17.09.2011 15:53
 0 просмотров  13908  28

Альтернативные билды. СЭ - природа. Часть 3.

Автор: Qwainos


Допустим, вы выбрали сборку чистого природника СЭ. Вам больше по душе большой магический урон и стабильный мощный рес.

Хороший выбор. Изучив формулы и применение заклинаний, пора приступить к общим тактическим приемам.


Есть широко распространенное заблуждение, что для игры СЭ природой нужно только одно - стоять в углу поленом и тыкать в книжке огнестенку...

Вы, конечно, можете попробовать играть исключительно таким образом, но не рассчитывайте на % побед выше 25...


I. Общее введение


Итак, несколько вещей, которые просто обязан знать любой природник НЕЗАВИСИМО от выбранного билда:


1) Энт - ваш основной и главный юнит. НИ В КОЕМ СЛУЧАЕ не допускайте ударов по дереву до его хода и постановки его в оборону.

Для этого у вас есть танцы, закрывайте полено от прямых атак гримами, единорогами, драконами, берсерками и прочими моралящими на первом ходу существами.


2) Если противник - не хаосник и не природник, НИКОГДА не выводите энта из обороны.

Не нужно бегать и ловить стеки самому. Рано или поздно враг сам придет и зацепится об ответку.

Если же враг - природник, выводите энта со стартовой линии.

Дело в том, что всех больших существ, стоящих на линии расстановки, легко запереть стеной огня на половину боя. Поэтому лучше вывести дерево от греха подальше, дабы потом было место, куда выйти из полыхающих клеток.


4) Самое страшное оружие против вашего энта - заклинание "Разрушающий Луч".

Применяется до тех пор, пока ваше дерево не станут убивать любым стеком с одного тычка.

Также следует помнить, что эффект уменьшения брони выше указанного в формуле самого заклинания. Так, допустим, питы демонов снижают защиту не на 5 за каст, а на 7-8 (из-за эффекта обороны лишние 2-2 тоже улетают).


5) Крайне не рекомендуется ресать какие-либо стеки, пока ваш энт в здравом уме и доброй памяти.

В противном случае энт получит -2 БД и будет иметь шанс пропустить ход и не встать в оборону.


6) При расстановке старайтесь не подставить друидов под массовые атаки

или атаки фур/церберов. Хотя бы один стек друидов должен дожить до каста, чтобы одеть энта в кожу, причем стек должен быть минимум в 6-7 штук, в противном случае бой будет проигран.


II. Схемы приоритетов.


В первой части F.A.Q. были опубликованы самые опасные существа в рейтинге опасности.

Дабы победить в бою, Вы просто обязаны уничтожать некоторых существ в первую очередь.

Так, допустим, вы должны из кожи вон вылезти, но убить вестника смерти до его удара по дереву, никогда не подпускать питов к энту, не позволять кошмарам долго задерживаться рядом с поленом...


В этих и некоторых других исключительных случаях ПРИДЕТСЯ променять даже целые стеки единорогов и драконов, лишь бы не подпустить таких существ к вашему дубу.

Не жалейте их, потом их всегда можно реснуть, если понадобится.


Всегда нужно понимать, что если вы уничтожите на поле всех существ, бьющих без ответки, оставшихся будет гораздо проще спалить в огненной стене, привязав к энту.

Потому не следует в первую очередь бить или атаковать обычных существ, типа драконов, ангелов, паладинов, танцев, дубов, единорогов и прочих-прочих, не обладающих атаками без ответки, игнором брони или стабильно убивающих по 1 дереву спец. ударами.

Пускай бегают. Их черед потом наступит.


Стрелки также не особо приоритетны (кроме орков и архиличей). Отстреляв свое, они получат 50% штраф на рукопашку и вынужденную атаку на дерево с последующим сгоранием.

А от их выстрелов всегда можно защититься перком "уклонение" или светомагией. Или просто забив и перетерпев эти залпы, потратив перки на что-то более выгодное.



III. Некоторые секреты и тонкости.


1) Самые лучшие существа для вас - большие. Их проще сжечь, проще заблокировать.

Если такое существо стоит на стартовой позиции, то есть возможность поставить стену на него + выходя из нее, он 100% заденет огонь еще раз.

