Руководство - Варвары. Часть 4.
Автор: addx
Предисловие.
В связи со сменой фракционной способности, данная статья будет полезна и новичкам и опытным варварам. "Подготовка" увеличивает наносимый отрядом в следующей атаке урон. Вступает в силу, если отряд не атакует (колдовство огров тоже считается подготовкой), прирост к урону накапливается за каждый ход без атаки, а при следующей атаке или ответном ударе накопленный прирост сбрасывается. Каждый ход дает прирост к урону отряда, численно равный умению варвара героя и выраженный в процентах. Суммарный прирост не может превысить 50%. Например, если один из отрядов Варвара с пятым умением фракции будет 3 хода перемещаться или ожидать, он накопит 15% дополнительной силы. При следующей атаке или ответном ударе урон, нанесенный этим отрядом будет на 15% выше.
В статье использован термин “Хаосник(и)” - это персонажи которые играют от магии хаоса.
В статье использован термин “Перк(и)” – который означает навык(и).
Ну вот, Вы наконец то взяли двенадцатый уровень. Настроение поднялось, первый взгляд сразу упал на количество ресурсов. Вы быстро заходите в замок и…
Замок.
На этом уровне появляются две новые постройки.
- Цитадель - увеличивает прирост существ на 50%
- Улучшенный форт магов – позволяет нанимать огров магов
Всё это хозяйство обойдется вам примерно в 176000 золотых. Так что, если вы ещё не взяли 12 уровень, копите денежку к 12 уровню.
Армия.
Качественно армия варвара на 12-м уровне почти не меняется (кроме апгрейда огров), зато количественно она увеличивается еще более серьезно за счет постройки цитадели. При любом наборе армии набираем максимально орков, они всегда основной стек.
У огров магов выросла скорость до 5, это дает преимущество над латниками и уравнивает скорость с призраками и минотаврами. Карающий удар (дальше по тексту - кара) всегда колдуйте на орков и хобгоблинов, а если противник сидит в обороне – сначала на циклопов и орков. Если играете НЕ от огров, всегда берите несколько штук для кары, а если от огров, то делите на два стека (например, 23 и 5).
Оптимальные базовые наборы:
171 хобгоблин,
62 орка,
28 огров,
7 роков,
5 циклопов.
Достоинства. Более защитный вариант, подходит против атакующих фракций, хорошо играть от обороны, набирая % подготовки.
Недостатки. Против хаосников такой вариант весьма слаб, но выиграть таким набором армии (с прямыми руками) вполне возможно. Также желательно в навыках брать стойкость, хотя это существенно снижает разнообразие в перках.
Можно играть с таким набором.
- 89 волков,
- 62 орка,
- 5 огров (огров всегда берем в зависимости от продолжительности боя, чем дольше бой – тем больше огров),
- 13 роков,
- 5 циклопов.
Достоинства. Это атакующий билд, эффективен против хаосников, имеет большое разнообразие в выборе перков.
Недостатки. Не очень мясистый билд, и против атакеров не так эффективен как предыдущий.
Перки.
Если играете от связки хобы + огры:
- основы защиты + стойкость + основы нападения + боевое безумие + пробивающая мощь (пример боя).
Если играете связкой налётчики + роки:
- развитое нападение + боевое безумие + воздаяние + основы лидерства + пробивающая мощь (такой вариант лучше использовать в ГО, ГН, ГВ с медалью отваги);
- развитое нападение + пробивающая мощь + боевое безумие + стрельба + призрачная удача (пример боя).
Также можно поэкспериментировать с таким “эльфийским” билдом:
- основы нападения + боевое безумие + постоянная удача (пример боя).
Гильдии.
В связи с тем, что на 12-ом уровне количество мяса сильно возрастает, поднимаются потолки в гильдиях. Поэтому в начале уровня следует подкачать гильдии, прежде чем соваться в ГТ. Используйте новое фракционное умение: старайтесь как можно дольше не атаковать противника, накапливая урон от подготовки.
Артефакты.
Оптимальный набор артефактов на 12 уровень:
- рубиновый меч;
- кольца воина;
- мифриловые доспехи;
- тяжёлые мифриловые сапоги;
- тяжёлый мифриловый шлем;
- составной лук;
- кулон воина;
- башенный щит.
