Руководство - Варвары. Часть 3.
Авторская группа: SVeT_Atom
Steff
Князь33
System_S
Замок. Новых обычных строений на этом уровне нет. Зато в улучшенных зданиях появляется возможность построить за бриллианты Башню вождей, которая позволяет нанимать орков-вождей – ключевое существо в армии варваров на всех уровнях, начиная с момента постройки. Это очень серьезно улучшенный вариант орков, с более высокими характеристиками, большим количеством выстрелов (что очень критично в конце боя), скоростью 5 и возможностью останавливающего выстрела. Кроме того, как и у орков, жажда крови и отсутствие штрафов в рукопашной схватке делают орков-вождей очень серьезным противником в конце боя даже после того, как заканчиваются выстрелы.
Армия. Количественно армия на 9-м БУ остается такой же, как и на 8-м. Набор армии целиком зависит от наличия в армии орков-вождей. Если они есть – то все вариации так или иначе начинаются с набора максимального числа вождей. Если их нет – тогда актуальны все варианты ведения боя, описанные в уровне 8.
Перки. На 9-м уровне мы имеем 30 очков, поэтому более предпочтителен вариант выбора 4-х перков (либо 4-х перков из ветки атаки, либо 3-х из ветки атаки или пробивающая мощь + один перк удачи или защиты, что позволит вписаться в допустимое количество очков), например:
- основы нападения + боевое безумие + пробивающая мощь + призрачная удача,
- основы нападения + развитое нападение + боевое безумие + призрачная удача (универсальные атакующие варианты, используются при наборах армии от налетчиков почти во всех типах боев),
- основы нападения + развитое нападение + боевое безумие + воздаяние (оптимальный атакующий вариант для боев с перстнями вдохновения и медалью отваги),
- основы нападения + развитое нападение + боевое безумие + стрельба (оптимальный атакующий вариант для ведения боев от орков-вождей при небольшом количестве очков БД).
Варианты ведения боя от ветки защиты или удачи применяются реже на этом уровне, поскольку ведут к потере 4-го перка:
- основы защиты + стойкость + пробивающая мощь (защитный вариант, применяется чаще для ПвП при наборе армии от хобгоблинов), пробивающую мощь можно заменить на основы нападения или призрачную удачу,
- призрачная удача + большая удача + постоянная удача (самый рандомный вариант, применяется чаще для ПвМ при наборе армии от налетчиков), возможны вариации с солдатской удачей, если в армии есть орки-вожди.
Гильдии. Гильдия Воров на 9-м боевом уровне дается тяжелее предыдущего уровня, но по моим личным впечатлениям – легче 7-го БУ. В любом случае, продолжать ее развитие необходимо как приоритетной, поскольку это единственная гильдия, которая с каждым последующим уровнем дается тяжелее, в отличии от ГО и ГН, задания которых при невыполнении на одном уровне будет проще выполнить на следующем за счет увеличения вашей армии. Но все же останавливать развитие ГО и ГН не рекомендую, необходимо развивать и эти гильдии.
Артефакты. Оптимальный набор магазинных артефактов для участия в турнирах и ПвП боях:
- стальной шлем,
- амулет удачи (кулон отчаяния, медаль отваги для набора перков с воздаянием),
- лёгкая мифриловая кираса,
- длинный лук (халат магической защиты),
- мифриловый меч,
- щит драконов,
- стальные сапоги,
- перстни вдохновения.
Легкий мифриловый шлем используется реже по той же причине, что и сапоги (См. 8-й уровень).
ПвП бои. Ввиду того, что армия на этом уровне изменяется только количественно, а улучшенные существа, которые могут повлиять на ход боя, мы рассмотрели ранее – все основные принципы ведения боя остаются неизменными по сравнению с 8-м боевым уровнем.
