[15 БУ] Эльф-природник в КСЗС
Приветствую Вас, читатели!
Собственно, данное руководство будет посвящено альтернативному билду классического Эльфа — природнику, а в частности о игре за него в формате КСЗС.
Такая сборка на эльфа — не что-то новое. Уже ранее игроком Qwainos была описана данная альтернатива в следующем руководстве: Альтернативные билды. СЭ — природа. Часть 1.
Вдохновленная этим руководством, а также вспоминая и то, что в формате ПГТ я уже видела этот билд, я решила испробовать его в формате КСЗС, в котором нет союзников и нельзя никому испортить игровой опыт.
На первый взгляд данный билд совсем не выглядит привлекательным, да и более того, он совсем не кажется тем билдом, который может занять высокое место. Тем не менее, мой небольшой опыт показал обратное: из 4-х боев трижды было занято первое место, а в том, что не оказалось первым — третье. Разумеется, боев сыграно слишком мало, чтобы говорить о том, что “билд имбопушка, всем советую играть!”, однако же попробовать что-то новое было весьма интересно, а потому я и хочу поделиться некоторым своим опытом.
И еще раз, пожалуйста, не играйте за данный билд в каких-то других боях гильдии тактиков, зачастую вы просто расстроите своих союзников!
Итак, потихонечку приступим непосредственно к руководству:
Почему данный билд жизнеспособен в данном формате и за него можно побеждать?
Прежде всего, возможность занимать высокие и нередко первые места связана в основном с глупостью противников, недооценивающих такую альтернативу. Видя такого Эльфа, многие не видят в нем угрозу, а следственно “оставляют на потом”.
Вообще, здесь есть две стороны медали:
- С одной стороны, мы обладаем весьма низким параметром атаки, а наши войска не заточены под перестрелки и сражения, а следовательно, мы часто становимся не самой приоритетной целью. Многие игроки и понятия не имеют, зачем у светлоухого набрано столько знаний и силы умений.
- С другой стороны, низкий параметр защиты может спровоцировать ближайших оппонентов, вызывая у них желание слить как можно быстрее такую цель.
В моем опыте преобладал именно первый случай, когда армию не трогают, предпочитая остальных оппонентов.
Основные условия для того, чтобы эффективно играть за такой альтернативный билд:
1.В наименовании руководства не зря указано, что гайд на 15 БУ — это связано с возможность отстройки апгрейда Энтов.
Кроме того, что они имеют повышенные боевые характеристики относительно классических Энтов, их умение “укоренение” играет большую роль в нашем билде.
“Укоренение — Когда существу отдают команду защищаться, его защита увеличивается на 50% и появляется возможность контратаковать всех врагов до следующего хода. Если у героя есть способность «Глухая Оборона», бонус от Укоренения придает +100% защиты. Бонус укоренения применяется лишь по команде «Защищаться».
Наши древние энты — самый настоящий костяк армии, словно гаргульи у магов-гарголетов, скелеты-лучники у некроманта и латники у рыцаря:)
Способность укоренения очень важна в данном билде, так как защиты у нас по параметрам выйдет очень мало, но укоренение этот недостаток прикроет. Более того, с гандикапом количество энтов приятно увеличивается, а то, что у них большой запас здоровья, значительно повышает выживаемость нашей армии.
2.Необходимо отстроить 4-ю школу магии.
К сожалению, 4-я школа магии совершенно ненужная вещь для эльфа: заклинания там совсем неприменимы для распространенного классического эльфа, а у ЭЗ ничего нового не появляется.
Однако же для альтернативного билда эта школа магии играет большую роль, так как она открывает заклинание “огненная стена”.
3.Важно иметь неплохую прокачку персонажа, преимущественно хорошие показатели параметра “защита”.
Связано это с тем, что в данном билде мы практически не будем одевать артефакты, которые дают нам этот параметр, а соответственно мы будем весьма картонными.
4.Пояс антиумений.
