторов: идеальный вариант, если они быстро расходуют всю свою ману после чего мы снимаем бафы с самых сильных стеков (часто с Латников). Однако, умелые Рыцари часто берегут ману, накладывая бафы либо перед самым ходом важного юнита, либо после того, как снять бафы нам становится уже некем (например, когда все юниты использовали по руне или отбафаный стек находится вне нашей досягаемости). Иногда есть смысл «своровать» заклинание магии света сразу, чтобы иметь, например, ускоренных Старейшин рун на весь оставшийся бой.
Победа
Пример #1 — Гном и МР-атакер против Рыцаря и Гнома.
Рыцарь света
Расстановка: первая, также можно поменять местами Драконов и Медведей
Уровень сложности: при прочих равных, средний
Надо постараться нанести РСу на первом ходу как можно больший урон.
Рыцарь света без помощи союзника может закрыться от Громов только Чемпионом (а когда это делают неправильно, и Медведи ходят раньше Громов, то с Руной энергии (если возможно, то без нее) «пинаем» Чемпиона под 9ю руну Громам).
В остальных случаях просто используем Громовержцами Руну боевой ярости (в 90% случаев наносится минимум 2 удара, т.к. в армии РСа 3 больших существа, Стрелки в углу и 2 стека Адептов).
Используем Драконами Руну энергии и, если есть возможность, «продуваем» Стрелков.
Мастерами (дважды) и Старейшинами рун (можно с Руной маг. надзора – снять «кару») тоже бьем Стрелков.
Хозяевами медведей подходим и занимаем ударную позицию.
При положенном выпадении Удачи, большая часть армии РСа до бафа не доживает, а это почти гарантированная победа.
Победа
Пример #1 — РС от атаки, но действия те же.
Некромант
Расстановка
Уровень сложности: при прочих равных, сложный противник
Часто есть смысл сначала атаковать союзника Некроманта.
Очень хорошо думаем использовать ли Громами 9ю руну на первом ходу (смотрим на урон, сколько стеков Некроманта под боем, какие именно это юниты – Призраков и Драконов, например, бить явно не стоит).
Если под ударом находятся Вестники смерти или 10 Архиличей, иногда есть смысл их бить Громовержцами применяя 10ю руну драконьего обличья (тогда Громы точно доживут до следующего хода, иногда даже с небольшими потерями).
Если у противника мало Архиличей, можно послать в них бурю. Иногда Громами лучше просто немного подойти.
Чаще всего Скелеты стреляют Мастеров (чтоб не открывать Старейшинам Руну берсеркерства), убивая до 70 штук. Остатком Мастеров стреляю дважды Вампиров, с надеждой на важную «калечку».
Если же Мастер остался цел, то смотря по урону и ситуации стреляем либо Скелетов, либо Вампиров. У меня чаще выходило, что стрелял всё-таки Вампиров (практически без защиты против стрелков, урон по нему выходит очень солидный, а даже если Удача и не выпала, то уж «калечку» они получают
почти всегда).
Когда ходим Драконами, не забываем про «Смертельную хватку» Вестников смерти. Хотя, если можно «продуть» 10 Архиличей + Скелетов-лучников, то иногда стоит это делать несмотря ни на что.
Надо пытаться заблокировать Скелетов (сначала подводить к ним Берсерков, а потом пробовать пробиться к ним кем покрепче).
Следим за Призраками. Если они следующим ходом могут ударить Старейшин, значит пора ставить Огненную стену (несколько раз по разным причинам я игнорировал это правило и в 2-х случаях из 3-х это закончилось весьма плачевно).
Некромант-повелитель смерти
Расстановка: первая, лучше поменять местами Драконов и Медведей
Уровень сложности: очень сложный противник
Всегда стараемся сначала «снести» союзника НПСа, потом уже бить вдвоем его самого. Стараемся сохранить как можно больше войск (своих и союзника) к моменту, когда НПС останется один.
Иногда есть смысл сразу убить Высших личей (под слабостью на -12 атаки справиться с НПСом будет на порядок тяжелее).
