Маг-разрушитель
Здравствуйте, герои!
Сегодняшняя тема статьи посвящена руководству по фракции альтернативного класса магов - магов-разрушителей (далее МР), который доступен уже с пятого боевого уровня.
Маг-разрушитель - это альтернативный класс магов, в котором имеются свои особенности:
1) Отсутствие мини-артефактов, их заменяет новое умение "Власть магии", увеличивающее атаку героя на (0.3+0.03*[умение фракции]) и инициативу отрядов на (0.1+0.01*[умение фракции]) за каждую единицу силы магии и знаний героя.
2) Другой набор армии и другие улучшения существ, другой набор навыков.
3) Контроль магии - центральный навык магов-разрушителей. С этим умением отряды не получают урон от магии своего героя.
Если вы хотите узнать, сколько бонусной атаки и инициативы вы получите со своими параметрами, то можете перейти в сервис.
5 уровень.
Замок.
На пятом уровне у нас три новых здания: Башня магов, Школа магии первого уровня и Мануфактура гремлинов.
Маги - довольно-таки важный юнит в армии каждого мага, поскольку у них есть как магический кулак, наносящий 20 урона за одного мага, 32 - за двух и так далее, так и "рельса" (магический выстрел), которая при большой силе может сразить немалую часть армии врага.
Подробнее о том, как меняется урон от магического кулака в зависимости от количества магов.
Если вы перешли на класс МР, то Мануфактура гремлинов позволит вам нанять гремлинов с альтернативным улучшением, а точнее - гремлинов-вредителей. Гремлины-вредители - это один из самых важных юнитов в армии МР, поскольку они имеют следующие преимущества:
1) Высокая инициатива, которая позволяет обогнать вражеских стрелков и выстрелить первым.
2) Высокий урон, если вы набрали достаточное количество гремлинов-вредителей и повысили их параметр атаки.
3) Магическая ловушка - главная фишка гремлинов-вредителей. Ловушка не имеет таймера, поэтому она может стоять на поле хоть до конца боя. Если вражеский стек попадает в ловушку, то он получает 2 урона магией Земли за каждого гремлина, который её поставил, после чего подорвавшийся стек получает до конца боя урон от магии на 1% больше за каждого гремлина-вредителя. К примеру, 22 гремлина-вредителя поставили ловушку, в которую попал зомби. Теперь зомби будет получать на 22% больше урона от магии до конца боя.
Хочу напомнить, что при смене класса на магов-разрушителей, вам будет доступна только магия Хаоса.
Навыки.
На 5-ом уровне нам доступны 10 очков навыков.
На ветки и цены навыков вы можете посмотреть, перейдя сюда.
На данном уровне самым актуальным вариантом является взятие Призрачной удачи или же Основ Хаоса, и сейчас я скажу, почему.
Чародейство тут не даёт никакого толку, Образование даёт всего лишь 1 стат, Основы нападения дают вам всего лишь 10% к атаке, а Лидерство действует всего на 2 стека - магов и гремлинов-вредителей, в то время как Удача даёт 10% шанс, что вы нанесёте двойной урон (никто не гарантирует, что нужным стеком).
Если же вы считаете игру от Лидерства нормальной, то можете попробовать взять вместо Удачи его.
Армия.
Если вы всё же решили сменить класс на мага-разрушителя, то забудьте о том, чтобы упирать набор на горгулий. Не будет больше долгих гарголётов, оборон по углам и томительной игры, с чем вас и поздравляю.
Итак, самым оптимальным набором армии на 5-ом уровне будет этот:
55 гремлинов-вредителей
20 големов
5 магов
Чем хорош, так тем, что и в гильдиях, и в боях ПвП показывает себя довольно неплохо.
Гремлинов ставим в угол, магов делим на единички, а големов ставим рядом, чтобы они, в случае чего, могли нанести удар.
Если же вы попали на большое поле (3 vs 3, например), то можно попробовать не делить магов, тогда и выстрел "рельсой" будет намного мощнее, а если ещё и с удачей - то весьма опасен. Но, поскольку маги сносятся почти сразу, то успеете выстрелить вы не больше одного раза, если, конечно, успеете. И не забываем ставить ловушки!
Артефакты.
При распределении статов было бы желательно бросить 3 стата в знания и 2 в силу магии.