Замок. На этом уровне появляется Школа бойцов 2-го уровня, которая позволяет герою-варвару выучить новый прием - круговой удар (герой наносит урон не только цели, но и всем соседним существам, стоящим в квадрате 3х3, при этом основная цель получает нормальный урон и отбрасывается, а все отряды существ вокруг нее - 50% урона). Это очень важное нововведение, которое позволяет осваивать новые наборы перков, направленные на усиление удара героя, что часто помогает в групповых боях и КСЗС.
В улучшенных зданиях появляется возможность построить за игровые деньги и ресурсы Башню вождей, которая позволяет нанимать орков-вождей.
Армия. Оптимальные базовые наборы:
1. От орков и налетчиков (используется чаще для ПвМ)
- 8 роков,
- 8 огров,
- 39 орков-вождей,
- 58 налетчиков на волках
или
- 7 роков,
- 10 огров,
- 39 орков-вождей,
- 58 налетчиков на волках,
- 2 хобгоблина
или
- 8 роков,
- 12 огров,
- 39 орков-вождей,
- 45 налетчиков на волках.
Достоинства. Атакующий вариант, с хорошим стрелковым уроном от орков и мощным ударным кулаком волков. Количество роков, при необходимости, позволяет в нужный момент забросить огров к лучникам противника.
Недостатки. Достаточно невысокая защита и количество хп основных стеков, что делает армию уязвимой от быстрых и инициативных стеков противника.
2. От орков, огров и хобгоблинов (используется чаще для групповых боев и боев формата КСЗС)
- 7 роков,
- 16 огров,
- 39 орков-вождей,
- 114 хобгоблина
или
- 7 роков,
- 15 огров,
- 39 орков-вождей,
- 2 налетчика на волках,
- 117 хобгоблина
или
- 8 роков,
- 16 огров,
- 39 орков-вождей,
- 93 хобгоблина.
Достоинства. Более защитный вариант, с акцентом на хорошую стрелковую атаку орков и большим суммарным количеством хп. Роки служат для прикрытия остальных стеков и снятия ответных ударов. Стеки огров и хобгоблинов также служат прикрытием орков, при необходимости хобгоблинов можно спрятать за другими существами.
Недостатки. Практически нет, единственный – более низкая скорость, инициатива и урон хобгоблинов по сравнению с налетчиками на волках. Однако, это с успехом компенсируется меньшими размерами стека (то есть большей маневренностью) и большей живучестью.
Перки. На 10-м уровне мы имеем 35 очков, поэтому для ПвМ боев предпочтительнее набирать все перки из ветки атаки, что позволит взять их 5. Например:
- основы нападения + развитое нападение + искусное нападение + боевое безумие + воздаяние, возможны вариации со стрельбой или холодной сталью (атакующий вариант с упором на урон в рукопашной схватке, используются при наборах армии от налетчиков почти во всех ПвМ),
- основы нападения + развитое нападение + боевое безумие + пробивающая мощь + мощный удар (вариант с максимальным усилением удара героя, более актуален при использовании в затяжных боях – групповых или КСЗС).
- или симбиоз первых двух вариантов: основы нападения + развитое нападение + боевое безумие + воздаяние + пробивающая мощь.
В целом, для ПвП экстремально-атакующий вариант не так однозначен, хотя тоже достаточно часто используется. Однако более традиционными являются варианты выбора 4-х перков из разных веток колеса, например:
- основы нападения + боевое безумие + основы защиты + стойкость (более защитный вариант, применяется чаще для ПвП при наборе армии от хобгоблинов и огров).
- кроме того, нередко используется такой набор: основы нападения + боевое безумие + призрачная удача + большая удача (рандомный атакующий вариант, используется чаще от налетчиков в ПвМ, при удачном раскладе творит чудеса).
Вариации перков из ветки лидерства не так часты, хотя также имеют право на существование:
- основы нападения + боевое безумие + основы лидерства + развитое лидерство (также атакующий вариант, используется в ПвМ из расчета – сработал БД, налетчик ударил во второй раз, не сработал – не ударил).
Гильдии. См. 9-й уровень.
