16.09.2010 22:55
 3 просмотров  98553  68

Руководство по карточной игре "Две башни".

Один из самых известный профессионалов игры Аркомаг, являющийся также автором руководства по игре, БК "Авалон" УгрюмыйКостик представляет вашему вниманию свой труд. Мы надеемся, он поможет как начинающим картёжникам, так и тем, кто уже является завсегдатаем таверны.

Итак, вы решили поиграть в карты и не только получить + 1 к удаче, а и выиграть немного золотишка. Сначала психологические аспекты:

1. Создавать карты всегда только самому, так как в этом случае имеется возможность успеть посмотреть, кто вступает в заявку с вами играть, и оценить уровень соперника;

2. Оценивать соперника нужно по уровню Гильдии Картежников в первую очередь, а во-вторых, по соотношению выигранных и проигранных денег на странице его персонажа. Если уровень соперника в карты больше вашего на 5 уровней, то играть с таким соперником на деньги не стоит, а вот на 0 золота как раз и очень стоит, потому что вы учитесь у него бесплатно игре в карты, смотря за тем, как он играет, и наблюдая за его поведением. Если разница выигранных денег намного больше, чем проигранных, то лучше отказаться от игры с таким противником на деньги, а вот на 0 золота как раз опять же таки стоит, потому что вы учитесь у него бесплатно игре в карты, смотря за тем, как он играет, и наблюдая за его поведением;

3. Не играть на деньги (особенно на максимальные ставки), когда вас что-либо отвлекает или вам скоро могут позвонить и отвлечь, либо у вас сейчас мысли отвлечены от героев и заняты другими проблемами. Вступая в такие моменты в игру в карты на деньги, вы не сможете сосредоточиться и с большей вероятностью сможете проиграть;

4. Не стоит огорчаться по случаю проигрышей, даже великие картежники Империи проигрывают свои партии из-за карт, которые выпадают им, однако списывать на плохие карты не стоит свой проигрыш никогда, нужно анализировать причину проигрыша, находить каждый раз ошибки и промахи, фиксировать их для себя и стараться в будущем больше не повторять их.

До игры:

Играю только на одну колоду.

Ради выигрыша немного золотишка играю в Столице [Empire Capital] и в Восточной Реке [East River] (редко, чисто ради разнообразия). На мой взгляд, в данных секторах реализуется то, что 70-80% успеха зависит от карт, 20-30% от умения игрока. В остальных секторах процент выигрыша ещё более зависим от карт.

Ставка. Для начинающих играть до 4000. На большие ставки играют уже довольно приличные игроки. Мне лично с ними часто играть интересно, но мешает задача выигрыша денег. Для начинающих, по собственным наблюдениям, за 100 партий по 1000-4000 выигрывается больше, чем за 100 партий по 5000-10000. Про серии: у меня лично не получается как-то, например, выиграть несколько партий по 5000, а потом несколько проиграть по 2000. Рекорд: 14 побед подряд (ставка 2000 и 4000), проигрышей 9 подряд (ставка 2000). Я лично не увеличиваю и не уменьшаю ставку (крупно от 2000 до 7000, например) вне зависимости от серий побед-поражений. Хотя у кого-то удачно получается (я, бывает, правда, и сам увеличиваю, но чисто по настроению, обычно под пивом, хотя умом понимаю , что до добра не доведёт).

Все остальные советы относятся к игре в Столице (башня до 50). Самый оптимальный вид игры, быстро и думать надо.

Основные правила, часть банальна, но часто встречаю тех, кто им не следует (даже при игре на крупные суммы).

Основные правила розыгрыша карт:

1. Досконально знать каждую карту (сколько ресурсов на неё). Дабы знать чем может и не может походить противник. Это относится в основном к мелким картам, так как +20 к башне и т.д. помнят все.

Далее будет описание каждой карты.

Картинки и описание можно также посмотреть и здесь:

Выучить все, особенно мелкие!