Совместно надо бить по одному стеку НПСа, быстро становясь на его «павших воинов».
Бережем руны для столь важного воскрешения в конце/поздней середине боя.
Маг
Расстановка: первая
Уровень сложности:
- При прочих равных, средний, если маг обычный или атакующий
- Сложный, если атакующий маг - бафер
Против обычного Мага от магии долго стоять и размышлять не стоит. Всеми бежим в атаку.
Драконами используем Руну энергии, Громовержцами – Руну боевой ярости (иногда можно и Драконьего обличья – это 50% магической защиты + усиленный урон).
Если Маг прикрылся от Громов Джинами – бьем их Медведями. Желательно всегда предварительно оценивать будущее местоположение Медведей, Громов и Драконов, и, если они будут стоять в пределах поля 4 на 4, стараться поставить между ними Берсерков, чтобы наши ряды не так сильно поредели от «Метеоритного дождя».
Но в поле 4 на 4 можно ставить 2 наших главных юнита только если на то есть очень весомые причины.
Стрелками лучше всего стрелять Обсидиановых горгулий, но если Старейшинами можно эффективно выстрелить по удобно стоящим другим стекам Мага – делаем это.
Если есть возможность добраться до Горгулий Медведями – то почти всегда используем Руну энергии и бьем их. На то есть две причины: 1. Мы бьем самым сильным юнитом по важной для Мага Горгулье, которая еще не стоит в «обороне». 2. Мы не даем ей стать в «оборону» и потом стреляем по ней, нанося большой урон (помним, что когда Хозяева медведей проходят под Руной энергии очень большое расстояние до удара, они отбрасывают практический любой юнит).
Против атакующего мага рвемся вперед только если видим, что результат себя оправдает.
На нашей стороне стрелковое преимущество, помним об этом.
Мастерами копья дважды стреляем самый опасный юнит «бырбомага» - Джинов. Вероятность «калечки» очень большая.
Старейшинами часто есть смысл убивать Архимагов, а позднее (либо сразу) – воровать «Карающий удар», значительно усиляя нашу стрелковую мощь.
Против атакующего мага-бафера сразу нападем всеми, стараясь убить максимум на первом ходу.
Также Мастерами дважды стреляем Джинов.
Победа
Пример #1 — против классического Мага, если бы Ангел не закрыл Медведей, сразу использовал бы ими Руну энергии.
Маг-разрушитель
Расстановка: первая
Уровень сложности: достаточно лёгкий соперник
Против МРа применяем атакующий метод ведения боя, стараясь сокрушить его как можно быстрей, часто при этом игнорируя его союзника.
МР закрывается от Громовержцев либо горгульями (которые не всегда ходят раньше, чем сами Громы), либо отдельным мелким стеком Гремлинов (более распространенный вариант).
Стандартно, используем 5-ю Берсерками Руну энергии и устраняем Гремлина (не обязательно при этом впадать в «ярость»). Но всё чаще встречаю картину справа от данного текста.
Тут есть 2 варианта действий:
- Убить один стек Берсерками, а второй Медведями, с последующим ударом Громовержцев (это лучше всего).
- Отказаться от удара Громовержцами первым ходом. Можно им либо подойти, либо послать бурю, либо (реже) использовать Руну энергии.
Почему стоять на месте или немного подойти Громовержцами (и Драконами также) не желательно, вполне очевидно: им разрушат защиту и пристрелят.
Мастерами копья обычно стреляю Джина (надеюсь на «калечку», но часто подводит) или Гремлинов (чтоб не было чем пристрелить «порушенный» юнит).
Драконами используем Руну энергии. Приоритетные варианты «продува»:
- Кшатрии + Джин
- Стек, прикрывающий Гремлинов, + сами Гремлины.
Не ставим «под шар» Драконов+Громов, Громов+Старейшин, Драконов+Старейшин.
