Руководство — светлые эльфы 11-й БУ
Автор: Ксальтотун
Общие положения.
11-й боевой уровень кардинально отличается от 10-го благодаря появлению в армии существ 6-го уровня. У эльфов это энты (они же дубы, полена, елки). Энты, без преувеличения, важнейший стратегический юнит в армии.
Именно благодаря энтам у эльфов наконец-то появляются шансы в дуэлях против светорыцарей/гномов
Замок.
1. Собственно, как и писалось выше, основная постройка 11-го уровня – чаща энтов, позволяющая нанимать в армию энтов.
Также есть возможность приобрести апгрейд друидов до верховных друидов. Этот ап безусловно важен, но далеко не критичен. Подробнее ниже.
Перки.
Как показывает практика последних малых турниров, в ПВП наиболее эффективны следующие билды СЭ на 11 БУ: Лесной Лидер и Сбор + ББ (боевое безумие).
Имея 40 перкпоинтов, можно выбрать несколько вариантов билдов. Рассмотрим основные:
1. ЛЛ - Основы Лидерства, Развитое Лидерство, Сбор Войск, Лесной Лидер.
Бонусы : + 2 БД, + 2 атаки герою, 4 мастера лука, и дополнительно около 20 танцев.
В наборе идет акцент на танцев и луков.
Приблизительно получается:
т - 83, мл - 35, д - 6, е - 11, э - 6.
Билд является наиболее универсальным против света/тьмы и хаоса. Однако проседает стрелковым (некру, варвару, СЭ).
2. Сбор ББ - Основы нападения, Боевое безумие, Основы лидерства, Сбор войск.
Бонусы: +10% у к урону в ближнем бою, мин/макс урон юнитов +1, +1 БД, 4 лучника и 10 танцев от сбора.
В наборе идет акцент на танцев и луков, поэтому оба билда мало зависят от наличия раннего апа друидов.
Набор армии: 73, 35, 6, 11, 6.
Математически это наиболее дамажный билд за счет увеличения минимального и максимального уронов, что особенно эффективно для танцев и луков. Также +1 БД и дополнительный набор армии делает его достаточно эффективным против света/тьмы /хаоса. Минусы такие же, как у ЛЛ.
3. Лакоуклон - Основы Защиты, Уклонение, Постоянная удача.
Бонусы: -10% урона в ближнем бою, -20% урона в стрелковом от врага, удача +3.
Также довольно распространенный билд, особенно у эльфов с ранним апом. В наборе акцент делается на друидов и создание преимущества в стрелковой.
Набор армии: 58, 30, 15, 10, 4.
Отличие верховных друидов от друидов в повышенном уроне (9-14 против 7-9), больших статах и хп, а также каменной коже на экспертном уровне (+12) в отличие от продвинутой у простых друидов. Данный билд хорош в зеркалах, против варваров и некров не от тьмы, однако проседает свету/тьме и хаосу.
4. Лакосбор - Основы Лидерства, Сбор войск, Большая Удача.
Бонусы: +1 БД, +2 удача, + 4 мастеров, +10 танцев.
По сути это пережиток с 10-го БУ, где не было альтернативы. Поэтому данный билд один из самых распространенных у СЭ на 11-ом БУ.
Довольно рандомен по характеристикам, так как удача 2 может не выпадать довольно долго, что весомо снизит эффективность армии, поскольку компенсировать нехватку урона зачастую нечем. С другой стороны, при регулярном и вовремя выпадающем лаке этот билд превосходит все остальные.
Выбор заклятых врагов для ПВП:
Артефакты.
Для простых охот и ГН есть смысл брать наиболее экономный обвес.
Пример:
Цена боя - 93 золота.
Для рекордных охот стоит обратить внимание на сет зверобоя - самый дамажный сет против мобов.
Для похода в ПВП-бои рассматриваем стандартный воинский госфулл для 11-го БУ:
Итого с учетом артефактов имеем следующие статы героя (характеристики приблизительны и зависят от прокачки гильдий):
Единичка знания может пригодиться для наложения блага или ускорения, в некоторых случаях может помочь осиный рой для сдвига вражеского стека по шкале АТВ.
ПвП-бои.
Дуэли.
Противник – светорыц (классика).
