Альтернативные билды. СЭ - природа. Часть 1.
Автор: Qwainos
В реалиях игры царят устои, в которых каждая фракция на все виды боев имеет пару билдов, и практически никогда герои их не меняют.
Так, например, увидев в бою мага напротив, с огромной уверенностью можно предположить, что это - хаосник, почти на 100% определить его перки и статы, даже не глядя на героя. Изредка меняется армия, так, вместо архимагов, джинов или ракшас могут быть взяты стальные големы..
Или, увидев демона, можно сразу догадаться, что он будет с тактикой и удачей.
Потому я решил опробовать все билды, являющиеся альтернативой привычным. Первым под раздачу попадут СЭ колдуны, далее будут опубликованы мои наблюдения по другим фракциям в билдах, которые вы никогда не встречали или встречали крайне редко.
Не все эти эксперименты обещают быть радужными и оптимистичными, но лучше пару раз попробовать, чем вздыхать и сожалеть: "А если бы, а вдруг?...". =)
Данное руководство будет разделено на четыре части. В первом будут сборки билдов, рейтинг опасности, возможные будущие аспекты. Во второй части - разбор существующих заклинаний из ветки природы, PvM аспекты, списки самых сильных природников, активных в настоящий момент (к кому можно обратиться за советом), общая статистика побед. В третьей - общие тактические приемы и тонкости, разбор всех боев чистой природой. В четвертой - разбор боев гибридных природников.
Итак. Для начала определимся, что нужно, чтобы полноценно играть природой за СЭ? Четыре вещи:
1) 4-я Школа магии. Очевидно, что самые привлекательные заклинания - "Вызов Элементалей" и "Огненная стена", появляются лишь на 14-м уровне. В принципе, играть уже можно начать и на 14-м за природу, но тут в силу вступает следующий фактор..
2) Апгрейд Энтов - улучшенная версия в обороне получает возможность контратаковать на все удары (привязывая всех), имеет более высокую защиту, абилку "Укоренение" (+50% к защите в обороне, +100% в "глухой обороне"), более высокий урон (+3 к мин и макс урону). Без этого апа весьма тяжко и практически невозможно.
Потому отправной точкой возможности поиграть Светлым Колдуном считаю 15й уровень, или 16й - если вы не реальщик.
3) Мозг с определенной заточкой. Да, мозг, как ни странно. Если вы прирожденный рашер, любите бежать и рвать всех не глядя, природа - не для вас. Тут требуется понимание игры тем же хаосом, выдержка (бои более долгие), осторожность и правильный выбор заклинаний в зависимости от ситуации на поле. У нас нету метеоров и цепных, чтобы бомбить налево и направо, и нету чар - чтобы колдовать быстро, а значит и нет права на ошибку.
Любой косяк с вашей стороны приведет к вашему поражению, именно поэтому я часто наблюдаю, как люди, использующие мои билды и наработки, не посоветовавшись, как ими пользоваться, проигрывают всем без разбору.
4) Анти. Как ни печально, тут важна не основная умелка СЭ, а пояс анти. И чем выше, тем лучше. Все дело в том, что атака и ини не нужны для СЭ природника (если он не гибридный), только защита. Но у энта - вашего главного стека на поле, и так защита в обороне 100+, и лишние 2-3 особого преимущества не дадут, в то время, как любая анти даст вам чистый % снижения урона всех атак, в том числе магических, что особенно важно.
О том, что многие заклинания природы в наших реалиях не эффективны, багованы и рандомны - не раз говорилось, администрацию не раз просили что-то сделать с веткой призывателя. Ввести перки, убирающие рандомность призыва элементалей, исправить море багов с огненной стеной (с некоторыми в будущем ознакомлю), ввести другие перки и заклинания из оригинала (ветка природы самая скудная на разнообразие, там всего один бесполезный перк).
Администрация даже в прессконференции заверила, что в этом плане что-то и будет, возможно, реализовано... И как говорится, реализовали. После пары минибалансов этим летом, срезали количество призываемых элементалей на 25%; все баги, рандомность и "разнообразие" оставили в том количестве, что было и до этого...
Если маги, способные позволить себе кое-где поимбовать, после этого пришли в норму и баланс, то некроманты и эльфы-природники ушли в еще более глубокий анус, чем были до этого. Так что будьте готовы по-началу постоянно и всем проигрывать, пока хоть как-то к чему-нибудь не приучитесь. Мир не сразу строился, и у вас все не сразу получится.