2. Как можем запоминаем выходящие карты. ВСЕ. Знаем, что остается в игре (с поправкой на рэндом). Лучше примерно помнить что за чем выходило - пригодится, когда карты идут по второму кругу;

3. Особенно в начале игры следим за ресурсами (своими и чужими), чуть ли не больше, чем за стенкой и башней. Соответственно, знаем чем может походить противник;

4. Стараемся при случае держать стенку всё время больше, чем у противника (угроза потери казармы и урона башне);

5. Обмен стенок. Сложно что-то подсказать, больше срабатывает интуиция. По тому, рушат твою стенку или нет, бьют только башню, не строят свою стенку. Общий совет –  если, например, 20 урона вышло, стенка больше 10-13 не нужна. Сами запутываем противника, если обмен стенок у нас;

6. Примерная оценка карт противника по своим картам. Простая вещь статистика (хотя часто подводит), если у вас всё зелёное, то у противника скорее всего не будет много зелёных карт и т.д.. Плюс прикидываем по тому, что вышло, какие карты ещё в игре;

7. Скидываем хорошие карты без сожаления, если видим, что в отдалённой перспективе нам на них не скопить ресурсов. Ну так, без энтузиазма.. +20+15 к башне и иже с ними всё-таки держим:)

8. Карта «Если башня больше стены противника, то 8 урона башне врага, иначе 8 урона всем». Самая частая ошибка!!!! Как её видим, два раза проверяем размеры!!! Ну и банальная вещь - не лишить себя казармы (карта «Игрок с меньшей стеной теряет казарму»);

9. Карта «Враг теряет 10 маны, 5 руды», очень важна, особенно при ограниченных ресурсах, часто используется в ущерб урону;

10. Карта «-7 всем башням, все теряют по монастырю». Для начинающих – очень действенное оружие, если у вас монастырей больше. При игре башня до 50, тяжело что-то строить с 1 монастырём. Или если, например, противник скидывает синие карты, то можно лишить всех монастырей и при их равенстве, и даже иногда использовал, когда у меня было 2 монастыря, а у противника 3;

11. У вас всё в порядке с рудой, 3-5 шахт, у противника шахт меньше, проблемы с рудой, карта «Шахта становится равна шахте противника» не выходила. Свои шахты лучше не достраиваем;

12. Вы лишили противника шахт и руды,если есть карты, лишающие противника руды, держим их у себя. Если он получит руду, сразу его лишаем;

13. Критическая величина постройки башни 39, а не 30 как многие думают.

Дело в том, что с высотой 38 башню достроить можно всего четыремя картами и маны они стоят от 16-ти.

А от 39 башню построить можно и с 8-ю маны («+11 к башне, -6 к стене») и с 10-ю («Сапфир»);

14. Иногда стоит закладываться на комбинированные ходы. Такие как «+1 к башне, играем снова» и «+ 20 башне» или «5 урона всем стенам, играем снова» и «-20 урона». Так что башня у противника 29 не есть хорошо.Механика перемешивания карт в колоде:

А вот как запомнить и распознать, когда какая карта выпадет? Как узнать, когда карты пошли на второй круг и следующий?

Всего карт 100 штук минус 12 на руках, в колоде значит их 88.

Ушедшая карта идёт во вторую половину колоды. Следовательно минимум 44 хода её не будет. Вот примерный алгоритм, хотя на 100% не уверен.

Как-то ещё они там перемешиваются..

Но считать после каждой вышедшей 44 хода с ума сойдешь:)

Я на глаз прикидываю, да видно обычно когда карты на второй круг пошли, помнишь же примерно, что в начале выходило.

Плюс по вопросу, почему некоторые карты не видно и 150 ходов? Те, которые вышли, идут во вторую половину колоды, куда в этой второй половине попадут рэндомно, если всё время идут наверх, а к примеру «Глаз дракона» внизу, то они карту (например «Глаз») закапывают. То есть редко, но случается, что карта может войти в игру и на 150-м или 170-м ходу. Но на это, конечно, закладываться бессмысленно. Уж очень процент небольшой. Я, к примеру, если долго не вижу обмена стенок, всегда уверен, что он у противника. И на это закладываюсь.