2) Для того, чтобы некоторые существа не вылезали со стартовой позиции, у вас есть драконы и танцы/дриады (единорогов тоже можно использовать).

Не жалейте их, отправляйте и блокируйте существ прям "на базе". Существо пропустит ход, так как не способно идти дальше (или ударит) - а после этого вы спалите его в стенке.

3) Используйте существ, как блокираторов.

Допустим грим или умертвие вышло к вам и угрожает атакой на дерево...

Ставьте стену на клетки, через которые придется пройти, если существо все таки захочет пройти к энту. Драконом или единорогом подпирайте его сзади/сбоку, дабы не было путей к отступлению, не пройдясь хотя бы раз по огню.

4) Тактика перекрестного реса.

Можно, в случае сохранения единорога/дракона, отправить его на позицию по диагонали к энту (в противоположный угол).

Тогда, когда приоритетные войска будут уничтожены, а энт все таки не выдержит натиск оставшихся войск, можно будет реснуть "заначку" по диагонали.

Враг будет вынужден бежать обратно через все поле, в это время можно призвать элементалей (а если вызваны, бить кулаком).

После чего опять реснуть энтов, и так гонять врага до потери пульса (противником, конечно же).

5) Если все же вы не используете подобную тактику, а атаковать рогом нет необходимости - зажмите им оборону.

Помните, что чем больше НР в стеке единорога, тем выше шанс ослепить с ответки атакующего.

6) Не рекомендую ресать энта, когда тех в стеке больше 2х.

Лучше во время боя посмотреть средний урон, наносимый врагом, и подсчитать - есть ли возможность выжить после ожидания героем.

Если да, то лучше пропустите ход и ресните позже.

Проблема в том, что если в стеке достаточно НР, при ресе на них тоже накладывается 40% штраф, потому вы просто потеряете кучу лишних НР, если реснете не вовремя.

7) Игра в ресалки. У нас нет чародейства, с хаоситами поиграть в ваньку-встаньку не получится.

Следует помнить, что после первого же хода обеих сторон героями, вражеский герой с чародейством вас обгонит.

Схема ходов героями такова: (Э - ваш герой, Х - чужой герой с х3 чародейсвом)

Э/Х - Х - Э - Х - Э - Х - Х - Э - Х - Э - Х - Х - Э


IV. Система критов.


В качестве заклятых врагов следует выбирать самых неудобных и сильных существ или самых толстых.

Лично я рекомендую поставить на латники-вампиры (скелеты)-гаргульи-орки-минотавры-церберы-берсерки


V. Разбор боев.


Билд выбран стандартный, с развитой защитой/основы защиты + уклон. Примеры боев взяты из моих МТ/ГТ протоколов (16й уровень), игрока old433 (16й уровень), часто играющего на МТ этим билдом, игрока Геофизик (15й уровень, использовал в перках свет).

В скобках будут указываться билды противников, если бой проигран - причины:


1) Светлые Эльфы:

раздумывая, с кого же начать - решил с самого радужного, что принесет радость абсолютно всем читателям...

Можем полюбоваться, как многим ненавистные ушастики резво и часто падают от этого билда =)


а) Лакотактика:

злые и нехорошие СЭ. Особенно с образованием с 45+ атакой. Вроде как самые неприятные, но все одна фигня...

При расстановке следует поставить энта в один угол, единорога в другой. Танцем перекрыть вражеского рога, если тот угрожает первым ходом энту.

Дракона ставить по центру, а в проемах по 2 клетки на задней линии расставлять друидов и танцев. Друидов примыкать к угловым рогу и энту, тогда будет исключена возможность прожига их драконом.

Если энту не угрожает единорог, танцем перекрывать прожиг 3-го друида.


