Вступление
В данном гайде я попытаюсь, насколько смогу, описать нелегкую игру за степного варвара. В общем, малым кругом билдов и вариаций игры тут не ограничишься, но давайте рассмотрим два самых универсальных билда. Естественно, от дочек первый и от кентов второй. У каждого билда может быть до трех-четырех играбельных наборов перков и статов, но рассмотрим, как я говорил ранее, по одному универсальному, с моей точки зрения.
Требования
- Гильдия охотников – минимум 8.
- Гильдия рабочих – минимум 8.
- Гильдия воров/рейнджеров – минимум 8.
- Гильдия наёмников – минимум 8.
- Гильдия стражей – минимум 2-3, в идеале 4.
- Умение фракции – 12.
- Пояс антиумений – минимум по 5, в идеале по 8.
Общие сведения
Обмундирование, навыки и армия
Теперь давайте перейдем к нашим двум билдам, а именно к распределению статов, перкопоинтов, наборов армии, артефактов, расстановок и, само собой, к примерам и кратким описаниям боев со всеми видами противников.
За основу возьму все же билд с вивернами (как с дочкой, так и с кентом), так как это более распространено и доступно пониманию, и, как многие считают, универсальнее. Хотя я больше люблю билды с тремя стеками дочек, это очень ускоряет процесс перехода в основную фазу боя, но усложняет построение стеков в момент наступления на противника, а также оборонных построений. Толстый кусок мяса в лице четырех виверн значительно повышает вашу живучесть, помогает в нужный момент снять ответ, перекрыть или запереть какой-то стек по ходу боя, либо просто выстроить тупую коробку.
Игра от дочек особо не требует перекачанных гильдий и пояса анти. Хорошо, конечно, если они есть. А вот игра от кентов более тонкая, и при большой разнице в прокачке игроков нехватка цифр может быть критичной.
Кенто-билд
| 39-41 |
| 39-41 |
| 0 |
| 4 |
| 0 |
| 1 |
| 13-16% |
ОА: | 65 |
|
|
|
|
Комментарий к билду
- Статы: Для кентобилда универсальным является ровное распределение статов, это позволяет и дамажить, и быть обычным крепким СВ, не таким, как в дочкобилде, но все же их хватает.
- Одежда:
Меч холода – дает урон не только ближним, а и кентавру, потому этот слот обсуждению не подлежит.
Кольцо боли – единственный норм артефакт из колец на 17 для СВ, дает важные статы, а не инициативу.
Шлем, кираса, сапоги рассвета – все они в сумме дают -20% урона от ближних атак, это очень важно.
Щит пламени – вне конкуренции, альтернативы нет.
Плащ солнца – новый артефакт, одна моя хорошая знакомая ПВП-шница назвала его кратко и просто: «имбоплащик». В принципе, я с ней согласен, так как помимо стандартных характеристик плаща, мы получаем +1% инициативы, что явно не мешает, и главное 10% защиты от магии, что делает нас еще неуязвимее ко всем видам хаотов.
Амулет ярости – это может вызвать много споров и вопросов на сегодня, но я повторюсь, никакая инициатива не заменит статы для СВ. Поясню, почему. Кентавры очень часто играют роль стека, отвлекающего внимание на себя, приоритет для вражеских стрелков, поэтому по большому счету не так уж и важно, стреляете вы первым или нет (мы не нубоэльфы, не МР-ы, не стрелкоВК), а там, где важно, все равно не обгоните стрелка противника. Даже в случае ускоромедла, к примеру, в случае с ЭЗ. Не особо полезно с ЭЗ сразу кидать ускор, так как рог не даст жизни, и даже если вы маньяк, со старта ускорили кентавра, потом второй дочкой замедлили снайпера, и кентавр каким-то чудом обогнал оба стека снайперов (а их обычно два стека по 30 юнитов), то вы убили один стек снайперов и все, потом ЭЗ (умный) убивает вам два стека дочек всеми силами. В результате мы имеем картину: у нас ускоренный кентавр, а у него ускоренный рог, дочек больше нет. В таком случае слива, думаю, не миновать. Поэтому не забываем, что инициатива по ходу боя к нам значительно прибудет за счет дочек, а не за счет первого выстрела кентавра. И вообще, это все очень рандомно, полагаться на такие вещи глупо, нужно брать стабильные статы и играть, а не ждать, что шкала инициативы нас порадует (в основном, в начале она огорчает). Да и при ровных статах кентавром особо не постреляешь, а их остатки в процессе легко разберутся с малоХПшными стрелками, пока пал, боец и циклоп будут рассекать. Подводим такой итог, что статы универсальны, они всегда очень помогают, а несколько процентов ини не всегда критичны и очень рандомны, так как на шкале присутствует рандомный разброс 10% и гарантировать мы себе ничего не можем. Из своего опыта скажу, что со всеми, кроме орков и снайперов, при ускоромедле кент в 80% случаев стреляет первым, так что все и так нормально, поэтому лично для меня выбор амулета ярости очевиден.
- Навыки: Универсальные перки на 17 для кентавра будут те же, что и для дочки, только в ветке атаки вместо воздаяния берется тактика. Без тактики кентом в дуэли в принципе нечего делать, так как ряд фракций законтрит кентобилд, расставленный без тактики. Да и вообще тактика позволяет очень удобно расставляться с любым противником, а в некоторых редких случаях дает возможность быстрого раша палычем и виверной (если можно так сказать).
Дочкобилд
| 25-28 |
| 52-55 |
| 0 |
| 4 |
| 0 |
| 2 |
| 10-13% |
ОА: | 73 |
|
|
|
|
Комментарий к билду
- Статы: Все статы бросаем в деф, берем 4 знания для кличей (3 может не хватить в критический момент, а 5 для дуэли - это много, так что 4 самый заяц).
- Одежда: Артефакты полностью аналогичны, кроме амулета и меча (по вкусу).
Меч возрождения дает +8 и +9% урона в ближнем бою, меч холода на 17 дает +9 и +8% урона магией воды всем отрядам. В случае с дочкой у нас все отряды ближнего боя, а учитывая то, что урон от магии воды режется различными сопротивлениями магии, то меч возрождения выглядит убедительнее. Но за счет +1 от холода, в принципе, эти артефакты уравниваются. Не хочу вдаваться в цифры, тут это не главное, существует куча статей про сравнение этих двух артефактов на разных уровнях, и можете сами все это изучить, подумать, посчитать. В итоге они все равно примерно равны, так что результат боев дочкобилдом решается явно не выбором меча, поэтому берите то, что нравится.
А вот амулет для дочкобилда постоянно вызывает очень много споров. Впрочем, мое мнение было и остается твердым. Считаю, что на 17 лвл для дочкобилда с воздаянием лучше всего носить Оскал дракона. По сравнению с яростью мы теряем два стата и +3% инициативы (что для дочек вообще не критично), зато получаем огромнейший бонус в виде дополнительного БД. Два стата, конечно, приятно, но +5 БД под кличем (максимальный процент срабатывания БД) в начальных стадиях боя в очень нужные моменты (к примеру, БД на стеке дочек в начале или на цике/бойце в боях, где нужно рашить) и дополнительные 5% урона от воздаяния (что, собственно, и компенсирует потерю двух статов... Поэтому выбор амулета для дочкобилда для меня очевиден, слишком много этот БД нам дает и слишком незначительна потеря в сравнении с амулетом ярости.
- Навыки: На 17 уровне 70 перкопоинтов. Чтобы приблизиться к универсальности (насколько это возможно в этой игре), мы распределили их так:
Память нашей крови (обязательный перк для ПВП, нужен для всех билдов СВ) – 6 перкопоинтов.
