Автор: Faust VIII
1.Введение
Приветствую всех, читающих эту статью. В ней мы поговорим про некроманта в целом, и про 15-й уровень в частности.
Я постарался максимально подробно описать, как выглядит некромант в дуэльном формате на 15-м уровне, указав его сильные и слабые стороны. Также в руководстве мое видение стратегий против всех фракций.
Внимание! Если ваша основная фракция не некромант, убедительно прошу вас пройти мимо данной статьи, потому что это может быть опасно, ведь, прочитав статью, вам обязательно захочется на практике проверить написанное, и вы тут же пойдете в ГТ, где непременно получите по шапке от других игроков, поскольку некр на сегодняшний день является одной из самых слабых фракций для дуэльного формата, и требует срочного апа по мясу и колесу умений (деф по 9). К тому же вы будете играть с -1 умкой, что для некра, учитывая его положение в балансе на момент написания статьи, равносильно поражению. Все, эльфы/рыцари/гномы/маги, вы послушались моего совета? Отлично, значит можно начинать:
2. О фракции
Армия некроманта обладает большим запасом суммарного хп, неплохими умениями существ, а так же иммунитетом к некоторым дебафам, но обо всем по порядку:
1. Фракционная особенность дает скелетов за каждый уровень умения некроманта (количество - в таблице ниже), что даёт самое большое число т1 юнитов среди всех остальных фракций. На 15-м уровне скелетов-лучников - 506, при этом у некроманта много и других юнитов.
2. Главной особенностью некроманта является способность «Нежить», которой обладает каждый юнит этой фракции. Благодаря ей некромант - одна из лучших фракций для смешанного типа боев. Он контрит в 0 некоторые классы, специализирующиеся на магии тьмы или умениях существ, воздействующих на «разум» юнитов противника. Войска некроманта невосприимчивы к таким неприятным эффектам, как ослепление, испуг, равнодушны к влиянию отрицательного боевого духа, в следствии чего некромант является самым стабильным и надежным классом в игре. Рандом, по сравнению с другими фракциями, оказывает наименьшее влияние на игру. Некромант - единственный, у кого основные стеки ближнего боя летают, благодаря чему его армия имеет большое пространство для маневра.
Давайте вкратце рассмотрим плюсы и минусы этой фракции, а затем перейдем к юнитам:
Плюсы
- Большое количество юнитов в стеках
- Невосприимчивость к некоторым заклинаниям
- Хороший стрелковый потенциал при большом количестве юнитов ближнего боя
- Возможность играть как от защиты, так и более агрессивным образом
- Основные стеки ближнего боя – летуны
Минусы
- Нет морали
- Юниты некроманта обладают весьма средней инициативой и скоростью
- Нет юнитов, способных доставать врага с начальной позиции
- У юнитов нет способностей игнорирующих защиту, а так же заклинаний, способных ее порушить
- Дорогое и слабое колесо навыков
3. Юниты
1. Скелеты-лучники
Низкие параметры атаки защиты и урона с лихвой компенсируются огромным количеством этих бойцов. Умение «Стрелок» отлично синергирует с умением «Нежить», ведь благодаря ему на скелука нельзя накастовать забывчивость. Наш основной стрелковый отряд, вокруг которого и строится вся игра за некра
2. Чумные зомби
Очень толстые и медлительные, но обладают весьма полезным ослабляющим ударом. Однако нам они не нужны, ведь чтобы набрать достаточное количество этих существ, придется жертвовать скелетами или призраками, что мы себе позволить никак не можем. Да и в целом в атакерском билде от этих юнитов было бы мало толку
3. Призраки
Один из основных ударных стеков ближнего боя. Очень крепкий за счет хорошего запаса здоровья и умения «бестелесное существо», благодаря чему его редко стараются убить первым, поэтому чаще именно призраки остаются последним отрядом на поле боя. Призраком следует играть агрессивно, не боясь подставить его под удар противника, ведь он вряд ли будет рисковать бить их, не сосчитав промахи и попадания. Подробнее про умение «Бестелесное существо» можно прочитать здесь.
(На каждом отряде привидений (если они разделены на несколько отрядов) свой счетчик промахов, работает он так – в начале боя счетчик устанавливается в состояние неопределенности (сбрасывается), вероятность попасть, так же как и промахнуться по привидению равна 50%. Если первый удар (выстрел) не попал по привидению, счетчик устанавливается в значение «1 промах», если после этого по привидению будет еще один промах (2 промаха подряд), то счетчик устанавливается в значение «2 промаха», теперь любой атакой по привидению будет попадание, точно так же, если по привидению попали два раза подряд, то следующим ударом будет промах))
4. Высшие Вампиры
Главный ударный стек ближнего боя, обладающий хорошими боевыми характеристиками, высокой скоростью и телепортацией. Но самое главное: вампир способен восстанавливать свое здоровье, атакуя противника из плоти и крови, в том числе и энтов (за счет нежити, элементалей и механизмов он свое здоровье не восстанавливает).
Вампир является очень сильным и маневренным, однако весьма тонким юнитом, играть которым стоит аккуратно. Важно понимать, что противник захочет уничтожить этот стек сразу, не давая ему возможности восстановиться, поэтому вампира стоит беречь как зеницу ока, постоянно маневрируя им на поле боя, уворачиваясь от атак опасных стеков и восстанавливая свою численность за счет более слабых врагов. Помните – чем больше урона впитает в себя вампир, тем лучше. Главное, чтоб после получения этих повреждений его удалось отресать.
5. Архиличи
Второй стрелок в армии некроманта и по совместительству лучший дебафающий юнит в игре. Имеет в своем арсенале заклинания «Разложение» и «Слабость» на продвинутом уровне, а так же, что самое важное, «проклятие» на экспертном уровне магии тьмы, с помощью которого лич способен буквально лишать боеспособности стеки с большим разбросом урона. Так же личи могут наносить довольно ощутимый урон по скоплениям противника, но все же главная ценность этого стека - его магия. Поэтому для оппонента лич является самой приоритетной целью в вашей армии, а учитывая, что он занимает 4 клетки, ополовинить или даже убить лича за первый круг это довольно простая задача. Необходимо это учитывать, и, если лич доживает до своего хода, следует грамотно распорядится его магическим потенциалом, потому что второго хода архилича, к сожалению, может и не наступить.
6. Вестники Смерти
Один из самых полезных апов в игре, превращающий умертвий, служивших до этого весьма тонкой прикрышкой для более важных юнитов, в очень полезный саппорт стек, который, в некоторых матчапах, существенно увеличивает шансы на победу, благодаря своему умению «Смертельная хватка», с помощью которого он снимает с противника все полезные заклинания и убивает из его стека ровно одно существо. Также вестники смерти имеют неплохой урон в ближнем бою, но все же главная ценность этих юнитов заключена именно в их абилке.
7. Костяные драконы
Здесь ситуация аналогична скелетам – они слабые, но их много. Служат, в основном, как мясной щит для более важных юнитов и для снятия ответки. Благодаря своему количеству могут нанести неплохой урон, но чаще являются разменной монетой. Последний по важности стек в нашей армии.
4. Требования к прокачке, билд
Теперь давайте рассмотрим требования к прокачке, при которой вам будет комфортно играть за некроманта на 15-м уровне
ГО – 8 (В идеале 9)
ГР – 8
ГВ – 5-6
ГС – 3-4
ГН – 8 (В идеале 9)
ГТ – 2-4 (В идеале 5)
ГИ – 3
Как видим, в прокачке некроманта нужно делать упор на гильдии, дающие атаку либо свободные статы. Инициатива с ГВ нужна, но это совсем не критично, поэтому минимальных 5 ини с ГВ там будет достаточно. Лучше потратить имеющийся опыт на прокачку более важных гильдий.
а вот 12 умка и пояс по 7-8 обязательны. Без хорошего пояса анти наши юниты в таком билде будут слишком хлипкие, поэтому, после взятия 12-й умелки, мы должны все силы бросить на затягивание пояска.
Собственно, сам билд, каким мы будем играть на 15-м. Он является самым эффективным, и существует в двух вариациях:
1. Все свободные статы кидаем в атаку, итого получаем 58-61 единиц этого параметра, что позволяет, в том числе и благодаря КП, эффективно противостоять деферам и магам, но в то же время стрелковые фракции будут чувствовать себя против нас более вольготно
2. Все свободные статы также в атаку, но вместо кинжала мы берем щит. В такой вариации нам уже сложнее справляться с деферами и хаоситами, но против стрелковых билдов шансы заметно возрастают. Однако первый вариант предпочтительнее, потому что дефобилды в нынешней мете очень популярны, в отличие от стрелковых, что, в условиях кнб, заставляет нас отказаться от щита в пользу кинжала пламени. Поэтому в дальнейшем мы будем рассматривать только первый вариант.
Навыки в обоих случаях одинаковые.
.
Развитая защита + стойкость обеспечивают хорошую выживаемость
Высшее образование дает нам дополнительные 7 статов в атаку, что существенно прибавляет ударную силу нашей армии.
Хотелось бы сказать пару слов про Стойкость:
Для некроманта этот навык является обязательным во всех билдах, ведь он увеличивает запас здоровья нашего главного стека скелетов аж на 50%, по сравнению с тем, если бы мы не прокачивали этот навык. Соответственно, стойкость используется почти во всех боевых билдах некроманта.
Набор армии:
Универсальный набор войск на 15-м уровне, золотая середина между набором от вестов
и набором от драков
.
Использовать нужно только его, по причине того, что набирать 10 вестников смерти нецелесообразно, ведь, чаще всего, они не будут выступать в качестве ударного стека.
Также набор от минимального количества умертвий значительно слабее нашего, ведь трех вестников слишком мало для того, чтоб пережить даже один удар, в следствии чего разыграть их будет гораздо сложнее.
Существуют так же еще несколько наборов, но их рассматривать смысла нет, потому что все они проигрывают нашему в универсальности.
Существует небольшой лайфхак при наборе армии некроманта:
для начала набираем максимальное количество скелетов и остальных юнитов. Замечаем, что у нас получается 82 призрака. Для того чтоб набрать 83-го вам нужно провести пару простых манипуляций:
- Убираем скелетов из набора
- Добираем одного появившегося призрака в отряд
- Снова набираем всех скелуков в армию
После данной манипуляции мы видим, что количество скелетов не изменилось, но наша армия усилилась одним дополнительным призраком.
