Руководство - Некроманты. Часть 3.
Авторская группа: Raptor
Tronum
Общие положения.
В нашей армии появляются новые существа.
Неплохие ребята с хорошим уроном, но без интересных умений. В количестве 4-х штук, увы, на полноценный боевой стек не тянут - здоровья мало, удар не держат. Хорошая новость - без статов в силе магии и навыков природы можем воскресить целых 2 штуки. Все почему-то их боятся (наверное из-за жутких размеров косы) и стараются убить первыми, нам это на руку, т.к. умертвия - разменный стек, в основном используется как стенка или приманка. Если использовать Умертвий для коробки - не стесняемся жать Оборону. В фуле оборона умертвиям дает +15 Защиты, что уменьшает урон по ним раза в 1.5-2.
Билды.
• Дебафер. То же, что и на 10-ом уровне. В довесок можем взять Духовную связь. Стоит упомянуть, что ДС накладывается после основных дебафов (замедления и слабости) на самый толстый стек - чумки или призраки, в зависимости от набора армии.
+ по вкусу:
• Боевой билд. Логичное продолжение боевого билда 10-го уровня. Можно только добавить несколько статов в Знания: с появлением умертвий воскрешение вновь актуально.
• Билд рушилки. Сила магии 0, Знания +5. Пару статов в Защиту, остальное в Нападение. Самый сильный и универсальный билд 11-го уровня. Билд изначально был рассчитан против магов и светорыцарей, которые для боевого некроманта представляют проблему. Билд рассчитан на игру от глухой обороны: чем дольше мы будем воздерживаться от прямого контакта с противником, тем сильнее он будет ослаблен массовым разрушением защиты. 50 маны = -20 защиты.
ПвП бои.
Извечная дилемма - чумовозы: брать или не брать?
+ при наборе - стоят дешево, можно набрать без ущерба для остальных стеков, хп много;
+ даже малое количество ставит противника в трудное положение;
+ если чумки ударили ударный стек врага 2 раза, они полностью себя окупили.
— на 11-ом два свободных стека для деления войск, с чумками - один. В некоторых боях единичка призраков на порядок больше пользы приносит;
— чумки, имея очень низкую инициативу, могут вообще не сыграть, а жертвовать кем-то ради их набора все-таки придется.
Оптимальный вариант - 17 чумок вместо 4-х вампиров. Такого количества вполне достаточно, чтобы не умереть от одного удара и дать ответку, ну и потом еще раз ударить, ослабив врага.
Рыцарь.
• Атакер. Не представляет опасности. Не стоит недооценивать отряд из 4-х рыцарей. Сравнительно тощие, но бьют очень больно, удар с разгона - считай, как с удачей.
• Светорыцарь. Сразу определяемся, сможем ли мы переждать бафы или нет. Расставляемся по центру, широко, чтобы иметь возможность как отойти в угол, так и атаковать рыцаря всеми силами сразу. Дальше идет прелюдия: рыцарь бафается, мы рушим. 40 маны идет на массовое заклинание, оставшиеся 10 лучше потратить на одиночное разрушение латников. Важно воздерживаться от столкновения до того момента, когда мы спустим всю ману на разрушение дефа. Дальше кружим вокруг латов, пытаемся отжать грифов и рыцарей от латов. Если латы пошли в атаку, можно завести вампиров в тыл и грызть монахов. В лобовом столкновении 3-4 обкастованых стека рыцаря нас просто задавят, поэтому, пользуясь неповоротливостью латов, пытаемся скушать его по кусочку. Когда рыцарь совсем осмелеет и слишком нагло поставит латников, накидываемся на них всем и сразу: с разрушенной защитой стек консерв тает на глазах. Но еще раз повторюсь: любыми способами нужно избегать удара латов по основным стекам - призракам и вампирам. Можно даже пожертвовать скелетами, так как после обкаста уклоном от них есть толк только в рукопашной. Лишь бы эта жертва не была напрасной.
Маги.
Расстановка - как и прежде, 3 стека стрелков, растянутых по задней линии. Приоритетная цель - джинны. Ракши используются магами как коробка для летающей тумбочки. После искоренения джиннов не стоит толпиться вокруг ракши: 1 стек лучше оставить в противоположном углу, иначе гарга может выпорхнуть из коробки и оказаться вне досягаемости всех рукопашных стеков, а те, в свою очередь, получат шарик в кучу. Первые 3 каста - массовые по гарге, дальше можно переходить на одиночные и даже оставить 10 маны на подъем 2-х умертвий.