Лесной эльф
Расстановка: первая, нужно поменять местами Драконов и Медведей (тогда меньше шансов, что Единороги первым ходом «критолаком» убьют Мишек)
Уровень сложности: при прочих равных, средний, в СМГТ встречается очень редко
Из-за Драконов не всегда удается активировать Мастерам Руну берсеркерства. В таком случаями ими можно снять «Каменную кожу» у Друида/Единорога.
- Танцебилд:
Для Гнома этот вариант попроще.
Помним, что Единорог с «Тактикой» может ударить Вас первым же ходом, а Драконы вообще достают куда угодно.
Обычно Старейшинами метим в Лучников, а Мастерами стреляем в Единорогов/Танцующих со смертью (кто стоит на более опасной позиции и недосягаем для Медведей/Громов/Драконов).
Самое главное в бою против такого ЛЭ – это не попасть под Лак/Крит/Критолак и иногда ослеп Единорогов. Если такого не произойдет, то проблем возникнуть не должно.
- Стрелковый билд:
Если ЛЭ повезет, то Ваши стрелки не походят ни разу (или походят лишь остатки от них).
Один раз видел, как ЛЭ выпустил весь первый залп в Медведей (на котором в 99% случаев стоит Критический удар). То, что от него осталось, пришлось воскрешать…
Старейшинами и Мастерами пытаемся убить Друидов и Мастеров, а Драконами «продуть» их же. Громовержцами можно ударить с 10-й руной Дубов, защищающих стрелков, но по возможности используем 9-ю.
Засилье ДТ и существование удобного альт. класса привели к практически полному исчезновению ЛЭ в СМГТ, поэтому я встречал их за почти 500 боев всего несколько раз.
Эльф-заклинатель
Расстановка: первая
Уровень сложности: при прочих равных, достаточно легкий противник, НО, если это ровностат от дефоперков, то сложность средняя
Из-за множества сразу атакующих юнитов ЭЗ, не всегда удается активировать Мастерам Руну берсеркерства. В таком случаями ими лучше снять «Каменную кожу» у Танцоров/Единорога.
Если есть возможность, стараемся закрыться от Единорогов/Танцующих 5-ю Берсерками (можно применить Руну неосязаемости).
Для справок: Если Единороги на первом ходу ударят по Медведям и убьют, например, 20 штук, то вероятность их ослепления будет равна 29%. Что немало.
Громовержцами лучше всего ударить ЭЗ Руной боевой ярости (если более 2-х стеков под боем). Если же от них ЭЗ правильно закрылся, то посылаем бурю в Снайперов (или друидов – ЭЗ без «Кожи» слаб).
Если же ЭЗ закрылся неправильно (например, в упор к остальной армии), то бьем Громовержцами (если ЭЗ закрылся Танцами/Драконами и цепь пойдет в Снайпера, то можно с 10-й руной) по закрывающему юниту. Если же он закрылся так, что Медведями (часто с Руной энергии) можно расчистить место Громам для удара с 9-й руной, делаем это (разумеется, это возможно, если Медведи ходят раньше) – смотрим пример боя №1.
Иногда, если ЭЗ неправильно расставился и играл, к моменту хода Громовержцев видим такую картину:
Тогда используем Громовержцами Руну энергии и с указанного места бьем: в ситуации слева - Друида, а в ситуации справа - Энта (Если Громы не обогнали по инициативе Снайперов, то думаем, стоит ли так ходить).
В бою против ЭЗ-ровностата с дефоперками очень желательно не дать Друидам походить, иначе придется тратить руны на снятие «Каменной кожи».
Победы
Пример #1 — обычный ЭЗ-атакер.
Пример #2 — ЭЗ с дефоперками.
Поражение (2 Гнома против 2х ЭЗ)
Пример #1 — Дефо-ЭЗ сделал бой. Я решил стремительно его атаковать, а он меня убил =).
Варвар
Расстановка: первая, также можно поменять местами Драконов и Медведей
Уровень сложности: при прочих равных, лёгкий
Стандартная для Варвара «коробка» (Орки и Циклопы прикрытые Ограми спереди и Бегемотами сбоку) просто идеальная для Громовержцев с Руной боевой ярости и «продува» Драконов под Руной энергии.