Артефакты. Оптимальный набор магазинных артефактов для участия в турнирах и ПвП боях:
- стальной шлем,
- кулон воина,
- стальные доспехи,
- длинный лук (халат магической защиты),
- мифриловый меч,
- башенный щит,
- стальные или легкие мифриловые сапоги,
- кольца воина (реже перстни вдохновения в сочетании с перком воздаяние).
ПвП бои.
1. Рыцарь – союзник.
При появлении в армии рыцаря латников бои ПвП ведутся от них в 90% случаев. Какой бы билд не использовался рыцарем, практически на 100% стрелковая дуэль проходит с перевесом в вашу сторону, поэтому бой можно вести от обороны (исключение – если напротив маг или ТЭ-кастер). Если с вами в команде светорыцарь, необходимо также грамотно расставиться – максимально прижимая армию к соседней, с учетом того, что массовые заклинания накладываются в квадрате 4*4. Кроме того, существует возможность того, что вам придется прикрывать армию рыцаря до полного обкаста им дружественных войск, поскольку на начало боя армия рыцаря в статах значительно уступает вашей и противника немагического направления.
Если рыцарь исповедует защитный билд, то ваша совместная задача отстрелять наиболее опасные стеки противника и ожидание подхода противника к латнику. В случае наличия в команде напротив кастующего героя имеет смысл компактно расставлять армии, для ведения совместных атакующих действий. Кроме того, латники имеют способность защита союзников, которая уменьшает соседним существам на 25% урон, получаемый от стрел противника. Это очень серьезный аргумент в стрелковой дуэли. Если все же приходится идти в атаку - желательно держаться темпа латника, не разрывая линии раньше времени и не обрекая на гибель ударные стеки.
Рыцарь – противник.
Исход стрелковой дуэли зависит во многом от союзников, но наиболее вероятные исходы постараемся описать. Светорыцарь – традиционно тяжелый для варвара противник, но при грамотном подходе можно одолеть и его. Необходимо атаковать, причем делать это максимально быстро – чтобы не дать возможности противнику обкастовать свою армию. Следует максимально использовать тот факт, что для обкаста армия рыцаря должна стоять в квадрате 4*4, поэтому отрывать существ для атаки в начале боя рыцарь не может. Либо, если он это сделает, то стек, не попавший под обкаст, станет легкой добычей вашей армии. В этом случае важно не подставиться под удар основного стека латников.
Если рыцарь-противник выбрал другой билд, то можно достаточно уверенно вести стрелковую дуэль орками-вождями. Дальше необходимо использовать низкую инициативу и скорость латников с максимальной выгодой для себя, поэтому с помощью тяжелого удара героем создаем нужную ситуацию и выводим на удар по ним несколько стеков и, сняв ответный удар, решаем исход боя.
2. Маг – союзник.
При игре с магом союзником наша основная задача - это дать магу откастовать как можно больше заклинаний, потратив максимум маны - путём защиты мага своим войском от врага. Собственно, компактная расстановка, орки-вожди плюс магия способны уничтожить основные стрелковые стеки противника в начале боя, и далее грамотное расположение армии в защите до подхода врага, с поиском наиболее удачного момента для снятия ответа и удара всеми стеками.
Маг – противник.
В данном случае, в вашу пользу играет наше фракционное умение (резист магии, который зависит от уровня вашего фракционного умения), но всё же расслабляться не стоит. Поскольку обычно маги (существа армии магов) разбиваются на маленькие стеки, то имеет смысл делить орков для более быстрого уничтожения их. Так как у мага, по сути, нет ударных существ в рукопашном бою, вам будет проще его атаковать, причём атака должна быть как можно более агрессивной и синхронной с союзником. Джинны особого дискомфорта вашей армии ввиду фракционного умения не принесут, но вот вашему союзнику они могут достаточно серьезно навредить. При этом не стоит забывать и союзника мага, который будет прикрывать его. Так как ударных стеков суммарно больше с вашей стороны, при слаженной атаке с союзником противников можно быстро ликвидировать.
3. Демон – союзник.
