Руководство - Темные эльфы. Часть 1.
Авторская группа: GlebHp
Князь33
Steff
addx
Игра за эту фракцию весьма интересна в тактическом плане и достаточно разнообразна ввиду наличия большого количества веток навыков. Тактика интересна тем, что приходится продумывать расстановку и ходы для того, чтобы нанести удар первым, ибо армия темных эльфов живучестью не отличается, но каждое существо на вес золота. Также присутствуют существа со способностями, которые надо уметь использовать. К примеру, если при ходе бестийфурий нажать Shift они не будут возвращаться. Это удобно для блокировки стрелков. Против существ с высокой защитой нужно использовать навык ящера игнорировать 20% защиты за каждую пройденную клетку. Описание удара гидр можно прочесть здесь. Благодаря ему гидрами можно атаковать наиболее опасные стэки соперника.
Общие положения.
Бестий можно делить, а можно оставить один стек и ждать морали. Лазутчиков делить по один, дабы можно снимать больше ответов. Так же у вас есть возможность распределять статы. Если хотите быть магом - выбираете знания, а если атакером то как не странно - в атаку. Используйте шипы для убытия единичек.
Механика подсчёта клеток: горизонтальная и вертикальная - 1 единица скорости передвижения, диагональная - 1.5 единица скорости. Округление вниз.
Примеры битв:.
Армия..
Лазутчики – стэк для снятия ответок, обычно берутся после бестий, на сдачу. Делите их по один. Если враг атакует и есть возможность закрыть бестий, то стройте коробку с проходом для бестии.
Бестии – ударный стэк, который имеет умение удар и возврат, это можно и нужно использовать как главное преимущество (не выходить из открытой коробки из лазутчиков, находится в недосягаемости врага).
Общие положения.
Есть варианты игры от минов и от бестий. От минотавров вы более мясистый, но медленный, бестии же инициативные и быстрые, но хрупкие. Не забывайте делить бестий для снятия ответов для главного стэка. Опять же если в дальнейшим хотите быть магом - возьмите силу магии, а если атакером – атаку. В бою с некромантом минном ставайте на труп призрака, так он не его воскресит.
Примеры битв:.
Армия..
Появляются новые существа - минотавры, Которые имеют способность храбрость, а именно - значение морали у существа не опускается ниже +3. Очень мясистый и сильный стэк. В бою лучше не делить.
На 3 уровне есть возможность купить ассасинов за бриллианты. Первый апгрейд дает неплохое преимущество – высокую инициативу и здоровье, да и урон в ближнем бою тоже радует. Штраф за стрельбу компенсирует яд, который накладывается на два хода, урон зависит от количества существ (1 ассасин = 1 урон). Так же у ассасинов нет штрафа в ближнем бою, поэтому если враг без ответки, и в досягаемости – бьем
Замок.
На 5 уровне стают доступны аж три новых постройки!
- Военная академия - улучшение военной школы. Позволяет вам нанимать ассасинов.
- Темное пастбище - позволяет вам нанимать наездников на ящере.
- Школа магии 1-й уровень - открывает три новых заклинания: cтрела магии, замедление, проклятие.
Общие положения.
На этом уровне можно найти безболезненный компромисс между воинским и магическим билдом, нанося значительные повреждения магией удаленным стекам и при этом физический урон войск уменьшается незначительно. Можно купить ассасинов за игровые деньги. Тактика, в основном, зависит от набора армии и легко варьируется от защитной при игре с ассасинами до атакующей при упоре на бестий. Теперь подробнее.
Перки.
В наличии на 5-ом уровне 10 очков навыков. Можно выбрать любой начальный навык из любой ветки либо центральный. Но в эффективности Основ тьмы и Начального чародейства приходится сомневаться. Основы же нападения просто мало дают. Оптимальным вариантом является Темная сила. Усиленная Магическая стрела наносит урон в 96 и практически убивает любой стек лучников. Берем армию: максимум бестий, максимум наездников и на сдачу минотавров. Убиваем магией лучников, а с пехотой разобраться будет несложно, тем более, что поддержка магией остается. Недостатком этого билда является то, что мана расходуется очень быстро потому брать ее стоит не меньше 30 (оптимально 40 в группу) и очень аккуратно расходовать.