Начало игры:

1. Первый ход. Карта «6 урона, все игроки теряют по 5 маны, руды, отрядов». Если первый ход ваш, в 80% случаев ходим ею (если только у вас не крупняк). Если первый ход противника, то уже долго думаем, ходить с неё или нет, так как урон противнику может не компенсировать ваши неудобства от нехватки ресурсов;

2. Карта «Если шахта меньше чем у противника, то шахта +1, иначе +2». Сразу с неё не ходим, смотрим на развитие ситуации. Но и держать ее дольше 3-5 ходов тоже бессмысленно, руда-то нужна. Обычно ей хожу, когда видно, что у противника нет зеленой карты «-1 шахта, 8 урона». Стоит она 11 отрядов, от неё и играю;

3. Карта «5 урона собственной башне, + 2 монастырь». Карта хорошая, но если нет синих, то могут и порушить. Когда нет синих карт, очень думаем прежде, чем ею играть;

4. Карты синяя «1 урона башне врага играем снова», зеленая «2 урона башне врага, играем снова». Хорошо думаем, прежде чем ходить, урон от них маленький, а ресурсов стоят много;

5. Если вас лишили всех монастырей и шахт, всех ресурсов, и у вас маны хватает только на «-7 всем башням», ходим с неё чтоб не мучаться.)))

6. Стараемся не ходить картой «3 урона башне врага, вы получаете 1 ед. урона» под угрозой лишения казармы;

7. Первый ход «8 урона 3 урона вашей башне», неплохо но всё в зависимости от ситуации, не скажу что всё время хожу ею первой.

Типовые ошибки:

1. Самая распространенная и глупая – лишить себя казармы (карта «Грунтовые воды»). Один раз встретил при игре на 10 000;

2. . Карта «Если башня больше стены противника, то 8 урона башне врага, иначе 8 урона всем». Самая частая ошибка!!!! Как её видим, дважды проверяем размеры!!!

3. Важно, особенно при игре в Восточной Реке. Народ при виде стенки противника 10-15-20 выстраивает офигенную свою 20-30, а то и 40.

Игра идёт, приходит осознание, что у противника обмен стенок, а он и строится ещё спокойно, твою стенку не рушит. Надо самому рушить вроде бы, а ведь противник поменяется стенками, и красных и зелёных карт не хватит. И вот непонятно, что делать.. Обычно проигрыш. Так что думаем, прежде чем отстраивать свою большую стенку без обмена.Теория ожидания прихода карт:

Понятно, что все, играя, ждут и надеются на приходы хороших и нужных карт. Но есть ситуации, когда сбрасываем неплохие карты в надежде, что придут ещё лучше.

Самый яркий этому пример. Где-то середина игры, башня у вас и у противника 20-30, стенка 10-20, с ресурсами у обоих более или менее нормально, идёт ленивая игра в надежде, что кому-то что-то придёт. У вас, например, 2 казармы, и есть зелёная карта. В данном случае, если не выходили ещё зелёные карты, наносящие урон только башне противника («Всадник на пегасе» 12 урона, «Суккубы» 5 урона, противник теряет 6 отрядов, «Маленькие змейки» 4 урона башне и т.д.), часто стоит начать скидывать зелёные карты в надежде на приход карт, наносящих урон только башне противника. А то что бывает? Рушим его стенку, он подстраивает, ещё порушили, ещё подстроил, а тут пришло 12 урона башне, а уже не накопить.... Конечно, всё это индивидуально, но задумываемся, раз на 15 игр это очень актуально.

Необычные ситуации в игре:

1. Вы рушите башню противника, а он вашу. У каждого башня меньше 7. Если есть, смело кидайте карту «-7 всем башням, -1 монастырь». Этим вы порушите и свою башню и его. Но победа будет за вами;

2. Аналогичная ситуация. У каждого например башня 49. Кидаем карту «+1 к башням всех». Оба достроились, но победа ваша.

Описание всех карт, и что с ними делать:


Красные

Каменные карты, Стена:

Всегда старайтесь держать стенку выше стены противника – из-за карт «Грунтовые воды» и «Эльфы-лучники». Но смысла в особо огромных стенках нет. Лучше на случай атаки противника иметь в резерве руду и карту, отстраивающую высокую стенку.

карта цена описание
Бракованная руда 0 Все игроки теряют по 8 руды

Её можно использовать как и карту «Землетрясение», но с помощью неё можно провести один замечательный приём. Если в у вас помимо карты «Бракованная руда» на руках карта «Обвал рудника» или «Землетрясение», или зелёная карта «Камнееды» – можно сначала лишить противника всей руды, а потом сломать шахту. Особенно забавно, когда противник кидает «Обвал рудника», оставаясь с одной шахтой и рассчитывая следующим ходом выложить карту «Большая жила», а вы лишаете его руды, а затем и единственной шахты. Тут важно не забыть про порядок: сначала снимаем руду, потом рушим шахту.