5. Общая стратегия
Общая стратегия некра заключается в постепенном развитии наступления, либо в построении глухой обороны, где все стеки должны поддерживать и помогать друг другу. Ни в коем случае ваши юниты не должны сражаться по отдельности. При необходимости идти в атаку, ваша армия должна наступать единым фронтом, набрасываясь, в идеале всей толпой, на один стек противника, так, чтоб ваши мясные стеки прикрывали от вражеских ударов более важные. Делать это не так уж и сложно, ведь в вашем распоряжении целых три летающих отряда, грамотно разыграть которые куда легче, чем наземные.
.
Благодаря высокой скорости и инициативе, вампир улетает из-под удара латника, который теперь вынужден бить бесполезные отряды, защищающие своими телами более важные стеки.)
6. Стратегии против фракций
Нажмите на изображение представителя фракции, тактику игры против который вы хотите увидеть:.
перед началом разбора стратегий, хотелось бы немного уточнить термины, которые я буду использовать для лучшего понимания игровой ситуации в бою против рыцаря
early game – начало боя
mid game - середина игры
late game – конец боя/эндшпиль
Классический рыцарь
Тип противника – Сложный. Шансы выиграть хорошего рыцаря очень малы, но если он будет ошибаться, то из грозного врага рыц превращается в грушу для битья.
Классические рыцари на 15-м уровне играют билдами двух типов:
1. С атакоперками + воодушкой
2. С дефоперками
Против обоих билдов стратегия игры не меняется
Пример расстановки:
Поведение в бою:
Грамотный рыцарь не будет идти в атаку, однако и нам тоже атаковать не следует. Начало боя будет выглядеть примерно так: оба оппонента перестреливаются друг с другом.
Важный момент - вампиром обязательно жмем оборону, иначе рыцарь вам его просто расстреляет.
1. earlygame
Наша задача скелуком убить арба, а личами кинуть заклинание «Разложение» на паладина и уйти в оборону вторым ходом, чтоб рыцарь потратил на его убийство как можно больше стрел.
Основная задача некроманта – убить паладина, чтоб он не смог снимать дебафы со своего латника, задача рыцаря же заключается в убийстве лича, чтобы кидать эти дебафы было некому. Но у нас есть козырь в рукаве – 1 воскрешение, благодаря которому некромант сможет поднять 3 личей и кинуть проклятие на латника, что позволит воевать с ним и не бояться ваншотов. С помощью разложения и ударов героя убиваем паладина. Как только умрет паладин, начнется следующая стадия игры.
2. midgame
Огромный шанс на победу некра в данном противостоянии заключается в снятии всех полезных заклинаний с латника умением «Смертельная хватка» вестников смерти, поэтому нам важно сохранить этот стек целым и избавиться от юнитов, закрывающих латника от него. Убиваем грифонов и ангелов, пока на поле боя не остались только латники и инквизиторы. Скорее всего, рыцарь постарается разменять эти войска на вестников, наша же задача не дать ему этого сделать. Также важно не давать латнику бить по вампиру – 1 удар забафанного лата по нему может решить исход боя.
3 lategame
И вот, на поле боя остаются латники и инквизиторы, игра переходит в свою финальную стадию. Теперь снятие дебафов с латника дает нам 80% победы, поэтому стараемся переиграть врага, заманивая его в ловушку. Получилось снять бафы – поздравляю, бой окончен. Латник без кожи, ускорения и благословения вряд ли сможет что-то противопоставить призракам и вампирам. Внимательно следим за шкалой и когда видим, что личу ничто не угрожает, инквизиторы заблокированы или у них кончились стрелы воскрешаем и тут же вешаем проклятие на латника. Самое время нападать, предварительно сняв ответку для приза скелетом или драконом.
Примеры боев:
Пример №1 Победа
Стандартное начало боя – размен стрелковым уроном. В середине игры рыцарь разменял все вспомогательные стеки на веста и этот размен вышел ему в +. В дальнейшем рыцарь дал выпить у своего инквизитора ману и лат не получил благословение. Инквизитор отвлекся на поднятого лича, тем самым дав вампу восстановиться. Убив инквизиторов и оставив латника против вампира, призраков и дракона, некр сумел одержать победу.
Пример №2. Победа
Примерно так выглядит идеальный расклад в бою против рыцаря, если он играет стандартно. После перестрелки вестнику смерти удалось снять с лата бафы, что значительно снизило шансы оппонента на победу.
Пример №3. Победа
Рыцарь не стал играть в перестрелку и решил пойти в атаку. Легкая победа.
Пример №1. Поражение
Некромант пытался рашить обороняющегося рыцаря – закономерный слив
Пример №2. Поражение
Стандартная игра с обеих сторон. В лейте некру не удалось снять бафы с лата, рыцарь держал свои войска в едином кулаке, а так же грамотно использовал грифона.
Рыцарь света
Тип противника – Очень сложный.
Рыцари света на 15-м уровне играют билдами двух типов:
1. Ровностат с дефоперками
2. Бафер.
Против обеих вариаций данного класса шансы на победу крайне малы, но при грамотной игре некроманта и ошибках со стороны рыцаря выиграть его все-таки возможно.
Поведение в бою против первого варианта:
Пример расстановки:
Грамотный рыцарь света сразу же разменяет отряд коней на один стек лича, для того, чтобы он не смог повесить на стрелка второй дебаф. Коробку же рыцарь сделает из защитников веры и грифонов, а стрелком будет по одному расстреливать наши основные стеки. Как играть против этого:
убиваем коня и выводим на ударную позицию все наши юниты ближнего боя. Очень важно со второго хода сразу атаковать. Обязательно ресаем убитого или недобитого лича, чтоб повторно повесить дебаф на стрелка, потому что рыцарь снимет первую волну дебафов адептом. Скелетом стреляем по стрелку и молимся на удачу, остальными юнитами стараемся пробить коробку через ревнителя веры, попутно снимая бафы (если есть) с грифона вестником.
Поведение в бою против бафера аналогично, только у вестника смерти появится больше работы. Так же бафер не сможет сразу убить личей, поэтому, после обкаста слабости и прокли, на стрелка можно кинуть разложение. Здесь не имеет смысла разбирать все стадии игры. Под занавес боя, когда рыцарь полностью оббафается, войсками лучше отступить и встречать его нападение всей толпой. Стрелков у бафера к тому моменту останется немного. Важно понимать, что время работает на нас – бафы не бесконечные. Следовательно, затягиваем игру, и как только бафы начнут слетать, армия рыцаря света из грозной силы будет превращаться в довольно слабое и медленное мясцо.
Пример №1, Боевой билд. Победа
Рыцарь сделал неправильную коробку, чем удалось воспользоваться некроманту.
Пример № 2, Баферский билд. Победа
Пример ясно показывает что бывает, когда у РСа не хватает силы магии для более длительных бафов и маны для повторного обкаста.
Пример №1. Боевой билд. Поражение
Некромант использовал плохую расстановку, дав чемпиону нанести удар сразу по двум стекам. Так же юниты некроманта изначально находились на плохой позиции и не смогли должным образом провести атаку. Закономерный слив без шансов
Пример №2. Боевой билд. Поражение
Некромант не стал делить личей, рыцарь сделал хорошую коробку. Как итог – слив без шансов.
Некромант
Тип противника – Средний.
Пример расстановки
Зеркало некромантов играется довольно просто. Поначалу идет перестрелка, по ее итогу победитель занимает оборону, а проигравший нападает.
Поведение в бою: стреляем сначала в лича, если скелук моностеком – кидаем ему проклю. Если враг разделил скелетов и тоже старается сначала убить вашего лича, то имеет смысл накинуть проклятие на оба стека скелуков. После убийства лича можно пострелять вампира, если тот не стоит в обороне. Рашить следует тогда, когда видно, что стрелковый бой мы проиграли, но некромант не делает плотную коробку из своих юнитов, позволяя вам провести маневр для атаки. Также не следует ждать, когда ваших стрелков убьют стрелки противника. Нужно нападать сразу.
Приоритетной целью для убийства в ближнем бою является вестник смерти, потом вампир, дальше уже призрак и скелуки. Однако никогда нельзя предсказать, что будет делать ваш оппонент, поэтому действуем по ситуации.
Также важно держать вампира в обороне на начальном этапе боя, чтоб не пропустить по нему пару болезненных выстрелов.
Пример №1.
Противник выиграл стрелковую дуэль за счет щита с плащом, а рашить его не имело смысла, так как он сделал для своих стрелков плотную коробку. Но в середине игры вампир перестал стоять в обороне, впитав в себя довольно много урона от скелуков. Также оппонент не стрелял личей, что позволило за счет «Разложения» создать себе преимущество по ХП, занять позицию и вынудить противника начать атаку.
Пример №2.
16-й уровень, но суть та же самая. При проигранной стрелковой пришлось сразу идти в атаку. Пример ясно показывает, почему необходимо делить скелука, а не лича.
Некромант-повелитель смерти
Тип противника – Легкий.
НПС на 15-м бывают трех типов:
1. Атакер с тактикой
2. Ровностат с подресом
3. Природник
Все билды НПСа являются легкой добычей для классического некроманта. Расстановка такая же, как и против рыцаря.
Поведение в бою против ровностата-ресателя:
Первым выстрелом скелуков убиваем один из стеков личей противника, своими личами кидаем проклю вампу, а затем дракону. Стреляем и бьем один стек противника, если удалось его полностью убить – встаем сверху на «труп». Дух постарается украсть у вашего скелука стрелы, встав к нему на прямой выстрел, поэтому также неплохо было бы постараться снять с него два промаха, но это необязательно. НПСу просто не хватит урона и собственной выживаемости для победы.
Против НПСа-атакера все еще проще: Здесь самое главное не дать противнику часто подгонять свои отряды, фокусируя свое внимание на одном вражеском стеке. Самое главное – кинуть личами проклю вампу и дракону. В целом проблем у вас возникнуть не должно.
Против НПСа-природника следует делать другую расстановку:
Скелеты стоят на первой линии, для выхода на прямую стрелу после убийства вражеских личей. Нпс-природник не может ничего вам противопоставить, ведь главная способность , за счет которой он побеждает - крик баньши, не действует на нежить. Оппонент будет пытаться сжечь вас стенами огня, поэтому ваша задача не ставить двух и больше стеков под это заклинание, а также, по возможности, лишний раз не вступать в стенку, что делать довольно просто, ведь основные наши ударные стеки летают.
