[Руководство] Рыцари на 3-5 БУ
Очень противоречивая и одна из самых короткоживущих фракций среди населяющих земли Империи. Обладая относительно слабой магией, рыцари полагаются в бою на физическую силу и тактическое планирование. Они умело используют все виды холодного оружия, а характеристики их существ относительно сбалансированы и полезны как в нападении, так и в защите. Эта универсальность зачастую помогает им выходить победителями из большинства схваток, однако требует стратегического мышления. Если вы по природе тактик и грубой силе предпочитаете тонкий расчет – становитесь рыцарем.
Именно люди привнесли в мир Heroes of W&M понятие предательства, жадности и мелочности. Однако, при всей нелюбви к ним других фракций, факт остается фактом: они сила, с которой обязаны считаться.
Сначала рассмотрим основы раскачки любого персонажа с равнением на рыцаря.
1. За каждое очко, набранное при получении нового боевого уровня или четного уровня ГН, рыцарю наиболее целесообразно увеличивать нападение, по крайней мере для повседневной прокачки персонажа во всех без исключения гильдиях. Исключением являются некоторые виды ПвП боев и турниров на отдельных боевых уровнях. Но 1 очко в знание все же можно кинуть – мало ли где пригодится разрушить защиту или рассеять заклинание.
2. Основной принцип успешной прокачки персонажа до 12-13 боевого уровня – набрать максимально возможное количество очков умения фракции при возможно минимальном количестве опыта. Поэтому в гильдиях воевать следует в минимальном количестве артефактов, необходимых для победы. Наборы магазинных артефактов с минимальной стоимостью для каждого уровня описаны и выложены на многих околоигровых ресурсах (например сайт Молота Ведьм), поэтому в дальнейшем для каждого уровня будем рассматривать только наборы максимального качества для турниров и ПвП. Для артефактов вора и охотников всех рангов себестоимость боя достаточно высока, поэтому рекомендую использовать их только для рекордных охот. Но все-таки лучше проходить мимо таких развлечений и не портить себе соотношение опыта и умелки, так как мы очень зависим от умения.
В ПвП боях для увеличения скорости развития персонажа воевать в максимальном количестве артефактов имеет смысл: получаемые опыт и очки умения фракции умножаются на коэффициент ОА. Если соперники также воюют в артефактах, то и их ОА также учитывается и, соответственно, повышается общий коэффициент. Но все же лучше участвовать в ивентах и турнирах, бои в которых имеют лучшее соотношение умения и опыта.
3. На любом уровне желательно как можно интенсивнее прокачивать небоевые гильдии (гильдия рабочих, гильдия картежников). На начальных уровнях эффект не очень впечатляет, но по мере их роста это изменится. Например, повышение уровня гильдии рабочих эффективность вашей работы увеличивается, что ведет к росту з/п. Предпочтительнее устраиваться только на производство и обработку, где средняя з/п от 200 монет за час. На данный момент (написания статьи) лучше находиться в районе Непокорная степь или Вражеская территория – там самая высокая зарплата.
4. В игре есть понятие так называемой антиумелки – это уровни умений, полученные вами при игре за другую фракцию. Бонус – в сражениях основной фракцией против той, умение которой вами уже было прокачано, вы будете получать на 3% меньше урона (как физического, так и магического) за каждый уровень прокачанного «чужого» умения. Вопросы прокачки антиумелок каждый решает для себя сам. О ее необходимости и целесообразности затрат на отстройку замков споры не утихают до сих пор. Единственная аксиома – начинать их прокачивать намного легче и дешевле на начальных уровнях развития персонажа. К примеру, я играл без проблем до 13 уровня: самая сложная фракция – это маг после 8-го уровня. Тогда магу даются очень сильные заклинания, такие как Молния и Ледяная глыба, а Обсидиановая гаргулья с мини-артефактами на скорость, защиту и здоровье практически недосягаема для нашей пехоты.
3-4 УРОВНИ.
Общие положения
На данных уровнях рыцарь должен отстроить в своем замке «Казармы» и «Тренировочные залы». Набор армии является ключевой особенностью рыцаря. Рыцари сильно зависят от уровня умения. Также, если вы серьезно решили играть за рыцарей, и вам не жалко 10$ на игру, то можно купить еще «крестьянские дома», что позволит нанимать ополченцев и тем самым увеличит вашу армию.
Теперь рассмотрим в отдельности каждое существо в армии рыцаря и его основные достоинства/недостатки в бою.
1. Крестьяне.