Землетрясение 0 -1 шахта всех игроков

Если у вас по 2 шахты, и нет красных карт лучше всё-таки не кидать эту карту. Большая вероятность лишения всех своих шахт. А без шахт победы скорее всего не будет. Кидаем карту, если у вас больше шахт, например 2 против 1 и т.д.. При равентсве шахт можно уже кидать, если у вас по 3 шахты, ну и в исключительных случаях, когда по 2 или 1 шахте, и и вы имеете преимущество по руде или стенке или надо экстренно рушить.

Обвал рудника 0 -1 шахта, +10 к стене, вы получаете 5 маны

Заметил, что эту карту часто сбрасывают. Это очень важная карта. Сбрасывать сразу не стоит, по эффективности очень хорошая карта. Бесплатная, даёт 10 стенки и 5 маны – более чем достаточная компенсация за потерю одной шахты.
1. Карт +шахта довольно много, «Обвал рудника» чудесно работает в паре с картой «Большая жила» +1 шахта, если меньше, чем у противника, то +2 к шахте;
2. 1 шахта «отработает» 10 стены и 5 маны очень не скоро;
3. Не так редко возникают ситуации, когда можно очень быстро отстроить свою башню до 50-ти за несколько первых ходов. Вот тут 5 маны совсем не помешают, да и 10 стены, пока зверьё не успело накопиться, нелегко порушить.
4. Есть несколько карт, ломающих шахты врага, так что, противник может лишить вас всех шахт, вот тогда можно смело выкладывать «Обвал рудника».

Счастливая монетка 0 +2 руды, +2 маны, играем снова

Ну что сказать, счастливая монетка…. Единственное, если вас лишили всех шахт и руды, срабатывает в паре с картой «+1 к шахте всех игроков, вы получаете 4 маны» (стоит 2 маны), так что сразу не кидайте в этой ситуации, так как руды снова могут лишить.

Благодатная почва 1 +1 к стене, играем снова
Сад камней 1 +1 к стене, +1 к башне, +2 отряда

Эти две карты можно придерживать, если у вас проблемы со стенкой и красными картами, так как они не дадут противнику ударить «Если стена у врага =0, то 10 урона, иначе 6 урона»

Новшества 2 +1 к шахте всех игроков, вы получаете 4 маны

Незабываем, что дает ещё ману.

Обычная стена 2 +3 к стене
Сверхурочные 2 +5 к стене, вы теряте 6 маны

Тут по ситуации с маной, со стенкой..

Большая стена 3 +4 к стене
Фундамент 3 Если стена = 0, то +5 к стене, иначе +3 к стене

Обычно, этой картой стараются пойти, когда стенка уже сломана, ну да верно, тогда она добавляет не 3 стены, как при обычном использовании, а целых 5. Но когда добивают стену, обычно задевают башню, что значительно важнее в партии. А карта не такая дорогая, за 3 руды можно поставить себе 3 стены. Так что, если враг имеет возможность сильно зацепить вашу стенку, не всегда стоит держать «Фундамент» в резерве, иногда лучше пойти с него и при наличии стенки.

Шахтёры 3 +1 шахта
Большая жила 4 Если шахта меньше чем у врага, то шахта +2, иначе +1

Сразу с неё не ходим, смотрим на развитие ситуации. Но и держать ее дольше 3-5 ходов тоже бессмысленно, руда-то нужна. Обычно ей хожу, когда видно, что у противника нет зеленой карты «-1 шахта, 8 урона». Стоит она 11 отрядов, от неё и играю.

Обвал 4 -1 шахта врага

Обычно стараюсь походить с неё в первый, второй ход.

Кража технологий 5 Если шахта меньше шахты врага, то шахта становится равной вражеской

Тут больше по интуиции, иногда пару ходов выжидаю, дабы сравняться с большим количеством шахт противника.

Усиленная стена 5 +6 к стене
Грунтовые воды 6 Игрок с меньшей стеной теряет 1 казарму и получает 2 урона к башне

Эффективность этой карты доказывать не надо, единственное что посоветую, если эта карта у вас в начальной раздаче, постарайтесь максимально быстро ее задействовать, любимыми картами для первых ходов +шахта, монастырь, казарма пойти успеем, а вот возможность сломать казарму противнику может очень быстро исчезнуть.