В эндшпиле некру-природнику просто не хватит маны, если вы не будете совершать глупых ошибок.
Пример №1, Атакер. Победа
Пример №2. Ресатель. Победа
Пример №3. Природник. Победа
Маг
Тип противника – в зависимости от билда.
Маги бывают двух типов:
1. Хаосит – Сложный.
2. Боевой маг со статами ровно либо в деф – Средний.
Пример расстановки против хаоса
Маг хаосит является сложным для нашего билда противником, несмотря на большое количество параметров атаки. Один удачный каст джинна на гаргу (Уклонение или кожа) может заметно снизить наши шансы на победу.
Поведение в бою:
Очень важно не подставлять наши стеки под метеоритный дождь (область 4х4), для этого нам необходимо первым ходом костяного дракона прожать ожидание и вывести вестника смерти вперед. Вест является главное приоритетной целью для мага, воспользуйтесь этим, чтоб первые два каста вражеского героя пошли в него.
Скелетами после отстрела джиннов и архимагов следует идти вперед – на прямую стрелу к гарге и голему, чтобы впоследствии наносить им полный урон. Драконами начинаем ковырять ракшас, а призраками и вампирами бьем гаргулью с големом. В конце боя следует помнить, что классический маг-хаосит владеет заклинанием «Оживление мертвецов» и может поднять любой из своих немеханических отрядов, так что стоит держать это в уме и при необходимости прикрыть трупы ракши и кола своими отрядами.
Ману следует потратить либо на разрушающий луч в гаргу, либо на рес вестов, если необходимо, чтобы маг потратил лишний каст на них.
Пример расстановки против боевого мага:
По поводу расстановки – нужно отделять 5 призраков вместо трех, чтоб архимаги не смогли снести их за один каст магического шара.
В данном противостоянии очень многое зависит от того, какое заклинание наложит джинн на ваши войска. Если ему повезет с разложением на вампира или с проклятием на скелука, то маг будет иметь неплохие шансы на победу, а если же не повезет, то, скорее всего, победа достанется вам.
Поведение в бою:
Играем от обороны, делая коробку для наших скелуков из драконов и вестов. Цель первого выстрела – один из трех стеков архимагов. Маг, после предварительной подготовки (накинет кару всем атакующим стекам архимагами, проюзает абилку «натиск» ракшасе и 3 раза проклянет вас фул стеком джиннов) пойдет в атаку. Наступление боевого мага массированно и стремительно, так как атакуют сразу все его стеки. Наша задача – пережить первую атаку, дальше уже будет полегче. Как и для классического мага от хаоса, главной целью нашего оппонента являются весты. Магу важно сделать так, чтоб они не смогли снять с его юнитов полезные бафы, а это значит, что нам следует просто держать умертвие в обороне на позиции перед личем, прикрывая коробку. Важно понимать, что сразу в атаку маг не пойдет, ведь иначе он лишиться своего главного козыря в виде массированного и слаженного наступления, поэтому у нас есть время перегруппировать войска и занять оборону. Важно не дать джинну атаковать первым ударом вампира, а гарге прорваться к скелуку.
Приоритетной для нас целью является джинн. Несмотря на большое количество боевых статов, это самый уязвимый юнит в армии мага, который сильно теряет в боевой мощи под градом ударов наших войск, уменьшая тем самым и общую силу армии противника. Ведь джинн является, по сути, главным его атакующим стеком. После убийства джинна начинаем ковырять ракшас и колосса, и напоследок оставляем гаргу, которая под проклятием от архилича не представляет почти никакой угрозы.
Важно понимать, что архимаги огненным шаром способны убить прикрывающий скелетов небольшой отряд призраков, чтобы запустить туда гаргу. Поэтому стоит экономить ману для его воскрешения. Также боевой маг владеет заклинанием «Фантом», которое он непременно будет использовать на своих джиннах. Следите за АТБ-шкалой, и, по возможности, старайтесь убить призванный отряд ударом героя, либо, что надежнее, заклинанием «Разложение» личей.
Пример №1 Маг-хаосит. Победа
Магу не повезло с кастами джинна, некроманту везло с удачей на важных стеках. Как итог – уверенная победа.
Пример№2. Маг-хосит. Победа
Магу повезло с уклонением на гаргу, но благодаря грамотным действиям со стороны некра и паре вовремя выпавших удач, ему удалось, хоть и с трудом, но добиться своей победы
Пример №3 Маг-хаосит. Поражение
Магу повезло выловить на гаргу кожу, к тому же некр изначально допустил ошибку, поставив веста с драконом под один метеор.
Пример №1. Боевой маг. Победа
Маг не стал проводить долгую подготовку к атаке, а напал сразу без должного оббафа и ловли кастов джинна. Как итог – ему просто не хватило мяса.
Маг-разрушитель
Тип противника - Легкий
Маги разрушители бывают двух видов:
1. Прожигатель
2. Атакер
Пример расстановки против МР:
Маги разрушители гораздо чаще встречаются в парных боях и смешке, нежели в дуэлях, по причине своей низкой для дуэльного формата живучести и сложности в боях с быстрыми рашерами. Но недооценивать их не стоит – один неверный ход и вы рискуете лишиться стека.
Поведение в бою против прожигателя:
Играем от нападения, прикрывая важные стеки вампиров и призраков отрядами драконов и вестников. Если противник не прожигает скелуков, то перестрелку выигрывает некр, а это значит, что мы должны отвлечь его внимание и спровоцировать первый каст героя на другие войска. Для этого и следует начинать атаку. Старайтесь не ставить под прожиг больше двух отрядов, а также следите, чтобы джинн не смог, ударив, сразу же убить стек, который прожег маг. Чаще всего первый шар будет идти в вампиров, а значит наша первоочередная задача выполнена. Нападаем на противника войсками ближнего боя, попутно расстреливая джинна. Помните, что ракша способна бить сразу несколько отрядов, поэтому не стоит сильно подставляться под ее удар. Иногда имеет смысл вывести на линию атаки джинна прожженного вампа, если после удара последнего он подставится под все остальные ваши войска. Как я уже сказал, мр слишком тонкий и для раскрытия своего потенциала ему нужно время, которого мы ему не дадим.
Поведение в бою против атакера:
Против атакера все еще легче. Хотя гремлины с удачей у боевого мра способны нанести неплохой урон нашим лучникам, в перестрелке у них все равно нет никаких шансов. Здесь необходимо разделить скелетов на два отряда, чтобы джинны не смогли испортить им удачу. Как только маг поймет, что стрелковый бой проигран, он будет вынужден идти в атаку. Так как все основные стеки мра занимают 4 клетки, он никак не сможет достать до наших вампиров и призраков, а это значит, что он будет вынужден атаковать лишь драконов. Встречаем его стеки около своей коробки и выигрываем.
Пример №1. МР-прожигатель. Победа
Мру катастрофически не хватает хп в противостоянии с некром. Легкая победа
Пример №2. МР-Атакер. Победа
Мру атакеру не хватает урона и выживаемости.
Лесной эльф
Тип противника – Зависит от билда.
Эльфы на 15-м уровне могут играть двумя билдами:
Стрелковый – Очень сложный/Контра
Танцебилд – Легкий
Стрелковый билд эльфа является контрой нашему. При ровном рандоме и стандартной расстановке со стороны эльфа, выиграть его невозможно. Шанс дает лишь шальной обгон скелуками мастеров. Однако если же эльф тупит, одержать победу становится вполне реально, хоть и тоже очень проблематично.
Расстановка против стрелкового эльфа:
Поведение в бою:
При расстановке стараемся спрятать лича от рашащих стеков эльфа, но грамотный СЭ, поставив дракона по центру, исключает у нас такую возможность. Однако если эльф делает кривую расстановку, то выживший лич имеет шанс отвлечь на себя удары стрелков, послужив мясным щитом для скелетов.
Единственный шанс на победу против адекватного эльфа заключатся в убийстве мастеров и телепортации вампира на их место, с последующим блоком друида. Если мастера с друлями убивают наших луков за один круг, то можно сдаваться.
Пример №1. Поражение
Эльф сделал идеальную расстановку и без труда одержал победу
Пример №2. Поражение
Эльфу удалось разменять единорогов на личей, что дало ему неоспоримое преимущество в стрелковой дуэли. Слив без шансов
Пример№3. Победа
Эльф сделал неправильную расстановку, вследствие чего проиграл.
Против эльфа от танцев играть гораздо проще – тут перестрелка всегда за нами, поэтому нам нужно обороняться.
Пример расстановки:
Поведение в бою:
Отстреливаем луков скелетами и личами, подпускаем эльфа поближе к себе и атакуем всеми стеками. Важно не давать танцу ворваться в толпу юнитов, а так же не позволять бить вампира сразу и танцем, и рогом. Приоритетная задача – убить танцующего со смертью, а дальше справиться с рогом и дубом не составит никакого труда. Также стоит помнить про дебафы лича – в этом противостоянии очень важно накинуть проклятие на единорога, ведь оно, несмотря на ауру магического сопротивления, существенно снизит урон коня.
Пример №1. Победа.
СЭ от танцев редкий гость в дуэлях. Этот бой показывает, как нужно играть против него.
Пример №2. Поражение.
Так как боев в нынешней мете с участием танцебилда почти нет, это бой 16-го лвла. Тут ясно видно, как не нужно играть против такого эльфа.
Эльф-заклинатель
Тип противника – Легкий.
Эльфы заклинатели на 15-м уровне чаще всего играют от билдов трех типов:
1. Аура скорости + много удачи с бд
2. Аура скорости + дефоперки
3. Аура скорости + лесной лидер.
Все указанные билды без труда выигрываются некромантом, стратегия игры не отличается. Хочется заметить, что против эльфа с перками на удачу шансов проиграть больше, ибо рандомный лако-бд-отброс никто не отменял. Также хочется сказать пару слов об эльфах, которые, по неведомой причине, используют перк стойкость. Этот навык дает незаметно маленький бонус отрядам эльфа-заклинателя, и на фоне других абсолютно бесполезен, поэтому встреча с таким ушаном всегда знаменует легкую победу.