Останется только немного подвести Медведей на удобную позицию и ими тоже бить с 9й руной (чаще всего).
Мастерами копья дважды стреляю либо Орков, либо Хобгоблинов (зависит от того, насколько пострадали сами Мастера и Старейшины рун).
Если Варвар делит Орка на 2 стека и разводит по углам, они становятся уязвимы для проникновения Берсерков с Руной энергии, что не дает им сделать выстрел на первом ходу, и продолжают быть уязвимыми для «продува» Драконов и удара бури Громов.
Варвар крови
Расстановка: первая, также можно поменять местами Драконов и Медведей
Уровень сложности: при прочих равных, средний или чуть легче
- Стрелковый ВК:
Если у ВК не будет много Удачи, то у нас есть достаточно большой шанс лишить его стрелков.
Сначала бьем Громовержцами 9-й руной (или 10-й, если под ударом 1 стек противника – просто удар без этой руны равносилен суициду для Громов). Т.к. мы априори проигрываем стрелковую, пускать бурю имеет смысл лишь в редких случаях. Нужно атаковать или, как минимум, подойти для удара.
Драконами с Энергией «продуваем» Гоблинов/Орков вместе с Птицами/Бегемотами/Ограми. Это будет возможно почти всегда.
Мастерами и Старейшинами (часто Руна берсеркерства будет открыта и у них, но если потери слишком велики – осталось менее 8 штук – есть смысл использовать воскрешение. Иногда стрелял дважды даже когда оставалось лишь 5 «дедов», так как нужно быстро нанести урон, а Удача обычно на втором выстреле) стреляем Орков/ Гоблинов.
Иногда, если Огненные Птицы абсолютно целые и угрожают нашим важным юнитам расправой, Мастерами можно стрелять именно их.
Медведями просто немного подходим на ударную позицию. Если есть возможность заблокировать стрелков, можно использовать Руну Энергии (но лучше блокировать Громами). Их цель в бою – это ликвидировать Птиц.
Один раз, когда Громы могли с 9-й руной ударить 3 раза (им еще Джин до этого дал «Благословение»), но на линейке инициативы была ситуация на картинке справа от данного текста (и соответственно Птица бы закрыла Громам подход).
Использовал Медведями Руну энергии, отбросил птиц и ударил Громовержцами с 9-й руной трижды. От ВК почти ничего не осталось.
- ВК от Кабанов:
Более легкий противник.
Так как стрелковая за нами, бежать на первом ходу всеми в атаку не обязательно.
Мастерами стараемся покалечить Птиц или Кабанов.
Победа
Пример #1 — против ВК с 12м умением фракции.
Варвар-шаман
Расстановка: первая, также можно поменять местами Драконов и Медведей
Уровень сложности: очень сложный противник
Если ВШ не от дебафа, вести атакующие действия не стоит. У нас есть стрелки, а у него – нет. Даже если ВШ с дебафом, хорошо думаем, стоит ли подставляться под Огра (хотя у дебафо-ВШ в начала боя и без «Кары» Огры бьют слабовато).
Громовержцами запускаем «бурю» в Орков-шаманов (с таким расчётом, чтобы задеть как можно больше их стеков – редко выходит более 2-х).
Суть боя против Варвара-шамана – это убить у него всю армию кроме Огров, а потом навалиться на него всем скопом, надеясь на «Удары лапой» у Медведей и пробегая ими всегда максимальное расстояние.
Сначала вдвоем с союзником «выносим» напарника ВШ, а затем его самого.
Стараемся сохранить как можно больше войск (своих и союзника) к моменту, когда ВШ останется один.
Бережем руны для снятия «Карающего удара» у Огров (часто Драконами вместе с ответным ударом или Старейшинами), когда у них не останется маны.
Самый ценный юнит в борьбе против ВШ – Хозяева медведей. Им нельзя разрушить защиту, и они могут «запинать» Огра.