Набор артефактов:
Боевой посох
Боевые сапоги
Щит славы
2 Кольца силы
Боевая кольчуга
Накидка духов
Амулет удачи
Колпак мага
С таким набором артефактов мы имеем следующие статы (без учётов гильдий):
3 Нападения,
11 Защиты,
5 Силы магии,
3 Знания.
1 Удача.
+ бонус от умения от этих артефактов: +3 атаки и +1% инициативы (при среднем уровне умения мага - 3).
Конечно же, ваши гильдии повысят эти статы, а если взять Образование, то ещё +1 к этим же статам.
ПвП-бои.
Рыцарь.
В бою с классическим рыцарем нет никаких хитрых схем.
Магов делим на единички. Стараемся выносить лучников, так как те быстро выносят магов и гремлинов. Когда справились с этим, переключаемся на грифонов, так как те высокоинициативны. С пехотинцами проблем нет, так как их очень легко заманить в ловушку, и добить големами и магами.
Ошибки: поражение в перестрелке, неправильный приоритет (сначала лучник, потом грифон, потом второй грифон) и боязнь бить големами.
Рыцарь света.
В бою с рыцарем света будет тяжелее, но победить вполне реально.
Если лучников нет, все силы магов направляем на грифонов, так как тех слишком много. Важным моментом будет угадать, куда поставить ловушку, как в бою, который я приведу в пример. Не забываем, что ловушка повышает урон, получаемый от магии.
Ошибки: мало маны и знаний, неправильная коробка (коробку нужно было делать не из големов, а из магов, соответственно, было бы больше кулаков = урона. Установка ловушки в то время, когда на поле боя полно единичек).
Некромант.
В бою, который я приведу в пример, МР играет без гремлинов-вредителей, поэтому объяснять буду без них.
Если маги ходят раньше вампиров, то кулаками бьём скелетов-лучников, а героем либо добиваем их, либо бьём вампиров. Защита наша высока, так что бояться привов не стоит, ведь главная их опасность - промахи. Подбив вампиров, атакуем привидений, а героем и магами - вампиров. Таким образом, некромант не будет успевать воскрешать свою армию.
Ошибки: неправильная установка ловушки, поражение в перестрелке, выстрелы гремлинами по привам (в итоге – промахи).
Некромант-повелитель смерти.
Героем - по привам, а магами - сразу же по вампирам. Когда вампиры подойдут к вам и начнут атаковать, не бойтесь бить их големами, так как те не смогут восстановиться. Не забываем о ловушках.
Главные ошибки в том, что герой менял приоритет, убивая то привов, то вампиров. Ошибка магов – "кулаки" по привам, что не гарантирует точного попадания. К тому же герой не закрывал трупы врага своими отрядами, что позволило врагу постоянно воскрешать их.
Маг (классика).
Магов желательно делить по 2, чтобы с уверенностью убивать "кулаком" вражеских магов и оставаться от них же живым, так как они будут поделены по единичкам. Если получится, героем можно кастануть "шипы" по магам, чтобы точно их убить. Не бойтесь бить отрядами, они-то у вас сильнее, так что смело в атаку големами\гаргами, если, конечно, разница в количестве незначительна. Наличие гремлинов-вредителей будет очень полезным, так как можно будет ставить ловушки на големов, которых так тяжело вынести магией героя.
Ошибки: слишком много Знаний, мало гремлинов, поражение в перестрелке (отстал по АТВ-шкале).
Маг-разрушитель.
Зеркалка. Самые тяжёлые бои.
Было бы замечательно, если бы инициатива на магов и гремлинов пошла в вашу пользу.
Итак, магами выносим вражеских магов магическими кулаками сразу же. Если можно, старайтесь добить их "шипами". Гремлинами - либо быстро выносим вражеских гремлинов, либо же ставим ловушку и пытаемся поймать голема. Магией колдуем на гремлинов, так как у големов защита от магии.
Ошибок нет, всего лишь яркий пример тому, как шкала АТВ и БД могут дать преимущество игроку при прочих равных условиях.
Эльф.
Бои с эльфами - бои на скорость.
Сохраняем всё ту же коробку с гремлинами. Не забываем, что преимущество по инициативе на вашей стороне.
Магами и гремлинами сразу же выносим вражеских лучников, добиваем их магией героя. Когда подбегает танец, ставим на него ловушку, а героем продолжаем выносить вражеских лучников (желательно "шипами", если так выгоднее). Сохраняем всё ту же коробку, пока опасность не станет крохотной, и идём в атаку.
Поражение маловероятно.