Расстановка:
В этой дуэли расстановка эльфа не имеет большого значения, но как один из вариантов – тут:
Делим друидов на две пачки и отделяем от стека танцев 2-3 танцора для снятия ответки/отвлечения.
Единственное, советую рога ставить в центр (как на рисунке), это дает возможность ударить на первом ходу птицу или рыцаря, если противник накосячит с расстановкой.
Тактика.
Грамотный светорыц расставит армию "коробочкой". То есть так, чтобы латы, монахи, грифоны и рыцари попадали под обкаст героем, не подставляясь при этом под первую волну атаки эльфа.
Тут вариантов особых нет - сразу рвемся вперед танцами и конями на линию для удобной атаки (в идеале доставать латника и еще какой-то из приоритетных стеков), однако, не слишком глубоко. Нужно следить, чтобы не встать на прямой выстрел монаха - это раз. Во-вторых, танца не следует ставить более, чем под один из стеков рыцарей или грифонов, дабы не получить сразу критический контрвыпад. Мастера стреляют арбалетчиков, друиды кидают кожу танцу и рогам.
Академичный рыцарь, скорее всего, будет сразу жать "оборону" всеми стеками, кроме монахов и арбалетчиков, если те доживут до своего хода. Стрелять он будет танца. Героем кидать кожу, потом уклон. Здесь есть возможность попробовать сделать второй выстрел мастеров до уклона без БД, используя ускорение героем на мастеров лука (если есть мана).
Следующим после арбов приоритетом для лучников является грифон, особенно апнутый.
Далее грызем "коробку". Пока нет кары, стеки рыцаря малодамажные. В принципе, можно бить танцами под кожей даже фуллстек латов, но если есть возможность, то лучше грызть лата мелкими порциями, нанося основной удар по монахам, рыцарям или мелким стекам. Многое зависит от того, насколько большой урон удастся нанести рыцарю до его полного оббафа. Еще один важный момент - когда нужно отойти танцами и единорогами (обычно после кары лату и его хода). Тут-то и пригодится энт в качестве якоря. Им нужно привязать латника и держать до тех пор, пока не удастся разрулить остальные стеки рыцаря. Дальше часто используется прием подвести мастеров и друлей на прямую стрелу под прикрытием энта. Возможно, даже удастся продержать латника до схода бафов. Перед атакой обязательно следует кинуть энту кожу.
Бой против обычного рыцаря намного легче, так как его вполне можно перестрелять и ждать в гости.
Противник – рыцарь света.
Тактика и расстановка такие же, как и против обычного рыцаря. Основная цель - расстрелять как можно больше стрелков до уклона, дальше бой зависит от БД на танцах на первых ходах.
Противник – маг (хаос).
Расстановка:
Маги доставляют светлым проблемы, если надевают кольца с дефом. Делим луков и ставим их в противоположных углах поля, танцоров и рогов ставим вместе в центре. Важно держать танцев рядом с единорогами (последние создают ауру магического сопротивления как против дебафов джиннов, так и против магического урона).
Тактика.
Танцы и роги бегут в атаку (при этом помним про ауру). Желательно танца подвести так, чтобы на втором ходу достать гаргу. Гарги, как правило, стоят в углу, прикрытые ракшасами. Первый приоритет для стрельбы мастеров - маги, затем гарга. Также иногда имеет смысл подвести луков на прямой выстрел по гарге.
В эндшпиле нужно быть внимательными, так как маг может реснуть стек джинов или ракш. Лучше заранее стать на трупы мелкими стеками.
Противник – ТЭ (атакер).
Расстановка:
Расстановка против ТЭ-атакера особенно важна, если ТЭ с тактикой и апнутыми ящерами. Классический вариант: луки в углу, прикрытые друлями и энтами; роги и танцы более свободно (для маневра) стоят в центре. Единички танцев используем для прикрытия от грима. Общая стратегия - вперед не нестись, ждать ТЭ к себе.
Если ТЭ без тактики, то тут все проще: деленные луки стоят в углу, возле энта; роги рядом, готовы первым ходом стать в коробку к лукам; танцы свободны.
Тактика.
При грамотной игре СЭ шансов у ТЭ-атакера мало. Ключевые моменты: не давать доступа фуриям к лукам, поэтому желательно делать плотную коробку из друлей, а не одного танца, которого легко убить. В принципе, можно позволить размен гримов на дубов.