Природники делятся на два вида - чистый кастер и гибрид. У каждого вида уже есть несколько своих сборок перков разной направленности.
1) Чистый Кастер: имеет неплохие показатели уже на 16-м. Главная связка в перках - основное образование + притяжение + х3 природа. Оставшиеся перки можно выбирать по собственному разумению:
а) Билд 1 - основы защиты + уклонение. Как вариант, можно развитую защиту. Позволит дольше сдерживать вражеские удары в рукопашную (или стрелковую), заточка на воинов.
б) Билд 2 -
Получаете возможность колдовать уклонение +55% (хорошее подспорье против некров/варваров/СЭ), возможность накинуть антимагию (защита от всех видов хаосников кроме ТЭ, всех видов природников, дебафферов); качественно усилить элементаля; возможность рассеять чужого лата или гаргулью от бафов.
Теряете в защите против контактных фракций (уязвимость против демонов/ТЭ/рыцарей/варваров)
в) Билд 3 - на 17м позволительно быть абсолютно чистым кастером, взяв вышку.
Получаете возможность разгонять СМ от 42+, для особо храбрых со свитком вместо щита до 45... Больше элементалей, мощнее магический урон, сильнее рес.
Теряете всякую защиту от всех воинов, нет возможности защититься от стрелков и магии.
Отличительные способности в целом:
- войска не могут наносить урон. Точнее могут, но смехотворный.
- Сильный магический урон заклинаниями. Огненные стены наносят достаточно ощутимый урон, позволяя сжигать гораздо быстрее привязанных противников.
- Более качественный рес. Возможность поднимать заклинанием по 6-7 энтов.
- Элементали призываются в большем количестве, но за счет слабых боевых статов, урона особо много не наносят. Призваны скорее мешать или добивать.
2) Гибридный природник: подвидов таких магов великое множество...
а) Билд 1 - притяжение + удача (на 17-м можно брать х3 удачи) - стандарт
б) Билд 2 - глухая оборона. Ваша живучесть против всех фракций кроме хаоситов, весьма и весьма повысится.
Но ввиду того, что невозможно брать образование и притяжение, магия будет крайне слаба. А ДПС нету из за отсутствующих перков удачи или атаки. (на 18м появится возможность брать в дополнение начальное образование или пару удачи).
Как вариант можно использовать связку.
в) если убрать притяжение и пожертвовать маной - можно брать множество других связок с атакой, удачей, светом. Вопрос только в изобретательности самих игроков.
Отличительные способности в целом:
- войска наносят достаточный урон, особенно с удачей.
- в боевых артах сам энт становится машиной убийства. Мощно отвечая на все атаки, да еще и с удачкой, способен перемолотить множество войск даже без поддержки магии.
- слабая огненная стена. С силой магии ниже 25 царапается и не так пугает нападающих. Но все же это, какая никакая, боевая магия.
- очень слабый рес. С силой магии в районе 25 - ресается по 3-4 дуба, этого недостаточно, если войск противника на поле еще много. Также со слабым ресом невозможно "перересать" мага хаосита, так как даже его касты будут перебивать вам воскрешенные стеки с 1 попадания. Касты ТЭ хаота даже не обсуждаются =)
- Элементали призываются в небольшом количестве (спасибо порезке). Но очень сильны, с удачей, да еще и критом - способны творить чудеса. А если еще бафнуть... Помню в одном далеком старом бою, полностью забафаный земляной элементаль с критолака убил под 40 латов рыцарю.
В силу малого количества, у противника есть шанс убивать их овердамагом некоторыми из своих стеков.
У каждого билда есть свои опасные противники и противники, которые убиваются "одной левой". Попытаюсь составить рейтинг самых опасных (субъективный рейтинг исходя из моих анти)
(очень опасны - опасны - слегка опасны - середнячок - халява)
1) Темные эльфы - лидеры хит-парада. Будьте готовы, что 70% будут убивать вас без всяких шансов на победу.
Делятся на два вида:
а) Хаос. Практически 100% поражений при встрече с ними. Никакой маг.резист от них не спасает, магия наносит овердамаги после вашего первого реса (потеря 40% НР - и любой каст ТЭ уже убивает реснутый стек с 1 удара, при отсутствии чар - невозможно "перересать ТЭ", как это обычно делают маги и некроманты)
более того, даже без атаки, тот же грим довольно ощутимо пробивает ваших существ, а ответить ему особо нечем. Ведьмы медлят призываемых элементалей. В общем, полная безнадега.
