Демоны-кастеры.
Так уж получилось, что тестировать я начал демонов-кастеров за несколько дней до появления новости о Темных демонах. Почему из самых непопулярных магических билдов я выбрал именно их? Стало интересно, как может быть колдуном фракция, у которой меньше всего мяса и защиты среди колдующих фракций. Как может быть кастером фракция, когда у существ в армии демона нет никого, кто имел бы хоть какой-то резист к магии, выстрелам или прочие плюхи, позволяющие сдерживать огромный ДПС атакующих фракций-соперников? Оказывается, вполне себе может)
Приведу краткое сравнение колдующих фракций:
Cреднее количество НР армии = 6300. За счет миников у существ высокая защита, возможность разгонять инициативу, скорость. Гаргульи имеют иммунитет к огню, воде и воздуху. Стальные големы имеют резист 75%. Джинны имеют резист 50%. Есть возможность кидать различные бафы, дебафы за счет джиннов (рандомные), карающий удар и рассейку (архи), боевую магию (кулак, шар – архи, молния – титаны). Заклинания стоят на 25% дешевле, пока в армии живы архимаги.
Основной стек – гаргульи, среднее НР – 2800, скорость 9, иммунны почти ко всей магии.
Урон магией героя средний. Есть возможность воскрешать войска.
Cреднее количество НР армии = 6500. За счет умелки средняя защита героя-хаосника в бою равна 28/29 (против 19-20 у остальных). За счет обороны к этим 9 прибавляются еще 30%, получается, что в среднем умелка ТЭ дает существам в обороне около 12 дополнительной защиты. Черные драконы имеют полный иммунитет к магии. Есть возможность кидать замедление/карающий удар/разрушение защиты (ведьмы). Гримы способны игнорировать защиту противника, с полного разгона могут снести 2-3 существа 7-го уровня.
Основные стеки: Гидра (2000 НР), минотавры – в среднем 2100 НР. Почти всегда стоят в обороне, резистов нету.
Урон магией героя может увеличиваться на 50% за счет ТС. Воскрешать войска невозможно.
Cреднее количество НР армии = 5800. Единорог имеет ауру резиста 30%, драконы имеют иммунитет к магии земли. Есть возможность использовать боевую магию (осиный рой – дриады, молния/шипы – друиды), заклинания света (каменная кожа – друиды, рассейка – дриады). Есть возможность за счет друидов передавать излишки маны герою, сверх максимума. Единороги при ударе могут наложить ослепление на 1,9 хода. (магия тьмы 4 уровня).
Основной стек: Древние Энты – 1991 НР. За счет родной абилки могут нарастить защиту до 100+, отвечая на все атаки. Под Глухой Обороной имеют защиту 140+. Резиста не имеют.
Урон магией героя средний, и за неимением чар – редкий. Есть возможность воскрешать войска.
Cреднее количество НР армии = 4000 (с ОД - 4800). Резистов не имеет ни одно существо. Есть возможность использовать боевую магию (огненный шар, метеорит – питы), разрушение защиты (питы). Есть возможность воровать ману за счет чертей (1 мана за 4 чертенка, стоит ограничение на 10 маны на стек). Есть возможность призывать на места погибших основных стеков питлордов (абилка архидъяволов). Питлорды способны при атаке всегда убивать 1 существо, что полезно против 5-7 уровневых существ. Кошмары могут отгонять назад стеки противника, обнуляя их положение на ATB шкале, и уменьшают Боевой Дух противника на 3, если тот стоит рядом с лошадкой. Все войска могут призывать подкрепления на поле боя в количестве 60-68% основной армии.
Основной стек: как такового нет, ибо почти все сносятся с одного-трех ударов. Но самый жирный – Огненные демоны (1794 НР), резиста нет, защита мизерная, инициатива и скорость тоже низкая.
Урон героя средний. Возможности воскрешать нет. Основной урон идет за счет перка «Адское Пламя», дающего шанс (около 50%) любому демонскому существу при ударе нанести дополнительный урон огнем (в среднем 210 за 5 маны, минус резист и антиумение, пробив не работает).
