Многим КД кажется сложным, но это не так - фракция имеет свой уникальный геймплей однако является очень легкой в освоении.
Требования
15 уровень |
16 уровень |
- Гильдия охотников – 9
- Гильдия рабочих – 8
- Гильдия воров/рейнджеров – 7
- Гильдия наёмников – 9
- Гильдия тактиков – 3
- Гильдия стражей – 4
- Гильдия искателей – 3
- Гильдия лидеров – минимум 9
- Умение фракции – 12
- Пояс анти – минимум по 7
|
- Гильдия охотников – 9
- Гильдия рабочих – 8
- Гильдия воров/рейнджеров – 7
- Гильдия наёмников – 9
- Гильдия тактиков – 4
- Гильдия стражей – 5
- Гильдия искателей – 3
- Гильдия лидеров – минимум 9
- Умение фракции – 12
- Пояс анти – минимум по 8
|
Общие сведения
Основы
Армия демона имеет высокую скорость, инициативу, урон, максимально агрессивные и разрушительные способности, однако очень малое количество отрядов в начале боя, которое компенсируется подкреплением из ада. Войско становится полноценным только вместе с призывом и без подкрепления будет невозможно дать противнику достойный отпор. На призыв уходят первые ходы и теряется темп, противнику дается возможность занять удобную позицию обороны или же нанести первый удар.
Отдавая первые действия противнику, демон теряет возможность совершить моментальную атаку. Атака от демона приходит с опозданием, из-за чего должна быть максимально подготовленной и синхронной.
Во многих боях демону очень важно не спешить, ждать подкрепления и нападать стаей, иногда даже уйти в оборону и порушить противника перед атакой.
Основа игры за демона заключается в максимально подготовленной атаке и первым делом требует от игрока терпения.
Открытие врат ада
Открытие врат - уникальное умение, которое также является для демона обязательным процессом в начале каждого боя.
Помним, что расстановку отрядов мы делаем слепо, а врата открываем уже после того как видим расстановку противника.
Открытие врат бывает разным в зависимости от позиции противника, и идеального, единственного способа не существует, можно импровизировать и в том же самом бою сделать все по-разному.
Рассмотрим три основные стратегии открытия врат на примерах
- Оборона
- Мы ждем атаку противника и сами нападать не собираемся.
- Нам не важно - доходим ли мы до существ противника или нет.
- Нам важно, чтобы противник не доходил до наших существ.
- Прикрываем маленьких существ большими, но оставляем для них проход.
- Противник бьет первый, после его удара нам важно нанести ответный удар всеми нашими существами одновременно.
Пример стретегии против рыцаря
Демон стоит максимально далеко, маленькие существа прикрыты и защищены. Убрав дьявола из центра в нужный нам момент, мы открываем своим существам путь для контратаки. Призывы пещерок и дьявола стоят далеко от центра, чтобы не мешать нашей контратаке.
- Ожидание
- Мы собираемся атаковать, но дожидаемся подкрепления или рушки.
- Нам важно, чтобы все наши существа доходили до существ противника.
- Нам также важно, чтобы противник до нас не доходил – ставим наших существ максимально далеко.
- Прикрываем маленькие существа большими на сколько это возможно, приоритет отдаем церберам.
- Если прикрыть цербера бывает невозможно, то делаем исключение и ставим его на заднюю линию.
Пример стретегии против эльфа-заклинателя
Все призывы нацелены на коробку противника - кошмар нацелен на друида, а чертик и цербер на снайпера. Призыв цербера мы прикрываем призывом кошмара, в случае если заклинатель решит напасть единорогом. Призывы пещерок и дьявола делаем максимально далеко от центра, чтобы не мешать нашему рашу.
- Нападение
- Мы атакуем максимально быстро и без подготовки.
- Нам важно, чтобы все наши существа доходили до существ противника.
- Нам нет разницы, доходит ли противник до наших существ или нет.
- Мы должны обыгрывать массовые заклинания противника.
- Мы всегда атакуем первыми и стараемся нанести максимальное количество урона.
Пример стретегии против мага
Мы атакуем максимально быстро и не подставляемся под метеор (цербер и кошмар ходят до героя мага и успеют отойти от заклинания). Основные стеки чертиков защищают нас от цепных молний. Призывы чертиков стоят на задней линии, чтобы безопасно украсть ману.
- Уникальная
Далее в руководстве встретится и стратегия, отличная от представленных трёх выше, не пугайтесь, внимательно читайте текст и смотрите примеры, они подскажут, как поступить с противником в данном случае.
Несколько общих советов
- При выборе между открытием врат горизонтально или вертикально друг от друга, всегда выбираем первый способ, так как открыв врата вертикально, мы зачастую создаем перед собой стену, которая нас блокирует.
- Стараемся не открывать врата в центре поля - не имея свободного пространства, мы рискуем потерять над полем контроль в случае раша противника.
- Призыв кошмара является идеальной прикрышкой для призыва цербера, поскольку он всегда выходит раньше.
- Помним про телепорт дьяволов и не боимся их блокировать, смело открываем врата перед ними.
Сборка билда
Для этой статьи были выбраны лучшие уровни КД воина.
На 15-ом уровне, с появлением пещерных владык, у демона появляются шансы победить любого противника. С апом на 16-ый уровень ничего не меняется - это золотые уровни для ПВП, которые лучше всего подойдут в качестве основы для гайда.
На 17-ом уровне КД-воин играбелен только с 13-ой умкой, из за недавних обновлений универсальные билды для этого уровня стали недоступными.
На 18-ом и выше уровнях у КД появляется билд от адского пламени, поэтому армии не хватает для комфортной игры воином.
Рассмотрим принципы сборки универсальных билдов для КД.