Навыки основы хаоса и начальное образование (если свободный стат бросить в силу магии) равнозначны на этом уровне. Они дают меньший прирост урона и, в лучшем случае, убивают половину стэка лучников, зато намного удобнее для затяжной группы, так-как мана не заканчивается быстро. Основы чародейства есть смысл брать только если есть темная сила. Надо рассчитывать так чтоб в фуле маны было 30-40, а остальное в силу магии. Воинские варианты – удача и БД тоже активно используются по личным предпочтениям. Но есть еще один момент: если взять основы БД, наеть перстни вдохновения и медаль отваги то суммарно получим БД=5 и возможность предсказать выпадения. С удачей такого фокуса не выйдет и без потерь ее разогнать удастся всего до 2.
Армия.
Появились новые существа - наездники на ящерах с умением удар с разбега (За каждую игровую клетку на поле боя, которую прошло это существо до нанесения удара, Защита цели снижается на 20% (вплоть до нуля, но не может стать меньше нуля)). Не забывайте что ящер большое существо, и для прохода нужно либо две полных свободных клетки вертикальных или горизонтальных, либо одна диагональная.
Вариантов набора армии всего 2 – максимум бестий, максимум наездников, минотавры либо максимум наездников, максимум ассасинов, минотавры. В принципе, все играбельно в любых комбинациях армии и перков.
Артефакты.
Для воина:
- перстни вдохновения,
- кольчужный шлем,
- амулет удачи или медаль отваги (в зависимости от чего предпочитаете играть),
- боевая кольчуга,
- плащ разведчика или короткий лук (если играете от ассасинов),
- меч возмездия,
- боевые сапоги,
- щит хранителя.
Это стандартный ГФ (государственный фулл), но если есть золотые монеты и желание, то можно поэкспериментировать с артефактами охотника.
А именно: (в скобках написано отличие артефактов, например: артефакт с 1 атакой и 1 защитой, второй с 1 атакой и 1 инициативы, то в скобках будет -1 защиты и +1 инициативы)
- меч возмездия – сабля охотника (-1 атаки, -1 защиты, но в замен получаем + 10% в ближнем бою)
- плащ разведчика – маскхалат мастера охотника (+5% защиты от стрел),
- амулет удачи – амулет мастера охотника (+1 атаки).
Для мага:
- боевой посох,
- перстни вдохновения,
- колпак мага или шляпа знаний, зависит от того сколько у вас знаний (для групп должно быть 40, для дуэлей 30) ,
- амулет удачи,
- боевая кольчуга,
- накидка духов,
- боевые сапоги,
- щит хранителя,
Это стандартный ГФ (государственный фулл), но если есть золотые монеты и желание, то можно поэкспериментировать с артефактами охотника.
А именно:
- перстени вдохновения – кольца ловкости мастера охотника. Самый полезный и практически не заменимый для мага артефакт (- 2 БД, но увеличивает инициативу героя на 14% (инициатива героя 11.4 , что позволит обгонять стрелков на 1 ходу)),
- амулет удачи – амулет мастера охотника (+1 атаки).
Тактика.
Дуэль.
Если играете кастером то: героем убиваем стрелков, если лучники остались живы стараемся закрыть/убить бестиями, следующим ходом героя бьем пехоту, ящерами с разбега бейте пехоту с заранее снятой ответкой бестиями. Минами добиваем пехоту.
Если играете воином то: надо полагаться на войска. Бестиями доставайте стрелков, ящерами пехоту, минами в атаку для добивания луков или пехоты.
Пройдёмся отдельно по фракциям.
СЭ – обычно строит коробу по 1 друиду, так что делим бестий пополам для раскрытия коробки, наездниками старйтесь ударить танцующих с клинками, минами добейте стрелков.
Варвар - для кастера достаточно тяжелая цель, так как немного уменьшенный урон от заклинаний (фракционное умение). Ящерами бейте волков, бестиями старайтесь закрыть орков, не надо забывать про огров, которых обычно в конце боя добивают мины.