Шансы выиграть стрелковую дуэль очень зависят от противника, но в целом они средние. Если при удачном стечении обстоятельств и блокировки стрелков призванными демоном существами это случится, то, соблюдая компактность и призывая всех возможных существ, ожидаем прихода врага под удары огров, хобгоблинов и существ демона, включая гейты. Кроме того, церберы при удачной расстановке могут добраться и до 2-й линии вражеских существ, что позволит заблокировать стрелков в начальной стадии боя, а также нанести им достаточно серьезный дамаг. При других вариантах развития боя варвар и демон – достаточно неплохой атакующий тандем, если действовать синхронно и не подставлять раньше времени ударные стеки при одновременной блокировке их у противника.
Демон – противник.
При расстановке необходимо как можно лучше изолировать орков от призванных демоном существ, во избежание блокировки стреляющего стека. Бой в таких сочетаниях, как правило, идёт от обороны, так как перевес в локальной стрелковой дуэли на вашей стороне, однако скорость и инициатива – на стороне противника. В первую очередь от церберов несут ощутимые потери роки и налетчики на волках, поэтому приоритетными целями чаще стоит выбирать их, нежели суккубов, хотя при наборе армии демона с большим количеством суккубов первый выстрел обычно делается по ним.
4. Некромант – союзник.
Бой в большинстве случаев ведется от обороны, Наличие большого суммарного числа стреляющих стеков в большинстве случаев решает исход стрелковой дуэли в вашу пользу. Исключение – противники-кастеры, в этом случае необходимо как можно стремительнее атаковать. При защитном варианте ведения боя держаться нужно как можно ближе к некроманту, ожидая атаки противника, с поиском наиболее удачного момента для снятия ответа и удара всеми стеками по наиболее опасным стекам врага. При этом наиболее уязвимый стек в ваших армиях – хобгоблин – должен быть закрыт вампирами, ограми и призраками. Также можно успешно ослаблять ключевые существа противника с помощью разбитыми на мелкие стеки чумных зомби (заодно снимая ответные удары). Улучшенные существа 3-го уровня некроманта – призраки – могут достаточно серьезно восстанавливать свое здоровье при ударе по колдующим существам врага за счет высасывания из них маны.
Некромант – противник.
Достаточно тяжёлый соперник для варвара. Стрелковая дуэль на этом уровне относительно ровная и в большей степени зависит от рандома и от того, кто союзники с той и другой стороны. При необходимости идти вперед может помочь десант с помощью рока – стек огров, заброшенный в тыл в врага, а именно - к скелетам, способен изменить ход боя в вашу пользу. Самое опасное существо в армии некроманта на этом уровне – призраки. Для ликвидации этого стека необходим трезвый подход и элементарный математический расчет, тем более что в вашей армии до появления огров-магов нет кастующих существ – и, соответственно, призраки не имеют возможности восстановиться.
5. Эльф – союзник.
Как правило, подавляющее преимущество в стрелковой дуэли за счет инициативы орков, двойного выстрела мастеров лука и помощи в виде каменной кожи от друида, которую в начале боя в 90% следует кастовать на стрелков. Изначально преимущественное ведение боя от обороны, но за счёт большой инициативы и дамага можно и удачно нанести контратакующий удар. При совместном нападении налетчиков на волках, танцующих со смертью, рока и единорога (под заранее наложенной каменной кожей) дрогнет любая оборона.
Эльф – противник.
В данном случае локальная стрелковая дуэль варвар-эльф обычно выигрывается за счёт инициативы орка, но в целом все зависит от союзников как с вашей, так и с чужой стороны. Как и на более ранних уровнях имеет смысл поделить орков. Большую опасность представляют дриады и танцующие со смертью за счёт своей инициативы, поэтому нужно как можно дольше продержаться в обороне, после отстрела лучников начать отстреливать именно эти стеки, хотя это уже будет делать гораздо сложнее ввиду того, что на них уже будет каменная кожа и орков будет меньше. В целом, не стоит недооценивать любой стек врага, ибо в сочетании с критическим ударом и удачей атаки эльфа могут носить сокрушительный характер.