Расстановка:
Задача расстановки снизить шанс того, что юниты ближнего боя эльфа-заклинателя убьют лича, ведь если эльф не угадывает его расположение, то он вынужден тратить выстрелы снайперов на этот отряд, вместо того чтобы расстрелять скелетов/вампиров. Кроме того, призраки и вампиры контролируют возможные направления ударов эльфа, что тоже немаловажно. Также одна из ключевых абилок эльфа-заклинателя – ослепление, не действует на наши войска, что дает дополнительное преимущество.
Поведение в бою:
Эльф-заклинатель всегда будет рашить. Достать он может только драконов и вестов, а это значит, что наши основные стеки в безопасности и готовы к контратаке. Первым убиваем танца, чтобы не убежал, затем окружаем и выносим рога. Скелетами убиваем снайперов. По возможности снимаем с единорога кожу вестником смерти. Также важно личем «Проклясть» Светлого единорога – под проклей он наносит крайне мало урона. Обычно на второй-третий круг игра заканчивается. У эльфа остается стек дубов, который в одиночку, даже при поддержке кастов героя, не способен противостоять армии нежити.
Да, и такое бывает.
Пример№1. Победа. Билд от лака
Пример№2. Победа. Билд от лака
Пример№3. Победа. Дефоперки
Примет№4. Поражение. Билд от БД
Неправильная расстановка некра позволила эльфу эффективно прорашить и отступить, набрав приличное количество силы магии.
Варвар
Тип противника – Средний.
Классические варвары всегда играют одним билдом – стрелковым лакером от огров и птиц. Как правило, такой варвар имеет кучу атаки и удачи, но минимум дефа, поэтому бой с ним - это рулетка.
Расстановка:
Главная задача нашей расстановки – не допустить десант огров вплотную к скелету.
Поведение в бою:
Если варвар за первый круг не убивает скелуков, то стреляем орков, а войсками ближнего боя переходим в наступление. Варвар выигрывает стрелковую дуэль у некра, но делает это, в отличие от того же эльфа, не сразу. Скелеты лучники с личами способны оказать достойное сопротивление оркам и циклопам, если, конечно, последним не слишком везет на удачу. Также варвары редко разменивают птицу на лича, так как при этом размене они теряют столь важный для них контроль карты, благодаря чему войска некроманта могут наступать без опаски. Именно поэтому следует атаковать сразу, но без фанатизма – подставляться под стеки варвара не стоит, что сделать совсем не сложно, ведь его отряды имеют довольно низкую скорость и инициативу. Аккуратно развиваем наступление, закрывая вампира от птиц грома, подгадываем момент, когда мы сможем навалиться на противника сразу всеми стеками, и нападаем.
Приоритетной целью является бегемот, так как он наносит огромные повреждения, но сам является очень хлипким, и, зачастую, падает за пару ударов. Аналогичная ситуация и с птицей грома, а вот огра необходимо оставлять на закуску.
Также важно помнить, что один из основных юнитов в армии варвара, огр-маг, имеет большой разброс урона. Прокля ему явно не помешает.
Пример№1 Победа
Варвар поймал удачу лишь на одном стеке орков, что по итогу вылилось в поражение.
Пример№2 Победа
Варвару не выпала удача на орках, а также он расставился под лича
Пример №3 Поражение
Варвару повезло с отбрасывающим выстрелом по скелукам, а так же с бд на птице, что позволило ей забрать вампира с личом, похоронив шансы некроманта на победу
Варвар крови
Тип противника – в зависимости от билда.
Варвары на 15-м уровне играют двумя билдами:
1. Дефер от кабанов – Очень сложный
2. Стрелковый билд от Гоблинов-Лучников – Средний.
ДефоВК от кабанов является очень сложным соперником, но при тупняках со стороны вара, либо при преимуществе в прокачке, выиграть его все-таки возможно. Тут в дело вступает кинжал – благодаря ему, по варвару проходит какой-никакой урон, и наши стеки довольно болезненно огрызаются. Да, пробить его все равно трудно, да, отряды ВК наносят по нашим юнитам большой урон, но все же КП дает нам небольшое окошко для победы, о котором я сейчас и расскажу.
Расстановка
Поведение в бою:
Играем от обороны, всеми силами стараясь не дать огру лишить возможности наших скелетов стрелять. Делаем коробку из драконов и вестов, и ждем нападение врага. Оно не заставит себя долго ждать - варвар будет идти вперед всеми стеками и медленно, но уверенно, пробивать нашу оборону. Наша первоочередная задача – ослабить стек птиц до такой степени, чтобы они не смогли забросить огра к нам в коробку. Для этого стараемся убить нужное количество птиц, если они подставляются под удар.
Также приоритетной целью являются и кабаны – весьма тонкие, по меркам деферского ВК, но уронистые бойцы, а помимо них и орки-тираны, которые, являясь стрелками, имеют способность атаковать дважды в ближнем бою - благодаря этому варвар будет использовать их как бойцов рукопашного боя. Вынуждаем варвара сражаться в радиусе прямого выстрела наших скелуков, фокусим по одному стеку и следим, чтобы огр не лишил нас единственного шанса победить – стрелкового урона.
Также по возможности стараемся убивать вестником смерти бегемотов, однако хороший ВК вряд ли позволит вам это сделать. Он будет всеми силами стараться сначала убить или заблокировать движение вестнику смерти, держа бегемота вдали от битвы. Тут важно не столько само применение «смертельной хватки», а сколько то, что варвар, благодаря ей, боится пускать в бой против нас очень сильный и опасный стек юнитов.
Не забываем про дебафы личей – в этом противостоянии они играют большую роль. Проклятия на огра и бегемота существенно снижают их урон, а слабость на кабана дает шанс пережить его смертоносные атаки.
В конце боя, как правило, на поле у варвара крови остаются огры и бегемоты с огромным количеством крови и ярости. Они без труда могут справиться с половиной нашей армии. Поэтому если противник закинул огра слишком близко к вашим позициям, то старайтесь нанести ему как можно больше повреждений. Однако следите за тем, чтобы ненароком не подставиться под удар более мобильных и опасных стеков противника. Но также, следует учитывать то, что если вы ополовините отряд огров в начале игры, то их будет легче закинуть к скелету.
Ману следует экономить на случай, если варвар решит убить отряд призраков, служащих защитой от десанта огров.
Пример №1. Победа
Варвар отдал кабанов и орков, а так же дал достаточно продамажить птицу, что в дальнейшем не позволило ему реализовать свое преимущество. Но даже несмотря на это, бой получился тяжелым.
Пример №2. Победа
Варвар слишком нагло подставил огра под удар, продержал кабанов на плохой позиции и дал весту применить на бегемота смертельную хватку, благодаря чему его удалось одолеть.
Пример №3 Поражение
Варвару удалось заблокировать скелетов, а так же безошибочно провести атаку. Как итог, слив без шансов
Пример №4. Поражение
Некромант был без КП, поэтому ему просто не хватило урона.
Против варвара крови от гоблинов-лучников играть значительно проще. Такие ВК чаще всего набирают много атакостатов и удачи в ущерб защите, поэтому бой проходит аналогично бою с варваром-классиком. Разве что уроны у стрелкового вк будут меньше, но юниты чуть потолще. В целом выиграть такого варвара крови проще, чем классика. Стоит отметить лишь то, что варвар вряд ли будет ожидать, теряя кровь. Скорее всего, он будет либо разменивать птицу на какой-либо из ваших стеков, либо будет топтаться на месте, что позволит вам действовать более уверенно.
Личами даем проклю гоблинам-лучникам. Если видим, что перестрелка выиграна нами – обороняемся. Нет – нападаем.
Пример №1. Победа.
Варвар-шаман
Тип противника – в зависимости от билда.
Варвары-шаманы на 15-м уровне играют билдами двух типов:
1. Дефер - Легкий
2. Дебафер - Средний
Расстановка против дефера:
Варвар-шаман-дефер не имеет стрелков, а «Ослепление» циклопов-шаманов не действует на наши войска. ВШ будет пытаться задавить вас толстыми стеками гиен и огров, но это у него вряд ли получится.
Поведение в бою:
Держим оборону, делая стандартную коробку из веста и драка. Личами кидаем на огра проклятие и слабость, скелетами убиваем орков-шаманов. Самая приоритетная цель для нас – наездники на гиенах, их и сносим, окружив всеми своими юнитами. После смерти гиены убиваем огра – под дебафами он вряд ли сможет что-либо противопоставить нашим юнитам, к тому же вампиры при ударе снимают у существ варвара -90 ярости крови, что в данном противостоянии оказывает довольно сильное влияние на игру.
Пример боя№1. Дефер. Победа
С дебафером же дела обстоят сложнее. Здесь не нужно обороняться – нужно идти в атаку с последующим отступлением.
Расстановка против дебафера:
Поведение в бою:
Поначалу рашим, не подставляя основные стеки (скелет, вампир и призрак) под массовый дебаф (область 5х5). Наша цель - нанести как можно больше урона варвару до тех пор, пока он не раскастуется. Приоритетная задача – бить гиену. Всеми силами стараемся ее снести, личами вешаем дебафы на огра и убиваем орков-шаманов, а скелетом сразу же стреляем по наездникам. Как только варвар накинул медлю на наших юнитов он начнет рушить, а также поведет огра в бой. Самое время отступить и ждать его нападения. Всеми стеками накидываемся на огра и убиваем его. Так же не лишним будет предварительно избавится от птицы, чтобы она не развешивала неприятные дебафы на наших юнитов. Следует помнить, что в книге магии варвара шамана нет заклинания «Слабость», а значит, лишив его поддержки орков, ему придется довольствоваться лишь проклятием, что позволит нам, даже будучи полностью обвешенными другими дебафами, наносить вполне себе приличный урон.
Пример боя №1. Дебафер. Победа
К сожалению, я не нашел актуальных боев с ВШ-дебаферами на 15-м уровне, поэтому будем рассматривать бои 14-х. В концепции игровой ситуации между 14-м и 15-м ВШ и Некром мало отличий, поэтому бои все равно показательны.
Пример боя №2. Дебафер. Победа
Пример боя №3. Дебафер. Поражение.
