Про варваров статей немало сложено, я вам сложу еще одну...
Автор: vasilyich
В данной статье речь пойдет о новом варварском альте - варваре-шамане (ВШ), а конкретно - об игре за ВШ в дуэлях на 15-ом уровне.
Не так давно админ подарил варварам долгожданные альты: варвар крови и варвар -шаман. Наконец-то, обрадовался я и пошел тестить альтов. Варваром крови я провел пару боев, но отбросил альт за неперспективностью - колдовать не умеет и мясца явно недодали…
Варвар-шаман лично мне был интереснее тем, что он может колдовать, поэтому другие разновидности ВШ без ветки тьмы тестить я не стал. Альт ВШ я сначала оценил негативно: "Как так, стрелков нет почти, а рассейку не дали...", но потом решил походить в ГТ, попробовать шамана, и не разочаровался! За шамана я провел в общей сложности около 30 боев в ГТ, потом еще 20 в Малом турнире.
Общее
Итак, вар-шаман - владеет магией тьмы и кучей огров, которые к тому же по достижению 3 уровня крови разгоняются по ини (+2) и получают прирост к урону почти в 3 раза от первоначального! Тьма у ВШ не полная: замедление, рушка, проклятие и травля. Больше шаман ничего не знает. Ну, логично - все-таки варвар. К тому же орки, гоблины и птицы тоже колдуют, причем орки кастят слабость -9 на продвинутом уровне, что расширяет скудный арсенал ВШ героя.
Общая стратегия сводится к тому, чтобы перемедлить, порушить, проклясть соперника героем (войска помогают герою в обложении противника тьмой), при этом вывести собственное войско в состояние боеготовности, набрав уровни крови и набросив кару ограми. Для этого войско желательно как минимум сохранить, статы полностью кидаются в деф, чтобы устоять против рашеров и стрелков.
Еще одна особенность ВШ в том, что по формуле кровь теряется очень слабо, в отличие от степных варваров. Набрав 3 уровень крови, огр практически всегда останется на нем до конца сражения. При ожидании кровь теряется сильно, ожидать следует только в крайних случаях, а при защите потеря всего 30, что допустимо.
Армия
Огр - основной юнит ВШ, все остальные носят скорее вспомогательную функцию. Огров в армии 61шт, это 4880 хп. Войско из огров почти вдвое толще, чем вся остальная армия, вместе взятая. По достижению первого уровня огр получает дополнительно 15 единиц жизни и 5 к дефу, что делает его на 23% толще первоначального. Вывод: огр на первом ходу уязвим, его следует прятать! Выставлять их на передовую, и уж тем более бежать ими в атаку с дубиной наперевес на первых двух ходах против боевых фракций, не стоит ни в коем случае. Также в большинстве случаев, если стоит выбор - на первом ходу огром ударить врага или набросить на себя кару, от удара стоит воздержаться в пользу кары.
Пример:
1) 61 огр нулевого уровня с атакой 43 бьют соперника с защитой 47, оба героя со стандартными воинскими артами. Огр наносит средний урон 352.
2) Те же условия, но огр под карой с атакой 52. Урон, наносимый огром, составляет 528. Уже за первых три хода суммарный урон получается одинаковым. А бои в дефе длятся гораздо дольше, огр делает ходов 10-15. Вывод: кара на огре должна быть обязательно.
3) Теперь посмотрим, на сколько возрастает урон у огра к концу боя. С 3 уровнем крови, с яростью +8, с бонусом +5 к атаке и +9 от кары, огр выдает 1087 урона. Прирост от 352 до 1087 - почти в 3 раза!
Ярость и плюшки от уровней крови делают огра (даже со статами в деф) довольно-таки уронистым стеком к середине боя.
Самое страшное - это то, что вашего огра могут порушить. Демоны и ТЭ имеют пещерок и ведьм. Несколько стеков, рушащих защиту огра, превращают их в легко убиваемый кусок мяса. То же, если соперник имеет масс. рушку. В таких случаях огров обязательно надо делить на 2 стека.