Cреднее количество НР армии = 6к+. Резистов к боевой магии не имеет ни одно существо, но у всей армии есть иммунитет к берсерку/гипнозу/ослеплению/рассеяности. Большой спектр магии тьмы у существ (немощность эффект 9 – призрачные драконы, немощность эффект 12/ослабление/разложение – архиличи, минус 4 атаки/защиты за удар – чумные зомби). Минус 1 БД всей армии противника, пока живы драконы. Возможность абилкой всегда убить одно существо и снять со стека все бафы (вестники). Возможность избегать физических ударов с 100% эффектом (призраки).
Основной стек: как правило, все некры часто играют на поднятии мертвых. Но самый жирный – чумные зомби (1900+ НР), резистов нет, защита, инициатива и скорость низкие. Если некр-маг играет от резерва и имеет перк «стойкость», то скелеты, от 2500 НР.
Урон героя средний. Есть возможность воскрешать войска, причем теряя не 40% НР от максимального значения, а 10%, без штрафа к БД (так как он не действует на нежить).
Гномы, рыцари – кастеры: Никогда таких не видел. На этом сравнение окончено))
Основная проблема демона – живучесть. У него самые низкие показатели НР и защиты среди всех фракций, но как-то выдерживать атаки нужно. На старших уровнях выход только один – за счет перка «Битва до последнего», используя гейт как стенку, за которой прячутся основные стеки демона. Только в этой связке демон повышает свою живучесть за счет количества мяса, способного практически всегда выдержать любой удар любой силы, пускай даже с удачей и максимальной вилкой урона, и даже с критом одновременно. Выживает одно существо и мешает пройти к основе. Также способ хорош для вызова гейта возле вражеских стрелков, не позволяя им стрелять (надо потратить минимум 2 удара, чтобы освободить стрелка, а если гейт жирный, то и больше...).
Чтобы взять этот перк, нужно потратить 36 очков. Еще 6 – на адское пламя, без которого игра демоном-кастером невозможна. И уже оставшееся раскидывать на профильную магию. В ходе экспериментов со статами получились два билда: хаосник и тьмушник. Чуть позже выяснится, что билд от тьмы в разы лучше, чем хаос, но чем?
Хаос возможно брать только продвинутый, чары влезают одни. Касты слабые и редкие, но есть возможность бить по нескольким целям на удаленных расстояниях. Но тут проблема в том, что побаловаться массовой магией удастся пару раз, после чего останутся толстые стеки, шныряющие между кучи демонских единичек и массовая магия может только навредить. Дальше приходиться бить точечными заклинаниями, которые не намного сильнее, чем в билде без магии хаоса. Тьма также продвинутая, но за счет доп. перков возможно колдовать массовые заклинания, уходя героем по АТВ шкале вполовину меньше, нежели в билде от хаоса, и не на 30%, как у большинства хаосников. К тому же есть возможность ослепить любое существо, представляющее потенциальную опасность. Или, если хватает SE, накинуть на стек берсерк и заставить убивать своих же. Есть и возможность замедлять на 30% (против 20% в билде от хаоса) самые толстые и опасные стеки.
И уже позже вдруг пришло «озарение» – массовое отравление, конечно, хорошо, но противник редко ставится в пределах клетки 3х3. Гораздо эффективнее замедлить сразу всех противников, благо радиус 5х5. Появится возможность чаще атаковать своими собственными войсками, нанося дополнительный урон огнем – достаточно лишь взять чуть больше маны для этого... И так родился третий билд – тьмушник-замедлитель.
. Реальность оказалась куда хуже, озарение не оправдалось, может быть позже, с искусной тьмой будет лучше. Заодно немного походил с билдом без «Битвы до Последнего» – посмотреть, за сколько ходов выносят демона. Первый же ТЭ вынес за полтора хода, успех =)
Пришлось повозиться с набором армии. Сначала я слепо верил, что для выживаемости обязательно нужен полный стек ОД в уголке. Позже – разочаровался. Он лишь занимает слот, на котором мог бы оказаться лишний цербер или демонесса и их гейт, выдающие массовые атаки АП и дополнительный урон. А зачастую ОД до своего хода доживали лишь в половинном количестве. Было принято решение убрать их из состава армии вообще. Еще дольше пришлось возиться, чтобы определить: кто приоритетнее – церберы или демки, чтобы взять их максимум. В итоге было решено брать именно демонесс, так как церберы хрупкие и войска контактного типа, то бишь всегда на линии огня. Демонессы же прячутся в коробках и к ним не так-то легко пройти, да и удары у них стабильно по 4-м целям.