Новое оборудование 6 +2 к шахте
Гномы-шахтеры 7 +4 к стене, +1 шахта
Рабский труд 7 +9 к стене, вы теряете 5 отрядов
Толчки 7 Все стены получают по 5 повреждений, играем снова

Если у противника небольшая стенка, эффективно действует в наборе с картой «Если стена у врага =0, то 10 урона, иначе 6 урона»

Великая стена 8 +8 к стене
Секретная пещера 8 +1 монастырь, играем снова
Галереи 9 +5 к стене, +1 казарма
Магическая гора 9 +7 к стене, +7 маны
Казармы 10 +6 отрядов, +6 к стене. Если казарма < вражеской, то +1 казарма

Понятно, что по возможности ждём и используем, когда казарм меньше. Часто используется для рывка, когда срочно нужны отряды, например для карты «10 урона, враг теряет 5 отрядов, -1 к его казарме»

Поющий уголь 11 +6 к стене, +3 к башне
Бастион 13 +12 к стене
Укрепления 14 +7 к стене, 6 урона врагу
Новые успехи 15 +8 к стене, +5 к башне
Величайшая стена 16 +15 к стене
Сдвиг 17 Ваша и вражеская стена меняются местами

Выход этой карты иногда оказывается решающим в партии. Поэтому если «Сдвиг» не у вас, всегда предполагайте возможность нахождения её у противника (это касается и любой другой карты) . Если соперник при наличии руды и небольшой стенки долгое время не отстраивает её, а также не особо пытается ломать вашу стену – высока вероятность наличия у него карты «Сдвиг». В таком случае просто не стоит создавать слишком большую разницу между своей стенкой и стенкой противника, а в идеале иметь в запасе карту +12, +15 к стене – как страховку. Если «Сдвиг» у вас, старайтесь не показать это противнику, по чуть-чуть ломайте его стенку, по чуть-чуть отстраивайте свою. Часто сложно что-то подсказать, больше срабатывает интуиция. По тому, рушат твою стенку или нет, бьют только башню, не строят свою стенку. Сами запутываем противника, если обмен стенок у нас.

Скаломёт 18 +6 к стене, 10 единиц урона врагу
Сердце дракона 24 +20 к стене, +8 к башне

Синие

карта цена описание
Бижутерия 0 Если башня < вражеской, то +2 к башне, иначе +1
Радуга 0 +1 к башням всех, вы получаете 3 маны
Кварц 1 +1 к башне, играем снова
Аметист 2 +3 к башне
Дымчатый кварц 2 1 урона башне врага, играем снова

Хорошо думаем, прежде чем ходить, урон от нее маленький, а ресурсов стоит много.

Трещина 2 3 урона башне врага
Взрыв силы 3 5 урона собственной башне, +2 монастырь

Отличная карта, даёт целых 2 монастыря, но если она пришла к вам в начале партии, а других синих карт для отстройки башни нету, очень рискованно выкладывать «Взрыв силы», могут быстро порушить башню и сам так ошибался, и часто ломал башню противника после его хода «Взрывом». А если вам пришла эта карта, а монастырей уже больше двух, то выходить ей стоит только при наличии нескольких дорогих синих карт. Потеря 5 башни, это весьма существенная жертва! Когда нет синих карт, очень основательно думаем прежде чем ею играть.

Рубин 3 +5 к башне
Ткачи заклинаний 3 +1 монастырь
Затмение 4 +2 к башне, 2 ед. урона башне врага

Иногда сбрасывается, если есть хорошие синие карты

Копье 4 5 урона башне врага
Помощь в работе 4 +7 к башне, вы теряете 10 руды

Обычно оставляется на последок, так как потеря 10 руды существенна.

Вступление 5 +4 к башне, вы теряете 3 отряда. 2 урона башне врага
Раздоры 5 7 урона всем башням, -1 монастырь всех игроков

Для начинающих – очень действенное оружие, если у вас монастырей больше. При игре башня до 50-ти, тяжело что-то строить с одним монастырём. Или если, например, противник скидывает синие карты, то можно лишить всех монастырей и при их равенстве, и даже иногда использовал, когда у меня было 2 монастыря, а у противника 3.