Маг – если вы играете кастером то стоит шипами ударить магов их обычно делят по 1 что бы бить кулаком и они быстро сносят бестий. Ящерами надо пйомать с разбега гаргу, а минами убить големов. Не забываем что вражеский маг тоже обычно кастер.
Демон – сначала всеми надо убить адских псов, одним лазутчиком или ассасином снимаем ответ с суккубов выстрелом, а бестиями их бьем в ближнем бою, и не получаем ответа. Так же достаточно опасно фракционное умение (врата ада) , ведь войска могут вылезти на вашем фланге, но достаточно убить НЕ призванных существ что бы выиграть бой.
Рыцарь – сначала надо убить грифонов ящерами, но не бестиями, так как у грифона бесконечный отпор. Луков надо убить героем или бестиями, пехотинцев надо раскрыть в конце боя, и в начале боя не подставляться под удар. Если у вас есть мана, а пехотинцы целые, то можно побегать от него минотавром, героем же бить пехотинца.
Некромант – обычно делает коробку защищая луков, помните что вампир не получает ответок, его лучше убить ящерами с разбега. Не забываем блочить луков, а минотаврами ставайте на трупы привидений, что бы герой не мог воскресить, а минотавров не так просто и убить. Если играете кастером - то героем бейте привидений, а если воином - то высчитывайте промахи по привидениям (Физическая атака по существу завершается успехом лишь в 50% случаев. Однако по существу не может быть нанесено подряд три физических промаха или три физических попадания - после двух промахов всегда следует попадание, а после двух попаданий - всегда следует промах).
Группа.
В группе магом все несколько сложнее и надо оценивать уровень опасности стэков. Чаще всего тактика такая: вначале магией убиваем вражеских стрелков всех полностью, дальше опять-таки по ситуации - наиболее опасные стэки. Войсками же отбиваемся от атак противника. Воином же нападайте на врага, помогайте союзникам магам. Ситуаций и вариаций троек/двоек очень много, поэтому для этого пришлось бы писать отдельную статью. Но коротко о каждой фракции читайте далее.
Рыцарь союзник – если все бросились на латов то должна быть помощь инициативного союзника, вроде вас. Поддержите пехотинцев в атаке (дальше по тексту – раш).
Неромант союзник - не дайте заблокировать его стрелков. Если враг не дает воскресить приведений/вампиров помогите убить этот стек.
Варвар союзник - не дайте заблокировать орков. Снимите ответку бестиями для волков, дабы те ударили два раза.
Маг союзник – спасайте мага пока у него есть мана, снимите ответ для големов.
Светлый эльф союзник – снимайте ответку для танцов, не дайте заблокировать стрелков. Попросите чтобы он кинул вам на ящера кожу, если вы идете в атаку.
Демон союзник - поддержите его в раше если вы атакер, а если вы маг, то магией не дайте противнику убить важные стеки.
С противниками так же поступать как и в дуэли, только лучше выносить сначала самые опасные стеки, и магов пока у них есть мана.
Прокачка персонажа.
Вам стоит активно ходить в охоты. 98% заданий гильдии наемников непроходимы, так что можно не утруждать себя проигрышами. Тактика в ГО весьма простая: играем от бестий, от основного стэка которых отделяем единички, ими снимаем ответ и бьем всеми стэками. Важно использовать оба умения основных существ – удар и возврат бестий и удар с разбега ящеров. Маны примерно 30, должно хватить.
Замок.
Можно построить два новых здания.
- Кровавый мемориал – позволит нанимать фурий, но доступен на 6 лишь за 25 бриллиантов.
- Кузница – на 6 уровне, а то и вообще покупать не стоит, ибо для прокачки кузницы нужны миллионы золота.
Общие положения.
По сути, ничем не отличается от 5-го: армия та же, кое-где можно взять на 1 перк больше, тактика боя не меняется.
Перки.
Очков навыков теперь 15. То есть, можно взять те же перки +1 удачи либо +1 БД, те же неэффективные Основы Тьмы или Основы Нападения. Оптимальный вариант теперь один – Основы чародейства + Темная сила. Для такого варианта в фулле желательно иметь 40 маны (для групп 50), все остальные статы скидываем в силу магии.