6. ТЭ – союзник.
На этих уровнях ТЭ большей частью используют атакующий билд, что в сочетании с достаточно слабыми стрелками определяет наиболее вероятную модель боя – поиски счастья в атаке. Необходимо выйти ограми и волками/хобгоблинами на расстояние удара, фурии служат для поддержки и отвлечения стрелков противника, ящера готовим для удара с максимального разбега по особо бронированному существу врага (конечно, по возможности, сняв с него ответный удар). Гидра – очень серьезный бонус для финиша боя, в сочетании с огром способна пробить оборону любого противника. Если ТЭ использует магический билд, то задача сводится к защите его армии от атак противника, давая возможность герою ТЭ откастовать максимальное количество заклинаний.
ТЭ – противник.
В случае, если напротив ТЭ-атакер то бой носит, как правило, защитный характер. Ваша основная задача - отстрелять фурий и не подставить основные стеки под удар с разбега ящера. Минус этого существа - это его габариты, чем нужно воспользоваться по максимуму. Кроме того, серьезную опасность представляют минотавры-стражи, поэтому не стоит подставлять наиболее уязвимые стеки под удар этого существа. В случае ТЭ-хаосита ситуация меняется на обратную – вам необходимо идти вперед, возможно, совершать десант роками и стараться в наиболее короткие сроки уничтожить армию противника. Поскольку фурии при таком билде практически не присутствуют в армии ТЭ, приоритетной целью становятся ассасины и ящеры.
Замок. Появляется только одно здание - Пещера циклопов. Соответственно, позволяет набрать в армию циклопов.
Циклопы – стрелки без каких-либо специальных умений, достаточно средними характеристиками и небольшим количеством выстрелов (6). Однако, с задачей поддержки основного стрелкового стека орков-вождей в перестрелках в большинстве случаев справляются. В отличие от большинства существ этого уровня занимают только одну клетку на поле боя, что упрощает задачу прикрытия его на поле боя.
Кроме того, в улучшенных зданиях есть возможность построить Форт огров-магов, который позволяет нанимать огров-магов – более мощный вариант огров, с незначительно увеличенной верхней планкой урона, хорошей прибавкой хп и, конечно же, возможностью колдовать карающий удар (заклинание увеличивает атаку дружественного отряда на 9 пунктов, время действия его равно числу огров в стеке). С учетом невысокой инициативы огра не всегда достаточно времени (или не всегда имеет смысл) кастовать заклинания 2 раза, однако и одного каста бывает достаточно для получения перевеса в бою. В большинстве случаев имеет смысл разделить стек огров-магов на два для обкаста двух ударных стеков вашей армии за один ход.
Армия. С 11-го уровня количество вариаций набора армии увеличивается настолько, что описать основные достаточно тяжело. Перечислю некоторые базовые наборы, от которых можно стоить армию, с дальнейшей возможностью изменения любого из них:
1. От орков и налетчиков (используется чаще для ПвМ).
- 4 циклопа,
- 8 роков,
- 7 огров,
- 47 орков-вождей,
- 67 налетчиков на волках
или
- 4 циклопа,
- 8 роков,
- 10 огров,
- 47 орков-вождей,
- 57 налетчиков на волках,
- 2 хобгоблина
или
- 4 циклопа,
- 9 роков,
- 5 огров,
- 47 орков-вождей,
- 66 налетчиков на волках,
- 1 хобгоблин.
Достоинства. Атакующий вариант, с хорошим стрелковым уроном от орков и циклопов и мощным ударным кулаком волков. Количество роков при необходимости позволяет в нужный момент забросить огров для блокировки лучников противника.
Недостатки. Достаточно невысокая защита и количество хп основных стеков, что делает армию уязвимой от быстрых и инициативных стеков противника.
2. От орков, огров и хобгоблинов (используется чаще для групповых боев и боев формата КСЗС).