Противник – ТЭ (хаос).
Расстановка:
Расстановка примерно такая же, как и против мага-хаоса. Возможно, стоит отделить 2-3 танцора, чтобы закрыться от наездника.
Тактика.
Идти вперед и не подставляться под наездника. С разбегу наездник даже у хаосита может снять почти целый стек рогов или ополовинить танцев.
Второй вариант - отстреливать их первым ходом, если по линейке инициативы мастера лука ходят раньше наездника. Сумеречки и наездники - первые приоритеты для атаки. Сумеречные ведьмы опасны замедлением основных стеков. Крит на минов будет более полезен именно против хаоситов, так как минотавры-стражи - основной носитель хп в армии хаосита.
Если вы сделали все правильно - не дали разбежаться наезднику, то победа останется за СЭ.
Противник – демон (классика) – атакер.
Расстановка:
В общем случае залог победы против демона-рашера аналогичен ТЭ-рашеру (то есть, плотная коробка и игра от стрелков).
Тактика.
Предположим, что демон с набором от демонесс (если армия противника с упором в чертей/огненных демонов, то эльфу справиться будет проще).
Есть две основных стратегии боя:
Первая: делим луков и стреляем церов (крит на коней является универсальным). В этом случае грамотный дем будет гейтить демок первым ходом и постарается выиграть стрелковую, что вполне может ему удаться. Поэтому придется атаковать самим. После церберов вторым приоритетом будут кони - с критом они выносятся достаточно легко. На закуску оставляем демок и питов.
Вторая еще более легкая: луки не делятся и (если стартовый разброс на нашей стороне) первым залпом стреляем демонесс (тут оптимален крит на демок). Если стрельба удачна, ставим плотную коробку и ждем дема на прямую стрелу. Следующая цель стрелков - церберы, затем кони. Проблемы могут возникнуть в том случае, если демки обогнали мастеров. Тогда придется переходить к плану Б - остатками луков расчищать путь для атаки на дема.
Противник – демон (хаос).
Расстановка:
Демон-хаосник неприятный противник, так как основной дамаг наносит не герой, а стеки при срабатывании АП (адского пламени).
Тактика.
Основная задача - минимизировать возможный дамаг от АП. Очень важно убивать мелкие стеки церов/демок до хода, так как урон от АП не зависит от количества юнитов в стеке (даже 1 цер наносит почти такой же урон, как и целый стек).
При наличии демонесс важно помнить, что демки с АП за счет цепного выстрела могут нанести урон по 4 стекам. Поэтому они - первоочередная цель для выноса. При этом помните об ответном выстреле - оптимально сносить демок первым выстрелом.
Войска у такого демона обычно картонные, если не допускать ошибок, то победа за СЭ.
Несколько слов о демонах тьмы. Убить адекватного демона со стами в деф и апом очень сложно, возможно только при большом везении или его ошибках.
Противник – гном-атакер.
Расстановка:
При расстановке следует учитывать следующие факторы: наличие 9-ой руны у гнома, наличие апа (берсов). 9-ая руна страшна прежде всего на танах, поэтому следует озаботиться тем, как закрыться от него на первом ходу. Чаще всего закрываются деленные танцы.
Также гном может атаковать с руной энергии берсерками в ярости, старайтесь у них на пути выстраивать неприоритетные цели.
Тактика.
Гном-лакер против СЭ - одна из самых рандомных пар в дуэлях. Исход зачастую решается на первом ходу, зависит от умения гнома пользоваться рунами и выпадения удачи.
Защититься от гнома, умело использующего руны, довольно сложно. К счастью, таких немного. Против гнома от берсов первым ходом стрелками сносим берсерков. Нужно постараться уменьшить их до минимума до того, как они выйдут на удобную для абилки позицию.
При этом важно помнить, что таны с энергией, блочащие стрелков эльфа, это почти 100% победа гнома, нельзя допускать такую возможность.
Наиболее универсальным критом будут хозяева медведей, так как независимо от наличия апа их в армии гнома будет максимальное количество. Однако по приоритетам они стоят после берсов и танов. Хозяева медведей страшны прежде всего умением отбрасывать лапой стеки противника, при этом вероятность отброса повышается в зависимости от пройденного расстояния. Поэтому так важно не давать пинать свои ключевые стеки или хотя бы минимизировать путь к ним. Впрочем, если таким образом удается заманить медведя на прямую стрелу, то это довольно выгодный размен. Также не стоит усердствовать с раздачей кожи сразу в начале боя, особенно если нет угрозы атаки этого стека, так как гном может снять их руной маг. надзора. Имеет смысл кожевать мастеров лука, если гном играет от металок. Деревом старайтесь поймать медведя.
