Руководство - Темные эльфы. Часть 3.
Авторская группа: GlebHp
Князь33
Steff
Общие положения.
Появляются минотавры стражи. Казалось бы хороший плюс воину... Но как-то плюс этот проявляется только в гильдиях. На этом уровне намного сильнее смотрится маг, во многом из-за появления 3-й Школы магии и заклинания огненный шар.
Перки.
Воин.
Два варианта перков, выделить лучший из которых весьма сложно.
1. Боевое безумие + Большая удача.
2. Боевое безумие + Холодная сталь.
Выбирать стоит исключительно под себя – стабильный урон либо нестабильная удача. Вариант с удачей несколько лучше в гильдиях. В принципе, в ветке атаки имеются варианты, и можно, к примеру, взять вместо Холодной стали любой другой перк второго круга – Тактику или Мастерство скорости, например. Оба варианта весьма своеобразны. Например, тактика не дает особого преимущества над соперниками, которые умеют закрывать лучников или другие важные стэки от фур, но в то же время, теряется всего 10% урона, а фурии, вероятнее, ударят именно опасный стэк – роков, единорогов, адских жеребцов большинством стэков.
Мастерство скорости дает намного больший плюс – потеря 10% урона и 2-3 статов компенсируется с лихвой увеличением инициативы на 30%. Но на самом деле, в дуэлях это не так хорошо – потеря в статах приводит к уменьшению численности важных стэков и ускор уже не так актуален, особенно это заметно против высоко инициативных фракций. Поэтому приходится перекидывать в силу магии и знания как можно меньше статов. Соответственно массовое ускорение получается бросать 2-3 раза на 2-3 хода. Намного интереснее смотрится массовое ускорение в группах и на ивентах вроде войны с гномами и королевством. Как-бы то ни было игра с любым из трех этих перков весьма сильно отличается.
Набор армии: максимум фурий, максимум минотавров, 5 наездников, гидры. Есть еще интересный вариант – фурии, 30 минотавров, 6 гидр, наезды. В оба варианта стоит взять 2 ассасина для снятия ответок.
Маг.
У мага тоже два варианта перков но они далеко не равноценные.
1. Темная сила + Развитое чародейство + Мудрость + Тайные знания.
Частые ходы героя, полная книга магии, дешевые заклинания... Что еще нужно? Урона побольше! Даже с темной силой не хватает для уничтожения опасных стэков. А до второго хода неприятностей от чего-нибудь инициативного не оберешься.
2. Темная сила + Сильная магия Хаоса + Искусная магия Хаоса/Повелитель огня.
Вот это вариант настоящего ТЭ-хаосита – мощнейшая молния убирает с поля практически любой опасный стэк, а огнешар, брошенный в толпу, оставляет неопасные остатки 2-4 стэков. В группы и дуэли стоит брать искусный хаос, в смешанный турнир или на разнообразные ивенты, в которых, напротив, попадаются существа с высокой защитой, есть смысл взять повелителя огня.
Набор армии: максимум гидр, максимум наездов, максимум минотавров, 2-3 фурии.
Статы.
Воин продолжает бросать все свободные статы в атаку. В варианте с массовым ускорением сила магии и знания должны быть примерно 2-3 каждое. Дабы не терять много статов можно взять вместо халата магической защиты плащ магической силы – с массовым ускорением хаосит напротив проблем не представляет. Магу необходимо 90 маны в обоих вариантах. В группы можно и 100.
Группы.
И ТЭ-маг и ТЭ-воин хорошо смотрятся в группах. Для воина наиболее неприятным соперником становится светорыцарь и светлый эльф. Эти две фракции являются настолько же хорошими союзниками, обеспечивая необходимую поддержку баффами либо стрелами. Также хорошо смотрится связка с варваром. Фурий делим на 3 стэка. Минотавры даром что имеют большой урон и много здоровья, все же стоит снять ответ для них ассасином. И тем более надо снимать ответ для наездников. Маг хорошо действует в связке с баттлнекром, тем же варваром. Да и вообще с любым союзником, обеспечивающим поддержку. Все так же ставим минотавров в угол, к ним гидру и закрываемся 2-3 минотаврами. Фурий делим и всячески мешаем ими сопернику.
Гильдии.
В гильдиях исключительно воинский билд. Минотавры стражи сильно поднимают потолки из-за дополнительного удара, поэтому берем всего 5 наездников и максимум минотавров. 1-2 ассасина для снятия ответок. В ГО местами можно вместо гидр взять чуть больше наездов, но в ГВ и в ГН гидры важнее.
Общие положения.