Причина необходимости пояса антиумений аналогична необходимости параметра “защита”. Наш стиль игры армией будет пассивным — через оборону, а потому чем дольше мы живем, тем больше кастов мы дадим по врагам:)
Например, моего среднего пояса 6 вполне хватало, чтобы держаться на поле боя/
Наборы навыков
Сперва стоит сказать, что искусная магия природы это абсолютная необходимость данного билда, по-сколько именно через магию природу мы и играем. Искусный навык значительно усиливает эффективность всех наших заклинаний. Набрав эти навыки, далее появляется некоторое разнообразие:
1.Среднее образование и притяжение маны.
Некий вариант “стеклопушки”. Моя игра преимущественно велась с данным набором навыков.
Среднее образование позволяет набрать достаточно СМ, чтобы огненная стена наносила действительно высокий урон, несмотря на сопротивление магии. Притяжение маны играет косвенно ту же роль — маны нам нужно в идеале около 150-180, но пожертвовать большим количеством силы магии мы не можем, поэтому на помощь приходит эта ветка.
2.Начальное образование, притяжение маны и повелитель препятствий.
Такой набор навыков был вдохновлен игроками, которые просто стоят от дефа и рушат остальных. На самом деле, такой набор весьма ситуативен, попробовав один раз, второй раз мне его брать не захотелось, однако стоило о нем упомянуть.
Прожиг с огненной стены весьма смехотворный, да и то, что кастуется стена лишь на 3 клетки тоже не играет в пользу выбора этого навыка.
Тем не менее, навык был полезен мне в том случае, когда враги атаковали энта в обороне, находясь в ряду. Сжигая определенную часть защиты огненной стеной, энт начинал раздавать весьма неплохие ответные удары.
3.Вариации с дефами:
Усиление нашей защиты, чтобы не быть тонкостенными. Честно говоря, таким билдом мне поиграть не удалось, ввиду того, что первый оказался уже самым любимым, и менять что-то не хотелось. Тем не менее, варианты с защитой мне кажутся вполне жизнеспособными, хотя и пугает то, что к концу боя маны может и не хватить, чтобы победить.
Набор предметов и параметры
Данный набор предметов обеспечивает магическое пробивание, возможность ходить немного раньше, а также защиту. Можно сказать, это классический магический набор предметов.
Для совсем смелых возможна замена щита холода на свиток энергии, однако вариант с щитом холода мне нравится больше, так как всё-таки щит дает выживаемость армии, которой иногда не хватает.
Для того, чтобы было более точное понимание, откуда набрались параметры, я прикладываю свои значения гильдий:
Гильдия Охотников: 9
Гильдия Рабочих: 8
Гильдия Воров: 7
Гильдия Наемников: 9
Гильдия Тактиков: 2
Гильдия Стражей: 3
Гильдия Искателей: 2
Параметры распределяем следующим образом: для начала, набираем знания до 11-12 на свое усмотрение, а все остальное в силу магии.
Набор армии
Так как наша основная задача — прожить, то и набор армии будет соответственно от толстых существ, обеспечивающих эту функцию.
Нам для счастья нужно очень и очень много энтов. Их нужно набирать всегда как можно больше, ведь они, как было сказано ранее, костяк армии.
Драконы и Единороги берутся для повышения общей выживаемости, что тоже вполне логично: у них неплохой параметр здоровья и защиты, так как это существа высокого уровня. Более того, единороги обладают аурой магического сопротивления, а возможность в КСЗС поставить их в самую середину обеспечивает сопротивлением к магии всю команду.
Верховные друиды — другой важный ключевой юнит, так как они играют роль немного больше, чем просто мясо: первый ход они раздают кожу танкующим отрядам, а затем уже передают остатки маны нашему герою.
На остаток можно брать все что угодно, но мой выбор остановился именно на танцующих со смертью, так как в отличие от мастеров лука, их навряд ли будут фокусировать, а еще они танковее, чем дриады.
Стратегия в бою
Загрузившись в бой, нам необходимо расставить свои войска примерно следующим образом:
Энты и драконы должны находится спереди, играя роль основной прикрышки. Более того, энтов наиболее предпочтительно поставить с “внешней” стороны, чтобы они были более предпочтительной целью для врагов, нежели драконы.
Единорог стоит посередине, чтобы обеспечить аурой магического сопротивления все войска.