Мастерами лучше стрелять союзника ВШ, но можно и попробовать «покалечить» Птиц/Кабанов.
Тёмный эльф
Расстановка: первая. Против всех, кроме ТЭ-хаоса, часто меняю местами Громов и Медведей или использую вторую расстановку, тоже иногда меняя местами Громов и Медведей.
Уровень сложности:
- Атакер/Ровностат/Дефер:
Так как такие ТЭ почти всегда берут навык «Тактика», часто первым ходом удается эффективно использовать Руну боевой ярости сразу двумя юнитами: Медведями (которые теперь достают до противника не смотря на скорость 7) и Громовержцами (им даже предоставляется выбор откуда бить).
Фурии обычно первым ходом бьют Громовержцев. Поэтому если Громы достают только до одного важного юнита противника (Фурии, Ящеры) или до двух, один из которых Гидры или Минотавры – что возможно, когда напротив грамотный ТЭ, - то иногда есть смысл бить важный юнит используя Руну берсеркера.
Если Ящеры обогнали всех наших, то закрываемся от них 5-ю Берсерками с Руной неосязаемости (по возможности встаем перед Громами – для них-то это не преграда).
Иногда, если ожидаемая выгода велика, и Медведи ходят до Громовержцев, ими можно сделать старый добрый прием: взять Руну энергии и «пнуть» или подвинуть какой-то стек противника под 9-ю руну Громам.
Мастерами обычно дважды стреляю Ящера или Фурий, если они одним стеком. Старейшинами тоже приоритет на Фурий и Ящеров, желательно, чтоб урон наносился сразу нескольким юнитам противника.
- ТЭ от магии Хаоса:
Тут всё просто и понятно: максимально быстрый раш всеми.
Громовержцами используем, по возможности, Руну боевой ярости, если под ударом только Гидры и есть перспективы цепной молнией убить Ведьм, то можно применить Руну драконьего обличья (не забываем, что она дает 50% защиты от магии) так как Гидры пока что не стоят в обороне.
По поводу обороны Гидр: иногда использую Руну энергии на Хозяевах медведей и бью Гидр. Это не дает Гидрам походить и добавить себе 30% защиты. Ну и это нанесение урона без промедления. Хотя чаще Медведями первым ходом просто подхожу на ударную позицию.
Драконами однозначно используем Руну энергии и стараемся «продуть» Гидру + Минотавра. Другие варианты (например, Ящер+, тоже более чем приемлемы).
Если ТЭ закрылся от Громов Фурией, то используем Берсерками Руну энергии и убиваем ее (если видим, что можно избавиться от нее не впадая в ярость, так и делаем).
Желательно всегда предварительно оценивать будущее местоположение Медведей (с учетом возможного использования Руны энергии), Громов и Драконов, и, если они будут стоять в пределах поля 4 на 4, стараться поставить между ними Берсерков (если бьем Фурию без ярости), чтобы наши ряды не так сильно поредели от «Метеоритного дождя».
Иногда ТЭ надежно закрывается от Громов двумя стеками фурий. Тут два варианта действий:
- Одну фурию убить Берсерками, а вторую – Медведями. Неплохой вариант, но возможен не всегда, т.к. Медведи должны ходить до Громовержцев.
- Использовать Громовержцами Руну энергии и бить Гидру. Медведями можно просто подойти, или также использовать Руну энергии и бить Гидр (но тогда Драконы потратят первый ход без удара, если только у Вас нет 12-го умения).
Так как Гидр достают все наши большие юниты, Мастерами копья привык дважды стрелять Минотавров-стражей.
Старейшинами обычно Гидру и/или Минотавра.
2 Берсерка вторым ходом ставятся между Мастерами и Старейшинами, чтобы Цепная молния, пущенная в наших стрелков, шла через него.
Победы
Пример #1 — ТЭ-атакер правильно расставился. Редкий случай.
Пример #2 — ТЭ-хаос плохо закрылся от Громов.