Рудная жила 5 +8 к башне
Матрица 6 +1 монастырь, +3 к башне, +1 к башне врага
Эмельральд 6 +8 к башне
Гармония 7 +1 монастырь, +3 к башне, +3 к стене
Мягкий камень 7 +5 к башне, враг теряет 6 руды

Вы лишили противника шахт и руды, если есть карты лишающие противника руды держим их у себя. Если он получит руду сразу его лишаем.

Паритет 7 Монастырь всех становится равным монастырю сильнейшего

Часто работает с детским приемом «-1 монастырь, 9 урона башне врага», а потом сравниваемся.

Дробление 8 -1 монастырь, 9 урона башне врага

Не спешите сбрасывать эту карту (часто замечал такое). Бывают быстрые игры, особенно после выхода противника картой «Взрыв силы» (выше уже описывал). Когда эта карта становиться решающей, да и вообще удар по башни 9, это весьма хорошо, если у вас больше 3-х монастырей можно смело ею ходить.

Отвердение 8 +11 к башне, -6 к стене
Жемчуг мудрости 9 +5 к башне, +1 монастырь
Сапфир 10

+11 к башне
Молния 11 Если башня > стены врага, то 8 урона башне врага, иначе 8 урона всем

Самая частая ошибка!!!! Как её видим, два раза проверяем размеры!!! Ну и банальная вещь, кстати, не лишить себя казармы (карта «Игрок с меньшей стеной теряет казарму»).

Кристальный щит 12 +8 к башне, +3 к стене

Прибавка к башне не большая, а маны стоит много. Если стена приличная то выход «Кристальным щитом» получается весьма дорогим удовольствием.

Огненный рубин 13 +6 к башне, 4 урона башне врага

Тоже маны стоит много, а постройка и урон небольшие.

Эмпатия 14 +8 к башне, +1 казарма

Тоже маны стоит много, а постройка небольшая. Поэтому если отрядов хватает, посмотрите внимательно, стоит ли выходить «Эмпатией»

Монастырь 15 +10 к башне, +5 к стене, вы получаете 5 отрядов
Алмаз 16 +15 к башне
Сияющий камень 17 +12 к башне, 6 урона врагу
Медитизм 18 +13 к башне, +6 отрядов, +6 руды

Если нужны отряды и руда, очень важная карта.

Глаз дракона 21 +20 к башне

Есть куча хитрых стратегий хранения «Глаза» («Алмаза», «Медитизма» ) до того момента, когда ваша башня станет выше 29, а потом с помощью неё закончить игру. Не забывайте про ряд следующих нюансов:
1. Карта весьма дорогая, а ману могут и отобрать («Чёрт», «Дракон», «Вор»);
2. Часто исход партии решает один ход, его может не хватить из-за того, что держали карту в резерве, а противник свою башню уже отстроил;
3. Большинство противников предполагает наличие у вас этой карты и действует соответствующим образом.
В целом я не приверженец всё время держать эти карты до конца..
По ходу игры часто народ думает, что 20 кидаешь уже от безысходности – типа ничего больше нет и вообще выброс в середине 20 часто дезориентирует противника. Я сам начинаю гадать, что у него..... ну наверное что-то ещё.
Я держу +20 до конца, но без зацикливания на этом (встречал народ, который сбрасывает карты, и упорно держит до конца +20 вместо того, чтобы ею ходить).


Зелёные

карта цена описание
Коровье бешенство 0 Все игроки теряют по 6 отрядов

Если нет больше зелёных карт, смело кидаем – авось планы врага собьём.

Полнолуние 0 +1 казарма всем игрокам, вы получаете 3 отряда

Обычно держу эту карту, если у противника не намного больше казарм и нет хороших атакующих карт.

Гоблины 1 4 единицы урона, вы теряете 3 маны
Фея 1 2 единицы урона, играем снова
Карлик 2 3 урона, +1 мана
Копьеносец 2 Если стена больше, чем у врага, то 3 урона, иначе 2 урона
Армия гоблинов 3 6 единиц урона, вы получаете 3 единицы урона

Хорошая атакующая карта, если стенка и башня позволяют.

Минотавр 3 +1 казарма
Орк 4 5 урона
Берсерк 4 8 урона, 3 урона вашей башне

Тоже хорошая атакующая карта, если башня позволяят.