б) Атакер/Дефер - шансов примерно 30% на победу. Зависит от билда и состава армии противника. Опасные существа абсолютно ВСЕ (!):
фурии: крайне быстрые, огромная скорость, возврат, удар БЕЗ ответки, сильные. Убить не так то просто, будучи собранными в 1 стек, способны сразу обезвреживать призванных элементалей до их хода.
минотавры-стражи: опасны за счет х2 удара, достаточно резво рубят дерево, особенно если перед этим его покоцают и порушат.
наездники на ящерах: бьют по дереву, будто на нем нету этих 100+ защиты. С удачи способны первым же ходом убрать 10 энтов. Вдобавок обладают абилкой "укус ящера", позволяющий наносить дополнительный удар по дереву за счет других войск (без ответки, огонь от стены при этом естественно не срабатывает на самого наездника).
гидры: бьют без ответки
ведьмы: замедляют элементалей, рушат защиту энту
сумеречные драконы: вроде бы самые безобидные, несмотря на их огромные характеристики. Обладают прожигом - могут первым же ходом вполне болезненно убрать пару стеков (прожечь друида через единорога/дракона). На 17-м появляется возможность апгрейда до Черного дракона, что автоматически переведет его в статус чрезмерно опасного (вместо 1-2 ходов, требуемых огненной стене, чтобы сжечь 3 драконов, придется потратить с десяток)
ассасины: даже они, хоть и не используются в наборах ТЭ, способны травить дерево (наносить урон в обход большой защиты).
Как видно, абсолютно все существа представляют из себя угрозу, выделить кого-то в качестве приоритетного - трудно. Навскидку - самые легкие ТЭ воины те, что используют в наборах гидр или не берут в перки "тактику". Остальные - воплощение божественного геморроя.
Статус: очень опасны.
2) Демоны - способностью нагадить существами, демоны почти не уступают темным эльфам. Их преимущества:
черти: сами по себе безобидные и хрупкие, но воруют драгоценную ману. Если вы не позаботились о достаточном ее количестве, бой может стать проигрышным с самого его начала.
церберы: быстрые, кусают без ответки, да еще и несколько целей.
Кошмары: быстрые, мощные, инициативные.. Но это не главный их "конек". Ударом они могут спугнуть энта и вывести его из режима "обороны", после чего вы можете с ним попрощаться. Также, стоя вплотную к энту, делают ему -3 БД. Энт получает 20% вероятность в свой ход провейтить и не встать в оборону, что в принципе также приведет вас к неминуемому поражению.
питы: головная боль СЭ. Сильно рушат защиту (гейты питов также гадят до 4х раз на существо). С удара врукопашную стабильно убивают 1 дерево, несмотря на их защиту.
дьяволы: сами по себе просто стек на пару ударов до привязки и сжигания. Но на 17-м при апгрейте до архидъяволов, способны раз в бой призывать пачку питов, которые окончательно перетянут бой в сторону демона.
Опасных существ по разновидностям меньше, чем у ТЭ. Но их фишка в количестве, ибо каждое существо с помощью гейта вызывает свою копию. Демоны как правило ходят в одних и тех же билдах (тактика + удача), хаосников и безлаковых демонов не наблюдал (они есть, но очень редки).
Присваиваю статус очень опасны (не смотря на мою 8ю анти).
3) Некроманты - Их существа также весьма и весьма противны, их гораздо больше по мясу/количеству, чем у ТЭ и демонов. Но некроманты уступают этим двум в виду своей инициативы и отсутствия БД, что приводит бои с ними к "битве разума" без влияния рандома.
Скелеты-лучники: их очень-очень много. Стреляют, их спокойно подводят на прямую к дереву, зная, что ничего не угрожает. Соответственно 100% атаки без ответки.
призраки: бестелесные, не так просто зацепить корнями/попасть элементалем.
вампиры: безответные, самовоскрешаемые.
архиличи: способны отравить до 100 урона за ход на дерево, проклясть/ослабить элементаля
умертвия: обычные безобидны. Но улучшенные могут абилкой убивать по 1 энту за ход + снимать "каменную кожу".
Еще одна сложность битвы с некромантами - их призраки, вампиры и драконы - летают, то бишь по стенкам прогонять и запирать их в пылающих ловушках не получится.
Делятся на несколько видов по опасности:
а) Некроманты с перком "духовная связь". В виду того, что СЭ не может наносить массовые удары, а точечно уничтожает по одному стеку, у такого некра маны чуть ли не бесконечное количество, главное вовремя расставлять связь куда надо. И этой маной он будет рушить, рушить, рушить защиту энту и ресать, где не надо, умертвий...