ПвП бои.
Во всех битвах следите, чтобы противник не снял с трудом накопленную вами подготовку неопасным стеком (единичкой танцующих со смертью/грифоном). В групповом бою ограми колдуйте кару не только на себя, но и на союзника.
1. Рыцарь – союзник.
Обычно игра идёт от латников. Арбалетчики не сильно помогут в стрелковой дуэли (низкая инициатива, за счет чего умирают, часто даже не походив), поддержка может быть только от монахов. При появлении имперских грифонов рыцарь может с лёгкостью убрать 1 стек лучников/опасных существ, так что стрелковая дуэль практически всегда за вами. В этом случае следует вести бой от обороны, накапливая подготовку. Если с вами в команде светорыцарь, необходимо также грамотно расставиться – максимально прижимая армию к соседней, с учетом того, что массовые заклинания накладываются в квадрате 4х4. Никогда не рвитесь в атаку (исключение хаос-противник), а если проиграли в стрелковую дуэль, в атаку идите, прикрываясь латниками.
Рыцарь – противник.
С появлением имперских грифонов становится очень опасным противником, так как может убить половину стека орков. Обычно игра идёт от латников, поэтому сидите в обороне, накапливая подготовку. Следует иметь в виду, что противник выбирает место удара грифоном только 1 раз, и поменять его не может. Это надо использовать: нет, не отходить орком со своего места, ибо вы не знаете куда именно полетел грифон (на орков, на циклопов или вообще на хобогоблинов), а Поэтому надо оставить 1 свободную клетку между орком и циклопом, и закрыть себя 2 стеками огров, так, чтобы большое существо не могло пройти к стрелкам. Противник может подумать что Вы “убежите” орками на эту клетку, соответственно полететь на циклопов, а то и вообще на эту клетку (вы не будете уходить на эту клетку, а будете стрелять). Когда приземлится грифон нельзя дать ему возможность ещё раз сделать ход, и следует сразу убить его волками/хобогоблинами. Светорыцарь – тяжелый для варвара противник, но при грамотном подходе можно одолеть и его. Необходимо атаковать максимально быстро, чтобы не дать возможности противнику околдовать свою армию.
2. Некромант – союзник.
Бой обычно ведется от обороны, наличие большого числа стреляющих стеков в большинстве случаев решает исход стрелковой дуэли в вашу пользу. Исключение - хаосники. Также у некромантов появляются улучшенные вампиры – высшие вампиры. Они сильно возросли в статах, и являются очень ценным стеком, предпочтительно ограми колдовать кару именно на них. Если среди ваших оппонентов нет хаосников, нужно держаться как можно ближе к некроманту, ожидая атаки противника.
Некромант – противник.
Достаточно тяжёлый соперник для варвара. Стрелковая дуэль на этом уровне относительно ровная и в в наибольшей степени зависит от рандома. Также у некромантов появляются улучшенные вампиры – высшие вампиры. У них сильно выросли статы, поэтому они являются очень опасным стеком. Скорость возросла до 7, и волками не очень просто к ним дотянуться, а значит в большинстве случаев высшие вампиры первыми наносят удар. На 12-ом уровне призраки могут восстановиться от маны ваших огров, поэтому надо использовать ее всю до контакта с призраками. И до столкновения в рукопашной надо по максимуму использовать подготовку.
3. Маг – союзник.
При игре с магом-союзником наша основная задача - это дать магу отколдовать как можно больше заклинаний, защищая мага своим войском от врага: сначала не дать противнику убить архимагов, потому что они экономят ману героя, которая очень важна в конце боя. Орки-вожди плюс магия способны уничтожить основные стрелковые стеки противника в начале боя. Если напротив вас тоже хаосник – атакуйте его. Также архимаги могут колдовать заклинание огненный шар.
Маг – противник.
После отмены резиста - очень опасный противник. Первым делом нужно убить джиннов, лучше это сделать роками, если играете от них, а если связкой хобогоблины + огры, то лучше роками закинуть циклопов на прямую стрелу горгульям. Следите, чтобы противник не заблокировал циклопов. Орков лучше всего поделить на 2 стека, первым ходом убить архимагов, а затем заняться горгульями.