К слову, об особенностях демона, если кто не знает, но собирается за них попробовать поиграть.
– Урон АПом демонессы уменьшается на 50% для каждой следующей цели.
– Призывайте питлордов по возможности только на те стеки, где НР позволяет вызвать 2 пита (у вашего погибшего стека основы было 240 НР минимум в начале боя). Тогда они выдержат два удара минимум.
– На Адское Пламя не распространяется пробив от гос. артов. Все существа с иммунитетом к огню или большим резистом практически неубиваемы для таких атак. Хоть в чате и будет писаться, что нанесено дополнительно ххх урона огнем, по факту этой атакой вы нанесете 0 урона по иммунным и потратите 5 маны. Урон будет нанесен лишь физический от самого атакующего стека.
– На Адское Пламя действует антиумение.
– Стрижающий меч питов убивает всегда одно существо. Если напротив демон и он своим питом атакует ваш стек из 2 существ, то 1 существо все равно выживет, если взято БдП.
– При шансе срабатывания Адского Пламени в 50%, расчет его вероятности идет, как при удаче равной пяти. То бишь, практически любое выпадение АП можно просчитать и направлять на нужные стеки.
– По ослепленным противникам можно бить магией и они не проснутся. На АП, естественно, не распространяется)
– Выгоднее в дуэли находиться на синей стороне, справа. Отряд под берсерком, если на одинаковом расстоянии стоят ваш и чужой стеки, ударит своего, если они в равном положении в порядковой строке приоритетов.
– Еще один плюс в пользу предыдущего пункта: при расчете полета цепной молнии берется верхняя левая клетка большого существа. В дуэли, если соперник играет за красную сторону, эта клетка ближе к его стартовой позиции, значит выше вероятность, что цепь пойдет куда надо)
Для тестовых боев я решил не заморачиваться и не искать представителей каждой фракции, дабы сыграть с ними дуэльку. Просто ходил в Гильдию Тактиков и в Малый Турнир, где сражался с теми, кого послала мне судьба (будь противник роботом или недокачем). Поэтому итоги, частично, основываются на реалиях ГТ 17-го уровня, куда, оказывается, практически не ходят некры, гномы и ТЭ-хаосники. Эти результаты – то, что будет вас ждать на 17-м уровне, если вы решите-таки поиграть тут демоном-магом. С итогами вы можете ознакомиться в спойлере ниже, если лень смотреть все приведенные бои за неделю ГТ тестов. Приятного чтения и просмотра)
Демон-кастер имеет достаточно высокие шансы против СЭ, варваров, некров, ТЭ-хаосников и рыцарей. И просто нулевые против магов, а также ничтожно малые против СВ, ТЭ-рашеров и гномов. Посредственный билд, но весьма интересный.
Билд от тьмы во многом превосходит билд от хаоса. Хаосом проще убить некра (он не берсится), СЭ (луков и друидов можно уничтожить куда быстрее цепными молниями, сосредоточив атаки на остальных стеках) и в разы проще играть против ТЭ хаоса. В остальных случаях тьма предпочтительнее.
Самый перспективный уровень для демона. Билд хаоса расцветет, ибо появится возможность взять и Битву до Последнего, и Иссушающее Пламя, увеличив урон от АП на 50%. Адское Пламя – основной урон демона, и раз он ощутимо вырастет, понадобится меньше маны на убийство противников, а значит часть можно будет перелить в Силу Магии, что еще сильнее усилит атаки АПом и урон героем. В билд от тьмы влезет искусная тьма (замедление 40%, более мощный берс, более долгие ослепление и разложение) или можно будет брать при продвинутой тьме массовое замедление и массовую отраву.