- 4 циклопа,
- 5 роков,
- 21 огр,
- 47 орков-вождей,
- 128 хобгоблинов
или
- 4 циклопа,
- 6 роков,
- 18 огров,
- 47 орков-вождей,
- 2 налетчика на волках,
- 129 хобгоблина.
Достоинства. Более защитный вариант, с акцентом на хорошую стрелковую атаку орков и циклопов и большим суммарным количеством хп. Роки служат для прикрытия остальных стеков и снятия ответных ударов. Стеки огров и хобгоблинов также служат прикрытием стрелков, при необходимости хобгоблинов можно спрятать за другими существами.
Недостатки. Практически нет, единственный – более низкая скорость, инициатива и урон хобгоблинов по сравнению с налетчиками на волках. Однако это с успехом компенсируется меньшими размерами стека (то есть большей маневренностью) и большей живучестью.
Перки. На 11-м уровне мы имеем 40 очков, что является хорошим полем деятельности по выбору перков практически из любых веток колеса, доступных варвару. Варианты из ветки атаки аналогичны 10-му уровню:
- основы нападения + развитое нападение + искусное нападение + боевое безумие + воздаяние, возможны вариации со стрельбой или холодной сталью (атакующий вариант с упором на урон в рукопашной схватке, используются при наборах армии от налетчиков почти во всех ПвМ),
- основы нападения + развитое нападение + боевое безумие + пробивающая мощь + мощный удар (вариант с максимальным усилением удара героя, более актуален при использовании в затяжных боях – групповых или КСЗС),
- основы нападения + развитое нападение + боевое безумие + воздаяние + пробивающая мощь.
Однако, на этом уровне появляется возможность использовать перки из ветки атаки в сочетании с другими ветками без потери одного перка, как это было на предыдущем БУ:
- основы нападения + развитое нападение + боевое безумие + основы защиты + стойкость (более защитный вариант, применяется чаще при наборе армии от хобгоблинов и огров, идеален для ПвП).
или
- основы нападения + развитое нападение + боевое безумие + призрачная удача + большая удача (атакующий вариант, используется чаще от налетчиков в ПвМ, при удачном раскладе творит чудеса).
или
- основы нападения + развитое нападение + боевое безумие + основы лидерства + пробивающая мощь.
Гильдии. За счет достаточно серьезного увеличения численности вашей армии при переходе на 11-й БУ вы можете с меньшими затратами финансов и нервов делать усложняющиеся задания Гильдии Наемников и Гильдии Охотников. Раскачка Гильдии Воров – согласно всему, описанному ранее, - останавливаться не должна ни на одном уровне.
Артефакты. Оптимальный набор магазинных артефактов для участия в турнирах и ПвП боях:
- тяжелый мифриловый шлем,
- кулон воина,
- стальные доспехи,
- составной лук,
- мифриловый меч,
- башенный щит,
- тяжелые мифриловые сапоги,
- кольца воина.
ПвП бои. Ввиду того, что принципиально тактика ведения боевых действий на 11-м БУ не отличается от предыдущего уровня, рассмотрим только отдельных существ, появляющихся в армиях других фракций на этом уровне, и их влияние на ход боев за/против фракции варваров.
Рыцарь.
Новое существо 6-го уровня – Рыцарь. Очень сбалансированное существо в армии рыцаря, с хорошими статами, достаточно высокими параметрами скорости и инициативы и полезным умением – рыцарский разбег (урон при атаке этого существа увеличивается пропорционально пройденному расстоянию до врага - за каждую пройденную клетку на 5%). В связи с этим варвару необходимо максимально уберечь свои уязвимые стеки (волки, хобгоблины) от удара рыцаря с разбегу.
Улучшенное существо 4-го уровня – Имперский грифон. Некоторую опасность для орков и волков представляет удар с небес (за который, впрочем, рыцарь расплачивается полным стеком грифонов). В остальном изменений в тактике ведения боя против рыцаря нет.
Маг.