Армия.
Армия та же, что и на 5-ом. Но, в принципе, все в ваших руках и можно вместо повторения прошлого уровня устроить настоящий прорыв. Покупаем фурий – 25 брильянтов. Игра становится намного разнообразнее. Во-первых, актуальными становятся билды от удачи и особенно от БД – фурии со своей инициативой успевают с БД походить 2 раза ДО хода лучников с инициативой 10. Магический билд, описаный выше, тоже много приобретает благодаря «дальнобойному» юниту не получающему ответ. Следуют небольшие изменения в наборе армии – фурий берем, естественно, по максимуму, затем наездов, затем, по личным предпочтениям, ассасинов либо минотавров.
Артефакты.
Для воина тот же фулл что и на 5 уровне, только меч возмездия поменять на меч равновесия и плащ разведчика на халат ветров.
Для мага тот же фулл что и на 5.
Гильдии.
Так же кардинально меняется и тактика в гильдиях. С фуриями становятся проходимы многие задания ГН, существенно повышаются потолки в ГО. Теперь на охоту берем максимум фурий, наездники, мины и 2-3 ассасина. Прелесть этого юнита в том, что ходит он перед ящерами, соответственно, им удобно снимать ответ. Поэтому ассов делим на еденички. Ну и начинаем использовать преимущества фур (скорость 8, инициатива 16, удар без ответа, удар и возврат). А именно начинаем бегать от мобов с меньшей скоростью и иней по полю по кругу. Тут важно изучить поведение мобов, которые постоянно пытаются подойти как можно ближе к фуриям, и их ходы легко просчитываются. Ну и еще надо считать ходы, ибо каждых 10 ходов героя скорость мобов возрастает на 1.
Подобным образом проходятся задания [Набеги] в ГН.
С 6-го уровня есть возможность купить приглашение в гильдию воров и заняться этой замечательной гильдией. Качать ее лучше всего в минимуме артефактов со стандартным ПвП билдом – Темная сила + Основы чародейства и, желательно, с фурами. Фур делим на 3-4 стэка и помним, что это единственная гильдия без потолков – то есть победа/поражение увеличивает/уменьшает кол-во армии в следующем бою.
Замок.
На 7 уровне нам доступны два новых здания.
Форт - прирост существ увеличивается на 25%. Постройка обязательная как для мага, так и для атакера.
Подземный склад - увеличивают вместимость инвентаря еще на 10 предметов. Постройка нужна только если вы торговец.
Общие положения.
На 7-ом уровне доступно уже 20 перкпоинтов, да и армия солидно увеличивается после постройки Форта. Для начала, обсудим навыки.
Навыки.
Воин.
Оптимальный вариант всего один – Основы лидерства + Сбор войск. Армии становится действительно много и, соответственно, сопернику убить ее сложнее, да и прибавка в +1 БД очень уместна бывает.
Второй вариант - Основы нападения + Боевое безумие. Урон возрастает, но недостаточно сильно по сравнению с первым вариантом, а армии становится меньше.
Вариант третий – Большая удача, удача + основы нападения, БД + основы нападения, БД + удача – все эти перки рассчитаны исключительно на любителей рандома и не дают ни урона, ни мяса, предлагая взамен вероятность ударить с лакомБД. Откровенно говоря, не лучший размен.
Воин набирает максимум бестий, максимум наездов, максимум минотавров. В принципе тот же набор уместен и при наличии фурий. Есть еще вариант сыграть от ассасинов, но он несколько хуже для воина.
Маг.
Оптимальный вариант - Темная сила + Основы чародейства/Основы хаоса/Начальное образование. Второй перк выбираем по личным предпочтениям, но разницы между образованием и хаосом в итоговом уроне никакой.
Есть оригинальный вариант – Основы лидерства + сбор войск. Маг получает много мяса в армии (надо только поиграться с набором ассы + мины) и ,соответственно, дольше живет, но и бьет слабее.
Вообще, для мага набор ассасинов вместо бестий и минов предпочтительней, ибо это не только мясо, но и возможность отравить соперника, добить тех, кто остался в живых после магии. А вот если есть фуры, их набирать стоит, но не по максимуму – нужны мобильные единички, что бы блокировать стэки соперника.