4. Эльф – союзник.
Если светлый эльф (дальше по тексту – СЭ) играет стрелковым билдом, то почти всегда победа в стрелковой дуэли ваша, потому что верховные друиды с критическим ударом и удачей могут убить любой стек врага, но и без этого они наносят очень существенный урон. Если СЭ играет от танцующих со смертью и единорогов – шансы зависят от рандома. При совместном нападении налетчиков на волках, танцующих со смертью, роков и единорогов падёт любая оборона, также несколькими друидами можно наложить кожу.
Эльф – противник.
Стрелковая дуэль варвар-эльф обычно выигрывается за счёт инициативы орка. Орков следует поделить на 2 стека. Большую опасность представляют танцующие со смертью за счёт своей инициативы, так что если играете от роков, удар должен быть по танцующим со смертью. Не забывайте прикрываться волками. А если противник играет стрелковым билдом (мастера лука + верховные друиды) пытайтесь роками ударить стек верховных друидов, так как они могут убить всех ваших орков за 1 удар. В целом, не стоит недооценивать любой стек врага, ибо в сочетании с критическим ударом и удачей атаки могут наносить сокрушительный урон.
5. ТЭ – союзник.
Если союзник использует атакующий билд – надо идти в атаку, ибо стрелковый перевес не в вашу пользу. Необходимо выйти ограми и налётчиками/хобгоблинами на расстояние удара, фурии служат для поддержки, а также отвлечения стрелков противника. Тёмного всадника готовим для удара с разбега по бронированному опасному существу врага, если есть возможность, снимаем ответный удар для тёмных всадников. Если ТЭ использует магический билд, то задача сводится к защите его армии от атак противника, чтобы дать возможность герою ТЭ отколдовать максимальное количество заклинаний. Ведьмы могут помочь вам сдержать наступление противника, колдуя замедление.
ТЭ – противник.
В случае если напротив ТЭ-атакер то в бою принимаем защитную позицию. Делайте коробочку в углу вокруг орка, на 1 фланге два стека огров, поделенные пополам, на втором фланге возле орка - циклоп. Ваша основная задача - отстрелять фурий и не подставить основные стеки под удар фурий (в случае связки налётчики + роки - невозможно). Если фурии оставили в живых 4-6 роков - то ими нужно ударить фурий. Скорость тёмных всадников возросла до 7, и волками не очень просто к ним дотянуться, поэтому в 90% случаев они наносят первый удар. Хорошо, если первый удар будет по ограм (так как они разделены пополам), но если все же они ударили хобогоблинов, надо их первым же делом убить орками. Не выходите войсками (роки исключение) за прямой выстрел орков. В случае ТЭ-хаосита ситуация меняется на противоположную – вам следует идти в атаку. В первую очередь надо убить ведьм, и не подставиться под удар ящера с разбега. Он хоть и не нанесёт такой же урон, как воин, но 6 роков убить может.
6. Демон – союзник.
На 12-ом уровне демон сильно поднимается в стрелковой части и эта заслуга принадлежит демонессам. У демонесс появляется способность "цепной выстрел". Существо наносит урон выбранной цели и трем другим целям вблизи нее.
Выбранной цели наносится полный урон, второй цели - урон с модификатором 0,5, третьей - с модификатором 0,25, четвертой - с модификатором 0,125.
При этом дополнительно действует штраф за расстояние между целевыми отрядами, если оно составляет больше шести клеток.
Цепной выстрел не действует на демонических существ и дружественные отряды.
Если следующим ближайшим в цепи целей будет дружественный отряд (или демоническое существо), то цепной выстрел прекращается. Также хорошо возрастает урон. Не идите в атаку пока не вылезет гейт (хаосники – исключение). Шансы выиграть стрелковую дуэль – 70%, потому что все зависит от противника. Церберы при удачной расстановке могут добраться и до второй шеренги вражеских существ, что позволит заблокировать стрелков в начальной стадии боя, а также нанести им достаточно большой урон, правда, при этом жертвуя гейтом церберов.