Развитая защита (-20% урона в ближнем бою) + Стойкость (+2ХП существам, очень полезно трапперу и бойцу, а главное дочка получает больше маны за съедание траппера. Без стойкости получает 14 маны, с ней – 18, а когда траппер переходит на 1 ур. крови, то вообще 22 маны за одного съеденного гоблина) + Сопротивление магии (срезает 20% магического урона, а поскольку мы деферы, то это очень полезно, иногда просто необходимо. К тому же на 20% уменьшает эффективность дебафов, что просто шикарно в боях с тошнотными тьмушниками, ДТ и прочей мерзостью, которая мешает нам иметь огромный перевес по инициативе) – всего 4 перка по 9 очков, итого 36 перкопоинтов.
Развитое нападение (+20% урона в ближнем бою) + Боевое безумие (хорошо повышает урон бойцу, неплохо палачу, а трапперу, который особо не воюет, повышает урон в два раза, ведь в конце некоторых сложных затяжных боев нам приходится толкаться тем, что осталось, а имея в перках боевое безумие и стойкость, хороший запас крови на стеке трапов и ускорение на много ходов, набранное в процессе боя, они становятся довольно неплохим боевым стеком) + Воздаяние (повышает урон всех отрядов на 5% за 1 БД на стеке, но не больше 25%, клич на БД тоже повышает урон от воздаяния, то есть имея два базовых БД, мы юзаем клич на +3 БД и получаем 5 БД на всех стеках. Получается, урон повышается на 25%, этот перк просто чудо для нас, деферов. Имея полную непробиваемость, под кличем мы начинаем дамажить на уровне с ровностатовиками и некоторыми атакерами) – всего 4 перка по 7 очков, итого 28 перкопоинтов.
Итого: 6+36+28=70 перкопоинтов, мы задействовали 70 из 70 очков.
Общие советы
Сначала надо, наверное, поделиться некоторыми и так известными уловками и хитростями игры за СВ в общем (не именно на 17 уровне, а за СВ вообще, если кто-то это уже знает, то хорошо, а кто-то, может, узнает что-то новое). Постараюсь вспомнить все мелочи, которые узнал с 1 по 17 уровни. В общем, тактика ведения боя в 95% случаев неспешная. Приоритетом есть не нанесение урона конкретным стекам или урона в принципе, а накопление ярости равномерно на всех основных стеках для того, чтобы с неким запасом ярости можно было как атаковать, исходя из ситуации. Другими словами, ололо раш и ололо билды - это не для нас, если собираешься играть на результат и серьезно. Накопление крови на начальных этапах боя заставляет нас, само собой, максимально уменьшить стартовый урон по себе. Этого не всегда удается достичь, но по возможности главными приоритетами с начала боя являются две вещи:
- Максимальное сохранение своих стеков и уменьшение урона по ним в начале (включает в себя правильную расстановку, грамотные первые хода, использование нужных кличей в начале и т.д.).
- Максимально быстрое накопление ярости (1-2 в уровень ярости). В таких вещах нужно знать элементарные вещи, такие как работа абилки "штурм", "колун", знать механику срабатывания БД (считать БД каждого стека и примерно прикидывать вероятность срабатывания), знать, что за выстрел дает 50 ярости, а за рукопашку 100 ( и правильно этим пользоваться), знать количество ярости, получаемое вашими отрядами в случае потери своего/вражеского стека, уметь верно и вовремя использовать боевые кличи (очень важный момент).
По каждому вышеописанному пункту ниже приведу примеры ситуаций.
По первому пункту вы и так все поймете в дальнейших примерах боев, глядя на изначальные расстановки и тактику ведения боя в начале, с каждой фракцией по отдельности.
А вот по второму пункту придется написать понемногу обо всех вещах.
- Работа навыка "штурм" такова, что шанс срабатывания "штурма" зависит от ХП вашего отряда и ХП соперника в момент после вашей атаки. Пример: если у вас 90 бойцов (в перках есть стойкость), то у вас 90*14=1260 ХП, вы атакуете стек с суммарным 1000 ХП. К примеру, вы нанесли 300 урона, при вычислении срабатывания "штурма" будет учитываться ваше 1260 ХП против 700 ХП вражеских (которых осталось после начального 1000 ХП минус 300 урона, что вы нанесли = 700 ХП), то есть считается разница здоровья после вашей атаки. Формула для срабатывания "штурма" стандартна, как и для всех подобных навыков: останавливающий выстрел, оглушающий удар и т.д. Если быть точнее, то 25% + 3%*(ХП бойца/ХП атакуемой цели после первого удара). При подсчете кажется, что шанс маловат, но это не совсем так, "штурм" работает не так, как лак и БД (накопительный счетчик и при срабатывании сброс), у него каждый удар расчет идет заново, а если еще на момент второго удара вы находитесь на 1 ур. крови, то есть к вашим ХП добавляется по 5 ХП на каждого бойца (в нашем примере в сумме - это 450 ХП), то картина выходит приятная. То есть при грамотной комбинации ударов со штурмом по малоХПшным стекам в начале (это могут быть два дракона ЭЗ, ТЭ, ТЭУ, виверны в зеркалке, ангелы, дьяволы и прочие ошмётки) плюс с примерно правильным расчетом выпадения БД, мы получаем бойца (и палача тоже, конечно) с 400-500 ярости, что нам дает возможность выбирать любой стиль дальнейшего ведения боя, даже в раш иногда пойти можно. А это зачастую и есть решающий момент, набрав в начале по 400-500 ярости везде, проиграть становится крайне сложно даже ракам.
- С "колуном" все проще, тут важна не сила, не конкретика ударов, а их количество. Сейчас в игре присутствует счетчик нанесенного урона, выдающий урон перед атакой, поэтому рассчитать урон не составит труда. Хороший пример можно привести по палачу и бойцу на примере фракции классический рыцарь. Допустим, в начале перед нами стал такой выбор (имея 50-100 ярости):
- Снять с латника ответ виверной и отковырять от стека 120+ латов нууу этак… 20 штук бойцом с удара (т.к. "штурм" почти нереален) и по 10-15 палачом с удара, итого за этот раш снимаем максимум 50 латов, остается примерно 70+ и все остальные, в итоге наступает ход того самого лата, перед тем с вас еще снимается ответ со сбиванием 100-200 крови. Вы получаете по голому стеку оглушку бешеной подачей, а это равно сливу.
- Имеется и второй вариант развития событий: клетках в пяти-шести от латника есть, к примеру, паладин (с небольшим суммарным ХП, но крепкий по статам, что нам даст возможность вдоволь поколотить по нему и поШтурмить), в этом случае вы можете снять виверной ответ, потом с неплохой вероятностью бойцом заШтурмить, палачом дать "колуном", а при срабатывании БД вы просто убиваете этот стек, имея те самые 400-500 ярости дающие вам неубиваемость. В случае НЕ срабатывания БД вы ничего не теряете, так как лат вас ударить не может, а не особо дамажные стеки с запасом 200+ крови вас только поцарапают. Этим самым вы сводите рандомность к минимуму, что нам, собственно, и нужно (поправка, нужно уважающему себя, крепкому, думающему ПВП-игроку).