Здесь некр встал всеми стеками под массдебафы, потом пошел в какую-то непонятную атаку, подставив вампира под огра. Как итог, бой слит.
Тёмный эльф
Тип противника – в зависимости от билда
ТЭшки на 15-м уровне в основном играют 3-мя типами билдов:
1. Рашер - Легкий
2. Дефер – Сложный
3. Хаосит– Легкий
Расстановка против рашера и дефера:
Темные эльфы, играющие боевыми билдам, всегда берут в навык «Тактика», что позволяет им сразу атаковать противника ящером, а так же дает фурии больший выбор целей. Поэтому важно спрятать вампира от ее первого удара за стеком призраков, а так же закрыть скелета от возможной атаки по нему, отделив для этого небольшую группу приведений.
Темный эльф со статами в атаку сложным соперником не является, поэтому, если ему не будет сильно везти с удачей и бд на первых ходах, вы без труда одержите победу.
Часто эльфы делят темных всадников на два стека, чтобы разменять их сразу на дракона и веста, но даже это получается не всегда – тут вступает в дело навык «Развитая защита», и, зачастую, от отрядов драконов и вестников, после атаки наездников,остается еще пара юнитов, способных мешаться темному эльфу под ногами. Фурия же, чаще всего, будет бить лича. Зачастую урона ей хватает, чтобы убить весь стек, но бывают и ситуации, когда от него так же остается небольшой огрызок, способный наложить дебаф на войска темного эльфа.
Поведение в бою против ТЭ-атакера:
После размена гримов на драконов и вестов, убиваем их вампиром и призраком. Скелетом-лучником стреляем по фуре. Чаще всего скелет убивает больше половины из стека фур, что позволяет закончить игру уже на 2-3 круг. Основную опасность, на данном этапе игры, для некра представляет дракон, который имеет хорошие урон и скорость, но довольно низкую инициативу, благодаря чему закрыться от него не составляет труда. Замедление, которое ведьмы кастуют на наши отряды, здесь играет незначительную роль, потому что после первого хода ударных стеков некроманта, от армии темного эльфа остается лишь небольшое количество фур, минотавры и гидры. Второй выстрел скелуков добивает оставшийся недобитым после первого залпа отряд фурий, а войска ближнего боя без труда расправляются с остальными.
Пример боя №1. Рашер, Победа
Пример боя №2. Рашер, Победа
Пример боя №3. Ращер, Победа
Боевой темный эльф со статами в деф является куда более опасным противником, нежели его собрат атакер.
Поведение в бою против дефера:
Стратегия игры темного эльфа дефера заключается в его подавляющем преимуществе в инициативе над некром, за счет замедления двух стеков ведьм, которые в этом противостоянии играют ключевую роль. Дефер наносит заметно меньше урона, но, благодаря гораздо большей выживаемости, для него это не проблема. Бой против темного эльфа-дефера никогда не заканчивается сразу, он всегда обещает быть долгим и напряженным. Так же ТЭ от дефа никогда не делят наездника на ящерах, по причине того, что разделенным стекам просто-напросто не хватит урона для нанесения существенных повреждений драконам с вестамидля последующего выгодного их размена. К тому же деферу очень важно разделить ведьм на два стека, чтобы наложить на наши основные отряды заклинание «замедление».
Поведение в бою против дефера:
В отличии от атакера, наш нынешний оппонент вряд ли будет атаковать ящером с начальной позиции – скорее всего он предпочтет занять более выгодное положение, подождать обкастов замедлением/карой и разыграть ящера более эффективно. В таком случае будет очень важно накинуть на наездника проклятие архиличом, что весьма существенно снизит его урон.
Если же темный эльф решил атаковать им сразу, наша задача заключается в том, чтобы запереть ящера, не дав ему второй раз реализовать свой разбег. С помощью вампира, призраков и вестника смерти либо дракона, окружить его не составит большого труда.
Однако чаще всего оппонент не будет так рисковать, поэтому лучше стоит рассмотреть вариант, когда грим первым ходом не рашит.
Первый удар фурии в 99% случаев примет на себя архилич. Удар этот будет гораздо менее болезненным, чем удар атакера, поэтому больше половины стека личей у нас, скорее всего, выживут. Их задачей в данном противостоянии будет являться полностью посвятить себя дебафу, потому как выстрелы лича по тяжелобронированным юнитам тэ будут иметь мало смысла. Обязательным кастом является проклятие на грима. Так же имеет смысл повесить «Разложение» на фурию, ведь она имеет огромную инициативу и ходит очень часто, а это значит, что разложение в сумме нанесет ей довольно существенный урон. Стрелять скелетом так же следует фурий, а вестом и драком аккуратно закрываем от нее лича так, чтобы грим, контролирующий поле боя, при атаке по вашему стеку не смог занять такую позицию, из которой он без труда реализовал бы свой «Удар с разбега».
Как только ТЭ перейдет в наступление гидрами и минотаврами, будет атаковать и ящер. Постарайтесь запереть его, ведь он является самым опасным в армии ТЭ. Скелетом следует стрелять по фуриям, но, что бы убить существенное количество этих юнитов, ему понадобится 2-3 хода. Дракон так же полетит в атаку, но бояться его не стоит – дракон дефера гораздо более безобидный, чем атакерский. Так же, после того, как удалось отстрелить большую часть фур, следует взятьсяза минотавра, который тоже является очень сильным бойцом ближнего боя, обладающим двойным ударом и высоким боевым духом, что позволяет данному стеку, при весьма посредственной инициативе, ходить довольно часто.
Если нам все-таки удалось запереть и убить ящера, расстрелять фур, разобраться с мином, то все равно расслабляться не стоит: Гидра у дефера является крайне сильным и опасным стеком, справиться с которым в одиночку не способен ни один из отрядов нежети. Поэтому не нужно сражаться с гидрой без поддержки скелетов, а это значит, чтов конце боя, когда у противника останется гидра и пара ведьм, нам следует перегруппировать войска так, чтобы все они находились под прикрытием прямого выстрела скелетов. Если гидра отступает, то выводим скелука на прямую стрелу, прикрывая стеками ближнего боя.
Так же встречаются темные эльфы деферы, набирающие максимум ассасинов за счет минотавров и фур, но рассматривать бои против этого билда не имеет смысла, ведь в целом стратегия против него не меняется, да и некромант без труда справляется с данной сборкой.
Пример боя №1. ТЭ-дефер, Победа
Пример боя №2. ТЭ-дефер, Победа
Пример боя №3. ТЭ-дефер, Победа
В этом бою темный эльф решил не идти в атаку, что было только на руку некру
>Пример боя №4. ТЭ-дефер, Поражение
Некромант сделал неправильную расстановку, вследствие чего не смог адекватно ответить на атаку ящера.
ТЭ-хаосит на 15-м менее популярен и слаб для дуэлей.
Расстановка против ТЭ-Хаосита
ТЭ хаосит отличается от мага-хаосита тем, что наносит своими заклинаниями гораздо больший урон, но так же имеет довольно низкую выживаемость. Кроме того, все юниты эльфа являются живыми существами, что позволяет вампиру чувствовать себя в этом противостоянии более вольготно.
Поведение в бою:
Стратегия игры против хаосита довольно простая – идем вперед, не подставляя основные стеки под метеоритный дождь (область 4х4), скелетами отстреливаем ведьм для исключения возможности нас замедлить. После отстрела ведьм выходим на прямой выстрел к гидре и минотавру.
Так же следует помнить про удар с разбега грима – он может нанести довольно существенный урон драконам и вестам, поэтому не стоит подставлять их под его полный разбег, а нужно максимально сократить с ним расстояние.
В конечном итоге, темному эльфу-магу может банально не хватить на вас маны, либо выживаемости его юнитов.В целом в данном противостоянии проблем возникнуть не должно, к тому же шанс встретить ТЭ-хаосита в нынешней игровой мете весьма невелик.
Пример боя №1, ТЭ-хаос, Победа
Актуальных примеров боя против хаосита на 15-м я не нашел, поэтому рассмотрим вполне показательный бой 14-х уровней
Пример боя №2. ТЭ-хаос, Победа
так же бой 14-х уровней
Тёмный эльф-укротитель
Тип противника – Средний
Темные эльфы укротители на 15-м уровне всегда играют одним билдом – дефером.
Расстановка:
ТЭу является наименее популярным классом в игре. Встретить в дуэли тэу - уже большая удача. Но не стоит его недооценивать, ведь в умелых руках этот персонаж способен неплохо потрепать вам нервы.
Главной особенностью укротителя является призыв героем юнитов прямо на поле боя. Чаще всего, в дуэли против некроманта, ТЭу призывает глаза или пауков. Исходя из того, кого темный эльф планирует призвать, он будет выбирать стратегию.
Обычно ТЭу против некроманта используют стратегии двух типов:
1. Оборонительная. Темный эльф призывает глаза тьмы, а войсками уходит в оборону и ждет, пока у некра закончатся стрелы, попутно перестреливая его глазами. Стек глаз очень толстый и имеет способность накладывать дебафы на атакованных юнитов, что играет немаловажную роль.
2. Атакующая. Темный эльф призывает пауков и идет в наступление. Эта стратегия более популярна среди тэу, однако, как мне кажется, уступает в эффективности первой.
Поведение в бою:
Важно: Против темного эльфа-укротителя всегда следует располагать войска в нижнем углу, как можно дальше от героя противника, потому что призванный отряд всегда появляется именно возле него.
1. Против оборонительной тактики: если видим, что укротитель не собирается нападать, значит он намерен призвать стек злобных глаз. Исходя из этого, нам следует незамедлительно идти в атаку всеми юнитами ближнего боя. Важно закрывать вампира от отряда проворных наездников, и так же, как и в случае с обычным темным эльфом, постараться его окружить. Личаминакидывам проклятие и слабость сначала на всадников, потом на минотавров, а следом и на ловчих, если они к тому моменту уже вышли из тени.
Особую опасность для нашей армии несут в себе хозяйки ночи. В их магическом арсенале имеется замедление, карающий удар, а так же разрушающий луч, чем они непременно воспользуются. После пары кастов разрушающего луча на вампира, он становится крайне уязвим к урону, поэтому старайтесь не подставлять его под удар раньше времени. В этом противостоянии отрядом, на который мы делаем ставку, являются призраки.