Варвар.
Классический варвар - противник средней сложности.
Магами и героем выносим вражеских стрелков, а гремлинами ставим ловушку на волков\гоблинов\огров. Огры медленные, поэтому этот кусок мяса можно убивать в последнюю очередь. Главное – сохранять коробку.
Ошибки: неправильная установка ловушек, неверные приоритеты. Ловушки были потрачены на единички в то время, как можно было воспользоваться и простым выстрелом против гоблинов. Из-за этого орки успели использовать все свои стрелы, а огры подошли к отрядам.
Варвар крови.
Главное – выстрелить первым. Сносим столько стрелков, сколько успеем, пока отряды врага не подбегут вплотную. Ловушки ставим на приоритетный отряд – огры\волки. Если понимаете, что не успеете снести стрелков до прихода вражеских отрядов, переключаемся на опасных врагов.
Варвара-шамана рассматривать не будем, так как их мало на данном уровне.
Тёмный эльф.
Тёмный эльф - противник, который тоже может похвастаться магией Хаоса и инициативой.
Магами атакуем бестий, героем - ящеров. Големами, по возможности, сохраняем коробку, а гремлинами - пытаемся поймать минотавров\ящера в ловушку, так как выстрелы с дальней позиции пока что не особо сильны.
Демон.
Старайтесь не волноваться из-за гейта и сохраняйте коробку. Не забывайте, что в атаку должен идти враг, а вы остаетесь на линии обороны.
Магами - суккубов, героем - псов, а гремлинами старайтесь поймать в ловушку этих же псов или бесов (что приоритетнее).
Демон тьмы.
У ДТ мяса побольше, но нет гейта, что уже радует.
Дьяволята – приоритет, если вы, конечно, не хотите остаться без маны. Маги – суккубы, гремлины – псы\дьяволята, герой – дьяволята, големы – рогатые демоны\псы. И не бойтесь бить големами, ведь они - ударная сила.
Ошибки: неверный выстрел по дьяволятам, отвлечение на суккубов, установка ловушки в то время, когда по полю бегают единички. В итоге – поражение по мане.
Гном.
Одним словом, гном - это мясо, которое везде добегает, успевает ударить и добить. Первым приоритетом будут костоломы, так как они высокоинициативны, да ещё и вилка урона большая (2-6). Мишек бояться не стоит, так как им тяжелее пробить коробку из-за своих размеров (2х2) + слабее по параметрам, а вот на воителей гремлинам стоит ставить только ловушки, так как способность "Большой щит" сводит выстрелы гремов к минимуму.
Ошибки: слабая коробка, игнорирование костоломов на первых ходах, ловушки в никуда, плюс поражение в мане.
Степной варвар.
Маги и герой - на кентавров. Гремлинами, по желанию, можно как стрелять по кентаврам, так и пытаться поймать степных воинов в ловушку. Не отвлекайтесь на шаманок, так как тех бить будете очень долго, а вот основная пехота врага к тому моменту успеет добраться и нанести основной удар.
Победа:
Поражение маловероятно.
И не забывайте, что на пятом уровне нет фракций, которых вы не могли бы победить. Учитесь, вырабатывайте тактику, читайте гайды и вы обязательно победите. Удачи и успехов в боях!
6 уровень.
Замок.
В Замке у нас особых изменений нет, кроме как Кузницы, которая, как и Кузница артефактов, нам уже не нужна. Но появляется возможность построить Старинный парапет за 20 бриллиантов, либо за 300 000 золота (купив на золото бриллианты).
Хочу подметить, что статы у стихийных горгулий намного выше, также они имеют новую способность "Аура уязвимости" к Воде, Огню и Воздуху, что означает, что если вражеский юнит будет находиться рядом с гаргой, то урон магии по нему этими стихиями будет выше на 50%. Советую их построить, это один из незаменимых апов.
Армия.
У нас появляется два варианта набора армии.
1) 62 гремлина-вредителя, 24 голема, 7 магов
2) 63 гремлина-вредителя, 2 гарги, 22 голема, 7 магов.
Второй вариант больше пригодится только в том случае, если вы собираетесь снимать ответки с вражеских существ и использовать ауру уязвимости.
Навыки.
Так как у нас всего 15 очков навыков, то и разнообразия в навыках пока что никакого.
Здесь только 3 варианта:
1) Образование + Контроль магии
2) Основы магии Хаоса
3) Призрачная удача
Я бы советовал оставить Основы Хаоса.