Существа 1-го уровня с 4 ХП, с низким уроном, низкой защитой, низкой скоростью и невысокой инициативой – в сравнении с другими существами того же уровня. На данном уровне их можно использовать как в ПвП, так и на охотах – для построения коробки лучникам. Из-за низкой скорости не подставить их под удар врага крайне сложно, но для прикрытия, блока или снятия ответа с существ – вполне сгодятся.
2. Ополченцы
Их можно купить на 3-м уровне лишь за 10 бриллиантов!
Существа 1-го уровня, но позволяют набрать чуть больше лучников и пехотинцев. Ополченцы имеют 6 ХП, средний урон, низкую защиту, низкую скорость и невысокую инициативу в сравнении с другими существами того же уровня, но обладают умением «Оглушающий удар». На данном уровне их можно использовать как в ПвП, так и на охотах – для построения коробки лучникам. Из-за низкой скорости не подставить их под удар врага крайне сложно, но для прикрытия, блока или снятия ответа с существ вполне сгодятся, а в больших количествах даже опасны для существ обладающих скоростью 4.
3. Лучники.
Существа 2-го уровня, стрелки. Обладают отличным и весомым умением «Стрельба навесом» (активируемая способность: существо может выстрелить по площади 3*3). Применяется оно, к примеру, если необходимо убить массу "единичек" существ, стоящих в куче, или когда в зону поражения попадает НЕ МЕНЕЕ 3-х целей. При меньшем количестве целей суммарный урон будет меньше, чем выстрел по одному существу. Главный недостаток заключается в том, что они имеют всего-навсего 7 ХП, а в ближнем бою довольно-таки слабы. Но все же имеют хороший запас стрел, так что нас могут перестрелять только некроманты с ранним апом, светлые эльфы или варвары.
3. Пехотинцы.
Существа 3-го уровня и один из самых главных отрядов в армии рыцаря на любом уровне. Обладает высокими параметрами и обладает умением «Ярость». Это значит, что следует делить существ 1-го и 2-го уровня на единички и поднимать «Ярость» пехотинцам (многие про это забывают и теряют +4-6 атаки). Также очень хорошее умение «Большой щит», которое дает 50% защиты от стрел. Умение «Оглушающий удар» при полном стеке и достаточно высокой атаке пехотинца очень часто срабатывает, что дает большое преимущество над другими.
Армия
Рассмотрим несколько вариантов набора армии (в зависимости от уровня вашего умения и наличия/отсутствия ополченцев – количество юнитов меняется).
3 уровень.
• 3 ополченца
• 28 лучников
• 22 пехотинца
или
• 1 крестьянин
• 21 лучник
• 20 пехотинцев
Как видите, при одинаковой умелке у рыцаря с ополченцами количество армии выше!
4 уровень.
• 4 крестьянина
• 21 лучник
• 23 пехотинца
или
• 3 крестьянина
• 31 лучник
• 14 пехотинцев
Такой набор годится для охот против мелких пеших существ, но не против игроков, так как у других фракций появляются весьма сильные лучники или «толстые» пешие.
Первый набор предпочтительнее в этом случае.
Артефакты
Набор артефактов максимальный по уровню:
• Кожаный шлем.
• Медаль отваги или Амулет удачи.
• Кожаные доспехи.
• Плащ разведчика.
• Меч расправы.
• Стальной щит или Щит хранителя (на 4 уровне).
• Кожаные ботинки или Кожаные сапоги (на 4 уровне).
• Кольца ловкости или Перстни вдохновения (на 4 уровне).
Бои
До 5-го уровня стоит ходить в ПвП бои, так как на 3-4 уровнях рыцари сильны как в дуэлях, так и в групповых боях, а на Малом турнире вполне можно занять призовое место. Заняться прокачкой гильдий (кроме ГО) стоит на уровнях выше. Когда прокачаете ГО до 2 уровня, то ходите постоянно с напарником и убивайте не более 20% существ.
Самая выгодная тактика – это оборона, она применима против всех, кроме ЛЭ и Варвара, которым мы проигрываем стрелковый бой. Но пока идёт перестрелка, мы к ним подойдем пехотинцем и перебьем их пехоту и остатки стрелков.
5 УРОВЕНЬ.
Замок
На 5-ом уровне в замке рыцаря появляются 3 строения:
• Башня грифонов;
• Школа магии 1-го уровня;
• Крестьянские дома.
Соответственно, в нашей армии появляются новые существа, такие как Грифоны и Ополченцы. Также герой получает заклинания магии света и тьмы 1-го уровня.