Циклоп - полезный юнит, единственный стрелок в армии ВШ. К тому же генералы умеют отбрасывать по ини при выстреле. Полезная штука, иногда позволяет сбить атаку противника, не сравнить с осадой стен… :) В затяжных боях может долго стрелять, сокращая разницу в стрелках.
Птица - толстый стек, используется как прикрытие от атакеров вроде драконов, танов, рогов. Имеет неплохую иню и шанс сходить первой. Колдует тьму на продвинутом уровне, но не более 3-ех ходов. Представляет неудобство тем, что может сбить более качественные и долгоиграющие заклинания своими на 1-2 хода. Пример: 100% проклятие от героя на 5 ходов после удара птицы заменилась 80% на 2 хода.
Орки - очень полезны тем, что кладут слабость на продвинутом уровне - 9. При наборе в 24 шт. орки с первого хода могут срезать по 9 статов двум ключевым стекам противника. При затяжных боях в дефобилде время действия заклинания играет большую роль. Урон от них никакой. Отколдовав, идут на ответки или прикрытие.
Бегемот - добротный толстый стек с игнором брони.
Гоблины - колдуют на базовом уровне. Пробовал их брать, когда экспериментировал без перка масс. проклятия. Единственное, чем хороши, это тем, что с первого хода помогают проклясть в то время, как герой медлит и рушит. Потом пришел к выводу, что играть без гобов лучше. В 95% случаев слабость орков сильнее срежет урон, нежели 50% проклятие гоблинов. Да и перк масс. проклятия нужен в арсенале героя.
Кабаны - не очень их люблю. Низкая ини при высокой скорости, третье большое существо в армии. Сложности при выдумке хорошей начальной расстановки с кабанами против рашеров и слабые бонусы от уровней крови. При наборе армии решил отказаться от них в пользу орков и птиц. Дает больше вариаций на тему - кого разделить. Можно взять 2 стека орков и 1 дополнительный стек огров для бафа. В сумме мне показалось, что тьмушнику шаману лучше играть без кабанов, нежели с ними, хотя видел другие вариации, успешно играющие от кабанов. В общем, на любителя.
Перки
Так как статы брошены в деф, то встает вопрос, что делать с хаоситами. Маг. резист в перках против них обязателен, к тому же маг. резист дает небольшой бонус при игре с баферами. Например, слабость, наложенная на меня орками другого ВШ, была -7, а не -9. Рушка тьмушника-эксперта отнимала -5, а не -6.
Перки и набор армии, на которых я остановился после экспериментов в ГТ, такие:
Обвес
Туфли чародея - обязательно для разгона ини героя.
Доспех взял вместо робы чародея, посчитав, что модификатор брони 7% и 7% маг. защиты лучше, чем 2 доп. стата от халата, остальное - стандарт.
Бои
Степные варвары
От набора армии и перков СВ зависит почти все. СВ, играющий от кентавров, почти всегда проигрывает вару-шаману, играющему от дефа. Разве что какое-то мега-везение с аурой страха на палачах способно спасти степного варвара.
СВ от дочерей - совсем другое дело, он один из самых страшных противников для ВШ. Урон от палачей и бойцов мега-огр держит неплохо, но дочки, наевшись гоблинов, способны стрелять молнией, убивая огров быстро и эффективно. Единственный шанс шамана - постараться отогнать гоблинов от девок и не дать им разъесться. Если видите, что гоблин не спрятан в углу и его можно спугнуть птицей в центр карты, летите не раздумывая. Коробку из гобов, циклопа и дочек сперва медлим, чтобы дочери не так быстро набирали 3-ий уровень, потом рушим, подтравливаем, затем стараемся вскрыть коробку. При стремительности шамана-дефера шанс на вскрытие коробки стремится к нулю. Циклопа есть смысл бить только если можете убить хотя бы одного юнита в стеке до его следующего хода, так как он все равно восстановится, съев гоблина. Концентрируем все силы на вскрытие коробки, по возможности, не отвлекаясь на убийство палачей и бойцов. Скорее всего, такому СВ вы проиграете.