бои Qwainos:

//my.lordswm.com/warlog.php?lt=-1&warid=312184143 (еще и с резистом в перках, 11я умелка)

Бой 1 (х2 удачи, ХС и развитое нападение, образование)

Бой 2 (стандартный СЭ)

Бой 3 (стандартный СЭ + маг резист в перках)

Бой 4 (х2 удачи, ХС + образование + 11я умка)

Бой 5 (стандартный СЭ + маг резист в перках)

Бой 6 (стандартный СЭ + 11я умка)

Бой 7 (стандартный СЭ + маг резист в перках)


бои old433:

Бой 1 (стандартный СЭ)

Бой 2 (стандартный СЭ + маг резист в перках)

Бой 3 (стандартный СЭ + 2БД)

Бой 4 (слив) (х2 удачи, ХС - допущен продув драконами друидов, кожу смог наложить лишь на 3 хода, остальные мелкие косяки уже роли не играли)

Бой 5 (слив) (х2 удачи, ХС, образование - допущен удар единорогом по энту, продув драконами по друиду, продемонстрировано неумение ставить огненные стены с запиранием стеков)


бои Геофизик:

Бой 1 (стандартный СЭ)

Бой 2 (стандартный СЭ)

Бой 3 (стандартный СЭ)

Бой 4 (стандартный СЭ)

Бой 5 (стандартный СЭ)

Бой 6 (слив) (стандартный СЭ, оставил после залпа 4 друида, чего, естественно, на бой не хватило)


б) Дефоуклон:

эльфики попроще, рашить и продувать не способны, ДПС ниже. Халявка.

Бой 1 (стандартный СЭ)

Бой 2 (дефоуклон + тактика, 9-я умка)

Бой 3 (стандартный СЭ)

Бой 4 (стандартный СЭ)


2) Маги:

Хаосники:

Секрет их убийства в том, что нужно поймать гаргу энтом. Для этого аккуратно вывести его в центр боя, а углы запереть рогами/танцами/драконами, дабы гарга не смогла никуда улететь (корни энта неминуемы).

Одновременно нужно подводить призванного элементаля к пойманной гарге.

Необходимо умение рассчитывать криты, чтобы крит выпадал всегда на удары элементалей.

Призванный элементаль земли обеспечит вас проигрышем партии.

От фулстека друидов при расстановке отделить по 2-3 друида для кожи + набивание критов по гарге. Фулстек друидов нужен для того, чтобы после реса он выдержал один удар молнией мага.

Первым ходом, как правило, не призывать элементаля, а сжигать покрышку у гаргульи. Обычно, их заслоняют ракшасами.


Хаосники, использующие стальных големов, как покрышку для гарги от энтов/рогов, априори неубиваемы.


бои Qwainos:

Бой 1 (7-я анти)

Бой 2 (9-я анти)

Бой 3 (7-я анти, в наборе стальные големы. Не использовались для покрышки гарги, потому бой выигран)


бои old433:

Бой 1 (слив) (11-я умка + 6-я анти; трижды попадался под метеоры, не поймал гаргу энтом)

Бой 2 (слив) (7-я анти, расстановку проспал, энтом гаргу не поймал)

Бой 3 (слив) (8-я анти, расстановка под цепные молнии, энтом гаргу не поймал, разбудил рогом ослепленного джина, весь бой огненные элементали были заблочены)

Бой 4 (слив) (6-я анти, расстановка под цепные молнии, позволял блочить огненного элементаля, энтом гаргу не поймал, позволил в рукопашную задолбить дерево без кожи стеками под карающим)


бои Геофизик:

Бой 1 (слив) (неправильно поделенные друли, призыв земли)

Бой 2 (слив) (оба не расставились, весь бой проводились какие-то тесты с антимагией вместо нормального боя).


3) Гномы:

Мелкие противные карлики не так безобидны, как кажутся на первый взгляд.

Итог боя зависит от того, сколько берсерков добегут до энта и ударят ли они с удачкой. Гибриду проще сбивать берсерков за счет собственной атаки и удачи, у чистого же СЭ опций выбить берсерка маловато.

Также зависит и от того, насколько гном-противник честен. Есть те, кто используют баги с огненными стенами и единичками старейшин. Писать в ПЗ или нет на таких - дело исключительно ваше, но поощрять нечистоплотную игру я бы не стал, раз сама администрация не собирается исправлять баги.


Бой 1 (9-я родная, 9-я анти)

Бой 2 (9-я родная, 8-я анти - эпичный бой, до самого конца не мог поймать и убить берсов)


Карлики без берсерков не опасны. Но все же не стоит с ними расслабляться, нагадить они смогут всегда.

З.Ы. что бывает с СЭ, которые не убили берсерков или проворонили их:

Бой


4) Некроманты:

Тут надо четко представлять систему приоритетов. В первую очередь следует сжечь архилича, ставьте на него стену так, чтобы он не вылез из нее.