Демон – противник.
При расстановке лучше всего делать коробку для орков как в случае ТЭ-воина, и никогда не открывать ее, потому что орки могут быть заблокированы 20 чертями, когда на прямой стреле жеребец. Бой в таких сочетаниях, как правило, идёт от обороны. Первый выстрел орков в демонесс, если и циклопы успевают походить до хода демонесс - тоже стреляете в демонесс, а если не успеваете - в церберов. Ограми колдуете кару, роками пытаетесь ударить церберов, хобогоблинами/волками и ограми отбиваетесь от удара, или ожидаете/защищаетесь. Следующим ходом стрелков убиваем церберов. Жеребцов лучше всего убить орком прямым выстрелом, или целыми хобогоблинами. В конце боя накапливайте подготовку, если остались один на один с пещерным демоном.
И вот вы уже тринадцатый уровень, все ближе к хай уровням. Заходите в набор армии, но видите, что добавили только несколько существ. Ресурсов добавилось ещё больше чем на двенадцатом. Сразу возникает мысль: “Что бы купить, или оставить на лучшие времена? Ведь новых зданий нет”. Но все же заходите в замок…
Замок.
Появляется 1 здание, и то только за бриллианты.
- Большой утес - Позволяет нанимать птиц грома.
Этот ранний АПГРЕЙД будет стоить 40 так называемых бриллиантов, или 600к. имперского золота.
Птицы грома - Роки -> Птицы грома. Птицы грома получают 4 атаки, 2 защиты, 10 ед. жизни, умение "удар молнии", а самое главное - увеличение скорости на единицу, что позволяет сразу доставать стрелков без тактики или ауры скорости.
Удар молнии. В ходе каждой атаки у существа есть шанс нанести противнику дополнительный урон магией «Удар молнией» на продвинутом уровне. Вероятность срабатывания умения:
» Если HP отряда > HP цели, то
Вероятность = 25% + 3% * (HP отряда/ HP цели).
» Если HP отряда <= HP цели, то
Вероятность = 25% - 3% * (HP цели/ HP отряда),
где:
» HP отряда - это суммарное количество единиц здоровья у отряда, использующего умение;
» HP цели - это суммарное количество единиц здоровья у отряда, по которому наносится удар;
» Вероятность не может выходить из интервала [5%;75%];
» Количества HP отряда и HP цели подставляются после удара и перед контрударом;
» Умение может сработать как при ударе, так и контрударе.
Достаточно сомнительно умение, так как срабатывает рандомно, даёт малый урон, а ещё может сбить счетчик промахов у привидений. Но иногда может добить оставшихся существ в стеке, что очень полезно. Со скоростью 9 можно достать заднюю шеренгу, а именно лучников. Конечно, опытные игроки закрывают лучников и важные стеки, но иногда у противника нет иного выбора, кроме как открыть лучников.
Армия.
Практически не меняется с 12-ого уровня.
Как и на 12-ом есть две связки.
173 хобогоблинов,
62 орков,
28 огров,
7 роков,
6 циклопов.
Как видно, с 12-ого уровня добавили всего 2 хобогоблинов и 1 циклопа.
- 91 волков,
- 62 орков,
- 5 огров,
- 13 роков,
- 6 циклопов.
Как видно, с 12-ого уровня добавили всего 2 налётчиков и 1-го циклопа.
Чем дальше, тем лучше в дуэли связка хобы + огры. А налётчики + птицы грома используют часто для 2х2, 3х3.
Перки.
Если играете связкой хобы + огры:
- развитое нападение + боевое безумие + стрельба + основы защиты + стойкость (пример боя).
Если играете связкой налётчики + роки:
- пробивающая мощь + искусное нападение + боевое безумие + стрельба + холодая сталь (пример боя).
Такой билд лучше использовать для лесов (ГО,ГВ,ГН). Но хорош и в групповых боях.
- Развитое нападение + боевое безумие + воздаяние + развитое лидерство.
Гильдии.
В связи с тем, что армии не добавили, гильдии на 13 упираются в потолок. Поэтому можно спокойно заняться ГТ, а если нет денег на фул, то качать гильдию воров, ведь потолков в ней нет.