Первый выстрел скелуков делаем по хозяйкам ночи, а личами сразу же начинаем развешивать дебафы. Так же имеет смысл накинуть на грима заклинание «Разложение», которое будет наносить ему весьма ощутимый урон, если он продолжит стоять в обороне. На стек глаз так же следует накинуть проклятие – оно неплохо снижает их урон.
2. Против атакующей тактики: если видим, что тэу сразу же выводит свои войска на ударную позицию, значит он намерен атаковать. В таком случае укротитель призовет себе на помощь паука и постарается им связать один из основных наших отрядов. Здесь главное не дать эльфу разыграть наездников на ящерах, для этого мы должны всегда держать наших юнитов около скелета, чтобы, в случае чего, тот наносил полный урон по атаковавшему нас наезду. Личами вешаем аналогичные прошлой стратегии дебафы, а армией выстраиваем коробку вокруг скелета и ждем ТЭу в гости. Приоритетной целью для нас является наездник, потом ловчий и напоследок минотавры. До ведьм мы никак не достанем в начале боя, поэтому обращать на них внимания нет смысла. Первый выстрел скелуков так же делаем по ящерам, ибо при атакующем сценарии игры тэу, он в оборону первым ходом не уйдет.
Так же следует помнить про невидимых ловчих, которым нельзя позволить заблокировать наших скелетов. Для этого прикрываем «пустое» пространство между личом и лучником с помощью костяного дракона.
Пример боя №1. Призыв глаз. Победа
Актуальных боев с использованием этой стратегии на 15-м уровне, в связи с непопулярностью данного класса в текущей мете, мне найти не удалось, однако бои 14-х уровней показывают актуальную стратегию игры обоих оппонентов в целом. 15-й уровень, конечно, вносит свои коррективы, но совсем не критичные.
Пример боя №2. Призыв паука. Победа
Бой 15-х уровней
Пример боя №3. Призыв глаз. Поражение.
Снова бой 14-х уровней. Здесь некр поставил личей под продув дракона, тем самым потеряв 50% от обоих стеков. Так же первый выстрел скелет сделал по минотавру вместо ведьмы, что и сказалось на дальнейшем развитии событий.
Демон
Тип противника – в зависимости от билда
Демоны на 15-м уровне играют билдами двух типов:
Дефер – Сложный
Ровностат– Средний
Расстановка:
Так как демон в начале боя всегда открывает врата ада, то мы без труда можем занять удобную позицию и сделать стандартную коробку для наших стрелков. Начальное положение войск аналогично расстановке против рыцаря.
Грамотный демон тьмы не будет сразу идти в атаку. Напротив, он, после призыва гейта, займет своими восками оборону, разрушая защиту наших вампиров и призраков с помощью пещерных владык. Играть против этого можно как обороняясь, так и атакуя демона, где приоритетом для нашего удара становятся пещерки.
При выборе оборонительной тактики нам следует сначала отстрелить демонесс, затем скелетом начать стрелять по пещерным владыкам, так как это единственный стек демона, который не будет прожимать деф. Личами обязательно накидываем «разложение» на коня и цербера, а героем помогаем скелуку справляться с пещерными демонами. По сумме хп наша армия значительно превосходит армию демонов, поэтому рано или поздно ему придется идти в атаку, подставляясь под прямую стрелу скелетов и личей. Однако стоит понимать, что порушенные призраки с вампирами не смогут держать удар сразу нескольких отрядов демона, поэтомусражаться с ними в открытом поле равносильно самоубийству.
Если же мы собираемся атаковать, то стоит развивать наступление постепенно всеми стеками, прикрывая друг друга и не подставляясь под массовую атаку цербера. Наша цель – украсть ману у пещерных владык, лишив их возможности рушить защиту нашим отрядам.
Против демона, играющего от ровностата, следует всегда играть от обороны. Общая стратегия не меняется.
Пример боя №1. КД-дефер. Атакующий вариант, Победа.
Пример боя №2. КД-ровностат, оборонительный вариант. Победа.
Пример боя №3. КД-дефер. Поражение.
Избрав по началу оборонительную тактику, некромант вскоре решил напасть, потеряв время на построение обороны, что в итоге привело к поражению.
Демон тьмы
Тип противника – Очень легкий.
Демоны тьмы на 15-м уровне играют билдами двух типов:
1. Дефер
2. Дебафер.
Любая вариация билдов демона тьмы - легкая добыча для некроманта по нескольким причинам:
- Главный козырь ДТ заключается в его искусах, которые способны брать под контроль вражеских юнитов. На нежить их способность не действует, а как боевой юнит искусительницы очень слабые.
- Все без исключения юниты ДТ имеют огромный разброс минимального и максимального урона, что делает их крайне уязвимыми к заклинанию «Проклятие» архиличей. Например, наложив проклятие на отряд старших демонов, мы понижаем его потенциальный урон в 4 раза, благодаря чему, СД, даже при максимальной дистанции прыжка, начинает наносить крайне незначительные повреждения.
- Все стеки в армии некроманта обладают большой численностью и поэтому весьма живучие, за счет чего аура коня преисподней становится малоэффективной.
Поведение в бою:
Расстановка против дт-дефера
Играем от обороны, личем вешаем проклятие сначала на прыгунов, затем на пещерных отродий. ДТ вынужден нас атаковать, поэтому ждем его в гости и убиваем. Проблем возникнуть не должно.
Расстановка против дебафера
Делим личей для того, что бы сразу повесить дебафы на два стека. Оппонент вряд ли будет атаковать, поэтому сами идем в наступление, стараясь не подставляться под массовые дебафы (область 5х5). Юниты дт не смогут ничего противопоставить нашим, поэтому с дебафером проблем тоже не возникнет.
Пример боя №1. Дефер. Победа
Пример боя №2. Дебафер. Победа
Гном
Тип противника – Легкий.
Гномы на 15-м уровне играют одним билдом, а именно атакером от пронзающей удачи.
Расстановка:
Задача расстановки заключается в том, чтобы пресечь возможность гнома со старта нанести массовый урон нашим основным стекам. Скелука прикрывает драк вместо лича, потому что было бы слишком глупо ставить сразу два стрелковых отряда под удар перекрестной атаки старейшин и аое атаку грома.
Гном является легким противником, но, при непонимании игры против него, бородатый карлик может доставить вам массу проблем.
В своемраспоряжении гном имеет двух довольно слабых и малоинициативных стрелков, быстрого и летающего, но имеющего проблему с уроном по одной цели, грома и маломаневренного мишку. Однако за счет рун и способностей юнитов, гном способен нанести много урона по области, а так же неплохим потенциаломпри атаке с первых ходов. Думаю, стоит немного поговорить про то, каким образом чаще всего гномы используют руны, чтобы понять, как этому противодействовать.Подробного описания каждой руне давать нет смысла, поэтому перейдем сразу к разбору стратегии гномов:
1. Руна берсеркерства чаще всего используется на метателях копья. В начале боя гномы в 99% случаевюзают двух берсов для убийства одного юнита из отряда метателей чтобы раскрыть возможность их двойного выстрела. Это делается для того чтобы продамажить и, что более важно, покалечить высшего вампира. Оборона вампиром помогает сильно сократить полученный урон. Всегда в боях против гномов следует прожимать вампиром оборону первым ходом, ведь гном все равно будет по нему стрелять, надеясь поймать калечку.
2. Руна энергии в 99% случаев используется на драконах, чтобы добежать до ваших позиций и продуть скелуков. Полностью законтрить данный мув позволяет выдвижение костяного дракона, охраняющего скелета, на одну клетку вперед. Таким образом, огненному драку будет уже некого дуть
3. Руна экзорцизма Используется лишь в том случае, если по ходу боялич будет вынужден кинуть дебаф на противника - нужно быть готовым к тому, что тогда гном снимет его с помощью этой руны. Однако для гнома это нецелесообразно, потому что есть руны куда полезнее этой.
4. Руна неосязаемости иногда используется на громовержцах, для того чтобы увеличить их выживаемость, однако, в 90% случаев, руна драконьего обличая на громе смотрится лучше. Для противодействия этой руне следует помнить лишь то, что работает она так же, как и умение «Бестелесное существо».
5. Руна воскрешения чаще всего используется на медведях, иногда на дедах или метателях, если скелет лучник убивает 70% юнитов в отряде. Для противодействия этой руне следует помнить, что гному выгодноресать свои отряды лишь тогда, когда их осталось менее 40-30%, а это значит, что просто не стоит фокусить стек мишек, если мы видим, что добить его за круг не получится и окружить тоже.
6. Руна боевой ярости чаще всего используется на громах или мишках. Для противодействия этой руне достаточно не держать своих юнитов большими группами, а так же не ставить больше двух отрядов на расстояние удара громов и медведей.
7. Руна драконьего обличая чаще всего используется на дедах и громовержцах. Для противодействия ей чаще всего первый выстрел скелета лучника идет в деда, чтобы тот не смог использовать это руну максимально эффективно. На громах же, гному выгоднее использовать боевую ярость, поэтому сам факт применения руны драконьего обличия уже играет нам на руку.
Поведение в бою:
Играем от обороны, стараемся не подставляться под руну боевой ярости. Гном вынужден атаковать, поэтому встречаем его мощной контратакой. Стрелять следует сначала в деда, но если видно, что скелет не выбивает из этого стека хотя бы половину, то лучше первый выстрел сделать в метателя, чтобы не дать деду эффективно использовать руну берсеркерства. По возможности стараемся не давать разбегаться медведю, следим за рунами и АТБ шкалой.
При грамотной игре со стороны некра, гном не имеет никаких шансов на победу – у него просто не хватит урона чтобы вас пробить, а так же не хватит и выживаемости для отражения атак ваших юнитов.
Пример боя №1. Победа
Пример боя №2. Победа
Пример боя №3. Победа
Пример боя №4. Поражение
Бой 14-х уровней, но тем не менее очень показательный. Гном отстает от некра по статам, а так же имеет -1 умелку от него. В бою ясно видно как НЕ нужно играть против гнома. Начиная с расстановки и в дальнейшем по ходу игры, некр не сделал ни одного правильного хода. Как итог, гному с трудом удалось выиграть
Гном огня
Тип противника - в зависимости от билда
Гномы огня на 15-м уровне играют билдами двух типов:
1. Дефер-прожигатель - Средний
2. Хаос от глухой обороны – Сложный
Прожигатель:
Гномы огня, в отличие от своего собрата классического гнома, могут доставить некроманту массу проблем, однако на 15-м уровне шансов выиграть в таком противостоянии все равно больше у некра. Достаточно не совершать глупых ошибок, и гному огня не хватит темпа и урона для уничтожения множества крепких и уронистых отрядов некра.