Также ожидается появление пятой школы магии. Неизвестно, появится ли она на 17-м, но 18-м она должна быть точно. А это заклинания «Шок земли» у хаоса (убрать «Иссушающее Пламя», взять искусный хаос и получить возможность таки бомбить точечно ненавистных пузановских гарг и другие толстые стеки). В тьме же появится Гипноз (аналог берсерка), позволяющий уже самому направлять стеки туда, куда тебе хочется. В обоих случаях Демон-кастер станет реальной мощной угрозой для всех СЭ, рыцарей, некров, варваров, а также повысит свои шансы против СВ, ТЭ, демонов, гномов и даже магов.
На 17-м большинство СЭ носятся в стандартных лукобилдах. Для демона он достаточно прост, куда сложнее билд от танцев (инициативный, бьет по куче целей), особенно если он ловит БД... Спасибо, что такие эльфы – редкость).
Основная тактика: не дать лукам стрельнуть больше одного раза, закинув к ним гейт церберов или кого похуже. Если луки закрыты, значит они под массовым ударом, что еще лучше. После этого можно спокойно заниматься рогом (дракона, по возможности, свалить парой ударов АП и питом). Не рекомендуется атаковать основными стеками (пит, дятел, коша), лучше стойте в обороне, закрываясь стенкой из гейта. Труднее всего будет выковырять какую-нибудь мелочь из этой стенки, если с луками будет покончено вовремя – единорог большой стек и долго тусит «снаружи». А вот танцевые СЭ – проблема и головная боль. Приходится бросать все и ловить танцев, дабы они все не перекромсали...
БдП / хаос + СЭ/стандарт [победа]
БдП / хаос + СЭ/стандарт [победа]
БдП / хаос + СЭ/стандарт [победа]
БдП / хаос + СЭ/танцы [победа]
БдП / тьма + СЭ/стандарт [победа]
БдП / тьма + СЭ/стандарт [поражение]
БдП / тьма + СЭ/стандарт [победа]
БдП / тьма + СЭ/стандарт [победа]
БдП / тьма + СЭ/танцы [поражение]
БдП / тьма + СЭ/танцы [победа]
БдП / тьма + СЭ/танцы [победа]
БдП / тьма / замедление+ СЭ/стандарт/Noldor [поражение]
БдП / тьма / замедление+ СЭ/танцы [поражение]
БдП / тьма / замедление + СЭ/танцы [поражение]
хаос / чары + СЭ/танцы [ничья]
К глубокому сожалению, эти мерзкие пузаны – имба для демона хаоса. Как бы я ни старался, в каком бы билде ни ходил, всегда остается полстека гарг. Их нечем бить, даже если бы работал пробив на АП, маги все равно бы выигрывали.
Но если вы все-таки хотите самоотверженно посражаться с ними, советую делить на 3 стека именно демонесс. Церберы очень хрупкие и в контактном бою выносятся ракшами/титанами и даже джиннами. А до демок им не дотянуться. Расставляйте их так, чтобы не попадать под метеоры и плодите гейты. Если повезет, снесете магу всю армию и табуреток пятьдесят... =)
Кстати, один бой я все-таки выиграл. Пузатый был в дешевом шмоте, без половины апов и с мелкой умкой. Ну хоть что-то!)
БдП / хаос + маг / хаос [поражение]
БдП / хаос + маг / хаос [победа]
БдП / хаос + маг / хаос [поражение]
БдП / хаос + маг / хаос [поражение]
БдП / тьма + маг / хаос [поражение]
БдП / тьма + маг / хаос [поражение]
БдП / тьма + маг / хаос [поражение]
БдП / тьма + маг / хаос [поражение]
БдП / тьма + маг / хаос [поражение]
БдП / тьма + маг / хаос [поражение]
БдП / тьма / замедление + маг / хаос [поражение]
хаос / чары + маг / хаос [поражение]
После последнего баланса зеленокожие товарищи обзавелись лишним мясцом. И повалили толпами в ГТ и МТ..