Друидов мы делим на 3 пачки по 14, чтобы обеспечить раздачу кожи и передачи оставшейся маны герою.
Наша основная задача в бою: вести себя аккуратно, стараясь “не нажить себе врагов”. В боях данного формата есть тенденция, что если кто-то сражается, то все остальные тоже начнут аккуратно участвовать в таком сражении, подталкивая какого-либо игрока к вылету.
Основной момент в начале игры: сперва друиды раздают кожу драконам, энтам и единорогам. Вся остальная армия находится в обороне. Второй ход друидов — всегда передача маны основному герою.
Когда ходит наш герой, то решение атаковать огненной стеной зависит от того, что происходит на поле боя:
- Если нас уже решили атаковать в ближнем бою, то мы прожимаем огненную стенку на атакующих отряд, а энтами сначала вяжем, или же сидим в обороне, если враг повязан.
- Если нас кто-то отстреливает, то обычно смотрим по ситуации: если враг на другой половине карты, то можно спокойно накинуть огненную стенку под его стрелков, но а если враг находится совсем близко, то нужно соотнести риски, так как огненная стенка может лишний раз спровоцировать оппонента, и он уже пойдет атаковать нас всеми войсками. Такой вот “майндгейм” получается.
- Если же идет уже какое-то сражение, в котором мы не замешаны, то мы можем спокойно кинуть огненную стену на какой-либо из воюющих отрядов или их стрелков.
Зачастую, даже если наших друидов отстреливают, древние энты так или иначе не являются предпочтительной целью, так как в обороне они имеют под 120 защиты, их много и здоровья тоже очень много.
Таким образом, геймплей за светлого эльфа-природника весьма специфичен, и кому-то может даже показаться скучным: игра ведется от абсолютной обороны, мы лишь подталкиваем остальных к смертям.
Очень важно правильно позиционировать войска, обеспечивая хорошую возможность для огненной стенки. Не менее важно активно использовать умение “оплетающие корни” у энтов, ведь такая способность позволяет создать следующую нелепую для врагов ситуацию на поле боя:
Что, кроме огненной стенки, позволяет такому билду побеждать?
В нашем боевом арсенале присутствует, благо, не только огненная стена, но и следующий перечень заклинаний природы, которые полезны преимущественно в конце игры:
1. Магический кулак
Позволяет подбивать вражеские отряды, которые не заблокированы и могут легко выйти из огненной стенки. Магический кулак стоит всего 5 маны, а урона вносит вполне неплохо. Обычно, ими подбиваются разные стрелки.
2. Поднятие мертвецов
Крайне важная наша стратегическая способность, о которой враги зачастую забывает. Позволяет воскрешать энтов и другие войска (но мы будем в 90% случаев воскрешать энтов), тем самым пролонгируя наше нахождение на поле боя.
Особенно полезно данное заклинание в самом конце игры, когда мы вяжем вражеский оставшийся отряд, наносим ему урон не только с ответных ударов энта, но и огненной стеной, а также не даем энту умереть. К сожалению, воскрешать энта постоянно не получится — запас его здоровья значительно уменьшается с каждым поднятием. Именно поэтому, старайтесь подобрать момент именно перед смертью энта.
3. Осиный рой
Другое важное стратегическое заклинание, которое нужно использовать с умом. Зачастую мы будем использовать его на тот случай, когда нам важно энтом обогнать врага и нажать оборону. Благодаря тому, что у нас берется искусная магия природы, осиный рой становится крайне эффективным инструментом откидывания врага.
4. Призыв элементалей
Дает возможность призывать на поле боя элементалей.
Очень ситуативная и по большей части не применяемая магия, так как стоимость призыва весьма высокая, а польза не сильная. Пожалуй, я могу выделить лишь воздушных элементалей . Они очень мобильны, обладают высокой инициативой, ими удобно создавать определенные положения под стенку на поле боя, закрывая врагов. Также, ими можно закрыть вражеских стрелков, легко дойдя до них.
Заключение
Таким образом, эльф через природу все-таки имеет возможность проявить себя в формате боев КСЗС. Разумеется, геймплей весьма специфичен, и может достаточно быстро наскучить, однако попробовать обязательно стоит.