В общем, в 95% случаев стоит выбирать второй вариант. Поверьте, сыграл не одну тысячу боев и знаю, что говорю. Иногда может снести башню, показаться, что надо рашить, когда, как не сейчас?.. НЕТ! В итоге все равно понимаешь, что надо было копить кровь, убивать все мелкие стеки и вообще, за СВ всегда нужно стремиться свести к минимуму количество вражеских стеков. При помощи двух-трех стеков ваших дочек (полного ускоромедла) и полной очистки мелочи, вы накопите достаточно ярости и выиграете драгоценное время для полного бафодебафа дочками. В общем итоге все равно зажмете врага, какие бы стеки по силе у него не остались (если их 1-2). Выходит, что чем больше мы сделаем подготовительных операций (клич БД, полный отбаф вражеских/своих стеков в ускоромедле, накопление ярости), тем выше наш шанс на победу, все как бы просто на словах. Конечно, такая модель боев далеко не всегда катит, иногда нам сразу сносят дочек, наносят равномерно много урона по каждому боевому стеку (лично для меня это самое страшное, полный снос одного стека меня не пугает так, как, к примеру, откос каждого стека процентов на 20-25) или же сама ситуация просто заставляет нас рашить. Ну, это мы рассмотрим на конкретных примерах боев дальше, а общую картину я пока что немножко описал.
- Про БД много писать не буду, есть готовый материал в неофициальной игровой справке на сайте клана "Орден мира". По СВ могу сказать только, что бой всегда мы начинаем с 1-2 БД (в нормальных билдах) первыми ходами. Если оно не выпадает (как обычно бывает), то после нажатия клича шанс выпадения БД следующим ходом становится просто огромным, так как счетчик сбивается. Потом, получив 4-5 БД за счет клича, выпадение БД просто неизбежно. Плюс почти всегда должен присутствовать перк Воздаяние, а следственно, клич на БД даст нам еще 15% урона от Воздаяния, что многое решает.
- По кличам тут нужно сказать главное - то, что при малейшей возможности нужно первым ходом делать клич БД, так как это и есть то самое нужное количество ходов/ударов и инициативы (если можно так сказать). Полезен он всегда, с любым соперником. Слово вождя или Устрашающий рык первым ходом применяется крайне редко, только там, где стоит вопрос жизни и смерти на первых ходах, когда проигрыша можно избежать только применив их. Приведу примеры некоторых таких случаев: выпугивание проБДшивших снайперов в центр карты, испуг замедленных ракшасов у МР-а до их хода (выключает их из боя), и еще, может быть, всего несколько случаев… "Слово вождя" можно юзануть разве что в двух случаях сразу: при стартовом раше палачом и сработавшим БД для молниеносного проникновения в тыл врага (очень редко актуально) и БД на кентавр первым ходом для полного выигрыша стрелковой, что, собственно, тоже бывает редко и не всегда необходимо.
Механику работы "Устрашающего рыка" рассматривать долго и проблемно. Все посмотрите сами и сделаете выводы. В боях, которые я приведу для примера, все будет, кому нужно, тот разберется. Главное знать основное - что если мы справа, то с левого нижнего угла стек врага выпугивается на максимальную скорость бега вправо, если же мы слева, то с правого нижнего угла стек врага выпугивается на максимальную скорость бега влево, то есть мы выгоняем вражеский отряд в нижний ряд центра карты. Полезно для стрелков и малоХПшных важных стеков. В двух словах: стек врага бежит в самую дальнюю клетку от героя СВ (не больше своей скорости, естественно). Если он и так там находится, то бежит на всю скорость своего хода в заданном направлении, как я описал в начале. ХП под испуг и прочие моменты можно самому легко подсчитать с помощью калькулятора и смекалки. Приведу пример боя, выигранного чисто скилом на пугалке. Бой на 18 уровне, но смысл всё тот же, хороший пример☺
Работа и формула клича "Слово вождя" очень четко описана в разделе справки игры «Заклинания». Описания подробного не требует.
Боевой клич, дающий +1 скорости и атаку ( уровень героя/2) на 1 раунд, применяется в моменты основательного раша, довольно редко, но метко. Очень полезен, когда включено БД, боец набрал 500+ ярости (урон ужасающий и так, а с боевым кличем и подавно), у кента кто-то важный на прямом выстреле стоит и еще в некоторых ситуациях по вкусу.
Ярость орды – бесполезный клич, применяется в 1% случаев, но в некоторых боях, где нужен срочный добив стека на недосягаемом расстоянии, он просто незаменим, наносит урон, равный количеству существ у СВ в данный момент. Режется урон от сопротивлений магии, в итоге наносится примерно 100-200 урона.
Есть еще клич "Зов крови", дающий нам ярость крови одному выбранному стеку, количество крови 10*БУ, для примера: на 17 БУ дает 170 крови выбранному стеку и 20 крови всем остальным. Используется крайне редко, но в некоторых боях, где у нас уже нажат клич на БД, мы играем от дочек, а коробка очень прочная, напротив нет магии и стрелков, только войска ближнего боя, которые достать главный стек дочек не могут, то мы можем пару раз залить по 170 крови дочке для мгновенного перехода на 2-3 ур. ярости, тем самым ускоряя наступление момента мощных и сверхмощных молний. Еще бывает момент с бойцом, очень редко, но бывает. Обычно всегда выгоднее пнуть кого-то словом или еще что-то, НО! Если боец ходит сразу после нашего героя и имеет, к примеру, 230 ярости в данный момент, 5 БД (при том, что пара ходов были без БД, а значит, следующим ходом почти точно, что БД будет), мы хотим зарашить какой-то мягкий стек, примерно знаем, что после первого удара останется совсем мало ХП у стека, а значит, "штурм" очень вероятен, то есть некий смысл положить 170 крови бойцу, чтобы у ниго стало 400 ярости, 230 что у него было +170 от зова. Итого 400, нам до удара дается еще 100, а значит, мы атакуем стек уже с вторым уровнем ярости, а он дает нам плюс 3 урона, это усиливает урон где-то на 30%. Это уже очень хорошо, имея тот факт, что у нас только что было около 200 крови, а после удара (в случае, если пройдут и "штурм" и БД, что очень вероятно, просчитайте предварительно) у нас уже будет 600+ крови, убитый вражеский стек и следующий ход в скором времени, что даст нам еще крови… Короче говоря, почти с нуля мы делаем неубиваемый стек. К таким приемам нужно привыкнуть, вряд ли сразу пойдут гладко такие трюки, но в процессе все получится.
На сайте "Ордена мира" также есть механика работы удара апциков, можно посмотреть по ссылке. Работает предельно ясно, но стоит привыкнуть, сразу все равно сложно.
Тактика
Сейчас перейдем к примерам боев с различными соперниками. Начнем с небольшого введения. Этот гайд для меня первый (надеюсь, не последний, если одобрите), потому попросил у сотрудника "Дейли" какой-то гайд для примера, он мне выслал. Не буду называть автора и фракцию, по которой гайд написан, но там именно в примерах боев и расстановок очень много конкретики, мол: «делайте так, делайте сяк, стреляйте туда, бегите сюда, стойте там, закрывайте то и т.д.»... Тут я не буду вдаваться в конкретные советы, так как игра за фракцию СВ предоставляет нам множество схем и комбинаций ведения боя, различных ходов и приемов, в отличие от многих шаблонных и примитивных фрак (бей – беги-стреляй, стой-дефайся-стреляй, стой-дефайся-бафь/дебафь, стреляй-рушь шариком-стреляй, бей, стреляй, бей). Автор того гайда, по которому я ориентировался в написании данного, в принципе прав и дает правильные советы, там все так и есть, как он говорит. Тут же я не могу дать конкретных советов, потому что придется перепечатать не один десяток страниц ввиду того, что нет одного правильного решения, их 5, 10, 15… или сколько там хотите, на сколько ума хватит. Поэтому буду просто подбирать удачный бой и кратко его описывать (важные моменты и перевороты боя, расстановку и прочее), постараюсь внести побольше своих боев, так как в них проще будет передать идеи и происходящее на поле. Думаю, что где-то в глубине сознания помню каждый бой, и при просмотре все вспомнится, как будто сыграл его вчера.