Характеристики и навыки
Гибридные сборки от магии мы рассматривать не будем - у КД нету статов из воздуха как у ЭЗ, нету усиленных заклинаний с дешевой веткой навыков как у ДТ. Билды от масс ускора и масс рушки тратят не только перки, но и статы. Они являются неустойчивыми против атакерских билдов и не универсальными в целом - КД-воин рассматривает ветки атаки, защиты и удачи.
Существа КД имеют сильные атакующие показатели, однако являются очень тонкими. У демона всегда будет урон за счет большого количество существ, которые часто ходят и сильно кусают – проблема лишь в их живучести, которую можно поднять за счет статов и навыков в защиту.
Кидая все в атаку, мы получаем пустой урон в виде существ, которые умрут раньше, чем смогут полностью себя реализовать – легкая закуска для стрелкового противника.
Кидая все в защиту, мы получаем очень крепкую армию, которая со временем наносит все больше урона за счет рушек пещерных владык, однако не каждый противник дает нам достаточно времени на рушку. Иногда существам просто не хватает урона и они становятся легкой добычей для прожигов, хаоситов, фракций с сильным игнором защиты или с большим количеством удачи.
Правильный билд КД-воина должен быть золотой серединой между полной атакой и полной защитой.
Важнейшие правила сборки билдов для демона
- Набрать минимальное количество атаки (перков и статов вместе взятых) и удачи, чтобы урона хватало на убийство хаоситов.
- Набрать минимальное количество защиты (перков и статов вместе взятых), чтобы держать урон стрелковых фракций.
- Всегда иметь минимум одну удачу.
- Начиная с 14-го уровня (появление 4-ой школы магии) сопротивление магии намного лучше уклонения или стойкости.
Важный момент про одну удачу – удача считается отдельно для каждого существа, а у демона этих существ в два раза больше, чем у любой другой фракции (к тому же они ходят очень часто). Бой за демона не предполагает моментальный раш, из за чего может тянутся достаточно долго для срабатывания одного лака на всех наших существах.
Артефакты
Особого выбора между артефактами у демона нет - всегда берутся кольца холода, щит, плащ. Клевер берется в случае если от навыков набирается 0 лака, во всех остальных случаях берется амулет холода.
Существа и набор армии
- Черти:
Маленькое существо с высокой инициативой и уроном, которое легко спрятать. Бесценная кража маны помогает нам против большинства сложных матчей. Чертей нужно брать всегда минимум 80 штук, для кражи максимальной маны на старте боя, однако я рекомендую их максить, поскольку они также являются ударным стеком.
- Церберы:
Ударный стек, который кроме урона и инициативы также имеет огромную скорость, набираем всегда максимальное количество. Помним, что делить церберов нельзя – ведь на нашем уровне есть более приоритетные стеки для деления, к тому же один стек церберов намного проще спрятать.
- Кошмары:
Наш главный стек и сердце нашей армии - урон, живучесть, скорость, инициатива и куча полезных абилок. Является сильным ударным стеком, а также отлично прикрывает наши более уязвимые стеки. Набираем всегда максимальное количество.
- Пещерные владыки:
Медлительное существо, которое рушит противника, добавляя нам урон - их мы будем делить почти во всех боях.
Есть редкие исключения, когда пещерки первым ходом не открывают врата, а сразу рушат (рассмотрим в боях). Набираются в двух вариантах – 6 штук или 8 штук (набирать нечетное количество не рекомендуется, поскольку стек будет почти всегда делится).
Также нужно помнить: 4 пещерки почти всегда призывают 3 подкрепления, 3 пещерки почти всегда призывают 2 подкрепления.
- Дьяволы:
Дополнительный ударный стек - большое существо с огромным уроном. Умение Телепорт
позволяет ставить или призывать других существ перед дьяволами, не беспокоясь о том, что они будут заблокированы. Набираем всегда максимальное количество.
- Огнедемоны и Демонесски:
Интересные существа со своими уникальностями - к сожалению мест для них не находится, из-за более приоритетных и важных существ.
Набираются на остаток: если у нас 6 пещерок, то на остаток набираем демонесс, если у нас 8 пещерок, то на остаток набираем огненных демонов.
Демон в дуэлях
Билды
Существуют два варианта набора армии, однако для дуэлей я рекомендую использовать наборы с 8-ю пещерками. При использовании набора с демонессами стоит поменять оружие на меч холода. Проверенные на практике и максимально универсальные билды КД воина. Билд от широких врат мне не понравился и показался слишком рандомным, его рассматривать мы не будем (по игре он ничем не отличается от других билдов демона воина).
Вариант #1 - Билд от сопры
Классический билд для дуэлей. Набираем 60 защиты, все оставшиеся статы кидаем в атаку. Набираем одну удачу и берем сопру. Даже имея 60 статов дэфа, мы побеждаем хаоситов за счет одного лака и сопротивления магии.
15 уровень
16 уровень
Вариант #2 - Лакабилд
Более агрессивная сборка исключительно для дуэлей. Кидаем все статы в защиту. В этом билде урон мы наносим за счет удачи и перков на атаку.
15 уровень
16 уровень
Тактика
В боях мы будем рассматривать стратегии против всех играбельных билдов на 15-16-ых уровнях.
Описание уровней сложности
– мы контрим противника и являемся для него худшим кошмаром.
– мы легко победим противника если правильно сыграем.
– противник очень опасен, нам нужно играть безошибочно.
– сложность противника нестабильная и зависит от его везения.
– нас контрят, мы победим только за счет ошибок противника.
|
Нажмите на изображение представителя фракции, тактику игры против которой хотите увидеть.