На 11-ом уровне продолжаются кардинальные изменения в армии – добавляются сумеречные ведьмы и тактика становится разнообразнее. Во-первых, ведьмы не только колдун, но и весьма неплохой стрелок – тех же мастеров лука или арбов можно хорошо пострелять имея Холодную сталь в навыках и лук за спиной. Во-вторых, заклинания у ведьмы чисто ситуационные. Можно:
1. Опасному стэку разрушить защиту (-5) и всеми своими войсками наносить больше урона.
2. Наложить карающий удар (+9) на свой сильнейший стэк и ударить им намного сильнее.
3. Замедлить опасный стэк (-30%) и ударить некоторыми своими стэками два раза.
Плюс к тому, появляется прямая связь между количеством стэков ведьм и фурий. За 35 брильянтов приобретаются темные всадники, которые не только являются весьма быстрым и мясистым стэком с неплохим уроном, но и обладают отличным навыком Укус ящера, который при наличии быстрых и безответных фур, а также бьющих дважды миностражей, дает дамага больше чем от прямой атаки гримов. Далее подробней.
Перки.
Воин.
На 40 перкпоинтов отлично берутся Развитое нападение + Боевое безумие + Холодная сталь/Тактика/Мастерство скорости. Это оптимальный вариант в ПвП и в большинстве гильдий кроме ГВ. Если за 35 брильянтов были приобретены темные всадники, то значение тактики возрастает в разы. Мастерство скорости весьма специализированный перк, его положительные и отрицательные стороны описаны выше.
Как вариант, можно взять Сбор войск + Боевое безумие – этот вариант хорош для прокачки ГВ в мин. ОА и наверное все. Все остальное (сбор войск + искусное лидерство, сбор войск + 2 удачи, ветка образования) либо чересчур основано на рандоме, либо дает недостаточный эффект.
Набор армии: в гильдии против существ с небольшой защитой берем максимум фурий, максимум минотавров, ведьм, гидр и 1-2 ассасинов для ответок. В ГВ берем максимум фурий, 10 гидр, 30 минов, 3 ведьмы и наездов на остаток. В ПвП берем максимум фурий, 7-8 гидр, 5 ведьм, и дальше либо максимум минотавров, либо максимум наездников по личным предпочтениям.
Маг.
Тоже весьма неплох на 11-ом уровне. Вариант перков всего один, с несколькими незначительными вариациями - Темная сила + Основы магии Хаоса + Сильная магия Хаоса/Повелитель огня + Основы чародейства + Развитое чародейство/Тайные знания. Повелитель огня хорош, когда маг является поддержкой в группе либо на ивенте. Развитое чародейство хорошо, когда в соперниках маг, в остальных случаях Тайные знания намного лучше.
Набор армии: максимум гидр, максимум ведьм, максимум наездников, максимум минотавров, 1-2 фурии.
Дебаффер.
Весьма неплохой билд для групп. Навыки берем Искусная магия Тьмы + Повелитель разума + Повелитель проклятий. Дебаффер служит отличной поддержкой, вдобавок к тому же, ведьмы тоже колдуют тьму на соперников и карающий удар на союзников. Плюс к этому наездники игнорируют защиту, а значит потеря статов в атаке не сильно скажется.
Статы.
Для воина есть два отличных варианта – либо кинуть все статы в атаку и играть от раша, либо 7-8 статов кинуть в защиту.
Магу 90-100 маны будет вполне достаточно. Все остальное кидаем в Силу магии.
У дебаффера в фуле должно быть примерно 60 маны и 6 СМ, так что бы можно было в воинском фуле использовать магические артефакты.
Группы.
Воин в группе, пока убивают фурий, выходит минотаврами и наездниками на ударные позиции, колдует ведьмами что-то на самый опасный стэк и вырезает его. Поэтому очень хорош в связке с ним эльф, подавляющий лучников, варвар с мощными шефами/циклопами и светорыцарь. Маг, как обычно, нуждается в поддержке. Ну и при использовании Повелителя огня нужно маны побольше и аккуратно кидать шары в опасные бронированные стэки. Дебаффер сначала кидает на скучковавшихся вражеских лучников рассеянность, затем замедление. Дальше в зависимости от существ - проклятье либо ослабление.
Гильдии.
В гильдиях, как обычно, рулит воин. Наличие у ведьм замедления достаточно сильно поднимает потолки в ГО. В ГВ ведьмы стоят после фур вторыми в приоритете и это можно хорошо использовать, имея дополнительные ходы минами и гидрами. Особо задирать потолки в ГО не стоит, ибо на следующем уровне гримы дадут существенную прибавку.
Руководство - Темные эльфы. Часть 1.
Руководство - Темные эльфы. Часть 2.
• Руководства по фракциям •