Новое существо 6-го уровня – Принцесса ракшас. Больше существо с большим количеством хп, неплохими статами (особенно в сочетании с миниартефактами) и ударом без ответа. Служит для прикрытия ключевых стеков армии мага – архимагов и горгулий.
Улучшенное существо 4-го уровня – Архимаг. Стреляющий колдун с более широким арсеналом заклинаний, серьезное улучшение магов. Может как ударить магическим кулаком или огненным шаром, так и снять магию с ваших существ, наложенную огром-магом. В бою против армии мага приоритетность уничтожения этих существ – наивысшая.
Демон.
Новое существо 6-го уровня – Пещерный демон. Колдун/тяжелый пехотинец с хорошими статами и хп, но низкой скоростью и инициативой. Может ударить огненным шаром или снизить защиту вражеского стека (что делает чаще). В начале боя в инициативной армии демона не играет ведущих ролей, отставая от развития событий на поле боя – исключением может быть удачный гейт, блокирующий или отвлекающий отдельные стеки варвара. Но может стать решающим аргументом в конце боя.
Улучшенное существо 4-го уровня – Демонесса. Очень серьезное улучшение суккуба – за счет возросшего количества хп и самое главное – цепного выстрела, бьющий с полным уроном по цели и с пропорционально увеличивающимися штрафами – по 3-м соседним вражеским целям. С появлением в армии ада демонесс, первый выстрел орка в 90% случаев предназначается ей, иначе после открытия гейта стрелковая мощь демона возрастет до опасных пределов.
Некромант.
Новое существо 6-го уровня – Умертвие. Большое существо, обладающее очень хорошими статами для этого уровня, умений нет. Сочетание умертвий с высшими вампирами и призраками является очень опасным для любого стека армии варвара.
Улучшенное существо 4-го уровня – Высший вампир. Телепортация, увеличенные статы и скорость, удар без ответа, и высший вампир представляет серьезную угрозу не только волкам/хобгоблинам, но и оркам, поэтому необходимо позаботится о достаточной защите стрелков. В целом тактика боя с некромантом изменяется мало, следует лишь не забывать о телепорте улучшенного вампира и не оставлять пустых клеток возле стреляющих стеков.
Эльф.
Новое существо 6-го уровня – Энт. Большое существо, с максимальной защитой и хп среди существ этого уровня. Первое тяжелобронированное существо армии СЭ. Недостатки, которыми необходимо воспользоваться в бою – низкая инициатива и относительно низкий урон. Важно не подставить ударные стеки под оплетающие корни энта, в противном случае ваш стек останется обездвиженным на несколько ходов.
Улучшенное существо 4-го уровня – Верховный друид. Стреляющий колдун с более широким арсеналом заклинаний, увеличенным уроном и статами, серьезное улучшение друида. С появлением этого существа армия СЭ становится одной из самых опасных для варвара – ибо один выстрел верховного друида (в сочетании с удачей и критическим ударом) способен практически полностью уничтожить полный стек орков-вождей.
ТЭ.
Новое существо 6-го уровня – Сумеречная ведьма. Стреляющий колдун армии ТЭ, как и циклоп, обладает достаточно средними характеристиками и небольшим количеством выстрелов (4). В некоторой степени это компенсируется возможностью кастовать разрушающий луч, замедление или карающий удар. Каких-либо существенных изменений в тактику боя за и против ТЭ не вносит.
Улучшенное существо 4-го уровня – Темный всадник. Очень серьезное улучшение наездников на ящерах за счет увеличенных статов, хп, скорости (которая в сочетании с умением удара с разбега превращает темного всадника в разрушительную машину) и нового умения – укус ящера. В приоритетах уничтожения это существо становится в один ряд с фуриями, в противном случае вы рискуете лишиться за один удар полного стека налетчиков/хобгоблинов, а затем при поддержке фурий и за счет укуса ящера – и соседних стеков.
Руководство - Варвары. Часть 1.
Руководство - Варвары. Часть 2.
Руководство - Варвары. Часть 4.
• Руководства по фракциям •