Гоблины-лучники 4 3 урона башне врага. Вы получаете 1 ед. урона

Не стоит ходить с этой карты, на первом ходу. Могут лишить казармы картой «Игрок с меньшей стеной теряет 1 казарму и получает 2 урона к башне»

Гномы 5 4 урона, +3 к стене
Крушитель 5 6 урона
Чёрт 5 6 урона, все игроки теряют по 5 руды, маны, отрядов

Если ваш первый ход, в 80% случаев ходим ею (если только у вас не крупняк). Если первый ход противника, то уже долго думаем, ходить с неё или нет, так как урон противнику может не компенсировать ваши неудобства от нехватки ресурсов.

Бешеная овца 6 6 урона, враг теряет 3 отряда

Тоже хорошо для первого хода.

Маленькие змейки 6 4 урона башне врага
Огр 6 7 урона
Призрачная фея 6 2 урона башне врага, играем снова

Хорошо думаем, прежде чем ходить, урон маленький, а ресурсов стоит много.

Тролль-наставник 7 +2 к казарме
Гремлин в башне 8 2 урона, +4 к стене, +2 к башне
Жучара 8 Если стена у врага =0, то 10 урона, иначе 6 урона
Единорог 9 Если монастырь больше, чем у врага, то 12 урона, иначе 8 урона
Оборотень 9 9 урона
Эльфы-лучники 10 Если стена больше, чем у врага, то 6 урона башне врага, иначе 6 урона
Едкое облако 11 Если стена врага > 10, то 10 урона, иначе 7 урона

Не особо люблю эту карту и часто сбрасываю, урон небольшой, а отрядов отнимает много.

Камнееды 11 8 урона, -1 шахта врага
Вор 12 Враг теряет 10 маны, 5 руды. Вы получаете половину от этого

Заметил, что эту карту часто сбрасывают, тогда как она часто решает исход партии. Господа , посчитайте эффективность данной карты.
Если у противника есть в наличии 10 маны и 5 руды, при использовании карты «Вор» он их теряет, а вы получаете 5 маны и 2 руды. Общие изменение баланса 15 маны и 7 руды за 12 отрядов – по мне так очень даже ничего.
Карта часто используется в ущерб урону.

Воитель 13 13 урона, вы теряете 3 маны
Суккубы 14 5 урона башне врага, враг теряет 6 отрядов
Каменный гигант 15 10 урона, +4 к стене
Вампир 17 10 урона, враг теряет 5 отрядов, -1 к его казарме
Всадник на пегасе 18 12 урона башне врага
Дракон 25 20 урона, враг теряет 10 маны, -1 к его казарме

Тут хочу заметить только одно. Карта «Дракон» наносит значительный урон и ломает казарму, но кроме этого у неё есть ещё один эффект, который часто проглядывают – -10 маны противнику, что при ограниченных ресурсах весьма существенно влияет на партию. При высокой стене и значительном числе отрядов и казарм у противника, толку в выходе картой «Дракон» мало, а вот отнять ману у врага всегда приятно.


Это авторский материал (с) УгрюмыйКостик

При подготовке использованы материалы Красавицца и Lorven.

Отредактировано polchasa

метки:
ГильдииМануалы
Комментарии
61 / 05.10.2011 11:05 / 1Инквизитор1 [9] ?
прочитал, многое узнал как начинающий, взял пару ценных советов на вооружение, спасибо за работу
62 / 14.10.2011 01:06 / eo-spellsinger [14] ?
хорошая статья. Спасибо
63 / 10.02.2012 13:50 / Lord_Targarien [12] ?
статья ни о чем! Рандом в этой игре важен на 99.9%, а мастерство игрока на 0,01%
64 / 03.07.2012 14:30 / JUSTteen15 [13] ?
Согласен
65 / 13.04.2013 12:47 / Boogiepop [7] ?
А для меня критическая величина начинается с 30, если на руках нет глаза.
66 / 05.10.2013 18:13 / Боевой [13] ?
эх карты,карты
67 / 06.09.2014 04:54 / El_Terrible [14] ?
Ошибки в описании Фундамента (+6 к стене а не +5) и в описании Суккубы (-8 отрядов а не -6). Или в 2010 году эти карты имели такие характеристики как в описании?
68 / 07.09.2023 03:04 / Andromasius [18] ?
Нормально, хотя есть определенные ошибки, не со всем согласен

Возможность комментировать доступна после регистрации