Нажмите на изображение представителя фракции, тактику игры против которой хотите увидеть.
Классический рыцарь
Рыцари на 17 чаще всего ходят от воздаяния с БД и воздухом или же с дефоперками вместо атакоперков. Изредка встречаются баферы, но там, в принципе, та же тактика ведения боя, только надо себя вести немного агрессивнее, но в то же время аккуратнее, не забывая о внезапных телепортах арбалетчика под точный выстрел по циклопу или еще по кому-нибудь. Тактика довольно простая в понимании, а именно набор крови (аккуратный) о большие стеки соперника, если он атакует и осторожное построение и подготовка под раш, если защищается. Главное - не забывать, что у рыца в бою с нами основную роль играет паладин, снимающий замедление со своих стеков и первый выстрел по дочкам. Это все учитываем, первым ходом всегда (при игре от кента) медлим паладина, с себя он медлю не снимет, а вторым стеком ускоряем кого-то своего, тут по вкусу. Второго хода дочек, в основном, уже нет. Циклопом не боимся латников, всегда держите цика под удобный для себя удар по квадрату. Тут или рыцарь раскроется и зарашит цика, что, в общем-то, хорошо, либо же в дефе отсидится и первым ударом получит от цика по площади и потом поверх пало-бойцом, что вообще отлично. В начале боя почти всегда актуален клич на БД, но иногда, при ошибочном построении рыца, паладин может стоять так, что испугом мы можем его выгнать прямо к нам. Если мы слева, то это правый нижний угол, если справа – то левый нижний. Тогда смело пугаем и делаем то, что должны делать всегда – стучим кровь об коня, а потом с кровью расправляемся с остальными. Иногда, по ситуации, такой трюк можно проделать с грифом, выпугивая его на прямую к кентаврам. В случае моностека инков мы можем сохранить своих дочек, пугнув арба до его хода, что в перспективе тоже дает плоды. Ускоромедля - это наше всё. При игре от дочек может быть два варианта боя: если рыцарь сильно всеми рашит, то максимально держим коробку с дочкой, медлим–ускоряем (основные стеки) и обороняемся под кличем БД, при этом потихоньку разгоняя дочку до усиленных цепных молний. И второй сценарий: когда рыц нам дает отдохнуть, рашит неохотно, то тут главное - спокойно всех ускорить, замедлить паладина и героем лить кровь в моностек дочке плюс обильно есть гобов. Главная ошибка всегда - это схема: сожрал-пустил цепь, сожрал-пустил цепь… всегда нужно наедаться до 100+ маны, а когда наша коробка начинает трещать по швам и трап может быть выгнан в сторону, то, имея большой запас маны и 2+ уровень ярости, мы начинаем колотить цепью нужные нам стеки. Плюс не забываем трапами постоянно донимать паладина капканами. В примерах боев все предельно ясно.
Примеры боёв
Рыцарь света
На 17 их очень мало, но если они и встречаются, то бывают обычно двух видов: атакер от фуллдефоперков со статами в атаку и 200+ стрелков (ваншотящих любой стек в любом билде) или же стандартный РС со статами ровно/дефостатами с бафом. Тут тактика ведения боя похожая. Бафера смело рашим всем, чем можно, и после уменьшения ХП стрелка (до позволяемого использовать "Рык"), выпугиваем их и продолжаем колотить кровь о мясные стеки врага. С атакером рашим аккуратнее, так как с атакостатами паладин и защитник веры могут наносить критичные для нас уроны, потому постепенно обрабатываем всех медлей, а потом только рашим. В случае с дочкобилдом хороший прием имеется с делением дочек поровну, так как ход стрелка на вес золота и тратить его на 14 дочек врагу будет жалко, а значит, мы по полной оббафаем себя/его, потеряв, конечно, при этом пала/бойца, но в итоге за счет остальных отожранных стеков, цепух и большого перевеса по ини, все равно выиграем. Также не боимся кнопки оборона (-30 крови не критично), она дает жизнь палачу и бойцу после выстрела стрелков. При этом мы теряем кентов/дочек, но тут надо уже думать самому, что, как и от чего мы хотим вести бой.
Примеры боёв
- От кентавров
- От дочек - с дочкой хороших примеров не нашел, вот бой с немного измененным набором армии (без виверны) у СВ, тактика боя СВ, в общем, была правильной (имеется несколько ошибок по ходу боя, но рисунок правильный), в итоге победа СВ.
Некромант
По сути, у некромантов нет никаких фишек, контрящих СВ разных видов, они просто крепкие вояки, у которых можно легко выигрывать, правильно выбирая момент раша и ведя аккуратную игру. В основе, как всегда, касты дочек, если нам дали сделать полный перевес по инициативе, то проиграть некроманту-воину очень сложно. Некры-баферы, природники и прочие, в основном, опасности не несут, да и их практически нет. Навыка умертвий (убивать одно существо тычком) против циклопа можно не бояться, а даже использовать цика, скажем, как приманку для пищи под кровь. Моностек умок убивает одного клопа, после этого мы впиваемся всеми стеками в них и получаем то, что должны. Потом с кровью - уже дело техники. Само собой, основными приоритетами (для кентобилда) являются такие моменты, как не давать бить драку по палу/бойцу (дебаф нежелателен), не вставать на прямую стрелу к скелету, не особо давать бить вампу (осушая, сбивать 90 ярости и плюс за урон, сразу снимается ярость за урон, а потом -90 за осушение), а потом поверх вампа скелом стрелять. Желательно из всех первым убивать некродрака, так как пока он жив, у нас минус один БД, а для нас это немаловажно. С дочками просто занимаемся перетягиванием каната, аккуратно играем, никуда не спешим, в итоге при огромном перевесе по ини все рано вытащим бой любым отожранным 1к+ крови стеком.
Примеры боёв
Некромант-повелитель смерти
Нет смысла что-то расписывать. В любом билде за СВ против НПС-а стоит сделать только одно: не расслабиться и не пойти в бездумный раш. Просто ждите в обороне, пока он сам не начнет атаковать, а потом грамотно разбирайте его, помня, что главное - не сносить стеки НПС-а и вставать на трупы, а набор крови на всех стеках, а уж после этого и убьете, и встанете. :)
Примеры боёв
Маг
Тут важно помнить несколько вещей: главную опасность для нас составляют не гарги с 9 скорости, а джины со своими дебафами (при замедлении вообще тяжко) и архимаги с полным рассеиванием кастов (вашего ускора), потому наша главная задача - вырезать эти стеки как можно скорее. Гарга убьется в итоге все равно, как не крути. Ну, само собой, не вставать под удобные метеоры и цеповухи героя-хаоса, это и так понятно. Бырбомагов не видел, поэтому сказать чего-то конкретного не могу. Раньше, может, еще хоть изредка пару боев кто-то мог сыграть ими, однако на данный момент бырбомаги вообще вымерли. Сейчас все стадом ринулись в МР, они как раз и представляют для на критическую опасность, иногда даже 100% проигрыш. Не мы такие, баланс такой. :) Боев с магом-классиком очень мало, в наших рассматриваемых билдах я их вообще не нашел, дам примеры в немного измененных билдах.