СВ от дочек (победа) - повезло с гоблинами:
//my.lordswm.com/warlog.php?warid=580312057
СВ от кентавров (победа):
//my.lordswm.com/warlog.php?warid=577914985
СВ от кентавров (победа):
//my.lordswm.com/warlog.php?warid=581846202
Бой (не мой) СВ от дочек (проигрыш), привожу за неимением подобного:
//my.lordswm.com/warlog.php?warid=579493951
Демоны
Красный демон-атакер очень опасен. Смотрим внимательно перки и набор армии, есть ли тактика, сколько чертей. Черти съедают вашу ману, пока питы рушат защиту ограм. Против демона огров надо делить на два стека, так гораздо сложнее порушить. Орками слабим коней и церберов. Если церберы поделены, то демонесс. Птицами и бегемотами уходим в деф первым ходом, ограми кидаем кару на один стек огров и на циклопов, вторым ходом на второй огро-стек, потом воюем. Герой выбирает кучку побольше и массово медлит. Потом, перемедлив, обязательно проклинает. Масс. проклятие в арсенале нужно как раз против демона. У демона почти все существа в армии с большим разбросом урона, проклятие очень сильно снижает урон. В среднем, процентов на 20-30. Перемедлив, прокляв, можно начать рушить, иногда даже травануть, если поймаете много демонят в область 3х3. Сперва бьем хрупких псов и бесов, потом коней - чтобы не пугали огров своей аурой. Шанс на победу шаман имеет, исход во многом зависит от везения демона на первых ходах.
Начальная расстановка:
Демон-атакер (победа):
//my.lordswm.com/warlog.php?warid=580323803
//my.lordswm.com/warlog.php?warid=582514390
Демон-колдун с адским пламенем (победа):
//my.lordswm.com/warlog.php?warid=577175142
Демон-атакер - ВШ от атаки, один стек огров (поражение):
//my.lordswm.com/warlog.php?warid=574716855
Демон Тьмы
Тут, как ни странно, играть попроще, чем с красным демоном. Опять смотрим на набор армии и перки. Чертей берут большинство ДТ, под стойкостью со статами в деф выпилить их шаману очень трудно. Черти воруют ману и, скорее всего, успеют ее всю у вас отожрать. Прикидываем шанс на скоростное убийство чертей, если маловероятно, то кидаем касты так: сперва медлим чертей, если оба в радиусе 5х5. Это, чтобы они не так быстро ели ману. Циклоп стреляет по чертям. Орков делим неровно - 10х14. Большим стеком слабим прыгунов, меньшим - коней, вторым ходом - питов и искусительниц. Герой, замедлив чертей, имеет время еще на 3-4 каста. Так как бой дефо-шамана с дефо-ДТ длится очень много ходов, нет смысла тратить касты героя на медлю или проклю сразу. Кидаем пару масс. рушек, ничего одиночного, чтобы не потерять темп. Эффект рушки останется до конца боя, его нельзя пересидеть. Внимательно следим за остатками маны. Последние два каста все-таки тратим на медлю и проклинаем прыгунов и рядом стоящих. Накинув кару на своих, идем в бой. пока не выветрилось. Главный чит ДТ - подчинение, не причиняет большого вреда шаману из-за низких уронов. Не торопимся кидать кару сразу. Разве что на циклопа, чтоб бить бесов. Кидаем кару после того, как ваш подчиненный стек вернется обратно к вам под контроль. Да, еще - в начале боя держим 2 стека огров на расстоянии 6 клеток, не попадая под масс. рушку. Потом, конечно, все равно подставитесь, бой вести лучше все-таки кучно. Из-за низких уронов бой идет долго, и роль ответок очень мала. Разве что следует пилить коней из-за их ауры и блочить искусительниц, чтобы не стреляли.
ДТ продолжает по ходу боя есть трупы и кидать в вас тьмой, но толшина огров и третий уровень крови тянут бой за шамана.