Наиболее часто используемые руны гномом: БЯ/неосязаемость на танах, воскрес на медведях, берсеркерство на метателях/берсерках, маг. надзор на жрецах рун.
Противник – гном-бафер.
Расстановка:
Расстановка против бафера не имеет особого значения. Пожалуй, стрелков следует все же закрыть, чтобы исключить блок на первом ходу мелкими стеками берсов с энергией.
Тактика.
Идем в атаку (как и против любого другого бафера), но не стоит нестись сломя голову и нарываться на контрудар. Если БД нет и гном грамотно защитился, то стоит подождать подхода энтов. Первым ходом косим берсов (которые, скорее всего, уже в обороне). Дальше выжидаем удобный момент для атаки, таковым может стать тот момент, когда деревом удалось привязать медведя, либо атака гнома (что тоже вероятно, так как долго стоять ему не выгодно).
В любом случае есть хороший шанс привязать медведя деревом и стоять им в обороне. Игра на износ и затягивание выгоднее СЭ, так как бафы не вечны. Дальше постараться уличить момент, когда берсы в ярости с нулевой защитой, и быстро их снести.
Как правило, бои с баферами тяжелы и тягучи, если не удался раш на первом ходу. Однако шансы на победу есть.
Противник – некр.
Расстановка:
Некры на 11 БУ чаще всего ходят дебаферами или рушками (повелитель боли с 0 см).
Возможно несколько вариантов расстановки: против дебафера делим луков на две пачки и ставим их так, чтобы между ними оставалось не менее 4 клеток по вертикали, это не позволит некру рассеять сразу оба стека. Танцев держим под аурой рога для резиста от тьмы.
Тактика.
Скелеты дебафера довольно картонные - с критом их можно снести первым залпом или существенно урезать. Танцев и рогов выводим на оперативный простор. Основное правило - можно подставиться не более, чем под один из стеков умертвий/вампов. Опять же, помним об ауре и тьме в 5*5 клеток. Оптимально выйти так, чтобы танец и рог не стояли в 5*5 с луками и энтами. Кидаем кожу танцу и рогу.
Не заморачиваемся на призах в начале боя. Приоритеты следующие: скелеты, вампы, умерты, потом призраки. Конечно, если удалось нащупать два промаха, то желательно схватить призраков энтом. Также старайтесь не оставлять призракам ману друлей.
Выбор крита - дело вкуса. Обычно выбирают вампов или скелов. Чаще всего СЭ предпочитают крит на скела, чтобы иметь преимущество в стрелковой.
Если противник - некр-рушитель, то обычно бой еще проще. Я предпочитаю против них луков не делить, ставить моностеком и бросать кожу. Опять же, не стоит ставить всех в коробку под масс. рушку.
При выигрыше стрелковой у рушки, СЭ довольно легко доводит бой до победы. В противном случае следует идти в атаку и надеяться на благоприятный рандом.
Против дебафера фактор стрелковой не так важен, так как стрелки у некра это, в основном, отвлекающий стек. При наличии крита на вампа, если он не стоит в обороне, имеет смысл стрелять сразу его и идти в атаку пехотой. Бытует мнение, что если эльф проигрывает линейку скелетам, то шансов на победу нет. Однако это не так.
Противник – степной варвар.
Расстановка:
Есть два основных билда у СВ на этом уровне - от кентов и от дочек. Если от кентов со статами в атаку, делим луков на два, а то и три стека.
Если от дочек, то два стека луков ставим в разные углы поля.
Тактика.
В целом СЭ уверенно чувствует себя против СВ. Не советую ставить крит на кентов. Во-первых, потому что более распространен билд от дочек без кентов. Во-вторых, даже если СВ от кентов, с критом на бойцов, к примеру, можно довольно легко завалить пехоту СВ и атаковать кентов своей пехотой. Важно помнить, что основная сила СВ в накопленной ярости, поэтому важно следить за ней и не давать набирать ярость на критических стеках.