Примеры боёв
Маг-разрушитель
Общее описание тут очень простое: не ставить под шарорушку основные стеки (чтобы рушить мог только по одному), в некоторых случаях (когда это возможно), надо выключить ракшу из боя, предварительно чем-то поцарапав (кентавром или виверной, другими мы не достаем, а палача сливать смысла нет), замедлив ее, естественно, и потом пугнуть. Ходить она долго не будет, поэтому мы можем как-то попытаться выиграть время и зарашить. Тут случайность в том, что надо именно рашить вчистую. :) Потому что расстрела не миновать под рушкой. Скажем так, что если МР проводит чистейший бой без единой помарки, то у нас шансов почти нет в любом билде. Попытался найти хоть по одному победному бою за кента и за дочку, но было сложно найти такие, чтобы не маг тупил, а СВ тактикой его побеждал.
Примеры боёв
От кентавров
Неплохие два примера боев, использую в обеих прием с откосом ракши и пугалкой. По ходу боя понятно, что и как делать, еще вовсю использую возможности четырех циклопов, но игру этих МР-ов чистой явно не назовешь:
Тут МР вроде бы играл неплохо, но в то время, как он уничтожал пала и бойца, он дал полную волю циклопу. Важно в бою с МР-ом бережно относиться к цику, и если уж подставляться под вражеские стеки, то сразу всеми своими стеками, а не по одному. Естественно, не следует давать ракше рашить по кругу, не выходить на прямую к грему. В остальном можно играть смело, так как если осторожничать с МР, то это заканчивается расстрелом:
От дочек
Тут МР отпускал в отрыв по набору крови основные стеки СВ и то... в концовке СВ еле-еле дожимал. Можно глянуть, прикинуть основной стиль игры, а конкретно тут ничего не скажешь. Остается ускоромедлить и надеяться на косяки МР-а:
Добавлю, что я сам часто теряюсь в игре с читоМР-ами, потому не особо люблю говорить на эту тему. :)
Лесной эльф
На 17 эльфы бывают от танцоров и чисто стрелковые (от друлей и мастеров), в случае с танцебилдом мы играем от обороны, с луками же мы все должны рашить, но аккуратно. В принципе, я считаю, что для нас особой проблемы этот класс не составляет, но нужно быть предельно осторожным и сконцентрированным при игре с ними. Главная проблема - первый выстрел мастеров и четыре дракона соперника. Основная наша задача - это не дать сопернику сразу убить дочек, чтобы успеть хотя бы замедлить танца и лука (если моностек), тут нам в помощь навык тактика. Кроме того, не стоит забывать о пугающем рыке, за счет малой ХП-шности многих стеков СЭ он нам поможет с выгоном мастеров к центру карты, и, конечно же, в раскрытии коробки стрелкового СЭ (пугая энтов). При правильной расстановке мы не теряем со старта дочек и не брезгуем кнопкой деф на пале и бойце (по ситуации). Естественно, главное не давать пробивать в открытую единорогам по палу/бойцу, так как при дурном рандоме можно слить, не имея запаса крови на стеке. Конкретно тут тоже игру не распишешь, так как бывает много разных ситуаций, рассмотрим лучше на примерах боев:
Примеры боёв
От кентавров
Наверное, надо подборку боев выложить, так как тут важна расстановка, и дамага по нам идет больше, а значит, что надо еще чище играть, плюс рашить иногда.
- Пример #1 - неплохой пример ведения боя против СЭ от танцев, единственно, что я бы не ставил дочку в первый ряд, лучше кента прижать циком или вивой, чтобы не выгнали.
Вот пара хороших примеров ведения боя против стрелкового СЭ:
От дочек
Приведу для примера свой турнирный бой с 35-го МТ, он для меня был золотым, точнее, решающим судьбу золотой медали: если победа, то золото, слив – серебро или ниже…
- Пример #1 - играл я не совсем чисто, да и бой был без вив (не в таком билде, о котором мы говорим), но все же видно, как я задействовал все, что мог: и кнопку "деф" иногда, и "рык", и даже траппов в бою☺ В общем, от дочек играем примерно в таком стиле.
Эльф-заклинатель
Тут набор перков не столь важен, все они примерно одинаковы, просто некоторые больше на стабильность, где атака-оборона в перках, а некоторые на лак-БД. Для нас страшнее ЭЗ-ы с лаком, так как бои с ними очень рандомны, и, несмотря на их картонность, первые выстрелы снайперов могут многое решать (если с лаком или отбросом). Бывают случаи, что мы ничего не можем сделать. В общем, главное - правильно расставляться и в начале не пользоваться ускором, так как рог тогда может стать просто машиной для убийства. Ускоры (если дочки остались живы), ложатся минимум в середине боя, а то и в конце. Надеяться, что при ускоре кент обгонит снайпа - очень рандомно, и тратить медлю на полстека снайпа и ускор на кента (учитывая, что рог получит экспертный ускор) не стоит. Лучший вариант - это стабильное замедление на танца и рога в начале, а потом домедливание стеков снайперов. Снайпера, собственно, и представляют собой наибольшую опасность для нас. Поэтому одним из главных приемов для нас может стать пугалка, в нужный момент подгон словом цика и его удар, достающий в заднюю линию, так как если снайпов не убивать по ходу боя, то победить точно не выйдет, приоритет у нас - это снайперы. Иногда в редких случаях, когда кент ходит до друлей, и он уже ополовинен, выгоднее снять пятерку друлей, что отберет у ЭЗ-а кожу на два основных стека и сделает его картонным, а мы получим возможность выпугнуть потом снайпов, открыв коробку. Друли как раз эту коробку и закрывают. Дочками же с ЭЗ-ом, наверное, попроще, так как в дочкобилде дефа у нас побольше, к тому же дочки чаще всего немло времени берут урон на себя, в то время, как мы успеваем разбежаться хорошенько остальными. Плюс можно все же немного гоблинов пошвырять в снайпов или пару слабеньких цепух пустить иногда, что по 12-ти ХПшным снайпам, в принципе, ничего.
Примеры боёв
От кентавров
- Пример #1 - хороший пример ведения боя. Правда, была главная ошибка у ЭЗ-а – это моностек снайпов, да и раш танцем был не оправдан, но все же игра СВ достойна похвалы.
- Пример #2 - вот мой отличный бой, хоть с камушком и подфартило на поле, но все же был лак и 2 стека снайпа у ЭЗ, а это для СВ критично. Видно, как выпугивался снайп и т.д.
От дочек
- Пример #1 - примерно так все и должно выглядеть, правда, не всегда так выходит☺ Хотя 3 стека снайперов - это просто ужаснейшая головная боль для СВ… ☺
Варвар
Страшный противник для нас, так как почти все на 17 играют от стрелкобилда, коробки и наверчивания своего урона от умки гобами, бегами и ограми. Их очень тяжело вскрыть, на прямую к стрелкам категорически нельзя выходить, в общем, очень сложно и тонко нужно с ними играть. Главное - попытаться рассчитать БД в нужные моменты. Тот случай, когда мы должны рашить. Выпугивание бегемота часто может спасти, так как до его хода мы успеем его убить, накопить ярости и не выйти на прямую, а там уж как-то дотянуть. Но с умными ребятами не всегда удается выгнать бегов… Главное - дочкой первым ходом медлить стрелковые стеки, а потом смотреть по ситуации. Если уж атаковать, то только не одним-двумя стеками, а всеми сразу, так как по одному нас разложат мгновенно, а в массовке всегда есть шанс, что один стек наберет 500+ ярости и сделает чудо☺ Важный момент в кентобилде - не ставить дочку в первый ряд, так как в таких случаях три-четыре птицы сносят стек дочек, что является неравноценным разменом.