Статус: очень опасны
б) Некроманты-природники: зависит от билда самого СЭ. Если эльф - гибридник или имеет в перках свет, то такой некромант для него - безобиден. В остальных случаях - готовьтесь к тому, что вас заспамят стенами и затравят до смерти...
Статус: опасны
в) Некроманты с перком "высшее образование". Когда на пути попадается некровоин с атакой за 50, то его удары достаточно болезненны. Но терпимо...
Статус: слегка опасны
г) Некроманты с дефоперками, дефостатами: чем меньше ДПС у встреченного вами такого некра, тем более безобиден он для вас.
Статус: середнячок
Рейтинг по некромантам субъективен, так как у меня самого нет анти от некра, а у большинства встречаемых некров от меня - есть. Вполне ожидаемо, что будь у меня 6-я анти, бои были бы более радужными и перспективными, так как в большинстве случаях в боях против упырей я чуток "не дотягиваю" до победы, или победу выбиваю буквально на соплях.
4) Маги - существ, способных напакостить, не так много. Основная проблема - сам герой.
гаргулья: иммунитет к огню, быстро и далеко летает, неплохие показатели защиты за счет кастов джинов, миников и режима "обороны".
стальные големы: иммунитет к огню 75%, если такое чудо берется в наборе вместе с фулстеком гарг, то ваши шансы стремительно падают. Перелопатить такое количество иммунитетных стеков под перекрестным метеорным огнем крайне затруднительно.
архимаги: бьют кулаками по энту в обход защиты и маг резистов; усиливают кастами и без того сильные за счет миников существа; рассеивают каменную кожу с энтов; удешевляют мана-каст героя... Полный спектр пакостей
джины: помимо того, что они достаточно сильны врукопашную, могут усилить гаргу кожей и уклоном, или отравить дерево на сотню НР за ход.
колоссы: сами по себе безобидны, будущий апгрейт до титанов на 17-м способен бить молниями по энту в обход защиты.
Игра с магом - это как игра в морской бой. Кто быстрее: вы затопите кораблик в виде гаргульи, или вам затопят все оставшиеся корабли перекрестным читерским огнем. Маги делятся на 3 вида:
а) Хаосники - самый распространенный вид. Для победы достаточно вызвать нужный элемент (воздух, вода, огонь - по приоритетности), земля приводит к поражению. Также нужно умение поймать гаргу энтом и удержание до подхода элементаля.
Статус: слегка опасны
б) Природники - абсолютно рандомный бой. Кому как попрет на эля, тот и выиграет. Чуть повышаются шансы у СЭ, если тот возьмет в бой перки света, за счет антимагии ваше дерево или любой другой стек не смогут сжечь в стене или задолбить молниями.
Статус: середнячок
в) Бырбо/свето маги. Таких не встречал. Но в виду отсутствия у такого противника существ, способных стабильно рушить защиту, пробивать ее или убивать по 1 существу минимум каким-нибудь стеком, а также безответных (кроме ракшас) - халявные противники.
Статус: халява
Рейтинг по магам составлен с учетом моей 9-й анти. Если анти нет в принципе, хаосник будет побеждать вас почти всегда.
5) Рыцари - воплощение золотой середины. Исход боя обычно зависит от выбранного рыцарем билда и умения СЭ следовать строго схеме приоритетов.
арбалетчики: с прямой игнорят защиту энта
латники: могут долго и упорно глушить энта, в результате чего не привяжутся корнями из-за отсутствующей ответки. Больше трех оглушек подряд приведет вас к 100% поражению.
имперские грифоны: за счет абилки могут атаковать без ответки. Весьма высокий урон и инициатива.
ангелы: безобидны, но на 17-м архангелы могут в самый неподходящий момент воскресить арабов, которых заблаговременно подведут к энту на прямой...
Рыцари имеют достаточно много билдов:
а) Полная атака + лак/БД + тактика - самый сильный билд. Обычно такой никто не использует, но именно в нем рыцари способны разрывать бедного природника на мелкие кусочки.
Статус: очень опасны
б) Световики - ввиду возможности телепортации арбалетчиков на прямую к энтам в первый же ход, полного обкаста армии и возможности снять "каменную кожу" с энтов - достаточно сильны. Но их сила длится лишь несколько ходов, так что можно и перетерпеть =)
Статус: опасны
в) Атака + воздаяние + БД - билд с приличным ДПСом. Частая мораль, высокий урон - все это залог успеха консервы.