Затем перекрывать ход всеми правдами и не правдами умертвию, идущему к энту. Сжигать его, блокируя драконом/единорогом.

Если после этого рог выживает, отправляйте его по диагонали от энта, в будущем пригодится. Если успеете, зажмите им там оборону.

Следующий по приоритету - вампир. Чтобы его убить, нужен элементаль, так как корнями его не зацепить, кулаками долбить долго + он отресывается от ударов.

Затем уже без разницы кого. Как правило, если к моменту убийства вампира, остается 2-3 энта, бой уже не вытянуть.


Также следует помнить, что именно на некров нужно ходить с приличным запасом маны. Чистые природники также более эффективно убивают некров, чем гибридные.


бои Qwainos:

Бой 1 (11-я умка, дефонекр)

Бой 2 (6-я анти, дефонекр)

Бой 3 (5-я анти, дефонекр)

Бой 4 (5-я анти, дефонекр, не посмотрел - что СЭ не боевой, расставился в кучу под стенку).

Бой 5 (слив) (11-я умка, 2-я анти, имеет духовную связь и вышку - мог выиграть, но накосячил: ожидал вместо реса, пропустил скелетов к энту, поставил эля не на ту клетку)

Бой 6 (слив) (11-я умка, дефонекр - убил почти всех друидов, оставив на кожу 4 хода)

Бой 7 (слив) 7-я анти, в перках продвинутая тьма + массовый рарушающий луч, много знаний - антибилд, неубиваемо)

Бой 8 (слив) (11-я умка, 2я анти. Имеет духовную связь и основы тьмы - антибилд)


бои old433:

Бой 1 (11-я умка, дефонекр)

Бой 2 (некр уступает в раскачке, но имеет духовную связь и вышку, как антибилд. В бою некр духовкой не пользуется, Олди достаточно грамотно действует)

Бой 3 (7-я анти, дефонекр)

Бой 4 (слив) (7-я анти, продвинутая тьма + массовый разрушающий луч в перках, антибилд - неубиваемо)

Бой 5 (слив) (11-я умка, 2-я анти, имеет духовную связь и вышку, попытка все и вся ловить стеной, неудобные элементы)


бои Геофизик:

//my.lordswm.com/warlog.php?lt=-1&warid=315632507 (дефонекр с духовной связью)

//my.lordswm.com/warlog.php?lt=-1&warid=315765655 (в перках искусная тьма с массовым разрушающим лучом, антибилд - неубиваемо)


5) Варвары:

особых хитростей с ними нет. Достаточно везет, если ваш герой обгоняет по ини бегемота, тогда можно его спалить, не дав ни разу походить. Ни в коем случае не подпускать бегемота к энту, способен с лака убить полстека деревьев.

Так же следует помнить, что в стандартных наборах варваров (хоб + огр) самый сильный юнит - орк. При возможности, атаковать именно его.


бои Qwainos:

Бой 1 (5-я анти, х2 удача)

Бой 2 (слив) (8-я анти, х2 удача. Бездарно слил драконов, подпустил бегемотов (да еще и с лаком) к энтам)

Бой 3 (слив) 11-я родная, 6-я анти, х2 удача - слил драконов, вызов ненужного эля, доминирование противника в раскачке)


бои old433:

Бой 1 (7-я анти, х1 удача)

Бой 2 (х2 удача)

Бой 3 (слив) (11-я родная, 4-я анти, х1 удача, - как ни печально, слив по тайму xD)


бои Геофизик:

Бой 1 (воздаятель, набор от волков и птиц - герой обогнал бегемотов, волки и птицы не угадали угол энтов)

Бой 2 (х2 удача)

Бой 3 (обычный варвар)

Бой 4 (обычный варвар)

Бой 5 (обычный варвар)

Бой 6 (слив) (обычный варвар, призыв элементаля вместо стены на бегов - элементаля сразу убивают, бег доходит в полном составе до энтов)

Бой 7 (слив) (обычный варвар, просто грамотно разделал природника)


6) Рыцари:

Следует помнить, что самое опасное существо в армии рыцаря - арбалетчики. Не сотня латов, не стек куриц - а именно арбалетчики. Один такой стрелок на точной наносит урона по энту, как 5 латов.