Рыцарь
Сложность:
Стратегия:
Расстановка: такая
Стратегия боя одинаковая против всех билдов рыцаря-классика. Сразу рашить не стоит - лучше занять оборону, рушить латников и между делом пинать арбалетчиков героем. Рыцарь может ответить нам двумя разными стратегиями – занять оборону или напасть на нас.
Рыцарь занимающий оборону является для нас менее опасным, но бой обещает быть долгим. Рушим латника, однако стоит также кинуть пару рушек в грифона. После рушки можно ползти к коробке пещерками, чтобы забрать пару ангелов и палов, уже потом навалится основной армией.
Рыцарь со стратегией раша намного опасней, за счет показанной расстановки мы стараемся моментально ответить на его атаку. Вся рушка идет в латника, важно не подставить под него наших церберов и основной юнит чертей, так же нельзя бить чертями не сняв для них ответку. Важно не наваливаться на латника раньше времени, нам нужно, чтобы он подошел максимально близко. После этого нужно окружить его, заблокировав путь к отступлению.
Победа
Пример #1 - Правильная расстановка и максимально идеальный исход для демона, все существа держались и атаковали вместе – сколько бы латников не выжило, отступить они не смогут.
Поражение
Пример #1 - Демон сделал неправильную расстановку, не прятал маленьких существ, слил чертей, позволил латнику ударить и безнаказанно отойти обратно.
Рыцарь света
Сложность:
Стратегия:
Расстановка: такая
Против всех билдов РС основная стратегия одинаковая, однако есть небольшие отличия.
Ждать все выстрелы стрелка в обороне мы не можем, но отправляться в моментальный раш тоже не стоит. Первыми ходами после открытия врат наши существа нажимают дэф – как раз успевая перед первым выстрелом стрелка. Таким образом мы выигрываем себе немного темпа в начале боя.
Героем нужно кидать на стрелка проклятие (если наш герой ходит после стрелка, то им нужно ожидать для того, чтобы успеть закинуть проклю уже перед вторым ходом стрелка). Пещерками открываем врата и рушим грифона, стараемся доставать его нашими обоими конями для большего шанса на испуг, а также всегда иметь маленькое существо или дьявола, готового ворваться на его место.
Против РС-воина можно применить особую стратегию. В процессе нашего раша мы стараемся нажимать всеми юнитами дэф перед ходом стрелка – за счет маленькой инициативы стрелка мы часто ходим до него дважды. Как только по грифону появляется урон, мы идем в чистый раш и наваливаемся на рыцаря.
РС-баффер является для нас контрой, первыми ходами нужно жать дэф, а после рашить надеясь на быстрый испуг грифона, шансов на победу без испугов нет. К счастью РС-бафером обычно не играют, так как он менее универсален.
РС-баффер от головорезов является контрой всему, а также сильнейшим билдом в игре. Его невозможно победить – сразу сдаемся (к счастью, никто им не играет).
Победы
Пример #1 - Стратегия с атакой и одновременным нажатием дэфа (пользуемся маленькой инициативой стрелка)
Пример #2 - РС играл гибридным билдом и кинул на стрелка ускор. Ходить дважды перед стрелком стало сложно и демону пришлось пойти в чистый раш - за счет плохой коробки рыцаря и удачных испугов, удалось победить.
Некромант
Сложность:
Стратегия:
Расстановка: такая
Некроманты на 15-16-ых уровнях всегда играют воином со статами в атаку. Стратегия боя будет похожа на матч с рыцарем, однако мы будем чувствовать себя комфортней, поскольку у некра нет БД.
Занимаем оборону, героем бьем личей и не спешим тратить украденную ману. Пещерками одновременно рушим вампиров и призраков (минимум две рушки стоит сохранить для скелетов). Некромант как и рыцарь может избрать две разные стратегии.
Некромант занимающий оборону полагается на максималки скелета и срабатывание удачи, шансов на победу у него мало, но нам не стоит расслабляться. После полной рушки вылавливаем удачную для церберов шкалу и нападаем всеми юнитами одновременно.
Некромант со стратегией раша надеется украсть ману у наших пещерок, а также реализовать хватку на дьяволов. Наша задача не дать ему это сделать.
Если некромант идет в атаку стреляя при этом в наших церберов/чертей, то первый ход пещерками не открываем врата, а просто кидаем рушки в вампира (открыть врата можно вторым ходом пещерок, когда призрак вплотную к нам подойдет).
Помним, что атаковать одним юнитом не стоит, намного лучше нажать этим юнитом дэф и подождать хорошую шкалу (атакуем стаей, первым делом сносим вестников и вампиров).
Так же помним, что для убийства атакующего некроманта нам понадобиться намного меньше рушки, позволить призраку украсть 10 маны у одной из наших пещерок совсем не страшно (защищаем пещерок, но сильно не зацикливаемся на них, нанести урон намного важнее).
Победы
Пример #1 - Пример нормальной игры от демона, однако стоит учесть пару моментов. У демона был неправильный билд – много статов в защиту не позволяли быстро убить вестников, так же было ошибкой открывать пещерками врата первым ходом.
Пример #2 - Пример правильного билда и расстановки, а также кривого баланса равных боев.
Пример #3 - Пример боя, где некромант занимает оборону - долго и скучно. У демона неправильная расстановка, было бы несладко, если бы некр решил зарашить.
Поражение
Пример #1 - Пример как не нужно играть за демона. Демон не прикрывал пещерок, а так же подставил под удар все свои стеки не дождавшись подкрепления из врат.
Некромант - повелитель смерти
У НПС-ов есть вариативность билдов, стратегии против них отличаются.