Примеры боёв
От кентавров
Вот неплохие примеры боев:
От дочек
Мало толковых боев подобралось, потому выложу бои с дочками, но в немного других билдах. Тут тоже главное делать полный ускоромедл, а только потом приступать к атакующим действиям. Не забываем при возможности выпугивать четыре бегемота и не выходить на прямую к стрелкам. Клич на БД обязателен. Один момент по СВ против вара, да и против многих остальных фрак: на капкан надеяться никогда не стоит, так как строить бой от рандома изначально неверно и глупо☺ Капкан – это приятная неожиданность, не более. Вот примеры боев:
Варвар крови
Бывают двух видов: стрелковые (от гоболуков, орков и циков) и ближние (от кабанов, огров, птиц и с перком "аура скорости"). Опасный соперник в обеих вариациях, но ближний, в общем, делается легко при внимательной игре, стрелка же вскрыть тяжеловато. С ближним ВК главное - не давать кабану бить по нашим основным стекам. Имея две прикрышки в виде циклопа и виверны + ускоромедла, это особого труда не составляет, тем более, что вражеские стеки почти все большие (кабан, птица). Первым приоритетом нанесения урона есть кабан, остальное - мясо. Только не забываем о силе орков в ближнем бою (2 удара) и не подставляемся. При аккуратной игре такой ВК должен ложиться под нами. Со стрелковым кентами стреляем гоболуков по ходу боя и не вылазим на прямую, параллельно выводя цика на удар по задней линии. В случае с ближним ВК держим коробку (что кентом, что дочкой), со стрелковым - максимально выжидаем полного оббафа скоромедлом и тогда атакуем, желательно всеми стеками одновременно и так, чтобы довольно скоро ходил наш герой, для вспомогательного и корректирующего шкалу инициативы "слова вождя". И главный момент в бою против ВК - это не давать бить по палу/бойцу бегемоту, так как рана схожа с калечкой у гнома и является критичной для нас. Потеря скорости - это сильный удар по нашим силам. С огром тоже желательно атаковать по снятому отпору, так как рандом может пошутить и повесить с ответа ту самую страшную и ужасную калечку☺.
Примеры боёв
От кентавров
- Пример #1 - вот хороший пример расстановки и игры против ближнего ВК кентом.
- Пример #2 - вот со стрелковым, там был момент с вивой: на птице не хватало немного ХП до использования "пугающего рыка", птица ходила сразу после моего героя и при испуге вылетала в центр карты. Потому было оправданное пожертвование трех вив и дальнейший испуг птицы, ответ уже был снят, и потом об птицу боец хорошенько настучал крови "штурмом" (при этом не пришлось лезть в тыл врага). Не забываем о таких приемах, иногда это решает исход боя.
От дочек
- Пример #1 - вот бой против стрелкового ВК с моего золотого МТ (правда, билд без вив). Хорошо видно, как долго готовил момент раша, и, как только все стеки были замедлены/ускорены, раш начался☺ В некоторой мере было допущено пожертвование бойцом для комфортного отрыва палача по крови, что, в общем, хорошо помогло.
- Пример #2 - против ближнего ВК дочками, выбор боев очень мал, так как люди непонятно чем занимаются в ГВД… Задротят в лесу или еще там чем-то занимаются. Поэтому некоторые бои не отображают полной картины происходящего, но все же показывают основные принципы.
Варвар-шаман
Бывает двух видов:
- Фултьма в перках, ошметки всех стеков (дебафостеки и мелочь + средний стек кабанов) + гора огров и птиц по ситуации.
- От дефоперков, много птиц тьмы, много огров.
Вторых почти не встречал, и, думаю, вы тоже не встретите. А вот по первым можно сказать кратко и понятно. Кентами максимально рашите, боимся только бегов с раной. Пытаемся, чтобы хотя бы не все стеки сразу были под площадью одного дебафа. Кента можно смело тащить на прямые выстрелы. Приоритетом есть максимальное количество крови к тому моменту, когда останется один огр и ваши стеки начнут рушить массрушкой (неоднократно), так как маны ВШ берут 100+. От дочек все еще проще: максимально держим коробку с дочками и после клича на БД героем просто льем кровь в большой стек дочерей, быстро отъедаем 1к крови и сносим все, что видим. Порушить до нужного уровня дефа ВШ не успевает, так как мы держим пала и бойца в одном углу, а дочку и цика (держащего коробку ) в другом. Циком кушаем гоблинов, дочками тоже, мелкой дочей всё скорим и медлим, палом и бойцом убиваем мелочь, можно даже в тыл к врагу убежать. Главный приоритет - это куча крови на всех стеках и не стоять под массрушкой всеми стеками, держать стеки пал-боец одной группой, доча–цик – другой. Если ВШ сделает чудо и снесет пала с бойцом, то потом он никак не достанет дочу, которая с 1к крови вынесет всех и вся. А если чудом вскроется коробка и убьется доча, то пал и боец потом поиздеваются над огром. Как ни крути, а если не стоять всеми под рушкой, то ВШ обречен.
Примеры боёв
От кентавров
От дочек
Боев совсем мало, толкового не нашел. Вот тройка боев, где, в принципе, виден рисунок игры (вообще всё, что было из боев). СВ в этих боях изрядно тупили, но все равно победили, так что если будете играть чисто, то шансов у соперника совсем не будет☺:
Тёмный эльф
Атакерские билды ТЭ бывают разных видов: дефер, ровно, атакер, от асобилда, стандартные с фурами и тактикой, но мы рассмотрим реально распространенный и серьезно опасный, играбельный билд. Грамотный ТЭ в МТ должен идти ровностатами с тактикой и от фур со сбором, так как в таком билде можно законтрить и ДТ, и прочую нечисть. В том числе и нам ТЭ ровностатовый (в перках ускормасс или же просто атакоперки) очень серьезный соперник, так как очень мобильный и имеет много оружия против нас (быстрая фура, ваншотящий грим, дележка ведьм и медля с рушкой от них). Может, все выше написанное на сегодня и не имеет смысла из-за введения фракции темный эльф-укротитель, но все же остались истинные мастера игры от ровностатов за ТЭ-классика, так что рассмотрим пару боев. Я дам пару советов, на что нужно делать уклон в боях с ними. Есть еще некие вариации билдов у ТЭ с асами и от ускора в перках (с многочисленной дележкой ведьм), эти билды нас контрят почти полностью, асы, в основном, отстреливают один стек дочек у кентобилда, а билд с ускором просто уничтожает нас по ини, потому в этих боях нужно попытаться сыграть максимально от обороны, сконцентрировав всё внимание на ящерах и попытаться их убить любой ценой, а там уж как карта ляжет. Но тяжко запредельно. Потому, чем дольше мы протянем поначалу, тем больше шансов на победу, так как если мы успеем бафнуть клич БД и несколько замедлений на все ключевые стеки врага, то к развязке боя мы подойдем хоть с какой-то шкалой ини. Желательно, чтобы на подходе был ход героя для корректировки ошибок или не сработавших от "слова вождя" БД.