Гном огня, играющий от прожига, имеет в своем распоряжении ярлов, способных весить знак огня своей абилкой, так же наносить ей неплохой урон на расстоянии. Так же его армию составляют два боевых стека мишек и воинов ярости, которые наносят большой урон по порушенным отрядам, но не могут сражаться без прожига. Помимо этого ГО имеет с своем арсенале 4 огненных драконов, что тоже могут доставить неудобства, однако без руны энергии они крайне медлительны, поэтому бояться их не стоит. Помимо стеков ближнего боя гном так же имеет и гарпунеров – стрелков, хоть и весьма посредственных, однако обладающих очень полезной абилкой, которую всегда надо учитывать при наступлении. Так же в его армии имеется небольшое количество жрецов рун, которые накидывают весьма полезное против некра заклинание «уклонение».
Поведение в бою против ГО-прожигателя:
Расстановка:
Наша задача заключается в том, чтобы как можно быстрее навязать бой гному огня не подставляя двух или более отрядов под прожигающий шар (область 3х3). Так же необходимо следить за тем, чтобы гарпунер не смог притянуть в область шара какой-либо из ваших юнитов своей абилкой «удар гарпуном»
Личами и скелетами убиваем мелкие стеки дедов, чтобы гном не смог повесить уклонение на свою армию, а вестником смерти выходим на ударную позицию к дракону для применения на нем «Смертельной хватки».
Чаще всего гномы огня первым делом стараются прожечь вампира, а потому, приняв на себя шар, вампир не должен бросаться в бой на острие атаки. Им лучше занять более надежную позицию, либо нападать так, чтобы его смог атаковать максимум один отряд неприятеля.
Так же следует помнить, что прожиг у ГО действует не один ход, как, например, у мага-разрушителя, а два. Это означает, что избегать боя прожженным стеком не имеет смысла – вы только потеряете время и дадите гному возможность разрушить защиту еще и второму отряду.
Если некромант все сделает правильно, то гном скорее всего проиграет.
Пример боя№1. ГО-прожиг, Победа
Пример боя №2. ГО-прожиг, Победа
Пример боя №3. ГО-прожиг, Поражение
некр подставил два стека под прожиг, сделал пару очень странных ходов вампом и потерял темп.
Гном-хаосит от дефа:
ГО-хаосит является менее популярным билдом, но куда более смертоносным для некра. Благодаря умению «Удар пламенем» ярлов, он способен наносить огромный урон огненным шаром. Отсутствие чародейства гном-маг компенсирует внушительной защитой, благодаря глухой обороне. Некроманту, зачастую, не хватает темпа и урона для эффективной борьбы с этим.
Расстановка против ГО-хаосита
Поведение в бою:
Играть против такого ГО достаточно просто – ваша задача атаковать и не подставляться под шар, так же учитывая абилку противника «Удар гарпуном». После отстрела дедов скелуками, их следует подвести к противнику на расстояние прямого выстрела.
Гном, чаще всего, будет использовать «Удар пламенем» на ваших вестниках смерти и вампирах, чтобы их было легче убить шаром. Так же следует помнить про ауру огня у жрецов пламени и не становиться рядом с ними основными стеками перед ходом вражеского героя.
Личом можно накинуть «Разложение» на дракона, героем лучше экономить ману для воскрешения вестника смерти – гном обязан будет тратить на него ход своего героя.
Пример боя №1. ГО-хаос, Поражение.
Некромант сделал неправильную расстановку и подставил вестника с драконом под один шар.
Пример боя №2. ГО-хаос, Поражение
Некр так же подставился под шар, и, как следствие, проиграл
Пример боя №3. ГО-хаос, Поражение.
Некр допустил те же ошибки
К сожалению, примеров победных боев некра против адекватными представителями данного билда я не нашел, а сам с ним никогда не сталкивался. Но, теоретически, если некромант все сделает правильно и избежит ошибок, показанных в боях, приведенных выше, шансы на победу у него все же имеются.
Пример боя. ГО-хаос. Победа
здесь гном не делил ярла и не использовал его абилку, поэтому такой бой за показательный сойти не может
Степной варвар
Тип противника – Средний
Степные варвары на 15-м уровне всегда играют одним билдом – дочкодеф, однако имеется несколько его вариаций:
1. Вся ветка дефа + центроперк
2. Воздаяние + стойкость + центроперк
3. ББ + стойкость + развитая защита + центроперк.
В целом, стратегия игры против каждого из них не отличается, однако самым проблематичным для некра является первый вариант.
Степной варвар – это уникальная и сильная в умелых руках фракция, про которую игроки незаслуженно забыли. Сила степняка заключается в наборе юнитами ярости крови, которая, в определенном количестве, дает отрядам степашки отличные бонусы, а так же, что самое главное, кровь блокирует бОльшую часть урона по СВ, благодаря чему, имея рекордно низкое количество запаса здоровья армии, степняк является одним из лучших деферов в игре.
Раньше степной варвар был грозным противником, но, со вводом классов-прожигателей, а так же в связи с многочисленными порезками, СВ на сегодняшний день является самой непопулярной фракцией в пвп вплоть до 17-го уровня. За СВ играют в основном зельевики для прокачки анти. Игроков, для которых степан является основной фракцией, осталось крайне мало, а хороших игроков за нее еще меньше.
Существует несколько вариантов расстановки против степняка. Я продемонстрирую два из них – самый популярный и мой.
Придуманная еще в бородатые годы расстановка. Идея ее заключается в том, что один стек скелетов лучников сбивает с отряда степного варвара кровь, а второй атакует его полным уроном. Для этого скелетов делят не поровну, стараясь подгадать так, чтобы более мелкий по численности отряд делал первый выстрел, а за ним уже атаковал второй, крупный.
Идея моей расстановки заключается в том, что мелкий стек вампиров (который нельзя убить одной цепухой), будет высасывать кровь из неприятельских отрядов, ведь при каждом ударе существа со способностью «Осушение» юнит степного варвара теряет 90 ярости, причем кровь может упасть ниже нуля в неограниченном количестве. Например, если оба стека вампиров ударят по юниту с 0 ярости, то количество крови у него снизится до -180.
Обе расстановки оправданы и имеют право на жизнь, выбирайте ту, которая вам придется больше по душе.
Поведение в бою против СВ:
Играем от обороны – делаем коробку из драконов и умертвий, скелетами и личами стреляем в дочек. Так же имеет смысл личемскастовать заклинание «Разложение» на дочерей неба и палача, что сильно помешает им набирать ярость.
СВ никогда не выиграет «перестрелку» у некра, поэтому он вынужден атаковать. Но, учитывая особенности этой фракции, делать это варвар будет не сразу, а постепенно, стараясь не нанести урон некроманту, а набрать как можно больше ярости крови. Грамотный св для начала подготовит почву – накинет ускор и замедление на основные стеки и, подгадав момент, начнет набираться ярости на отряде вестников смерти. Наша задача встретить степного варвара своей контратакой – приоритетной целью является палач, который набирает ярость гораздо быстрее бойца, но не стоит забывать и про остальных юнитов степашки. Важно равномерно сбивать ярость крови со всех его стеков, чтобы ни один из них не смог набрать ее слишком много. Так же стоит сказать пару слов про дочерей неба, ведь они являются крайне опасным юнитом, который, если его игнорировать, способен в одиночку, под прикрытием циклопа, уничтожить всю вашу армию цепными молниями. Поэтому внимательно следим за уровнем ярости дочерей и ни в коем случае не допускаем того, чтобы они набрали достаточно крови для получения второго уровня гнева (500 очков ярости). На втором уровне у них существенно увеличивается сила магии, что делает их цепные молнии поистине страшным оружием. Так же, по возможности, стоит подвести призрака к дочкам, который будет восстанавливаться за счет накопленной маны, к тому же лишая их возможности творить заклинания. Но сразу отправлять в атаку призрака не стоит, иначе он станет легкой целью для разгона ярости крови бойцами ближнего боя.
Пример боя №1. СВ, расстановка «1». Победа
СВ слишком рано начал атаковать и подставил бойцов под скелетов-лучников с призраками и вампирами
Пример боя №2. СВ, расстановка «2». Победа
СВ повторил те же ошибки
Пример боя №3. СВ, Расстановка «1». Поражение.
К сожалению, в связи с непопулярностью степных варваров в нынешней игровой мете, показательных боев с победой степашек на 15-м уровне я не нашел, однако представляю вашему вниманию довольно старый, но очень неплохой бой 14-х уровней некр-св.
Замечу, что некромант играл против степняка с +1 умкой (с 12-й). Бой показывает, как, в идеале, должен разыгрывать этот матчап степной варвар.
Фараоны
Тип противника – Очень сложный/Контра
Фараоны, на 15-м уровне, играют одним билдом – бафо-дебафером со статами в деф и с абилкой «Тайны света» в перках.
Благодаря своей фракционной особенности, фараонам не нужно набирать много знаний и силы магии, ведь их заклинания по дефолту имеют длительность в размере 4-5 ходов (в зависимости от умелки фараона), а так же требуют меньше маны на каст. За счет этого, фараон может позволить себе вложить лишь 5 статов в знания, а все остальные свободные параметры перекинуть в защиту с атакой, значительно усилив свои боевые характеристики по сравнению с другими баферами/тьмушниками.
Так же сочетание школ магии света и тьмы у одного персонажа, позволяет ему получить колоссальное преимущество над оппонентом. Но на «полный обкаст» фараону требуется значительно больше времени, чем другим фракциям, использующим аналогичные билды, поэтому он часто проигрывает инициативным рашерским классам, способным нанести большое количество урона за 1-2 круга, таким как ЭЗ и ТЭ. Но некр не способен провести быструю атаку, поэтому, в большинстве случаев, фара без труда справляется с армией мертвецов.