НПС-воин с перками природы
Сложность:
Стратегия:
Расстановка: такая
Билд НПС-а, который появляется с 15-го уровня и строится вокруг баньши – для демона является сильнейшей контрой. Крик баньши способен в одиночку уничтожить всю армию демона, сама же баньша очень живучая за счет сильных воскрешений (в описании скорбного вопля есть ошибка, урон наносимый данным умением не зависит от расстояния). Для победы демону необходимо уйти в рассыпную и не позволить некру хорошо реализовать вопль, после чего убить баньшу и встать на ее труп. Далее нужно будет убить всех остальных юнитов некра, одновременно не освобождая труп баньши. Звучит легко!
Разумный некр поставит баньшу по центру и первым же ходом двинет ее максимально вперед - вопль будет захватывать большую часть поля. Данная расстановка максимально обыгрывает вопль баньши – мы получаем безопасные клетки в углах, куда ставим мелких существ.
Призывы кошмара, цербера и дьявола мы делаем максимально далеко от нашей основной армии – в идеале прикрывая призыв собак призывом коней от вражеского дракона (важно, чтобы крик баньши не доставал призыв цербера и кошмара). Чертика мы призываем в свободный и безопасный угол, чтобы некру было максимально сложно до них добраться (для нас очень важно украсть максимальное количество маны). Пещерками мы не открываем врата и сразу начинаем рушить баньшу.
После открытия врат убегаем конями и церберами (кинув героем замедление на баньшу мы позволим нашему коню сходить дважды и успеть занять безопасные клетки). Важно не бить баньшу сразу, а ловить подходящий момент для ее убийства, стоя на безопасных клетках можно уйти в дэф.
Расслабляться после победы над баньшей не стоит, нам предстоит долгое сражение против оставшихся юнитов некра. Если мы не достаем вампиров стаей наших существ, то лучше напасть на дракона – их некр точно не сможет спрятать.
Победы
Пример #1 - Правильная игра от демона, спорные воскрешения вампиров в начале боя (у НПС-а сборка без удачи).
Пример #2 - Пример правильной игры (у НПС-а сборка с удачей).
Поражение
Пример #1 - Вот так делать нельзя.
НПС-атакер
Сложность:
Стратегия:
Расстановка: такая
Агрессивный билд, который полагается на удачу, сильных ресов нет и до появления апнутых драконов данный билд для нас не представляет сильной угрозы. Баньша довольно тонкая – фокусим ее первой и быстро убиваем. Стараемся при этом прикрывать маленьких существ от дракона.
В целом это тот же бой против НПС-а с природой, но легче. Единственная разница в расстановке - это не ставить церберов и чертей на первую линию.
Победа
Пример #1 - После удачных ударов по вампиру демон решил напасть, чтобы быстрее закончить бой.
НПС-стеночник
Сложность:
Стратегия:
Расстановка: такая
Фулл-магический билд, который кроме крика также полагается на элементалей и огненные стены. Демону, кроме всего сказанного ранее, также придется обыгрывать огнестенки. Мне не видится возможным победить в данном матче если НПС правильно его отыграет, но чудеса случаются.
Победа
Пример #1 - Увидев 65 статов дэфа, НПС сразу сдался и отдал победу.
Маг
Маги на 15-16-ых уровнях играют двумя билдами – хаоситом и воином.
Маг-хаосит
Сложность:
Стратегия:
Расстановка: такая
Хаоситы является неприятными противниками, однако наши билды универсальные и дают возможность их побеждать.
В процессе атаки очень важно не подставляться под массовые заклинания и даже за КД их можно обыгрывать.
В конце боя при выборе ударить гаргу/голема основным отрядом или призванным, всегда выбираем призванный отряд (магу не выгодно тратить на него касты).
Победа
Пример #1 - Пример расстановки и открытий врат максимально обыгрывающих мага (рабочий шаблон для 15-16 уровней).
Боевой маг
Сложность:
Стратегия:
Расстановка: такая
Бырбамаги могут играть с перками света или природы, в обоих случаях можно делить чертей. Приоритетной целью для нас является джинн – рушим его и убиваем первым.
Важно не позволить джинну ударить наших церберов, следуя этому простому правилу мы всегда будем побеждать.
Победа
Пример #1 - Демон прикрывал церберов от джинна.
Маг-разрушитель
Сложность:
Стратегия:
Расстановка: такая
Маги-разрушители играют от прожига и являются неприятными противниками для дэферов, однако у нас есть шансы победить.
В бою стараемся прятать прожженные стеки и играть агрессивно остальными. Данная расстановка максимально обыгрывает прожиг, к тому же черти готовы обезвредить мины и прикрыть наши стеки.
Открываем врата цербера и кошмара перед углом со стрелками – не беспокоимся о том, что они стоят рядом, конь успеет походить раньше и уйдет из-под прожига. После открытия врат нажимаем дэф и смотрим куда полетит прожиг, существо которое МР прожег остается на месте – остальные идут в раш.
Победы
Пример #1 - МР решил нас зарашить.
Пример #2 - МР решил держать коробку.
Эльф
Эльфы на 15-16-ых уровнях играют стрелковым билдом и билдом от танцев.
Стрелковой эльф
Сложность:
Стратегия: или
Расстановка: такая
Зависящий от рандома билд с кучей стрелков, у демона есть два способа сыграть этот матч. Первый вариант предполагает быстрый раш в надежде на испуг и является очень рандомным, его мы рассматривать не будем.
Вторым вариантом демон уходит в оборону, если эльфу сильно не везет на лак/крит первыми ходами, то выстрелов ему не хватит. Понимая это эльф сам пойдет в раш единорогом и драконом (чем позже тем лучше для нас). От первых ударов рога и драка тоже многое зависит, и бой зачастую является рулеткой, однако намного приятнее сражаться на своей стороне поля, чем под прямым выстрелом у эльфа.
Если после нападения эльфа у нас выживают церберы, то можно зарашить лучников, которых защищает один лишь энт. Если церберов нет, то продолжаем нажимать дэф и бить героем лучников (если понимаем что проигрываем, идем в раш надеясь на испуг).