Но так уж получилось, что это мясцо им не особо помогает против демона-кастера. Варвары делятся на два вида: стандартных, от огрохоба, достаточно простых, особенно для билдов от тьмы, и на тех, которые берут волков и птиц (у первых тройной удар – почти 100% гарантия сноса любого стека под БдП, у вторых – рандомное добивание единички молнией и приличная инициатива). Ну и сам герой бьет круговым ударом, получая возможность убирать лишние БдП стеки. Эти товарищи чуть сложнее и с ними надо попотеть. Но вполне себе возможно)
Как я и говорил, тьмой вынести варвара очень просто. У них берсятся и циклопы, и чудища. А после сего отвратительного действия можно еще на выбор ослепить огра/хоба и выносить медленную армию варвара. Из стенки гейтов он вас не выковыряет.
БдП / хаос + варвар / огрохоб [поражение]
БдП / тьма + варвар / огрохоб [победа]
БдП / тьма + варвар / огрохоб [победа]
БдП / тьма + варвар / огрохоб [победа]
БдП / тьма + варвар / птицеволк [победа]
БдП / тьма + варвар / птицеволк [победа]
БдП / тьма / замедление + варвар / огрохоб [победа]
Этого добра в ГТ навалом. Только ленивый не качает анти. Ну или просто развлекается. На 17-м степняки дошли до того, что загоняют защиту до 50, и с атакой 25-27 выносят даже хаос, попутно сметая другие боевые фракции. Чего уж тут говорить о хрупком демоне? Админы называют это балансом, игроки снисходительно улыбаются и терпят это безобразие... В общем, царит идиллия)
Демон практически ничего не может противопоставить Степному варвару. Палачи почти 100% наносят два удара, снося заслоны из единичек. Степные бойцы имеют почти всегда 75% шанс нанести двойной удар, что тоже уничтожает БдП стеки. Шаманки кидаются цепными, циклопы бомбят массовыми ударами и все это подкрепляется 4+ БД и ускором на всех стеках. Тем не менее, два раза я-таки выиграл у них: один раз СВ подумал, что я воин и не пошел вперед, встав в кучку. Что случилось во втором бою, я так и не понял, ибо повторить этот сценарий так и не смог)
Теоретически, СВ можно победить, если ему не прет на БД в первые ходы, бойцу не везет на штурм, кошмару везет на испуг, а циклоп попадается под питов. И тогда, теоретически, можно победить. Но как-то слишком много «если» для сражения с дефером-воином... =)) Про атакеров-СВ разговор вести даже не имеет смысла.
БдП / хаос + степной варвар / дефер [поражение]
БдП / хаос + степной варвар / дефер [поражение]
БдП / тьма + степной варвар / дефер [поражение]
БдП / тьма + степной варвар / дефер [победа]
БдП / тьма + степной варвар / дефер [поражение]
БдП / тьма + степной варвар / дефер [победа]
БдП / тьма + степной варвар / дефер [поражение]
БдП / тьма + степной варвар / дефер [поражение]
БдП / тьма + степной варвар / дефер [поражение]
БдП / тьма + степной варвар / рашер [поражение]
БдП / тьма + степной варвар / рашер [поражение]
БдП / тьма / замедление + степной варвар / дефер [поражение]
БдП / тьма / замедление + степной варвар / рашер [поражение]
хаос / чары + степной варвар / дефер [поражение]
Делятся на два вида – воодушевители и световики. На обоих надо много маны. Первые – весьма моралистые и лат носится как угорелый, во втором случае – бесящая антимагия с высоким % резиста, которая не пробивается АПом. Но в целом, если не тупить, обе разновидности выносятся с завидным успехом.
Я бы советовал брать против рыцаря три стека демонесс и гейтиться в коробке, куда никак не пробиться. К инкам закидывать питов, перед этим прощупав их берсерком. После чего всеми демонессами (как только вы убрали арха и грифа), стрелять ТОЛЬКО по латам. Арбалетчиков сметет цепным АП, инки хорошо убиваются питами, а вот на латов может не хватить маны, если вы будете тратить ее куда попало. Старайтесь до последнего не позволять лату ударить по целевому стеку питов или архидъяволов, держите возле него всегда гейт кошмара, дабы моралил не так часто.