Артефакты.
На 13-ом уровне надо почти полностью обновить свой воинский гардероб.
Стандартный набор гос артефактов на 13 уровень:
- рубиновый меч,
- обсидиановые сапоги,
- обсидиановый шлем,
- мифриловые доспехи,
- обсидиановый щит,
- амулет ярости,
- составной лук.
ПвП бои.
С 12-го уровня ведение боя остается неизменным. У противников часто есть пятый апгрейд, но он не сильно нарушает уже сформировавшуюся тактику. А сейчас рассмотрим их подробно.
Рыцарь.
Появляются инквизиторы, что делает рыцаря одним из опаснейших противников. По сравнению с монахами у инквизиторов прибавилось 4 стата в защиту и 4 в атаку, им увеличили ед. жизни на 26. Инквизиторы могут колдовать заклинания: ускорение, благословение, каменная кожа. Достаточно мясистый стек, рыцари обычно делят его на три стека, чтобы быстрее колдовать ими. Не забывайте стрелять в них сразу после арбалетчиков: они хоть и колдуны, но способность "стрелок" у них никто не отнимал.
Некромант.
Появляются архиличи. По сравнению с личами у архиличей прибавилось 4 стата в защиту и 4 в атаку, им увеличили ед. жизни на 5, появилось умение "колдун" и добавился ещё один выстрел. Некр начинает часто играть от архиличей, поэтому не ставьте войска в кучу, по крайней мере стрелков. Также архиличам доступны заклинания магии тьмы (отравление, проклятие, немощность), которые без резиста действуют почти на максимум.
Маг.
На 13-ом уровне маги могут нанимать джиннов султанов. Апгрейд принес им 3 стата в атаку и 4 в защиту, 5 ед. жизни, увеличение урона на 2-5, а скорости до 8, и умение "сопротивление магии" на 50%. Достаточно сильные улучшения. У джиннов султанов появляется способность колдовать рандомное заклинание света на союзников. В бою этот отряд обычно делят на 2 стека. Часто уклон и ускорение на орках могут решить исход боя. В дуэли джинны обычно колдуют заклинания магии света на горгулий, а когда “поймают” уклон – колдуют рандомное заклинание магии тьмы на ваши войска. Поэтому нельзя дать им совершить больше 1 каста.
Эльф.
Новый апгрейд СЭ позволяет нанимать боевых единорогов. Очень сильный юнит, сильно возросли статы: защита и атака на 5, ед. жизни на 20. Появилось умение "ослепление", которое накладывается продолжительностью на 1.6 хода. Тактика не меняется, но надо остерегаться ударов боевых единорогов по важным стекам.
ТЭ.
Появляются пещерные гидры. Тактика не меняется, только в конце боя становится сложнее как с ТЭ в атакерском билде, так и в магическом, ибо количество единиц жизни возросло с 80 (у обычных гидр) до 125 (у пещерных), урон поднялся на 2-0, защита - на 3. Удар пещерные гидры наносят круговой, поражая все клетки вокруг себя, поэтому нужно быть осторожным со снятием ответного удара. Регенерация не вызывает особых проблем.
Демон.
На этом уровне Демон может приобрести кошмаров. Отличаются от жеребцов пятью статами в защиту и пятью в атаку, 16 ед. жизни, +1 к скорости. Кошмары обзаводятся умением “Аура страха”: в начале хода вражеского существа, стоящего возле кошмаров, может испугать этот стек. Испуганный стек ожидает в страхе. Тактика не меняется.
"Пять копеек" от варвара.
Новая фракционная способность, как видно по рассмотренной тактике битв варваров, ещё сильнее загнала фракцию в защиту, что странно, ведь варвары по сути атакеры.
Для тех, кто любит необоснованную критику.
- Здесь описаны только основные взаимодействия в бою, а не подробная тактика.
- Что-то не правильно? Напишите свой вариант. Будет с чем сравнить, если что - исправим.
Руководство - Варвары. Часть 1.
Руководство - Варвары. Часть 2.
Руководство - Варвары. Часть 3.
• Руководства по фракциям •