Если эльф решает не рашить, мы спокойно рушим рога и драка, после вылавливаем шкалу и идем в атаку.
Победа
Пример #1 - бой против стрелкового эльфа.
Эльф от танцев
Сложность:
Стратегия:
Расстановка: такая
Танцебилд намного опасней - он менее зависим от рандома и в умелых руках легко нас контрит. Нашей задачей является максимально быстро снести танца, одновременно не подставив под него большое количество юнитов - бьем его в любой момент когда представляется возможность, не дожидаемся полной рушки.
Первые удары эльфа ждем в дэфе, фокусим танца и дракона, рога стараемся заблокировать большими существами (в идеале рог не должен ударить чертей и церберов). Кошмары должны впитать в себя основной урон, а маленькие существа вместе с пещерками выжить.
Идеальная середина боя выглядит так – танец и драк мертвы, от кошмаров остались огрызки, чертик и цербер живы. Огрызками мы блочим рога, максимально их рушим и убиваем навалившись всей стаей. В конце боя нам нужны пещерки, чтобы убить энта в поддержке чертика или цербера.
Победы
Пример #1 - Эльф рано отдал дракона, а танец ворвался без лака, бой ускорился и демон решил сразу заняться рогом – удачный расклад.
Пример #2 - Пещерки рушили танца вместо того, чтобы открыть врата, что позволило нанести по ним огромный урон. Данный ход очень рисковый, его стоит применять исключительно в похожей ситуации, когда мы имеем шкалу с кучей существ готовых моментально ударить порушенного танца.
Эльф-заклинатель
Сложность:
Стратегия:
Расстановка: такая
ЭЗ может напасть на нас или занять оборону.
Нападающий ЭЗ сильно полагается на рандом, демону приятнее сражаться против данной стратегии. Первым делом блокируем рога большими существами и фокусим танца с драком, после появления призывов рашим дуба и снайпера. Поведение пещерок против данной стратегии эльфа зависит от шкалы (рассмотрим в боях). Не забываем про замедление нашего героя - оно может очень хорошо откинуть единорога позволив нам нанести дополнительный удар (если рог не откидываются то вешаем на него проклятие).
Занимающий оборону ЭЗ для нас опасен, с ним нужно играть аккуратно, не стоит рашить его одним лишь кошмаром не дожидаясь подкрепления из ада. Пещерками в данном раскладе всегда открываем врата, после чего рушим рога.
Рог может встать в оборону перед коробкой, в таком случае бьем его только церберами, а остальными юнитами убиваем танца и драка, после 4 рушек наваливаемся на рога в идеале сняв ответку чертиком (мы не хотим чтобы кошмара ослепили).
Во время любого этапа боя, как только рядом с дубом появляется достаточно свободных клеток, начинаем бить его кошмаром (нужны свободные клетки рядом с дубом, чтобы в случае испуга он убежал).
Победы
Пример #1 - ЭЗ решает оборонятся, но при этом не делает крепкую коробку. Пользуясь данной ошибкой демон блокируют существ эльфа и спокойно прорывается к снайперу.
Пример #2 - ЭЗ решает оборонятся и делает максимально крепкую коробку, однако соблазняется ударить коня танцем и быстро теряет его.
Пример #3 - ЭЗ решает пойти в раш, есть смысл бить единорога пещерками.
Варвар
Сложность:
Стратегия: или
Расстановка: такая
Варвар-классик очень похож на стрелкового эльфа – рандомная фрака со стрелками и удачей. Стратегии против них сильно не отличаются, мы занимаем оборонительную позицию и начинаем рушить всех существ ближнего боя.
Варвар тоньше эльфа, а так же имеет кару вместо кожи, демон должен рашить его намного быстрее и не дожидаться полной рушки. Призывы стоит делать на более агрессивных позициях, а основными существами выйти на ударную.
Когда наш призыв выходит из ада, он зачастую не успевает нажать дэф перед выстрелами противника, это хороший момент, чтобы двинуть наши основные отряды на ударные позиции (ведь у противника в любом случае будет цель, которая не стоит в дэфе). Во время движения вперед и открытия врат нам стоит крыть мелких существ от птицы. Вылавливая хорошую шкалу идем в синхронную атаку всеми юнитами.
Победа
Пример #1 - Победа демона, но не стоит так спешить - после убийства птицы стоило потратить ход на подготовку и пойти в синхронную одновременную атаку.
Варвар крови
Варвары крови могут играть стрелковым билдом от гоблинов, дуэль против него не отличается от дуэли против стрелкового варвара классика.
Однако самыми популярными билдами ВК на 15-16-ых уровнях являются рашерские сборки с кабанами - статы кидаются в дэф, а перки берутся на удачу или лидерство с воздаянием. Варвар крови является для нас очень опасным противником против которого нужно играть безошибочно.
Сложность:
Стратегия:
Расстановка: такая
ВК всегда будет нападать - встаем в оборонительную позицию и ждем атаку. Во время боя максимально используем ауру коней и держим под ними всех существ варвара.
Первые две рушки идут в то существо, которое мы собираемся бить (эта будет кабан либо птица), далее рушим по ситуации, но помним что 4-6 рушки нужно оставить для огра.
В процессе всего боя внимательно смотрим на шкалу и не подставляем под удар наших церберов, не забываем про отброс вражеского героя. Приоритетной целью является кабан - он достаточно медлителен, чтобы мы могли ходить до него дважды. Так же являться большим существом, которого можно одновременно бить всей стаей (однако бить целого кабана церберами не рекомендуется, их нужно беречь).