Начальная расстановка:
ДТ дефер от чертей (победа):
//my.lordswm.com/warlog.php?warid=580300934
//my.lordswm.com/warlog.php?warid=577820703
ДТ дефер без чертей (победа):
//my.lordswm.com/warlog.php?warid=577963409
Темный Эльф
ТЭ-атакер так же опасен, как и демон. Ведьмы рушат зашиту ограм, фур сложно поймать и убить. Против ТЭ, как и с демоном, огров делим на 2 стека, чтобы не порушили, к тому же так проще подобраться к фурам. Птиц используем как заслон, чтобы не пустить драконов и ящеров к ограм. Ограми кастим кару на первом ходу. Ящеров не бьем, кара важнее. В зависимости от того, жив/заблочен или нет циклоп, кару раздаем ему. Он один может бить фур. Орки слабят фур и ящеров, потом минотавров, если доживут то второго хода. Герой медлит, проклинает, рушит. В середине боя имеет смысл даже травануть фур, если иначе их никак не достать.
Начальная расстановка:
ТЭ-дефер - ВШ с двумя стеками огров (победа):
//my.lordswm.com/warlog.php?warid=578137583
ТЭ-атакер - ВШ с одним стеком огров (поражение):
//my.lordswm.com/warlog.php?warid=577153579
ТЭ-атакер - ВШ от кабанов (поражение):
//my.lordswm.com/warlog.php?warid=576518165
ТЭ-хаосит
Опасен не менее, чем ТЭ-атакер. Тактика совсем другая. Всеми бежим вперед, раскидывая кару мелкими огро-стеками. Стараемся не вставать под метеоритный дождь. Героем рушим, рушим, рушим. Хорошо, если минотавр и гидра в одном углу - тогда масс. рушка накроет обоих. Хуже, если в разных. К концу у вас останется один огр, но под третьим уровнем крови у них открывается второе дыхание, +2 к инициативе. Героем бросаем замедление на последний стек, удирающий от вас по полю, а огр его догоняет. Догонит и приложит дубиной. С маг. сопротивлением огры от молний уменьшаются медленно. Как ни странно, ВШ от дефа имеет неплохой шанс.
Начальная расстановка:
ТЭ-хаосит (победа):
//my.lordswm.com/warlog.php?warid=579644627
//my.lordswm.com/warlog.php?warid=579432548
//my.lordswm.com/warlog.php?warid=579397729
Светлый Эльф
Тут успех или неуспех зависит от двух вещей:
первое - от билда эльфа. Эльф-стрелок имеет шанс против ВШ, эльф от танцев - не особенно.
И второе - кто стоит в заклятых врагах. До появления альт. барбов почти всегда в заклятых у эльфов стояли орки. Теперь, так как нет возможности задавать заклятых врагов на класс, эльфу остается угадайка. Встречаются СЭ, заточенные на уничтожение огров. Вот такой светлоухий стрелок с ограми в заклятых как раз и может убить шамана, причем довольно легко.
Главный прием - окутать корнями один стек огров, встать энтом в оборону, подойти стрелками на прямой выстрел и расстрелять. Наличие апа дубов имеет большое значение, обычных энтов убить проще. Тактика в перках у эльфа опасна. Держим первый удар, закрываемся птицами, если им посчастливится сходить раньще драконов. Медлим основные силы эльфа, приоритет на стрелков, они опаснее. Помним об ауре маг. сопротивления у рогов, заклинания имеют больший эффект, когда рогов нет поблизости. Орки кидают слабость на рогов и на друидов или мастеров, если все в одном стеке. Не спешим идти огром в атаку. Кидаем кару и стараемся не попасть под энта сразу, прикрываясь другими уцелевшими стеками. При возможности клюем птицами стрелков. Мастеров иногда имеет смысл отравить, а тяжелую пехоту - рогов и энтов - порушить.