Артефакты.
На пятом уровне мы бросали три стата в знания и два в силу магии, теперь можем лишний стат кинуть в ту же силу магии.
Выбор артефактов почти тот же, что и на пятом уровне.
Вместо посоха берём меч равновесия и два кольца отречения. Желательно брать два кольца отречения, так как не только вы будете их надевать, а своё право выстрелить первым нужно сохранять.
В итоге имеем (без гильдий):
4 Нападения,
11 Защиты,
5 Силы магии,
3 Знания,
1 Удача,
+ бонус от артефактов: 3 атаки и 1% инициативы.
ПвП-бои.
Я думаю, не стоит снова давать ссылки на бои, так как армия не особо меняется и тактика боя сохраняется в прежнем виде.
Появляется возможность лететь стихийными горгульями прямо к врагам, чтобы наносить по ним больший урон магией героя, снимать ответки и блокировать вражеских стрелков.
Теперь у героя появляется реальная возможность увеличить урон магией на 75%. Для этого нужно выполнить схему: вражеский стек должен попасть в ловушку, затем подлететь к нему гаргой. В итоге ловушка добавляет +25% урона и гарга +50% урона магией.
7 уровень.
Получение седьмого уровня - значительное поднятие героя по силе и мощности.
Замок.
На седьмом уровне появляется возможность построить Форт, который увеличивает прирост существ на 25%, и Подземный склад, о котором мы говорить не будем. Так как играем мы магом-разрушителем, то пополнение в армии нам будет очень кстати.
Армия.
У нас появляется два варианта набора армии: от стихийных гарг и от големов.
1) 69 гремлинов-вредителей, 32 стихийные гарги, 11 магов (количество гремлинов и гарг можно фиксировать).
2) 84 гремлина-вредителя, 31 голем, 11 магов.
Первый вариант подойдёт вам, если играете с упором на магию, но тогда тяжело будет выбить вражеских големов, если такие есть.
Второй вариант - если собрались играть от той же магии, с возможностью в нужный момент нанести сокрушающий удар големами.
Навыки.
У нас уже 20 очков навыков, и мы знакомимся с таким понятием, как "связка навыков" - взятие нескольких навыков с одной или больше ветки.
Я назову несколько актуальных связок:
1) Удача + Большая удача - если вы собрались играть чисто на лак.
2) Основы Хаоса + Сильный Хаос - упор на Хаос, игра от оборонительной позиции.
3) Основы чародейства + Восполнение маны - если маны мало, а вы хотите играть от инициативы героя.
4) Основы лидерства + Сбор войск - больше армии - больше урона (увеличивается количество гремлинов, гарг и големов).
5) Начальное образование + Развитое образование - больше статов, больше атаки\силы магии.
Самым актуальным набором можно назвать "Основы Хаоса + Сильный Хаос", так как с ловушками и аурой от гарг урон будет намного выше и мощнее.
Армия: 84 гремлина-вредителя, 31 голем и 11 магов (можно взять пару гарг).
Артефакты.
Тут придётся выбирать: упор либо в атаку, либо в Хаос.
Атакерский билд:
Меч власти
Стальные сапоги
Щит драконов
Стальная кираса
Халат ветров\длинный лук
Кулон отчаяния
Стальной шлем
2 кольца отречения
В итоге имеем такие статы от артов:
Нападение - 7, Защита - 14.
Бонус артефактов от умения МР - никакого, если не вкладываете статы в знания\СМ. Если оставляете старые статы, то +3 атаки, +1% инициативы (при среднем умении мага - 6).
Но всё-таки, статы, которые раньше были в СМ и знаниях, теперь можно перебросить в атаку.
Связка навыков: 2 перка Удачи\ Лидерство + Сбор войск\ Нападение + Боевое безумие (на выбор).
Набор армии: 84 гремлина-вредителя, 31 голем и 11 магов.
Магический билд.
Посох могущества
Стальные сапоги
Щит драконов
Накидка духов\халат ветров
Стальная кираса
Кулон отчаяния
Шлем мага
2 кольца пророка
Статы от артов: Нападение - 2, Защита - 15, Знания - 6, Сила магии - 9. Если оставляем свои статы за уровень в знаниях и СМ, то вместе с артами бонус будет выше.
Бонус от умения МР - +7 атаки, +2% инициативы (при среднем умении мага - 6).