В середине игры конкретных целей для удара нет и все зависит от шкалы, каждый бой будет разным и никакого четкого шаблона действий не существует. Обязательно бьем пещеркой бегемота если появляется такая возможность, однако сильно надеяться на это не стоит.
Победы
Пример #1 - Бой 14-го уровня против ВК от удачи, удалось сохранить обоих церберов пожертвовав при этом чертями.
Пример #2 - Бой 14-го уровня против ВК с дэфоперками, демон заблокировал кабана и смог нанести хороший урон огру, кабан был быстро убит и не успел нанести много урона.
Пример #3 - Бой 15-го уровня против ВК с дэфоперками, удачный блок и испуг кабана.
Поражение
Пример #1 - Бой 15-го уровня против ВК с воздаянием, демон ошибся всего один раз, подставив цербера под удар кабана и сразу лишился шансов на победу.
Варвар-шаман
Сложность:
Стратегия: (против воина) или (против тьмы)
Расстановка: такая
Варвары-шаманы играют двумя билдами – воином и тьмушником, оба варианта легко контрятся красным демоном.
ВШ будет делить циклопов и ослеплять пещерных владык, выиграв себе таким образом время он пойдет в атаку.
Против ВШ-воина демону не стоит нападать, лучше занять оборонительную позицию и ждать прихода противника. Стараемся уничтожать существ варвара по одному, навалившись толпой. Огра оставляем на закуску и прячем от него церберов, стоит нажать дэф кошмаром, которого огр собирается бить.
Против ВШ-тьмушника демону не стоит ждать - нужно нападать. Ставить обоих церберов, а также обоих коней под один дэбаф не стоит, лучше иметь по церберу и коню на каждой стороне поля. Пока варвар накинет все нужные ему дэбафы, мы уже успеем неплохо его задамажить, после рушки играем более аккуратно и не подставляемся под огра.
Победа
Пример #1 - Легкая победа для демона.
Тёмный эльф
Темные эльфы на 15-16-ых уровнях играют двумя билдами – воином и хаоситом.
ТЭ-воин
Сложность:
Стратегия:
Расстановка: такая
ТЭ-воин является контрой для демона - шансов победить умелого темного эльфа мало. Показанная расстановка обыгрывает ящера, давая возможность призвать кошмара в свободный угол нашей части поля, так же мы имеем много прикрышек.
Для начала рассмотрим бой против билдов со статами в дэф. Нашей задачей в начале боя являться заблокировать ящера и не позволить ему реализовать разбег. Мы прикрываемся от ящера чертями и тянем время, как только появляется призыв мы нападаем и блокируем ящера. ТЭ может сразу ударить ящером чертика, в таком случае мы атакуем его и легко блокируем.
Нашей следующей задачей является убийство фурии, ведь даже не использовав разбег ящера, ТЭ может легко нас победить. Быстро убить ящера не получится, из-за чего мы всегда будем тратить 4 наших стека для его удержания (используем медлительных пещерок для удержания ящера, а церберами и конями идем охотиться на фурию). Стараемся пробиться к фурии и нанести по ней как можно больше урона.
Дальше придется сражаться с гидрой, но тут нам уже поможет большой стек пещерок.
Против атакерских сборок с удачей, бой превращается в рулетку, противник скорее всего будет делить ящеров и нашей задачей будет не вылавливать их, а пугать и убивать. Наших существ будут быстро выносить, но тратить стеки на удержания ящеров нам уже не нужно - играем более агрессивно.
Победы
Пример #1 - Тёмный эльф ударил ящером чертика, позволив его окружить. Призыв пещерных владык на центре поля оказался очень кстати, существа демона освободились и напали на фурию.
Пример #2 - Тёмный эльф не смог реализовать ящера и подставил фурию под удар.
Поражение
Пример #1 - Причина, по которой нельзя делить пещерок.
ТЭ-хаос
Сложность:
Стратегия:
Расстановка: такая
ТЭ-хаос на данных уровнях выигрывается, главное не подставляться под массовые заклинания.
Медлить с атакой из-за ящера не стоит, он не нанесет большие уроны, главное сразу его убить и не позволить сделать второй разбег. Убиваем ведьм максимально быстро.
Победа
Пример #1 - Самый близкий бой с ТЭ-хаосом, который у меня был - ящеру удалось сделать второй разбег. В среднем темному эльфу не хватает 2 каста, чтобы победить.
Рабочий шаблон расстановки и призывов для 15-16-ых уровней.
Тёмный эльф-укротитель
Сложность:
Стратегия:
Расстановка: такая
ТЭУ - неприятный противник для демона, но при грамотной игре его можно побеждать. Стратегия демона одинаковая против всех сборок укротителя.
Благодаря чертям у ТЭУ есть лишь одна возможность призыва. Не игнорируем призванное существо - фокусим и быстро убиваем.
У ящера ТЭУ мало скорости, поймать его намного проще. Используем чертей для прикрыжки и окружаем ящера, как только представляется возможность, рушку на него не тратим (коней всегда призываем с свободный угол, чтобы обыграть ящера). Заблокированный ящер скорее всего уйдет в дэф, не стоит тратить на него урон, вместо этого фокусим паука и ловчего, стараемся снимать с них ответки уже отравленными существами.
Не забываем какое из наших существ ведьмы порушили, стараемся его беречь и не подставлять под минотавра. Первые две рушки идут в ловчего, после чего рушим только минотавра.
Победа
Пример #1 - В данном бою демону максимально сложно из-за билда от полного дэфа (больше 60 дэфа брать не стоит).
Демон
Сложность:
Стратегия:
Расстановка: такая
Зеркальный матч может показаться очень сложным и непонятным, однако основная стратегия победы простая.
Юнит на который мы делаем ставку в этом матче – цербер. Из-за большого количества существ, тройной удар церберов будет наносить огромный урон, также их будет легко прятать. Победит демон, который лучше реализует своих церберов, а также быстрее убьет вражеских.