Вариант с выходом скелетов на центр поля в начале боя - опасный, но при должном умении весьма эффективный, и если скелеты не будут заблокированы, то будут держать под прицелом все поле, не оставляя гарге шансов на побег.
Эльфы.
Защищаем коробку от посягательств рогов и смертников, отгораживаемся умертвиями. Если смертники подбегут слишком близко, можно их стукнуть умертвием. Рушим смертников и энтов, можно сначала и мастеров. Не забываем, что аура единорогов снижает эффект от рушилки до -3 защиты. Отдельное внимание стоит уделить энтам: тормоза, но бегают далеко, толстые - жуть. Самая распространенная ошибка, которая является причиной поражения в бою против эльфа - попадание целого стека вампиров или призраков в корни. Потому держимся от этого орешника подальше и пилим только в последнюю очередь.
Варвары.
Не представляют опасности без раннего апа, но при наличии огров магов перевес в стрелковой склоняется в сторону варвара, так что приходится его атаковать. Что делаем в таком случае: отделяем побольше единичек призраков по 2-3 штуки, ударные войска выводим на такое расстояние, чтобы призраки доставали до огров. Но ни в коем случае не на прямой выстрел. Единички блокируют орков, если орки в коробке, то можно ее продырявить личами, скелетами и умертвиями. Когда орки (а лучше вместе с циклопами) будут заблокированы, атакуем ударными стеками хобов или волков, после чего переключаемся на орков. Тумаки от огров придется какое-то время потерпеть. Не забываем про способность призраков высасывать ману у апа огров, тем самым восстанавливаясь.
Темные эльфы.
• ТЭ атакер. Хорошие результаты выдает тактика с делением скелетов пополам и построение двойной коробки. С одной стороны 2 стека скелетов быстрее отстреляют фурок - самый опасный стек ТЭ. Это гарантия того, что урон не уйдет в никуда, не стрелять же 250-ю скелетами 10 фурий или 5-6 всадников. А с другой стороны, удержать коробку труднее и выше шанс того, что часть скелетов будет заблокирована. В остальном - то же, что и на 10-ом уровне: единичками призраков закрываемся от наездников и гидр, расстреливаем все, что подходит слишком близко. Рушим вначале наездников вместе с фурками, после чего переключаемся на гидру или мина - того, кто опаснее в данный момент.
• ТЭ хаосит. К вышеизложенному стоит добавить то, что первым выстрелом скелетов убиваются сумеречные ведьмы, т.к. их замедление - самое неприятное из того, что могут сделать отряды хаосита.
Демоны.
Также очень опасный противник, слишком быстрый и уронистый для лобовой стычки. Скелетов желательно делить пополам и сразу отстреливать церберов. Личей в оборону, умертвий в оборону. Если коробка продержится и скелеты сделают по 3 выстрела - мы своего добились. Теперь можно идти в атаку и добивать остатки демона. Рушим лошадок и все, что попадет с ними под масс каст. Суккуб можно укоротить либо первым выстрелом, либо не трогать вообще, ожидая что у них закончатся патроны.
Гномы.
Бородатый народ еще мало изучен и не совсем понятно, чего от них ожидать при равной умелке. Сейчас можно сделать лишь несколько общих замечаний.
• Мишки обладают яростью, к концу боя нетронутый стек мишек - машина для убийства.
• Калечащее ранение копьеметателей - понижает инициативу и скорость отряда на 2 хода, срабатывает редко.
• Броня у воителей и хозяев медведей - на эти отряды не действуют никакие модификаторы понижающие защиту. В нашем случае им бесполезно рушить защиту - эффекта ноль.
• Стена из щитов воителей - урон по воителям уменьшается в зависимости от пройденной дистанции перед ударом на 10% за клетку. То есть вампиры, пробежав 6 клеток перед ударом по воителям, нанесут им в 2 раза меньше урона, чем ударив с места.
• Удар лапой у хозяев медведей - умение, которое, сработав, отбрасывает отряд на одну клетку в сторону и по шкале инициативы сдвигает отряд в конец хода, как оглушающий удар у латника. Шанс срабатывания также зависит от пройденного перед ударом расстояния.
• У жрецов рун в запасе имеется заклинание "Уклонение", следим за тем, на кого оно будет наложено, и делаем выводы.
Стоит еще упомянуть про руну берсеркерства (двойной удар). Руна очень опасная, но ее можно применить только в том случае, если убито хоть одно существо в отряде. Поэтому не стоит бить ударные отряды гнома просто так: рискуете получить двойной ответ с руной. Если уж бить, то бить основательно, и не одним отрядом.
Руководство - Некроманты. Часть 1.
Руководство - Некроманты. Часть 2.
• Руководства по фракциям •