Начальная расстановка:
СЭ-стрелок (победа):
//my.lordswm.com/warlog.php?warid=580295673
//my.lordswm.com/warlog.php?warid=580290518
СЭ от танцев (победа):
//my.lordswm.com/warlog.php?warid=576938681
СЭ-стрелок ВШ от кабанов (поражение):
//my.lordswm.com/warlog.php?warid=576506128
Редкий билд СЭ-природник (победа):
//my.lordswm.com/warlog.php?warid=577924069
Рыцарь
Главную опасность у рыцаря-классика представляют паладины, а именно тем, что они могут снять всю тьму, наложенную на латов. Концентрируем удары именно на них. Если убьете паладина, то справиться с латом потом - дело техники. На первых ходах, кинув замедление на подходящего рыцаря, можно следать упор на рушку, цепляя углом паладинов. Опять-таки, рушку снять нельзя. Когда лат подощел вплотную, его необходимо проклинать, по возможности отсекая паладинам доступ к нему. Убив паладина, хорошо иметь в запасе орка, чтобы ослабить латов. Эффекты тьмы, которые вы накладываете на лата, будут складываться с положительными бафами от инквизиторов, хотя ваша тьма все-таки немножко сильнее. Арбалетчики большой угрозы не несут. Конечно, если не вставать к ним под точный выстрел. Капитально порушенный лат убивается огром довольно легко. Большого личного опыта встреч с рыцарями, к сожалению, не имею. Поэтому не берусь судить о том, насколько они опасны для шамана.
Рыцарь-классик (победа):
//my.lordswm.com/warlog.php?warid=579438855
Рыцарь света
Их существует два подвида - от стрелков и от головорезов. ИМХО, РС-стрелок опаснее, хотя РС от головорезов мне пока не встречался. Смысл дуэли сводится к следующему: РС кидает на себя свет, ВШ нивелирует его тьмой. Но у РС есть гадкое заклинание - рассеивание. С его помощью он может снять все - и свет, и тьму со своих. При игре против РС-стрелка, ключевой стек, на который должны быть направлены ваши заклинания, это стрелки. Стрелка надо хорошенько проклясть, тут роль играет то, в какой последовательности ходят ваш и его герои. Хорошо, если ваш ходит вторым, иначе возможен вариант, что вы кидаете в стрелков и рядом с ними проклинание, а РС своим ходом ее рассеивает. Скорее всего, именно этим вы и будете заниматься весь бой. Запас маны РС тоже очень важен, если маны у него больше, чем у вас, скажем, 120 на 90, то значит, что вам ее надлежит экономить и чаще использовать рушку, так как ее он не снимет.
В отличие от классика, на РС шаману надлежит нападать сразу, так как время работает не на ВШ, стрелки отстреливают вашу армию. Встречал РС только единожды. Судя по всему, РС-стрелок шаману страшен, насколько - пока не знаю.
Начальная расстановка:
РС от дефа со стрелками (победа):
//my.lordswm.com/warlog.php?warid=579924856
Маг
Шаблон игры очень похож на игру против ТЭ-хаосита, расстановка та же. Упор делается на рушку горгулий и големов, отстрел архимагов. В начале боя смотрим на запас маны у мага. Имея дуэльный опыт против магов, вы сможете оценить - хватит или не хватит им маны, чтобы убить вас. Стараемся по возможности не попадать несколькими стеками под метеоры, помним о том, что маг хитер и умеет воскрешать всех, кроме гарг и големов. Честно рушим все подряд, гарг можно даже еще и отравить, оставив ману на последний каст - замедление. Огр догонит замедленную гаргу. Еще помним о том, что архимаги могут рассеивать вашу кару, ее желательно перенакинуть после убийства архимагов. Шансы на успех против мага примерно такие же, как и против ТЭ-хаосита, то есть как повезет. Магов-не хаоситов я не встречал, боевые или природники очень редко встречаются.
Маг-хаосит (победа):
//my.lordswm.com/warlog.php?warid=580370193
//my.lordswm.com/warlog.php?warid=580342656
//my.lordswm.com/warlog.php?warid=577170343
Маг-хаосит (поражение):
//my.lordswm.com/warlog.php?warid=578692866
Некромант
Некр-классик, играющий от высшего образования, выгодный соперник. Скорее всего, шаман победит. Спокойно медлим, рушим, проклинаем скелетов. Отдельно следим за вестниками смерти, их хватка снимает кару с огров. Вестников стараемся убить, не пустить к ограм, либо перенакинуть кару потом, если, конечно, ману у огров не сьели призраки. Личи тоже неприятны тем, что проклинают и слабят огров. Думаю, все-таки лучше огров пустить на два стека.