Первыми рушить нужно церберов, также не забываем бить пещерками, если появляется хорошая цель. Билды тоже играют важную роль, преимущество в бою получает демон с большей атакой (однако никто никого не контрит, шансы победить есть у каждого).
Победы
Пример #1 - Бой двух демонов от дэфа, у одного к середине боя сохранились церберы, а у другого черти - победа досталась церберам.
Пример #2 - Бой против демона со статами в атаку. Демон с атакой быстро захватывает контроль над полем и убивает одного из церберов противника. Однако правильно разыграв своего единственного цербера, демон с защитой убивает обоих вражеских и побеждает.
Демон тьмы
Сложность:
Стратегия: (против воина) или (против тьмы)
Расстановка: такая
Демоны тьмы на 15-16-ых уровнях могу играть воином или тьмушником - мы легко побеждаем обоих.
Цербера можно закрыть в углу защитив их от гипноза, это делается не потому что мы боимся уронов цербера, а для того, чтобы ДТ не поставил их под удар отродья или прыгуна. Пещерок стоит ставить далеко друг от друга, чтобы ДТ не смог взять одного из них под контроль и сразу ударить им второго.
В бою против воина занимаем оборонительную позицию, стараемся не ставить церберов под прыжок старшего демона, так же прикрываем церберов и чертей от удара вражеской пещерки. Кидаем на прыгуна проклю героем, бьем его церберами и чертями (встав рядом с ним вплотную, прыжка можно не боятся). Пещерное отродье блокируем дьяволами и кошмарами, игнорируем его и оставляем на закуску нашим пещеркам. Первые рушки стоит кинуть во вражеского коня, остальные в прыгуна.
В бою против тьмушника придерживаемся тех же правил, но в этом раскладе атакуем уже мы. Стараемся не вставать всеми под один дэбаф. В начале боя разделяем нашу армию на две группы, после того как одна из них получает масс медлю - смешиваем их.
Победы
Пример #1 - Победа над ДТ-воином, пещерное отродье было заблокировано, старший демон не смог совершить прыжок в церберов или чертей.
Пример #2 - Победа над ДТ тьмушником, демон удачно зарашил ДТ и не ставил своих юнитов под один дэбаф.
Гном
Сложность:
Стратегия:
Расстановка: такая
Классические гномы на 15-16-ых уровнях играют рашерским билдом с пронзающей удачей и являются для нас легким противником.
Показанная расстановка максимально обыгрывает старейшин, громовержцев и драконов. Отделенный юнит чертей способен помешать берсеркам ударить металок и активировать для них руну.
Призывом кошмара прикрываем призыв цербера, пользуясь тем, что кошмар всегда выходит из ада раньше. Местоположение остальных призывов не играет важной роли, главное, чтобы они не вставали под руну боевой ярости громовержца и под прямой выстрел стрелков гнома. После открытия врат уходим в оборону, гном может ответить нам двумя разными стратегиями – рашить нас или встать в коробку.
Скорее всего гном будет нас рашить, в таком случае нашей целью является окружить медведя, а также заблокировать вражеских стрелков. Справится с этим будет легко, ведь наши юниты часто будут ходить дважды перед юнитами гнома - смотрим шкалу и не упускаем такие возможности.
Гном занимающий оборону не является для нас опасным, ведь у него очень мало выстрелов - уходим в оборону и рушим громовержца. Если гном все еще не решается напасть – атакуем дьяволами порушенного грома, а пещерками - дракона.
Победы
Пример #1 - Гном рашит демона с билдом от сопры.
Пример #2 - Гном рашит демона с билдом от лака.
Гном огня
Гномы огня на 15-16-ых уровнях играют билдами от прожига, а также хаоситом от глухой обороны. Оба варианта являются неприятными противниками для демона.
ГО-прожиг
Сложность:
Стратегия:
Расстановка: такая
В отличие от магов-разрушителей, гномы огня разрушают защиту на целых два хода, также имеют более толстых юнитов. Преимуществами же для нас являются слабая стрелковая и медлительность армии гнома. В бою полагаемся на высокую инициативу наших существ, благодаря которой можно убегать от ударов противника.
В отличие от дуэли с МР-ом мы призываем наших чертей в максимально защищенные и далекие от оппонента клетки. Быстро справиться с существами гнома мы не сможем - ожидается долгий бой и очень важно украсть максимальное количество маны.
Занимаем оборону в ожидании атаки, смотрим куда пойдет прожиг, прикрываем прожженный стек от существ гнома и нападаем на него остальными. Тяжелее всего будет после второго прожига, поскольку из-за прожига на 2 хода, первое прожженное существо еще не успеет восстановиться.
Героем стараемся реализовать медлю, если подходящих целей нет, то кидаем проклю в воина ярости. Рушить стоит медведя или воина ярости, в зависимости от того, кого мы собираемся бить. Рушить мишку в целом выгоднее, поскольку гном не сможет его от нас спрятать. Помним, что бить пещерками ярлов и драконов выгоднее, чем кидать рушку. Так же при удачной шкале можно поставить цербера между двумя вражескими стеками, таким образом кидать в него прожиг гном не станет.
Победа
Пример #1 - Пример удачного боя, где удалось полностью реализовать чертей.
ГО-хаос
Сложность:
Стратегия:
Расстановка: такая
Из всех хаоситов является для нас самым опасным. Ярлы способны один раз за бой поставить метку усиливающую магию огня (гном всегда будет их делить), старейшины рун усиливают магию огня по всем стоящим рядом существам (их гном тоже будет делить).