Тёмный эльф-укротитель
Расстановка: первая или вторая, можно поменять местами Драконов и Громовержцев
Уровень сложности: очень сложный противник
Если ТЭУ – Атакер или Ровностат, то сразу атакуем по стандартным схемам (Пример боя №2. Обратите внимание с какого положения Медведи «пнули» Ящеров вбок и вперед). Если ТЭУ – Дефер, то всё сложнее.
По возможности, пытаемся сначала убить союзника ТЭУ, а потом уже его самого.
Не рекомендую нападать на первом ходу. Так мы сразу подставимся под Пауков, Минотавров и Ящеров.
Правильно играя, ТЭУ обязательно наложит Забывчивость на Мастеров, а Старейшинам она не очень страшна – есть возможность поставить «Огненную стену» или использовать Руну экзорцизма без каких-либо трудностей.
Вот перед Мастерами в таком случае стоит сложный выбор между Рунами берсеркерства и экзорцизма. Я почти всегда выбираю стрелять дважды по Ящерам (вероятность «калечки» на каждом выстреле равна 28% - за два выстрела выходит порядка 50%). Риск большой, но если Ящер не будет покалечен, шансов на победу совсем мало (если только у нас нет сильного союзника, что вряд ли).
Ловчие с БД иногда могут добраться к нашим лучникам до их второго хода. Учитываем это при совершении ими первого (а может и последнего) выстрела.
Стараемся не подставлять под Ящеров Громовержцев и Драконов. Закрываем их Медведями.
В свою очередь Медведей нельзя подставлять под Пауков. Наша задача первыми ударить их, желательно с «ударом лапой».
Победы (против ТЭУ с 12м умением)
Удалось победить только благодаря их плохой игре:
Пример #1
Пример #2
Демон
Расстановка: первая, также можно поменять местами Громовержцев и Медведей
Уровень сложности: при прочих равных, достаточно легкий, в СМГТ встречается крайне редко (уж больно соблазнительный ДТ)
- Атакующий вариант:
Просто атакуем по стандартной схеме (благо против КД есть где поработать Громами с 9-й руной).
Медведями ждем появления призванных существ или немного подходим. Драконами используем энергию.
Мастерами стреляем дважды либо стек Псов (если он один), либо Коней, либо Суккуб.
Старейшинами по возможности разим как можно большее количество юнитов противника.
Обычно такая тактика эффективна против КД-атакера или КД-ровностата.
- Стрелковый вариант:
Если у КД много статов в защиту и дефоперки (но без уклонения), то иногда есть смысл еще при расстановке закрыть со всех сторон Старейшин и Мастеров.
Остальными юнитами соответственно стоять в обороне, пока стрелки плавно уничтожают КД.
Минусы такой затеи:
- Небольшое количество выстрелов у стрелков Гнома.
- Инициатива стрелков Гнома настолько мала, что юниты «скоростного» КД будут ходить иногда по 2-3 раза между двумя выстрелами тех же Старейшин, например.
Стараемся не дать заблокировать Медведей.
Не забываем, что даже один Пещерный владыка гарантированно убивает одного Дракона/Громовержца.
Если у КД есть навык «Битва до последнего», то Драконы будет «игнорировать» её (когда и если одно оставшееся благодаря навыку существо контратакует их, то Огненный щит сделает свое дело и нанесет гарантированную единицу урона, добив адское создание).
По возможности не становимся возле Коней. У юнита станет -2 БД, что может срабатывать довольно часто.
Победа
Против КД с 12м умением — из-за спешки расставился неправильно – стрелки стоят под один дебаф.
Демон тьмы
Расстановка: вторая, нужно поменять местами Драконов и Медведей/Громовержцев
Уровень сложности: при прочих равных, сложный
Основная задача – это ликвидировать максимально возможное количество Искусительниц до наступления их первого хода.
Громовержцами лучше пустить в Искус бурю, так как из-за Дьяволят использовать 9-ю или 10-ю руну на первом ходу удается редко.