Общий рисунок боя примерно таков: луками валим пехоту степняка, затем пехотой идем к кентам или дочкам. Стараемся акцентироваться на одном стеке - сбить ярость и сносить.
Противник – варвар.
Расстановка:
Основное правило в расстановке: не кучковать стеки рядом, так как ТУ героя варвара будет наносить очень большой урон.
Имеет смысл поделить луков в надежде на благоприятную линейку и опережение орков хотя бы одним из стеков луков, в противном случае победить варвара на 11 БУ почти невозможно.
Тактика.
Варвар в хобо-огро билде со стойкостью, пожалуй, один из самых грозных противников для СЭ на этом уровне. Победить грамотного варвара реально только при большом везении.
Общая стратегия: стрельба остатками луков по оркам с критом и атака коробки варвара, при этом нужно попытаться поймать два хода танцев перед хобами/ограми, чтобы успеть добежать до орков.
Бои 2*2.
Вкратце попробую охватить некоторые основные моменты парных боев для СЭ.
Начнем с выбора напарника. Ввод альтов существенно меняет баланс, доминирование переходит от одного альта к другому, поэтому рассмотрим только классические варианты.
Традиционно, независимо от БУ, подходящими напарниками для СЭ являются рашеры: ТЭ-раш, гном-раш, демон-раш. В таких парах расчет обычно на быстрый бой, в котором напарники дополняют друг друга: СЭ доминирует в стрелковом противостоянии, а второй напарник в ближнем бою.
Не рекомендуется брать в напарники медленные фракции - некров, рыцарей. Были случаи удачных связок СЭ-варвар и СЭ-маг/ТЭ-хаосит. После ввода степных варваров они, пожалуй, являются одним из самых лучших напарников для СЭ при наличии апа дочек. В первую очередь благодаря возможности контролировать бой: дочки дают ускор/замедление в начале боя, позволяя выиграть стартовую позицию на шкале АТБ для стрелков СЭ; кличи героя СВ вносят элемент неожиданности - или пугают стек противника, или подстегивают словом вождя союзный стек. Обычно такие действия становятся неприятным сюрпризом для врага, так как их сложно предсказать и предупредить.
Зачастую, пока противник концентрируется на луках, бойцах и танцах, дочки у СВ могут разогнать кровь и бушевать молниями. Это хорошо работает против танков/баферов.
Пары с хаоситами также имеют право жить.
На 11 БУ неплохо показывает себя связка с демоном-хаоситом от АП, так как демон основной урон наносит армией. Это не позволяет противнику концентрироваться только на ударных стеках СЭ и увеличивает сложность эффективного противостояния такой связке.
Если говорить о билдах для боев 2*2, то СЭ в паре с рашером (ТЭ, демом, гномом) вполне подойдет ЛЛ или Сбор + ББ. В паре с хаоситами, возможно, предпочтительнее будут защита и удача.
Гильдия охотников.
Для не цветных охот можно брать какие угодно перки и армию, поэтому рассматриваем только хардкорные варианты. Для таких берутся навыки ББ + Основы Природы (для фантомов) и на сдачу Образование или Удача.
Набор армии зависит от мобов, на которых идет охота. Если против медленных и не стреляющих, то дриады, если против толстых инициативных, то стрелки. Фантомим самые ударные стеки.
Гильдия воров.
В ГВ выгоднее всего играть от танцев и дриад с расчетом на раш. Очень важны стартовая иня, БД и угадывание расстановки каравана (против игроков в ГВ при равном обвесе у вора большее преимущество). Поэтому особенно эффективно одевать арты, дающие инициативу, например арты вора. Следует учитывать особенности дин. балансировки (ослабление каров при проигрыше, усиление при выигрыше), а также рост умелки при серии побед. Все это, а также финансы, позволят выбрать индивидуальный оптимальный обвес для кача ГВ.
Если финансов хватает, то оптимальным считается набор артов на иню и 1-2 пушки с крафтом 20-40%. Теперь о боях. Если говорить в общем, то (независимо от типа кара) расставляем стеки так, чтоб сразу бить и дриадой, и танцем, и конем. Даже против каравана ТЭ-атакера (это самый сложный кар для СЭ), при инициативе на герое 20%+, лучше вставать под раш.
В перках берем ББ и две удачи.
• Руководства по фракциям •