Статус: слегка опасны
г) дефоперки/дефостаты/сборная солянка из чего-то, что не подпадает под первые 3 пункта - безобидная халява, не способны нормально ДПСить.
Статус: халява
6) Варвары - после получения новой способности "подготовки" и лишней кучи мяса, стали достойным противником.
наездники на волках: х3 удар, просто растерзывают дерево на веточки
орки: из-за набираемой атаки за счет жажды крови + карающий + подготовка выписывают по энту приличные циферки урона
птицы грома: очень опасны за счет возможности ударить дерево еще до обороны и до каста "каменная кожа" + рандомное срабатывание молнии, бьющей в обход защиты.
чудища: игнор защиты 40% (на 17-м и того выше)
Варвары особо не выделяются разнообразием в перках, но таки ходят с разными армиями:
а) Набор с волками + птицами - чудовищная смесь, растерзают и не заметят.
Статус: очень опасны
б) Набор стандартный (хобы + огры), в перках 2-3 лака - именно за счет возможности овердамагов, могут доставить проблем. Ну, тут как попрет, как говорится...
Статус: слегка опасны
в) Набор стандартный, в перках нет удачи - без овердамагов дерево простоит дольше, выиграть проще.
Статус: среднячок
г) Дефоперки/дефостаты - нет ДПС - нет победы
Статус: халява
7) Гномы - свежая фракция, любящая поныть о своей беспомощности. Так ли это?)
берсерки: после применения абилки, получают показатели атаки примерно равные защите энта. Уроны будут соответствующие.
старейшины рун: могут ставить огненную стену на дерево.
огненные драконы: иммунитет к огню, долго горят, нанося стабильненький урон прямыми атаками + огненный щит за ответку по ним.
любой стек гнома может с помощью руны снять с энта заклинание "каменная кожа".
Опасность гномов варьирует лишь в зависимости от наличия в перках удачи и берсерков в наборе армии. Если чего-то из этого нет, гном - халява. Если есть, победа зависит лишь от грамотных действий СЭ в начале боя - способность вывести из строя берсерка до его удара по энту.
Статус: середнячок-халява
8) Светлые Эльфы - наши братья по оружию. Наши лакотактические камикадзе с критолаками. Этот противник будет вашей самой главной отдушиной.
Дело в том, что у СЭ вообще нет существ, способных хоть как-то навредить энту в обороне, разве что молнии друидов. Бои с ними будут слегка затяжными ввиду 10-11 анти противника и резиста рога на себя и окружающих, но рано или поздно эльф падет под радостные апплодисменты зрителей.
Статус: дикая халява.
З.Ы. тем не менее, если сильно косячить и расслабиться, вас убьет даже СЭ. Так же, если вы берете мало маны в бой, СЭ способен взять вас часовым измором, когда мана кончится и спадет кожа с энта, после чего раздолбать (элементаль успешно удерживается на месте чужим энтом).
1) Безусловно, максимум энтов. Они наша опора, наша фишка, сердце всей армии. Никакие драконы и единороги ничего не стоят по сравнению с энтами...
2) Максимум друидов. Если их мало, то есть риск растерять их всех до каста "каменной кожи" на энта, что приведет вас к поражению.
Также неплохо атакуют молниями по нужным стекам или передают ману герою, что особенно важно, если вы в гибридном билде с малым количеством энергии.
3) Максимум единорогов. Просто потому, что они очень толстый стек с маг. резистом. К тому же способны ослепить врага ответкой (нейтрализовать на полтора хода какой-нибудь стек - весьма полезно в бою), а чем больше в стеке единорогов, тем выше шанс ослепа.
В гибридном билде, к тому же, способны весьма неплохо атаковать мелкие стеки типа церберов или фур.
Дальше все зависит от стиля игры и билда. В гибриде весьма полезны драконы (особенно апнутые на 17-м, если у вас есть изумрудные драконы, то их тоже стоит брать на максимум).
Выбор стоит лишь, что взять на сдачу: танцев, дриад или мастеров луков.
Если вы чистый кастер - то выбор падает исключительно на танцев. Они быстрее и способны прикрыть вашего энта от прямой атаки, или друидов от продува драконом. К тому же толще дриад.
Если вы гибридный природник, достаточно хороши мастера луков в качестве отстрела некоторых мелких стеков, типа арбалетчиков, церберов, фур.
Дриады некая альтернатива - скорость высокая (хотя ини ниже танцев), атака без ответки, есть возможность развеивать бафы/дебафы.