Если сразу видим, что Искусительниц к их ходу останется более 10-ти, то есть смысл Громовержцами (это самый желанный юнит для гипноза – крайне важен и имеет небольшое суммарное НР) проводить активные действия: отходить от нашего союзника и основной армии; тратить Руну (умный ДТ сделает так, чтобы Громы после гипноза больше не походили или, как минимум, не остались в добром здравии).
Медведями обычно бегу вперед. Если возможно, то устраняем Дьяволят, охраняющих ДТ от Громов. Так удается достигнуть состояния «полного замедления армии» за наибольшее количество ходов героя ДТ.
Драконами берем Руну энергии и метим в Искусительниц. НО, сильные ДТ уже поняли, как опасен «продув» Драконов и стали делать так: в угол Искус ставить Дьяволов, которые ходят раньше Огнедышащих, и делать ими шаг вперед. Тут остается только смириться (или может Вы знаете, как с этим бороться? Мне было бы интересно узнать способ =).
Всеми стрелками, само собой, атакуем Искусительниц. Мастерами дважды, а Старейшинами, если ответ на вопрос «быть Гипнозу или нет» напрямую решит исход боя, можно использовать или 10-ю руну, или (применял пару раз в жизни) Руну громового раската. Такое случается, например, если союзник не заблокировал своих Ящеров/Кшатрий и судя по шкале инициативы их можно эффективно загипнотизировать.
Если наш юнит комплексно «задебафали», то, будь это даже Медведи, иногда есть смысл использовать Руну экзорцизма для нанесения критически важного удара. Под «Слабостью» в -14 атаки урон по деферному ДТ обычно безотрадный. Разумеется, если дебафы скоро спадут и у ДТ мало маны, то Руну лучше поберечь.
Победа
Пример #1 — ДТ не закрыл Искус от Драков и не очень корректно «потратил» Гипноз.
Гном
Расстановка: первая, меняем местами Драконов и Громовержцев
Уровень сложности: средний
Обычно Гном с Дефоперками имеет преимущество над тем, у которого их нет.
Берсерками есть смысл закрыться от чужих Громов с Руной неосязаемости. Иногда стоит использовать ими Руну энергии и: блокировать чужих Драконов/Медведей/Лучников (если есть возможность).
Медведями можно просто немного подойти на пару клеток. Не бойтесь подставиться под чужих Медведей – они поступят очень глупо если войдет в зону «прямой стрелы» (6 клеток от лучников).
Громовержцами обычно тоже немного подхожу или посылаю бурю/ожидаю.
Если у нас все стрелки ходят раньше чужих Мастеров или Старейшин, то можно попробовать сосредоточить все выстрелы на одном вражеском стрелке (чаще всего Старейшинах). В него же посылаем бурю.
Мастерами привык дважды стрелять Медведей. Это ощутимо уменьшает их численность и есть приемлемый шанс нанести важное «калечащее ранение».
Драконами часто появляется возможность с Руной энергии надежно закрыть вражеских стрелков. В то же время, если такой возможности нет, Драконов далеко не уводим, а то нас самих постигнет та же участь.
Если мы имеем преимущество в стрелковой борьбе, то можно даже стать в Оборону – благо Развитой деф и антиумение позволяют.
Степной варвар
Расстановка: первая, лучше поменять местами Драконов и Громовержцев
Уровень сложности: очень сложный противник
Не смотря на то, что стрелков у СВ нет, убить Дочек не всегда возможно. Да и пока у СВ нет крови, с ним еще как-то можно «бодаться», а если ему удастся (на наших войсках или войсках союзника) получить много ярости крови, то дело табак. Ко всему, с каждым ходом нас всё больше «замедляют», а СВ «ускоряется», Дочки получают всё больше маны. Поэтому раньше против СВ я всегда применял умеренно-атакующую тактику ведения боя:
- Медведями подходил на пару клеток, угрожая «ударить лапой» юниты врага, которые еще не успели получить достаточно крови.