В кентобилде проще убить хаоса. В первую очередь, кентом можно ведьму одну отстрелить, а это значительно увеличивает шансы на победу. Так как у нас есть дефоперки, стартовая кровь, анти и прочее, то ящеров хаоса можно не бояться. Что доча, что кент, главное - не становиться под метеор (3 на 4 клетки) двумя и более важными стеками. Ну и цепь молнии тоже контролировать, чтобы не получить по важным стекам цепухой. В бою с хаосом тут больше, чем в других случаях, важен быстрый набор крови, так как это и есть наш «щит» от урона. Потому важно, чтобы палач всегда бил по два удара, бойцом же всегда пытаться бить такие стеки, чтобы после первого удара оставалось как можно меньше ХП для хорошего шанса выпадения "штурма", ну и БД-клич обязателен. Тут не важно, какие стеки вы убиваете, так как хаоса можно расценить как один большой кусок мяса, который пока не снесешь полностью, то он не умрет. Разве что ведьм нужно пытаться убить поскорее, чтобы поймать замедление на меньшее количество ходов и стеков.
Примеры боёв
От кентавров
- Пример #1 - вот бой против асобилда. При обилии ошибок со стороны СВ, все же удача помогла, но если учесть, что оба играли бы чисто, то СВ не имел бы шансов. Выделю отличную расстановку СВ в плане сохранности дочек от драка.
- Пример #2 - вот мой бой с ускорителем, тут тоже у меня ошибок хватало, чего только стоил случайный слив пала! Но в какой-то мере вышел размен пала на ящера + кровь на бойце, поэтому удачные пугалки и немножко своевременных БД меня спасли в конце☺
- Пример #3 - бой со стандартным ровностатовиком, тут СВ круто пугал фурок, откусывал стек драков, чтобы палач пробивал с "колуном" (по 200 крови набирал), хорошо скорил/медлил, кентом хорошо работал (воевал рукопаш, откусывал стеки под пугалку до нужного ХП), четко слил подаренного соперником грима. Сделал все, чтобы прокачать палача на максималку, а палач соперников никогда не щадит с 500+ крови ☺.
Расстановка, как в этих двух боях (отличие между боями в том, что в одном билд от вив, а в другом - от трех стеков дочек), является самой оптимальной против хаоситов, так как при ходе вперед по прямой всеми стеками они ни под цепь, ни под метеор не становятся:
От дочек
Тут, в отличие от кента, нужно держать полнейшую оборону, безвылазно выманивая соперника к своей коробке и накапливая на нем кровь. Пока держится коробка, можно вытянуть любой бой при грамотной игре. Тут может и капкан подсобить, его лучше ставить в конечную точку назначения стеков фурок, а не перед ними, тогда фурка остается у вас и вы об нее еще и ярость настучите. Главное, что в начале боя (пару раундов) не жрем трапов, а всеми стеками дочек занимаемся бафодебафом. Первыми ходами медлятся ящер и фура (по ситуации, если моностек), потом уже все остальное. Постарался выбрать неплохие бои СВ дочками против ТЭ, там все будет ясно наглядно:
- Пример #1 - соперник врезался в дочек, но наш СВ не стал заморачиваться их особой защитой, просто решил пойти по пути полного оббафа и дальнейшей смерти дочурок☺ В этом случае сложно было проиграть ближними войсками с таким перевесом по ини.
- Пример #2 - вот мой не совсем стандартный билд (от сопереживания) с ТЭ-атакером, посмотреть тоже полезно.
Бои против хаоситов дочкой, расстановка тоже предполагает что-то подобное, как в билде с кентом, только без тактики:
Тёмный эльф-укротитель
Все ТЭУ сейчас вышли на то, что самый оптимальный билд - это от ауры скорости и атакоперков с воздаянием, все статы в деф. Так оно и есть, наверное, дефоТЭУ ужасен☺ Для кента ужаснее, конечно, чем для дочки, но, если сказать в общем, то эта фракция - в какой-то мере контра СВ. Это не НПС против гнома или НПС против СВ, но все же☺.
Тактика ведения боя с ними максимально оборонительная. Начинаем с расстановки. Ставимся всегда в нижний угол, то есть пауку бежать не по прямой один ход к нам, а хотя бы наискосок всей карты. Держимся кучно. Первыми ходами медлим ящера и мина, вторым ходом паука, а уже потом все остальное делаем. Желательно всегда иметь в запасе на одной дочке 4 маны, чтобы замедлить второго призванного паука, о третьем уже ладно, если мы дожили до третьего, то и без медли его убьем☺. Первым ходом - клич БД. Меня лично часто спасал "пугающий рык" на паука в нужные моменты. Для этого, конечно, нужно отбить ему ХП немного. Короче, это актуальный прием для билда от кентов. От дочек - должна стоять наша старая добрая непробивная коробка, это залог победы, добивание гор мяса в конце отожранной дочкой. Кентом же все равно в какой-то момент приходится рашить. Основной приоритет, как и всегда - это ящер, а потом ведьмы, так как в определенный момент они исчезают, и пару раундов их неубиваемости хватает, чтобы паук нас добил, так что по возможности пытайтесь убить как можно больше ведьм до исчезновения, либо контролировать их местонахождение по ситуации. Самое главное - вести бой вне предела хода паука с точки его призыва, чтобы не было так, что соперник повоевал пауком, потравил, поколотил нас, а потом призвал второго и поверх еще накрыл уроном, в таком случае шансов у нас мало. А в случае боя на нашей половине, то мы еще иногда с паука и крови напиваемся при удачном раскладе☺.
Примеры боёв
От кентавров
Все бои с 18 лвл, но четко видно, как можно кентом убивать ТЭУ, просто для этого надо, чтобы ТЭУ хоть какие-то ошибки допускал:
От дочек
Тут скинул бы несколько боев с моего золотого МТ, там было много ТЭУ, НО это было до присвоения наездникам удара с разбега, игнорящего деф, так что эти бои все же будут не актуальны. Потому покажу несколько боев с 18 уровня за СВ против ТЭУ, там почти то же самое, видна картина, как вести бой против них:
- Пример #1 - мой бой 18 лвл.
- Пример #2 - бой другого СВ 17 лвл, он играл довольно рискованно, без клича с БД, было несколько ошибок, но, в общем, неплохо сыграл, чем-то нестандартно.
Демон
Вариации билдов КД много, но самый оптимальный и боевой - это билд с ровностатами и фуллперками нападения и защиты. В боях с демонами главное - не увлекаться рашем, играть аккуратно, на своей задней линии, в начале скорить себя максимально, потом можно помедлить опасные стеки демона. Самый неприятный стек – кони, так как имеют испуг, остальное терпимо. Не стоит пытаться быстро гнаться за уничтожением основных стеков КД (не гейтов), так как в итоге всегда идет слив, если пытаешься убить КД быстро. Нужно спокойно и монотонно выпиливать все, что приближается (неважно, призыв это или нет, все равно придется убить почти все, что вылезет). Не забывать клич на БД первым ходом, а также по возможности убить до хода призванных чертиков, чтобы после клича оставить хотя бы примерно 10 маны на подгонки словом по ходу боя.
Примеры боёв
От кентавров
От дочек
Демоны от билда с БДП (битва до последнего) для нас вообще песня, так как боец почти всегда бьет со "штурмом", если у стека 1 хп после нашего удара, то шанс на "штурм" максимальный (75%). Также палач все раскалывает по два удара. Очень удобный момент, важно уметь этим воспользоваться в плюс.