через годик другой они появятся. Это неизбежно. Что изменится с появлением альтов?
Альты у самого СЭ:
- нимфы: получат возможность воскрешать энтов. Хоть они и хрупкие, но способность весьма и весьма полезная. Так же можно самими энтами воскрешать нимф.
- танцующие с ветром:. С их более высоким НР и показателями защиты (до +14) - весьма хороший оборонный быстрый и инициативный стек для природника. Более высокий урон также позволит максимально эффективно использовать ветряков и гибридами.
- снайпера: Особенно полезны будут для гибридного природника с его показателями атаки и удачей - за счет пробоя 50% защиты.
- старшие друиды: лишаются возможности колдовать "молнию" и "каменные шипы", а также передавать ману герою. Заклинание "каменная кожа" будет давать не +12, а +9. Взамен друиды смогут увеличить силу магии героя на СМ самого стека друидов. Весьма и весьма полезно, особенно для гибрида, не обладающего особенно большими показателями магии. Но загвоздка в том, что эффект длится, пока жив сам стек друидов, что в наших реалиях не продлится дольше хода.
- светлые единороги: лишаются ауры резиста, взамен получают весьма полезную "плюшку", которую особенно оценит гибридный природник. Все заклинания света, которые будут твориться на поле боя (своими или чужими), будут накладываться на самого единорога с эффективностью максимального уровня... Для чистого кастера полезно как минимум тем, что при накладывании кожи на энта, она автоматически ляжет и на единорога, позволив оставшимся друидам заниматься другими делами.
- дикие энты: единственное бесполезное для природника существо, теряет способность укоренятся, меньше НР и защита. Абилка делает из энта аналога берсерка, что полезно воинам, а не магу.
- кристальные драконы: вместо продува этот дракончик бьет цепью, количество задеваемых стеков зависит от показателя удачи. Полезно для гибрида, если продувом не достать нужную цель.
В целом практически все альтернативные апы усиливают природника, особенно его гибридные вариации.
Какие "противные" альт. апы появятся у противников?
1) маги:
- стихийные гаргульи: от их ауры будут страдать все ваши войска, а энты и подавно. Так как единственная возможность убить мага, поймать энтом гаргулью, то и сейчас тактика не изменится. Только получать от соседства с такой гаргульей энт будет с х2 модификатором на все виды магии, кроме земли...
- магнитные големы: от их ауры соседи будут получать меньше урона от огненной стены. Сами големы полностью неуязвимы к огню, хотя кулаками задолбить еще можно.. Весьма неприятный юнит на поле боя.
- визири джинов: вы помните старых добрых бырбомагов с удачей? Они вернутся вместе с вводом этих альтов. А с удачкой такой бырб представляет угрозу)
2) ТЭ:
- красные драконы: ими будет возможно атаковать без ответки с х1,5 уроном. Даже не известно, что хуже, очередной безответный стек у ТЭ или дракон с иммунитетом к магии...
3) рыцари:
- ревнители веры: латы станут бить почти всегда с х2 ударом. Хотя и без оглушки, что тоже хорошо - хоть с первого раза будут цеплятся энтом под будущую стенку.
- адепты: их атаки с некоторым шансом смогут снимать с энта "каменную кожу".
4) демоны:
- дъяволята: у демонов слишком много других приоритетных стеков, в бою не до чертей... А эти мелкие заразы смогут каждый ход стабильно откачивать вашу ману и раздавать ее питам, которой они будут рушить вам защиту. Убийственный альт. ап...
- искусительницы: смогут взять энта под свой контроль перед самым их ходом. В результате чего выйдут им в центр боя, вместо режима "обороны" и бой можно считать законченным...
- кони преисподней: вместо ауры страха, что рандомно пугает энта, выгоняя из обороны, могут атаковать огненным уроном энта за каждый его ход. Магический урон бьет в обход защиты энта, что весьма болезненно.
- архидемоны: смогут телепортировать энта к себе, прямо под стригущие мечи питов, разделенных на несколько стеков... После этого бой тоже можно считать законченным.
P.S. после ввода альт. апов можно в рейтинге опасностей смело менять демонов и ТЭ местами и молиться, чтобы они никогда вам не попадались...
5) гномы:
- северные наездники: новые мишки получат вместо читолапки абилку демонских кошмаров, пугая энтов и выгоняя их из обороны.
у некромантов и боевых СЭ не появляются новые альты, хоть как-то способные воздействовать сильнее на войска природника. Альты варвара не известны.
• Руководства по фракциям •