- Громовержцами посылаю бурю в Дочек, сбивая им начальную кровь для эффективного выстрела Старейшин (ими сначала стреляю, так как есть шанс поставить «Знак огня», а потом уже ставлю «Огненную стену». Тем более на 2-м ходу они уже обычно заблокированы Палачом с его БД).
- Мастерами дважды стреляю Палача (с его большой скоростью, инициативой и БД «калечка» ну очень нужна), иногда Дочек или Бойца.
- Драконами беру Руну энергии и «продуваю» два стека Дочек. Очень спорный ход – вроде бы Медведи дают «прикрытие», но их «замедляют», СВ «БДшит», Виверны всех своих прикрывают и в итоге Драконы становятся «донорами крови» для армии СВ. Хотя их удар по Дочкам очень важен и полезен.
Минусы такого плана:
- Упомянутое «донорство» Драконов.
- Когда Медведи делают пару шагов вперед, то становятся досягаемы для Палачей и Виверн. Если Медведей «замедляют» (почти всегда) и Палач ходит с БД, то их лупят, набивая кровь. Даже боец, тем или иным способом (БД/1-й уровень ярости), может внести свою лепту.
По сему, всё больше склоняюсь к выжидающей тактике, которая основывается на полном и максимально быстром уничтожении Дочек (весьма желательно без «донорства» Драконов). Но если у СВ есть навык «Уклонение», Плащ солнца, Кольца Холода, достаточно высокое антиумение и прокачка, то Дочек одними стрелками никак не убить (если мы не идем в атаку, они могут без проблем выйти из столь результативной «Огненной стены»).
Победа
Пример #1 — я допустил достаточно много ошибок, попробуйте определить каких =).
О союзнике и координации боя
Разумеется, так как бои идут в формате 2 на 2, против Вас, скорее всего, будут две разные фракции. Выбираем тактику ведения боя согласно «приоритетности» фракций. Также план боя должен учитывать фракцию и возможности Вашего союзника.
Какой бы фракции противник не был напротив Вас, иногда именно союзник может определить тактику проведения боя. Например, если наш союзник обладает большим стрелковым потенциалом или играет от магии, то, скорее всего, мы не будем рваться в атаку, даже если напротив противник той фракции, которая к этому нас явно располагает.
Даже если наш союзник имеет меньший боевой уровень и/или очень слабую прокачку – не думайте, что он бесполезен. Как минимум, у его армии есть НР, а значит ей можно отвлекать противника, блокировать ему доступ к важным клеткам/юнитам, снимать ответный удар. В армии многих фракций есть существа с умением «Колдун», которое будет одинаково хорошо работать независимо от прокачки и уровня.
Также крайне важна координация боя. Нередко наш союзник будет неопытным ПвП бойцом и делать, с нашей точки зрения, просто «дикие» ходы. Обычно такое можно предвидеть, проанализировав информацию на страничке персонажа союзника (каким гильдиям он уделял сколько внимания, какие у него есть достижения и т.п.).
Если видим, что рядом с нами «лесник», то не ленимся и пишем, как ему надо действовать. Каждый ход. Иногда встречаются упрямые люди, которые не любят беспрекословно действовать по чужим советам («выполнять приказы»). Тогда всё сложнее: пытаемся объяснить, почему тот ход, что мы предлагаем, принесет больше пользы, чем все остальные. Но, увы, на некоторых и такое не подействует…
Послесловие
- Выражаю благодарность тем, кто часто ходит в СМГТ. На таких как вы держится единственная достойная гильдия в игре!
- Помните, что именно Вы можете кардинально изменить исход сражения. И от Вас в бою 2 на 2 зависит определенно более 25% =)
- Некоторая информация из этого руководства со временем устареет, но цель его была вовсе не в том, чтобы просто показать Вам как конкретно надо играть. Важно видеть возможности в бою и правильно их реализовывать. Я надеюсь, что статья помогла Вам именно в этом, а значит полученные Вами умения не устареют никогда!
Благодарю за прочтение!