Вообще на 7-ом уровне как раз начинается четкое разделение на магов и воинов. И связано это с появлением новых артефактов. Воин использует, к примеру, меч власти и получает +5 атаки и +3% ини, а маг берет посох могущества, теряет 5 статов атаки, но приобретает 2 СМ и 2 знаний. Такая разница в статах существ с ростом уровня будет становиться больше и больше.
Статы: все просто, атакер все статы бросает в атаку. Маг в первую очередь бросает статы в знания таким образом, чтобы в фулле получить 60-70 маны.
Армия.
Воин набирает максимум бестий/фурий, максимум наездов, максимум минотавров. В принципе тот же набор уместен и при наличии фурий. Есть еще вариант сыграть от ассасинов, но он несколько хуже для воина.
Для мага набор ассасинов вместо бестий и минов предпочтительней, ибо это не только мясо, но и возможность отравить соперника, добить тех, кто остался в живых после магии. А вот если есть фуры, их набирать стоит, но не по максимуму – нужны мобильные единички, что бы блокировать стэки соперника.
Артефакты.
Вообще на 7-ом уровне как раз начинается четкое разделение на магов и воинов. И связано это с появлением новых артефактов. Воин использует, к примеру, меч власти и получает +5 атаки и +3% ини, а маг берет посох могущества, теряет 5 статов атаки, но приобретает 2 СМ и 2 знаний. Такая разница в статах существ с ростом уровня будет становиться больше и больше.
Для воина:
- перстни вдохновения,
- стальной шлем,
- кулон отчаяния,
- стальная кираса,
- халат ветров,
- меч власти,
- стальные сапоги,
- щит драконов.
Это стандартный ГФ (государственный фулл), но если есть золотые монеты и желание, то можно поэкспериментировать с артефактами охотника.
- Халат ветров – маскхалат великого охотника ( - 25% защиты от воздуха, но в замен +20% защиты от стрел).
Для мага:
- кольца пророка,
- шлем мага,
- кулон отчаяния,
- стальная кираса,
- накидка духов,
- посох могущества,
- стальные сапоги,
- щит драконов,
Это стандартный ГФ (государственный фулл), но если есть золотые монеты и желание, то можно поэкспериментировать с артефактами охотника.
- Кольца пророка – кольцо ловкости мастера охотника. Самый полезный и практически не заменимый для мага артефакт (- 2 знания, но увеличивает инициативу героя на 7% (2 кольца на 14% те инициатива героя 11.4 , что позволит обгонять стрелков на 1 ходу))
Гильдии.
Начиная с 7-го уровня можно активно ходить в гильдию наемников. Многие задания {0} уже проходимы в минимуме артефактов. С той же уверенностью качаем ГО – армия растет, но тактика не меняется. Ну и ГВ – лучшее место дабы прокачать умение фракции. Единственное уточнение – в лесу лучше сбор войск и воинский билд. Маг начинает наносить в сравнении с воином слишком мало урона.
Группы.
Опять таки есть две большие разницы – наличие фурий делает вас оптимальным напарником в любом билде при грамотных действиях. Игра без 2-го апа требует намного более аккуратной игры и некоторого везения в соперниках. Главное, что необходимо учитывать - в фулле со сбором войск мораль у войск=5, а это значит, что ее выпадение можно предугадать.
Для воина самым опасным соперником является эльф, способный грамотно прикрыть не только лучников, но и танцев от наездников на ящерах. Опасен так же и варвар, огров которого, без снятия ответа, лучше не трогать даже наездами с разгону. Самыми простыми противниками оказываются некры, уверенно разрываемые за счет БД. Оптимальным союзником является тот самый эльф или варвар (эти две фракции нейтрализуют вражеских лучников, позволяя вам беспрепятственно расправляться с пехотой) и демон – фракция отлично подходящая ТЭ по темпу атаки (читай инициативе ударных стэков).
Руководство - Темные эльфы. Часть 2.
Руководство - Темные эльфы. Часть 3.
• Руководства по фракциям •