БдП / хаос + рыцарь / воодушевитель [поражение]
БдП / хаос + рыцарь / лакер [поражение]
БдП / тьма + рыцарь / воодушевитель [победа]
БдП / тьма + рыцарь / воодушевитель [поражение / один из лучших боев =)]
БдП / тьма + рыцарь / свет [победа]
БдП / тьма + рыцарь / свет [поражение]
БдП / тьма / замедление + рыцарь / свет [победа]
Придется свыкнуться с тем, что эти товарищи – имба для кастера. Если ТЭ в боевом билде – жить вам пару ходов, какой бы вы билд ни взяли. А вот ТЭ-хаосник другая песня. Балансируя между жизнью и смертью, тьма его сносит, и куда лучше – хаос. Одно «но» – ТЭ-хаосники не ходят в ГТ)
Против боевого ТЭ подсказать ничего не могу, ибо даже в самом успешном бою меня постигло поражение – когда эльф слил всех драконов о питов, словил берс на грима и убил себе фурию... Он все равно победил) А вот против ТЭ хаоса – однозначно 3 стека демонесс. Героем в первую очередь уничтожайте черного дракона – он основная проблема. Ну и ведьм, чтобы не медлили вас.
БдП / тьма + ТЭ / рашер [поражение]
БдП / тьма + ТЭ / рашер [поражение]
БдП / тьма + ТЭ / хаос [победа]
хаос / чары + ТЭ / рашер [поражение]
Боевые собратья таки выносят кастеров. Не особо напрягаясь, ну это и не удивительно. АП по демону бьет очень слабо из-за анти, а демонессы не стреляют цепью. Больше удивило то, что это – единственные противники, против которых удобнее сражаться без БдП.
Демонесс делить нет смысла – делайте три стека церберов. По возможности кидайте берсерк на архидъявола или пита – все стеки боевого демона убегают до хода вашего героя, на базе остаются лишь эти двое плюс демонесса. Если дятел тюкнет пита и получит ответку, армия соперника существенно сократится =)
БдП / хаос + демон / рашер [поражение]
БдП / хаос + демон / рашер [поражение]
БдП / тьма + демон / рашер [поражение]
БдП / тьма / замедление + демон / рашер [поражение]
хаос / чары + демон / рашер [поражение]
Редкость в ГТ. Раритет. Эксклюзив. Если отбросить шутки в сторону, за неделю боев в ГТ и МТ я не встретил ни одного некра. И постучал в личку к некоторым из них, напрашиваясь на дуэльку. Было тупо интересно, убьется ли некр тьмой (про хаос и так все было понятно)
И таки да. Некр сносится и хаосом, и тьмой – лишь бы было маны побольше у героя. Единственная проблема – это стек призраков, отжирающийся от ваших питов. При расстановке отдавайте приоритет демонессам, они будут вашей основной ударной силой.
БдП / хаос + некр [победа]
БдП / тьма + некр [победа]
Еще один эксклюзивчик. Тоже не ходят в ГТ на 17-м, всех боятся и качаются в лесах. Стучаться в личку не стал, итог и так понятен и печален для кастера. Магмовые драконы и старейшины (оба стека с массовой атакой) имеют иммунитет к огню, который не пробивается АПом плюс руна резиста к стихиям, которая может выдать иммун к огню еще одному любому стеку. В таком случае гнома убивать тупо нечем, один герой без чар и с продвинутым владением магией не затащит жирного гнома. Ну и в завершение – смачный залет громовержца в самую толпень (как раз все стеки повылезают из гейтов) под 9-й руной и раздача налево-направо плюшек с выносом единичек цепными...
Маленький бонус для читателей. Было интересно, могут ли «тащить» пара демонов-кастеров в групповых. Нет, и еще раз нет...
Паре соперников напротив гораздо проще по ассисту пробить заслон у одного из демонов, преграждающий путь к основе. А демоны, даже двоем, не могут запилить табуреточного пузана. Слишком хрупкие все-таки краснокожие для групповых боев.
Бой №1 и Бой №2.
• Руководства по фракциям •