Кошмаром можно пытаться пугать одного из ярлов, однако стоит помнить про ауру старейшин (если конь может ударить ярла не встав под ауру, а так же старейшины ходят после героя – можно смело бить). Цербером пытаемся успевать ударить дракона и нанести по нему урон, пока он еще не успел встать в дэф. Бить церберами старейшин или ярлов первым ходом смысла нет.
Помним, что у гнома нет чары и герой редко ходит, против нас ему выгодно кидать массовые касты - делим чертят и стараемся украсть максимальное количество маны, заставляя противника экономить. Мы знаем, что гном первым заклинанием будет кидать шар, в начале атаки можно не обыгрывать метеор дьяволами и чертями.
Напав на гнома, первым делом убиваем старейшин, играем аккуратно и не даем им реализовать ауру. Прорываться к коробке демону будет проще через дракона - его можно бить большим количеством существ одновременно не подставляясь под масс касты. Пещерок стоит призывать близко к дракону и сразу его бить. Убив дракона начинаем бить горного стража и пытаемся его пугать. Не встаем огрызками существ в кучу, разбрасываем их по всему полю.
Победы
Пример #1 - Правильный удар конем и удачный испуг.
Пример #2 - Гном решил снести пещерку, однако ему не хватило урона.
Поражение
Пример #1 - Бить ярла кошмаром было ошибкой, ведь он успел походить раньше и уже поставил свою метку.
Степной варвар
Сложность:
Стратегия:
Расстановка: такая
Степные варвары на 15-16-ых уровнях играют дэфером от дочек, для нас справиться с ними не составит труда.
Наш билд от сопры хорошо режет замедление, а билд от удачи наносит кучу урона - обе сборки дают нам возможность легко победить СВ. Расстановка позволяет нам заблокировать циклопов кошмаром и не позволить им закрыть дочек (в случае если мы угадаем угол).
Если мы угадали кошмаром циклопа, то сразу его блочим, остальными существами наступаем максимально агрессивно, церберами стараемся ударить дочек.
Если угол угадать не удалось, то наступаем подготовившись и с маленькой задержкой. Подводим всех на ударные позиции и не подставляемся под бойца. Ждем подкрепление из ада и идем в синхронную атаку. Тут нам нужно пугать циклопа конями.
В обоих случаях мы открываем пещерками врата, рушим и бьем палача первым (палач часто ходит и быстро напивается крови, а за счет умения храбрость он не ожидает в страхе). Во время всего боя держим одного кошмара рядом с бойцом, после уничтожения палача начинаем рушить и бить его.
Победы
Пример #1 - Кошмар заблокировал циклопа, а цербер залез к дочкам.
Пример #2 - Кошмар не испугал циклопа.
Фараон
Фараоны на 15-16-ых уровнях играют двумя билдами – бафо-дэбафером с тайнами света и воином от воздаяния.
Фараон с тайнами света
Сложность:
Стратегия:
Расстановка: такая
Против билдов с тайнами света мы занимаем оборонительную позицию. Нашей целью является разрушить защиту верблюду и слону. Фараону нужно время для обкаста и сразу нападать на нас он не будет, пользуясь этим, мы можем занять максимально удобные для нас клетки и хорошо спрятать пещерок. Важно обыгрывать заклинания тьмы, не стоит ставить обоих кошмаров или обоих церберов под один дэбаф.
Фараон не станет долго ждать и после обкаста сразу нападет, ответить на атаку мы должны синхронным нападением на верблюда кинув на него замедление героем (первые 8 рушек пещерок всегда идут в верблюда).
Победа
Пример #1 - Данный шаблон призывов работает только против медленных билдов фараона.
Фараон от воздаяния
Сложность:
Стратегия:
Расстановка: такая
Против билда от воздаяния так же надо обороняться, но тут нет нужды обыгрывать дэбафы. Стоит помнить, что фараон нападет сразу, у нас не будет времени занять идеальную позицию и спрятать пещерок. Нам также понадобится меньше рушки, поскольку фараон будет намного тоньше, а мы будем без дэбафов.
Победа
Пример #1 - Бой против фараона от воздаяния.
Демон в смешанных и парных боях
На 15-16-ых уровнях КД очень хорош в групповых схватках, а также является одним из сильнейших классов для смешанного турнира.
Сила демона заключается в его гибкости на большом поле, у нас есть огромное количество быстрых существ, а также возможность их призвать на любую точку поля. Для меня играть смешку за демона намного веселее и интереснее дуэлей.
Собирая билд для смешки нам нужно кинуть больше статов в атаку, а также набрать более мобильную армию используя в ней демонесс. Помним, что клеток для расстановки часто будет не хватать для деления пещерок, их не стоит много набирать. Для демона важнейшим навыком в смешанных боях является сопротивление магии - он будет намного полезней уклонения.
Билды
Набираем 40 статов атаки, все оставшиеся статы кидаем в защиту.
15 уровень
Данной сборкой у меня получилось взять золотой кубок в смешанном турнире
16 уровень
Победы
Cмешанный турнир
Пример #1 - Неудачная и нечестная балансировка - за счет ошибок хая удалось затащить.
Пример #2 - Еще один невероятный бой - хороший напарник и командная игра творят чудеса.
2x2
Пример #1 - Два дэфера против двух МР.
Пример #2 - КД от дэфа против ГО-прожига.
Пример #3 - КД от дэфа против ГО-прожига.
Заключение
Моя статья основана исключительно на личном опыте, однако все написанное в ней проверено на практике в многочисленных боях.
Свои стратегии и билды я придумывал методом проб и ошибок, это являлось моим самым любимым занятием в ГВД. Я не хочу, чтобы вы полностью следовали моему гайду - экспериментируйте, придумывайте новые стратегии, не грустите из-за поражений и самое главное ловите кайф от процесса.
Всем спасибо и удачи!