Ни в коем случае не подпускать их. А вот следующие по проблемности существа - курицы. Их не всегда легко поймать, они способны бить без ответки и улетать до каста по ним.

Можно интуитивно их ловить, или специально ожидать героем, подгадывая время их приземления, чтобы атаковать их кулаком/стеной.

Также бой напрямую зависит от того, сколько лат глушит ваше дерево при атаке. Если больше двух раз подряд, то шансов уже маловато на победу, если больше трех - вы уже вряд ли выиграете.

При расстановке удобно ставить энта вниз, а рога вверху, но не в углу, а на клетку ниже (в угловом проеме появится элементаль, защищенный от ангелов и паладинов).


Друидами - кожу энту, после чего рекомендуется палить молниями по арбалетчикам.


бои Qwainos:

Бой 1 (2-я анти, световик)

Бой 2 (воздаятель)

Бой 3 (11-я родная + 6-я анти, воздаятель)

Бой 4 (11-я родная + 6-я анти, дефорыц + маг резист, тот самый знаменитый бой с богатырушкой)

Бой 5 (слив) (11-я родная + 5-я анти, фулатакер + тактика + х1 удача - антибилд, гриф успевает ударить дерево до кожи и обороны)

Бой 6 (слив) (11-я родная + 5-я анти, фулатакер + тактика + х1 удача - антибилд, позволяю паладину ударить дерево до кожи и обороны, не рассчитывая уроны такого рыцаря, сливаю рога о грифа)

Бой 7 (слив) (11-я родная + 6-я анти, ББ + БД. Проигрыш по причине плохого расчета маны, не хватило. Косяк в виде постановки стены на арбалетчиков - рассчитывал, что кура приземлится сбоку от энта, а не сверху от него)


бои old433:

Бой 1 (5-я анти, воздаятель, х1 удача)

Бой 2 (воздаятель, х1 удача)

Бой 3 (дефорыц + воодушевление)

Бой 4 (слив) (11-я родная, 6-я анти, воздаятель - преимущество в раскачке вкупе с опасным билдом сделали свое дело)

Бой 5 (слив) (6-я анти, воздаятель - первый каст косячный, подпустил арбалетчиков к энту)

Бой 6 (слив) (5-я анти, воздаятель - первый каст косячный, вышел дубами из обороны ради поимки грифа)

Бой 7 (слив) (5-я анти, дефорыц + ББ + БД - бил водяными элементалями врукопашку (не смотря на деф перки) вместо кастов, подпустил арбалетчиков к энту)

Бой 8 (слив) (световик, позволил телепортировать арбалетчиков на точный к энту)


бои Геофизик:

Бой 1 (дефорыц)

Бой 2 (дефорыц)

Бой 3 (слив) (дефорыц, позволил быстро убить себе друлей, не дотянул до реса)


7) Демоны

Их гораздо проще убивать в гибридных билдах, чистой же природой убить можно (за редким исключением) лишь на косяках самого демона, да на сильной прухе...

Как вариант, пробуйте драконом блокировать кошмара на базе, после чего сжигайте его вместе с каким-нибудь левым стеком, попавшимся под руку.

Пытайтесь избавиться от питов (если поделены по единичке, друидами уничтожайте хотя бы одну единичку).

Ввиду того, что армия не способна наносить мало-мальский урон, церберы рано или поздно вас съедят. Это прискорбно, но с этим нужно смириться =(


бои Qwainos:

Бой 1 (8-я анти, позволил зажать кошмаров и питов на одной линии, разделил церберов)

Бой 2 (11-я родная, неуклюжая расстановка, слив питов под стену с дьяволами)

Бой 3 (слив) (5-я анти, кошмар выбил энта из обороны)

Бой 4 (слив) (11-я родная + 6-я анти, не смог вовремя избавиться от питов)

Бой 5 (слив) (11-я родная + 5-я анти, без шансов)


бои old433:

Бой 1 (слив) (6-я анти, не расставился)

Бой 2 (слив) (4-я анти, войсками не пытался выбить церберов)

Бой 3 (слив) (7-я анти, дефодемон, пропустил питов к энту)


бои Геофизик:

Бой 1 (спугнул первым же ударом энтов, но не воспользовался этим, питом не рушил защиту энту)


8) Темные Эльфы:

Играя за природника, вы будете не просто ненавидеть их, в вас будет кипеть желчь и ярость в адрес этих читеров.