Плюсом ко всем вышеперечисленным преимуществам, египтянин имеет в своем распоряжении очень сильных и крепких юнитов:
Пустынные рейдеры – являются прямой контрой скелетам лучникам за счет своей способности «Хамелеон», обращая высокую атаку юнитов некра против них самих. Благодаря этой способности, рейдера нельзя атаковать двумя стрелковыми отрядами друг за другом, ибо их показатель защиты вырастет до значения показателя атаки первого атакующего его стека, многократно снизив эффективность всех последующих выстрелов по нему другими отрядами.
Налетчики на верблюдах – крайне сильный юнит, игнорирующий при 30% защиты. Под карой и благом наносит колоссальный урон. Так же, на поздних стадиях игры, он становится довольно мобильным, благодаря способности «Выносливость».
Жрицы солнца – ключевой юнит фараона. Могут наложить карающий удар на дружественный, либо слабость на вражеский отряд, но ценность их в другом.
Жрицы обладают заклинанием «Воскрешение», которое они могут использовать, при наличии в перках фараона навык «Тайны света», до двух раз за бой.
Жрица, с помощью этого заклинания, восстанавливает любому дружественному существу 100*на количество жриц солнца в отряде единиц здоровья, в том числе и воскрешая павших юнитов. В отличии от «Поднятия мертвецов», штраф за применение данного заклинания равен всего 10% здоровья, а так же дружественные существа не получают штрафа к боевому духу. Крайне сильная способность, вокруг которой строится вся игра фараона.
Боевые слоны – толстый юнит, способный нанести большой урон существам, занимающим одну клетку на поле боя.
Слуги Анубиса – очень слабый боевой юнит, но при этом благодаря высокой инициативе и скорости, идеально работает прикрышкой. Так же после смерти анубиса на его месте появляется 4 скарабея, способные прикрывать стеки фараона, а при необходимости и снять ответ. Помимо этого, скарабеи при ударе накладывают на атакованный ими юнит заклинание «Забывчивость», что, в прочем, некроманта не особо волнует.
Исходя из всего вышеперечисленного, мы имеет крайне толстого бафера с кучей стрелков и возможностью восстановления численности любого своего отряда. Выиграть такого персонажа при сносной игре с его стороны почти невозможно, однако призрачный шанс все же имеется.
Расстановка:
Разделяем два стека лича для дебафов армии противника, призраков и основные ударные стеки держим в центре для незамедлительного раша коробки фары, в каком бы углу она не находилась.
Поведение в бою:
Играем от нападения. Наша задача нанести фараону как можно больше урона до того, как он сможет полностью оббафать себя и задебафать нас.
Первый выстрел скелетов лучников всегда делаем в рейдеров – их задача снизить количество стрелков врага до того, как фараон накинет на них заклинание «Уклонение». Первым ходом личей стреляем в жриц, чтобы, опять же, нанести урон до хода героя фары. Чаще всего первым кастом фараон накидывает на себя уклон, что делает наших стрелков практически бесполезными.
После личами стараемся по максимуму задебафать вражеских юнитов – обязательно кидаем слабость и проклюна рейдера, верблюда и слона. Так же имеет смысл накастовать заклинание «Разложение» на рейдера, после наложения всех необходимых дебафов на другие войска фараона.
Приоритетной целью для войск ближнего боя являются жрицы солнца, но адекватный фараон обязательно сделает для них коробку из слонов и верблюдов. Пробиваться к жрицам лучше всего через верблюда – он значительно менее крепкий, чем боевой слон.
В данном противостоянии большую роль играет вестник смерти, способный снимать полезную магию с вражеских юнитов. Фараону крайне неприятно кидать бафы повторно, ведь он может делать это лишь раз в два хода, поэтому вест будет являться для него целью номер 1. Однако фараон не в состоянии быстро снести этого юнита, и вестник смерти точно сумеет пару раз проюзатьхватку. Скелетом всегда стреляем в того юнита, с которого вест снимает бафы. Ману героя так же следует экономить на воскрешение вестника.
Если вам удастся пробиться к жрицам солнца, то постарайтесь «выпить» их ману призраком.
Так же старайтесь не подставлять вампира под прямой выстрел рейдера, ведь тот сможет выдержать лишь пару его ударов.
Если вам удалось прорваться к жрицам, убить их или выпить у них всю ману, то будет выгодно отступить из-под удара армии фараона назад, тем самым затягивая бой, если оппонент к тому моменту сумел потратить почти всю ману. Как только бафы с дебафами начнут спадать, ваши шансы на победу существенно возрастут.
Пример боя №1. Победа
Некроманту удалось залететь призраком к жрицам и лишить их маны. Так же некру повезло с удачей на скелетах и вампирах, а фара допустил пару лишних ошибок. Но даже в идеально разыгранной ситуации победа некроманту далась очень нелегко.
Пример боя №2. Победа
фараон взял довольно странный билд и сделал дурацкую расстановку, в последствии еще подставив верблюда под прямой выстрел скелета-лучника. В итоге некроманту удалось выиграть.
Пример боя №3. Победа
В целом хорошее начало некроманта обернулось по воле рандома для него полным провалом – рейдер с удачей убил полный стек призраков. Но, благодаря дальнейшему невезению и ошибкам со стороны фары, бой с трудом удалось затащить.
Пример боя №4. Поражение
фараон сделал грамотную расстановку, а так же ему повезло с попаданием по призу. Как итог, слив без шансов
Пример боя №5. Поражение
некромант разделил призраков и неплохо ворвался в коробку, но юниты ближнего боя фары, при поддержке рейдеров, без труда справились в милишниками некра. Без полноценного боевого юнита, в лице отряда призраков, шанс выиграть фараона минимален.
Пример боя №6. Поражение
неудачный влет вампира с минималкой по анубису сразу же решил исход боя в пользу фары
Пример боя №7. Поражение
Некромант не разделил личей, а так же повысил деф рейдера выстрелом лича перед скелуком, тем самым в разы сократив урон по нему. Как итог, слив без шансов
Дуэль против фары не прощает ошибок. Один неверный ход – и некромант проигрывает. Фараон может потерпеть поражение, только в случае совпадения трех факторов:
1. Некромант играет с минимумом возможных ошибок
2. Фараон тупит
3. Рандом, в целом, благоволит некроманту
После всего вышеизложенного, хочется отметить то, что хотьнекр и неплохо себя чувствует против большинства атакерскихбилдов, в нынешней игровой обстановке встретить атакера в дуэли - довольно знаменательное событие. Сейчас в мете дефобилды, поэтому играть некромантом и иметь им довольно высокий процент побед в дуэлях крайне проблематично.
7. Некр в смт
Ну и, в качестве бонуса, хочу так же написать про некра в смешанном формате боев. В отличии от дуэлей, здесь некромант чувствует себя хорошо и фривольно, ведь именно в таких боях полностью раскрываются сильные стороны этой фракции.
Большое количество мяса, отресывающийся за счет юнитов, принадлежащих игрокам более низкого уровня, вампир, массовый урон личей, а так же невосприимчивость ко многим эффектам и дебафам делают некроманта даже 14-15 уровня грозной силой.
Многое здесь сейчас я расписывать не буду, потому что материала для разбора основных раскладов для некроманта в этом типе боев хватит на отдельную статью. Опишу лишь пару общих моментов:
1. Если напротив вас любой тьмушник, независимо от его уровня, либо против вас играет некр с апнутымиличами, важно разделить стек скелуков напополам и поставить их по разным углам, чтобы не словить проклятие
2. Чаще всего ваши лучники, как и любые остальные юниты некроманта в целом, не будут являться главной целью для атак врага, в виду достаточно большой численности и низкой инициативы, а так же наличия на поле боя более приоритетных юнитов ваших союзников. Поэтому никогда не стоит в смешку брать плащ и щит – так вы только потеряете в уроне.
3. Если ваш союзник лоулвл с низкой атакой, а напротив стоит хай-фараон, то делить скелетов-лучников не стоит. Важно попросить союзника сделать удар героем или любым из стрелков в его армии по пустынным рейдерам, снизив за счет их абилки защиту до минимума и выстрелить фул стеком скелетов. Таким образом, рейдеры получат огромный урон и потеряют большую часть стека, если не умрут вовсе.
Примеры боев некра в СМТ:
Пример №1. Гном 18+ ТЭ 12 vsГном 15+ Некр 15+ СЭ 11
Даже гному 18-го лвла тяжело сражаться с мясистым некром 15-го
Пример №2.Маг 19 vsДТ 15 + Некр 14 + СЭ 6
Сложный бой, который показывает влияние недобитого стека вампиров на его результат
Пример № 3.Гном 19 + Некр 14 + Фараон 9 vsФараон 21 + 10 РС + 8 Эльф
Абилка рейдеров сыграла с ними злую шутку
Пример №4.17 рыц + 13 ВШ + 9 Фараон VS16 Рыц-травила + 14 Некр + 11 Эльф
Вампир некра 14-го уровня может вытащить, казалось бы, из безнадежной ситуации.
8. Заключение
В заключение хочу отметить, что данная статья основана исключительно на личном опыте и не является истиной в последней инстанции, однако все вышенаписанное проверено на практике во множестве боев и прекрасно работает. Статистика на момент написания статьи в дуэлях среди всех некромантов на всех БУ:
Так же мне хочется отметить следующий момент:
Если ваш бой попал в подборку для моего гайда и я как-то нелицеприятно прокомментировал вашу в нем игру, то не стоит воспринимать это как личное оскорбление. Все игроки, а в частности некроманты, бои которых приведены в качестве иллюстрации к тому или иному матчапу, являются достойными представителями своей фракции, как по прокачке, так и по общему пониманию игры. Ошибки и неточности, совершенные в боях и прокомментированные мной, не являются «клеймом» на вашем игровом уровне. Необходимо понимать, что мы не роботы и ошибки совершают все, так что стоит учесть приведенные в боях косяки и постараться их не повторять.
В качестве финальной фразы, закрывающей данное руководство, я скажу следующее:
Не бойтесь экспериментировать и придумывать свои стратегии сами. На 100% следовать гайду не стоит, ведь каждый способен придумать что-то свое, и, быть может, именно твой подход к игре против той или иной фракции будет значительно лучше моего. Ведь интерес игры в героев заключается в том, что здесь нужно думать своей головой.
Спасибо всем, кто полностью или частично прочитал этот материал. Друзья, играйте в ПВП и не печальтесь над поражениями, Удачи!