Демон тьмы
Сложный и непредсказуемый соперник, наверное, для любой фракции. Сейчас встречаются не особо часто в МТ и ГТ (дуэли), но сложность игры против них всегда высока, так как из-за наличия искуса арсенал его действий очень разнообразен. Потому тут особо и не напишешь, как конкретно лучше против них играть, но несколько советов я дать попытаюсь. Дочками мы держим коробку, но пехотой держимся немного в стороне, чтобы дебафы не ложились сразу на всех. Пускай тратит побольше маны и времени, а после порезки пожирания трупов у ДТ это стало важно, так как не убивая до конца жирные стеки ДТ, мы можем оставить его без маны и спокойно завершить начатое уже без дебафов, которые заканчиваются. Дочкобилдом просто тусуемся, не кучкуясь особо под дебафы. Дочками дебафим врага, а после того, как искусы взяли наши стеки, отбегали ими, то можно и себя ускорить, а пока стеки под контролем, то жрем трапов. В билде от кентов стреляем искусок, что немного уменьшит контроль над нами, иногда умнее стрельнуть чертиков для сохранения маны, но тут надо смотреть по ситуации. Стеками палача и бойца никогда не глупо стать в деф до взятия их под контроль, ну, это больше к дочкобилду относится. Кентами хорошо (если с расстановкой вышло нормально) зарашить палачом, прикрывая его потом виверной, а другим флангом пустить бойца (прикрывая его циком), а кента оставить в углу за палачом. Таким образом, мы избегаем дебафа первым ходом в три основных стека, это кент, боец и палач, что значительно усложняет жизнь демону. ДТ, в основном, деферы, потому особо бояться рашить не стоит, но все нужно по десять раз обдумать. Это я написал наброски, но в зависимости от дебафов, хода искусок, раша конями ДТ, испугов и т.д., все это может меняться. По своему опыту скажу, что в боях с ДТ от кента часто в конце затягивают бой четыре клопа, в боях с дочками, естественно, дочка. Потому бережно относитесь к своим клопам☺
Примеры боёв
От кентавров
От дочек
Гном
На 17 гномы, все, что мне попадались, были одного вида: копья, михи, несколько берсов, деды, громы, драки – стандарт. В перках либо лак–деф, либо лак–БД. Игра от кента против гнома довольно сложна, от дочки же, считай, халявная, если без ошибок. Перед игрой кентом надо хорошо изучить удар цика и возможную расстановку с тактикой. Бои в пример приведу с правильными расстановками. Дочками, в принципе, по стандарту все ставится. В игре с гномом для нас самое страшное - это калечка мастеров, с остальным можно бороться даже с лаком на всех стеках на первом ходу. Первым ходом у палов и бойцов не стоит брезговать кнопкой "деф" (даже в дочкобилде она не мешает). Главный приоритет - не давать мишке толкать лапой основные стеки (по ситуации блочить мишу), не ставить стеки под руну боевой ярости грома, не выходить на прямую к стрелкам. В билде от дочек - не давать выгонять трапов далеко, выгон кента в центр карты не всегда критичен, иногда даже полезен☺. Вот неплохая расстановка у кентовиков СВ.
Примеры боёв
От кентавров
- Пример #1
- Пример #2
- Пример #3 - это мой бой немного другим билдом, на расстановку верную тоже плюнул, думал, не станет бежать (знаю этого человека), ну и поплатился стеком дочек, но бой вытащил. Это пример, как ставиться нельзя☺
- Пример #4 - У меня не особо много боев от кентов с гномами, толком нечего показать, но избиение Фракира [17] кентом не выложить не мог☺, молодца Зохан [17] .
Вот нарыл нарезку своих боев в ГТ, подзабыл сразу, что они были, главное - вовремя вспомнить. С гномом непросто играть кентом, потому в этом разделе так много боев. Тем более, в одном бою гном от берсов, не лишним будет глянуть. Вот:
От дочек
- Пример #1 - мой бой от сопереживания, тоже не повредит просмотреть.
Мои последние бои все без вив с дочками, потому что на время понравилось играть так, но с гномом это роли не играет, даже если у вас билд от дефодочек, так что смотрите с удовольствием☺. Это бои с недавних МТ. Больше добавить нечего, все и так будет ясно после прочтения вводной информации и просмотра боев:
Степной варвар
В виду отсутствия времени в реале еле дошел до этого заветного места, очень этому рад по двум причинам:
- Потому что заканчиваю гайд и приятно будет узнать мнение других игроков, критику, похвалы, подарки, благодарности, стеб… ну и всякие такие последствия после написания таких вещей☺ Для меня это очень интересно, так как игра порядком поднадоела, а это для меня что-то новое. Признаюсь, что в процессе написания проснулся даже интерес к игре (такой, какая была ранее), хоть и писал долго и нудно, но с интересом.
- Причина номер два такова, что для меня такой вид боя, то есть зеркалка, очень интересен. Особенно если кент vs кент или дочка vs дочка, так как шансы, в принципе, равны, и можно посмотреть на чистый скил игрока без всяких помех.
В этом гайде приводил в пример только победные бои, так как на сливные вы, думаю, и так насмотрелись, играя такой непростой фракцией, как СВ☺. Гайд, с которого я брал пример, был написан где-то на 4-5 страниц Word-а, у меня же получилось около 20 страниц. Наверное, это и есть разница в сложности той фракции, что была описана там и фракции СВ☺. Приступим к зеркалкам, кратко говоря.
Примеры боёв
Кент vs кент
Тут я сторонник отстрела дочек кентом с начала боя, так как дочка и есть залог успеха СВ. Еще могу сказать, что люблю, когда соперники шаблонно, все как один, пугают моего палача первым ходом. Я же преспокойно жму БД, а если соперник кентом начинает палить куда ни попадя, но только не по дочкам, то с дочками и БД я вообще счастлив☺. Остальному не научишь. Все, что нужно было, - выше в гайде. Смотрим пример боя:
Дочка vs дочка
Примеров боя толковых, честно говоря, даже не нашел. Но на каких-то МТ, помню, воевал в таком виде боя, и могу сказать следующие моменты: главное - не спешить с рашем, подготовить БД, ускоромедлы, выставиться удобно, поставить заслоны, дождаться на шкале массового хода ваших стеков с последующим ходом героя СВ и только потом рашить. Не советую пытаться перецеповать дочкой противника. Начиная это делать, в основном, больше теряешь нежели обретаешь. Важно замедлить стеком дочек 20+ все основные стеки врага, чтобы потом в какой-то критический момент не оказаться с немедленным врагом. Себя скорить уже по ситуации, но лучше, конечно, чтобы везде было 20+ ходов. Ждать долго, но в конце боя результат не заставит себя ждать. На капканы не надеяться. Если соперник кидает какой-то один стек, то не вестись на возможность ворваться в тыл, монотонно долбить всеми тот стек, что был дан на растерзание, наколоченная кровь принесет плоды, точно принесет☺.
Кент vs дочка
- Пример #1 - кучно атакуем, жмем БД, отъедаемся на ошметках по максимуму, тянем кента на прямой выстрел (не боясь вообще ничего). Кентом стараемся атаковать врукопашку (дает по 100 крови, а урон что так, что сяк у кентавров в начале игры все равно минимальный). Давим всеми возможными методами, никогда не стоит играть против дочки с опаской.
Дочка vs кент
- Пример #1 - свой бой нашел только от сопереживания дочкой против кента, но принцип игры он все равно показывает, так что выкладываю.
Вывод: Что тут сказать, держим коробку, не ведемся на провокации раша, бережем каждую каплю крови, она у нас крепче, чем у собрата, играющего от кентавров, так как у нас дефостаты. Циклопами едим или кидаем трапов, дочами всех дебафаем. Если видим, что соперник не спешит, то начинаем есть трапа и вливать кровь дочке, поверьте – он скоро поспешит☺. Тогда четко и монотонно обороняемся по дочкобилдерски (хейтеры дочкобилда поймут). Капканы, пугалка, слово - все в помощь.
Спасибо за внимание!