Некр-классик (победа):
//my.lordswm.com/warlog.php?warid=579420227
//my.lordswm.com/warlog.php?warid=579938291
//my.lordswm.com/warlog.php?warid=579931752
Некромант - повелитель смерти - такого не встречал, в теории должно быть легко. Порушенный НПС должен легко убиваться.
Некр-тьмушник. Тут многое зависит от его и вашего запасов маны. Кто кого перерушит. Запас прочности у ВШ имеется большой, но при сильном перевесе в мане некр-тьмушник сможет вас огорчить. Смотрим за соперником, стараемся ману расточительно не тратить, замедление и проклятие кидаем только тогда, когда пошел полный контакт. Если представится возможность накрыть основные стеки в области 5х5 - рушим. Опять-таки, огры делятся на 2 стека и изначально разводятся на 6 клеток.
//my.lordswm.com/warlog.php?warid=582527741
Гном
Вот где шаман способен мстить за все унижения варов-классиков, против гнома у ВШ шанс на победу очень хорош. Прикрываемся птицами, бегемотами, стараемся не пустить громовержца и дракона к ограм, пока те не обкастуются. Берсерки опасны, полный стек по мелочи лучше не трогать. Считаем руны, запоминаем, на каких стеках они еще не были применены. Стараемся бить медведей полностью, чтобы не воскрешались. Главное, строимся так, чтобы не попадать под массированную раздачу от громовержцев под 9-ой руной.
Начальная расстановка:
Гном-стрелок (победа):
//my.lordswm.com/warlog.php?warid=578176837
//my.lordswm.com/warlog.php?warid=579891477
Варвар
Вар-классик, как правило, проигрывает шаману. Хотя возможны варианты, билд от волков и птиц довольно опасен. Всеми силами держим огров подальше от волков, жертвуем разменными птицами и прочей живностью. Огр должен набрать уровни, кинуть себе кару, а уж потом атаковать. Вар-классик может не пойти в атаку, а попытаться перестрелять. Спешить атаковать его не стоит, а наоборот, необходимо как следует порушить. Атаковать только, когда запас маны будет близиться к концу. Да, нудно и долго, но иначе можем проиграть. Накопленную подготовку желательно снимать остатками войска в то время, как огр убивает по стеку за удар.
Вар-классик от волков (победа):
//my.lordswm.com/warlog.php?warid=578826371
//my.lordswm.com/warlog.php?warid=580384412
Варвар-шаман - чистая угадайка. Как правило, перевес у того, у кого запас маны больше. Делим своих огров пополам, разводим на 6 клеток, рушим чужих огров - хорошо, если они одним стеком. Ману экономим, так как рушить придется долго. Если бой идет осторожно, то начинаем кидать в огра одиночные рушки. Перед рукопашной не забываем кинуть во вражьего огра проклятием, а там - чья дубина лучше отбросит.
ВШ-силовик, вообще без магии (проигрыш):
//my.lordswm.com/warlog.php?warid=576950590
ВШ-тьма - ВШ-тьма (победа):
//my.lordswm.com/warlog.php?warid=576659376
Заключение
Довольно интересный билд, имеет неплохой потенциал на 15-ом уровне, арсенал тьмы вносит некое тактическое разнообразие в игру. Билд требует довольно высокий пояс антиумений для успешного применения. Конечно, игра в дефе на любителя, бои не очень быстрые, уроны маленькие, зато нет такой зависимости от первого хода, как у классика, роль высокой инициативы не столь велика. Обогнал орков мастер-лучник, стрельнул первый - ну, и что. :)
К тому же - класс введен недавно, интересно было опробовать. Хотелось бы в будущем увидеть третью школу тьмы, пусть и в ущерб набору армии.
• Руководства по фракциям •