Этот набор артефактов больше подходит под понятие "гибридный", под который и был создан маг-разрушитель.
Связка навыков: Основы Хаоса + Развитый Хаос\Основы чародейства + Восполнение маны\Развитое чародейство (на выбор, но лучше "Основы Хаоса и Развитый Хаос").
Набор армии: 84 гремлинов-вредителей, 31 голем и 11 магов. Можете поиграть и набрать гарг по желанию.
Могу с уверенностью сказать, что более играбельным будет билд от Хаоса, который к тому же приносит дополнительную атаку за счёт умения, но проседает по инициативе. Армию можете выбирать сами, не обязательно "хаосник - гарги, атакер - голем".
.Бои ПвП.
Рыцарь (классика).
Устанавливаем ловушки на грифонов. Стараемся одновременно делить свои силы на вражеских стрелков и грифонов. Пехотинцы на подходе. Героем - по стрелкам. Есть возможность выстрелить прямой по грифону - стреляйте, а если точно знаете, куда он полетит - ставьте ловушку. Закончив с грифонами и стрелками, быстро переключайтесь на пехотинцев. Ставьте ловушки, бейте героем, добивайте магами (если те ещё остались). Можете снять ответ и ударить големами, или же без снятия ответки, если осталось мало пехоты.
Победа: Поражение:Ошибки: отсутствие гремлинов усложняет процесс боя. Герой атакует сначала магами лучников, которые, кроме как убийство магов, ничего и не могут, а потом переключается на грифонов, подставляет големов под пехотинцев.
Рыцарь Света.
Если враг со стрелками, да ещё и с ранним апом, то сразу же выносите их, так как это главная угроза. Тяжело будет воевать под постоянным обстрелом. Когда закончите со стрелками, переключайтесь на грифонов, так как те, видимо, уже успели разгуляться. Големами по-прежнему можно бить не боясь. Ловушки ставить либо на грифона, либо на пехотинца, если грифона таки успели снести.
Ошибки: "кулаки" по лучникам, которые были не опасны; неиспользование ловушки в начале боя, из-за траты хода гремлина на четырех лучников; попытка устроить «гарголёт» големами и гремлинами.
Некромант (дебафер).
Пока успеваем, магами атакуем скелетов-лучников. Героем можно подбить вампиров, так как убить скелетов за 1 круг не получится. Привов стало значительно больше, поэтому бьём либо магией, либо гарантированным попадением. Големами не стоим на месте, а атакуем зомби\вампиров, чтобы те не восстановились, а героем продолжаем бить магией по привам\скелам.
Поражение маловероятно (некроманту невыгодно тратить навыки и статы на Тьму при столь малом выборе).
Некромант (атакер).
Схема боя та же, только теперь вас не будут раздражать замедлением и проклятием.
Некромант (классика с ранним апом).
Мины, "кулаки", Хаос. Главное - не атаковать чумок вручную.
Ошибки: неправильная установка ловушки, неопределённость с приоритетом, подстава под чумок.
Некромант - повелитель смерти.
На первый взгляд может показаться: "О, господи, сколько армии. А он ещё и ресать её будет. Всё, я сливаюсь!", но тактика довольно-таки проста и всем нам известна. У нас есть жирный стек - големы, и второй, менее жирный, - гарги. Всеми силами атакуем вампиров - "кулаками", ловушками, героем. Если появляется возможность, сразу же убивайте бедного вампира и вставайте на него големом\гаргой. Вуаля! Вашего голема убить крайне тяжело, а вот с гремом\магом.
Ошибки:герой не успел справиться с воскрешением, не закрывал трупы своими отрядами, неправильно устанавливал ловушку.
Маг (классика).
Если у врага в наличии обсидиановые горгульи, то готовьтесь к длительному бою. Магами и героем атакуем вражеских магов, гремлинами - ловушку на големов. Своими големами - подходим в атаку. Не забывайте, что у МР преимущество перед классикой в виде бонусной атаки, так что атаковать будете вы.
Поражение маловероятно (преимущество в армии и дополнительные статы от умения, которые позволяют пойти в атаку).
Маг-разрушитель.
И снова зеркалки. На седьмом уровне эти бои станут ещё плачевнее.
Ваша цель - разгромить вражеских магов, после чего пускать "кулаки" в големов\гарг. Героем бье гремов\гарг. Чем больше "кулаков", тем лучше. Когда вражеских големов станет заметно меньше, можете бить их своими големами, так преимущество удара будет на вашей стороне. Не забываем ставить ловушки, дабы повысить урон магией.