Они будут издеваться и глумиться над вами.

Рассматривать бои с ТЭ хаосом я даже не буду, доселе было выиграно только 2 боя из десятков против них - в одном из них ТЭ дико косячил, во втором слил по тайму...


Против воинов также сражаться крайне сложно, фуры способны выбивать элей из строя до их хода и портить вам всю малину.

Главное - не подпустить наездников в полном составе к энту. Не зацикливайтесь на них, пытаясь всеми правдами и не правдами свести стек наездников до нуля. Достаточно и половины (попробуйте удачно подловить грима на базе драконом и запереть, после чего сжечь стеной).

После чего сосредоточьтесь на фурах. Если фуры далеко от места появления элементалей, вызывайте. Если нет - стенами прикройте энта или накрывайте самих фур.

Лучшие элементы в этих боях - вода и огонь. Остальные ведут к 100% поражению.

Самые слабые ТЭ воины - использующие в наборе гидр вместо минотавров.

Самые сильные билды ТЭ воинов - с удачей (возможность овердамага даже половинкой стека грима).

Достаточно проблемным может быть случай, когда ТЭ ставит фур 1 стеком и угадывает положение энта. А если еще и БД ловит, можно просто закрыть браузер от полной безнадеги.


а) ТЭ воины:


бои Qwainos:

Бой 1 (4-я анти, сбор, подловил грима на пробежке через всю стену)

Бой 2 (х2 удача, нет тактики, что и повлияло на исход боя)

Бой 3 (слив) (5-я анти, сбор, просто разделал на веточки)

//my.lordswm.com/warlog.php?lt=-1&warid=305145878 (слив) (8-я анти, сбор, не занимался отловом фур, за что и поплатился)


бои old433:

Бой 1 (слив) (11-я родная, сбор, без шансов)

Бой 2 (слив) (4-я анти, сбор, грим обогнал драка и пробил энта)

Бой 3 (слив) (4-я анти, сбор, не прикрыл гримов, не прожег - после полным составом прошлись по энту)


бои Геофизик:

Бой 1 (слив) (сбор вместо тактики - мастерство скорости, неубиваемо)

Бой 2 (слив) (сбор, убил всех гримов, фуры добили)

Бой 3 (слив) (сбор, вместо боевой магии использовал призыв и вызвал бесполезную землю)

Бой 4 (слив) (сбор, фуры тупо затюкали, без шансов)


б) ТЭ хаоты:

чисто подборочка посмотреть, как они насилуют природников..

Бой 1

Бой 2

Бой 3

Бой 4

Бой 5

Бой 6

Бой 7

Комментарии
« 12
21 / 19.09.2011 01:24 / madissimo-xox [14] ?
статья действительно качественная, остался бы в СЭ возможно и играл бы природой, но ТЭ-атакер мне как-то ближе
22 / 19.09.2011 10:23 / OberonL [15] ?
Почитать было интересно))) но дайте пожалуйста ссылку на бой с магом гарки+ големы.. ибо там ссылка на бой магов с джинами) заранее спасибо)

да.. еще такой момент. далеко не все прикрывают гарку ракшами. ракшами лучше воевать))) а прикрываться стоит колосом)
23 / 19.09.2011 23:32 / Qwainos [16] ?
мой косяк, на 2 и 3й пример бои одинаковые по ссылке оказались.
отредактировано, 20.09.2011 06:53, System_S

Ответ редакции:

System_S: Исправил.
24 / 20.09.2011 20:15 / Heldstein [16] ?
"баг" со стенами и жрецами сто лет уже не работает.
25 / 18.12.2011 20:06 / Белкет_Великий [7] ?
Скорей про некров-прородников сделайте такой же, плиз)))
26 / 18.12.2011 21:30 / Жирный_Карлик [8] ?
Для Белкет_Великий:
Природа только с 14...
27 / 19.12.2011 08:59 / Белкет_Великий [7] ?
Для Жирный_Карлик:
А СЭ не с 14? У некров ветка природы дешевле, чародейство есть, они лучше как природники, про них давайте!
28 / 20.12.2011 14:36 / NickPoni [8] ?
У некров нет дубов.
Капитан Очевидность.
« 12

Возможность комментировать доступна после регистрации