Ошибок нет, чисто зеркальный бой.
Эльф.
Драться с эльфами стало ещё тяжелее. Если вы видите, что перестрелку вы проиграли, то переключитесь с луков на танцев. Если играете от големов, то одного каста по танцам хватит, а дальше - на луков и друидов. Понимаете ли, луки и друиды будут долго расстреливать големов, а вот танцы с удачей - реальная угроза. Но сила големов выше, поэтому ваша ответка будет приличной.
Поражение маловероятно (если только не помешают удача, критический удар и БД эльфов).
Варвар.
Делим гремлинов-вредителей и магов. Чем больше ловушек, тем больше вероятность поймать врага, а для нас очень важна возможность увеличить по нему урон магией. Пока есть время, убиваем орков, но когда пехота врага будет на подходе, переключаемся на неё.
Ошибки: закрытие големов в коробке, лишние ловушки, неправильная расстановка и приоритет.
Варваров крови и варвара-шамана не рассматриваем, так как их на данных уровнях слишком мало.
Если вам все же попадутся варвар крови или варвар-шаман с ранним апом, то ловушки ставить нужно на наездников на кабанах, а магами выносить вражеских орков\гоблинов (у варвара-шамана).
Тёмный эльф (атакер + ранний ап).
Гремлинов ставим по бокам и в коробку, остальную армию расставляем на дальней линии, чтобы фурии её не достали. Магами выносим фурий\ящеров (по приоритету), гремлинами - ловушки на ящеров или минов, а остальной армией действуем в режиме ожидания нападения (гаргами с аурой - подлетаем к вражеским стекам, големами - подходим). Героем бьем либо фурий, либо ящеров, если тех ещё много (не забываем про игнор защиты у ящера). Минов бить героем пока что не стоит, так как их слишком много и они жирные.
Ошибки: отсутствие гремлинов, нет коробки. Фурии уменьшают ваши шансы на победу на 80%.
Тёмный эльф (хаосит).
В начале боя либо выносим бестий, либо сразу же ящеров. Если убить ящеров, то бестии становятся бесполезны, так как не для кого снять ответку, а минотавры ещё далеко. Големами атакуем, так как это основной ударный стек, гаргой снимаем ответки, магами - добиваем, героем либо подбиваем основной стек, на который идёт вся атака, либо же "шипами" бьём бестий.
Поражение маловероятно.
Демон (классика).
Демон - атакер в чистом виде. Войска его быстры и остры, да ещё и с гейтом. Пока маги целы, выносите вражеских суккубов, чтобы потом их можно было добить героем. Гремлинами сразу же ставьте ловушку на псов\чертей. Когда псы\черти будут у вашей армии, големами атакуйте мощный стек (псов, например), а гаргой - слабый (чертей, к примеру). Не отвлекайтесь на гейт, только на основную армию.
Ошибки: отсутствие тактической расстановки, отсутствие коробки от гейта, мало маны (черти воруют ману, герой остается ни с чем), преждевременная атака.
Демон тьмы.
Магами атакуем по тому же принципу - по суккубам, которых стало в разы больше, или же дьяволятам, чтобы те не украли ману. Гремлинами, по традиции, ставим ловушки на псов\дьяволят. Големами атакуем псов\дьяволят, героем - суккуб\дьяволят. В принципе, враг средней сложности.
Поражение маловероятно (замедление не действует на големов, армия не гейтится).
Гном.
Сразу же делаем большую коробку, либо две - снизу и сверху поля боя, чтобы по углам стояли гремлины (поделить на 2 стека). Сразу же ставить ловушку, так как костоломы и медведи будут использовать руну энергии, шанс поймать врага в ловушку значительно повышается. Далее расстреливаем, пока те не прорвали коробку, бьём големами, подбиваем героем.
Ошибки: неправильная установка ловушки, расстановка магов под "шипы".
Степной варвар.
Гремлинов желательно поделить на два стека, чтобы словить врага в ловушку было легче. Магами бьем по кентаврам, а гремлинами ставим ловушки, чтобы снять "кровь" с отрядов врага и увеличить урон магией. Далее гаргой встаём к опасным стекам и кастуем по ним магией.
Ошибки: неправильная установка ловушки (две ловушки на одну клетку), неправильный приоритет (бойцы опаснее кентавров).
• Руководства по фракциям •