Рассмотрим новых существ
Грифоны – высокоинициативный отряд в армии рыцаря. Обладает «Бесконечным отпором», что не дает противнику снять ответ «единичкой». Большое существо, занимающее 4 клетки, зато умеющее летать, что дает возможность беспрепятственно перемещаться по полю. Хороший урон и высокая скорость позволяют быстро добраться до вражеских стрелков, чтобы заблокировать их и дать пехотинцам время дойти до врага.
Армия
Исходя из описания новых существ, оптимальный набор армии таков:
• 2 ополченца
• 27 лучников
• 30 пехотинцев
• 10 грифонов
Не стоит играть от лучников – можно играть от ополченцев, которые, являясь «темной лошадкой», могут нанести неплохой урон с оглушкой. Этот набор больше подходит для групповых боев, чем для дуэлей.
• 54 ополченца
• 30 пехотинцев
• 10 грифонов
Достоинства: сильный ближний бой и «мясистая» армия.
Недостатки: медленные юниты, средние по силе лучники.
Кроме вышеперечисленных новшеств, на 5-ом боевом уровне можно взять первый навык (перк). Колесо способностей рыцаря состоит из 6 веток. Навыки в каждой ветке имеют свою стоимость (начиная от 7-ми – ветка магии света и лидерства и заканчивая 10-тью – ветка удачи). На 5-ом уровне вы получаете всего 10 очков для выбора в колесе, потому можете выбрать любой перк из любой ветки. На каждом следующем уровне вы будете получать дополнительно по 5 очков.
Выбирать стоит из этого:
Остальное на данном этапе игры не представляет большой ценности, так как при выборе навыка атаки или защиты наши стеки будут наносить или получать не более 10 урона. Навыки магии света или тьмы увеличивают эффект заклинаний ненамного, поэтому брать их не стоит.
Гильдии
Кроме доступной и ранее Гильдии охотников, с 5-го уровня вы можете выполнять задания Гильдии Наемников (ГН). Но не стоит начинать выполнять задания в ГН с данного уровня, это довольно-таки тяжело, проще будет заняться ею на уровнях выше (6-8).
Если вы все же решились прокачивать данную гильдию, то вам стоит учесть, что выполнимыми заданиями являются следующие:
• уничтожение заговорщиков (0-2);
• защита от набегов существ 1-2 уровней (0-1).
При большом желании и затратах на артефакты, возможно выполнить еще часть заданий ГН. За выполнение заданий ГН вы получаете золото и элементы.
Артефакты
Набор магазинных артефактов для участия в турнирах и ПвП боях таков:
• кольчужный шлем
• амулет удачи или медаль за отвагу (зависит от того что вы выбираете в перках)
• боевая кольчуга
• накидка духов (актуальна лишь при наличии 1 очка знаний минимум);
• меч возмездия (лучшим вариантом является подарочный артефакт серебряный протазан)
• щит хранителя
• туфли стремления или боевые сапоги (предпочтительнее)
• перстни вдохновения
ПвП бои
В этом разделе рассмотрим наиболее эффективные принципы противодействия остальным фракциям. Рассматривать взаимодействие не имеет особого смысла, так как тактика ведения боя существенно не меняется.
1. Гном
Гномы на этом уровне еще не читерные, но уже довольно «толстые». Если он играет от воителей, то ждем его, отстреливая по ходу боя костоломов. Если же от Метателей копья, то отстреливаем их. Метатели, хоть и не стрелки высшего класса, но обладают очень неприятным умением – «Калечащим ранением», которое может нас сильно замедлить. Итак, следим за боем: если руну энергии применит мишка, то с него снимаем ответ и бьем до конца; если костолом, то просто отстреливаем, как и прежде. Главное, если к нам подошли без применения рун, ни в коем случае не бьем стек на 1-2 существа, а убиваем его полностью, ибо можем получить потом ответ с руной берсеркерства.
2. Маг
Сразу отправляем всех в атаку. Первоначально убиваем отряды магов, но стоит остерегаться большого количества големов, так как они могут нанести существенный урон. Поэтому после того, как падут все отряды Магов (или у них закончится мана – в этом случае они уже не опасны), принимаемся за големов. Затем принимаемся за горгулью, которая вовсе не опасна в ближнем бою, но имеет скорость достаточную, чтобы убежать от пехотинца. Наверное, это один из немногих серьезных противников на данном уровне. Маг, естественно, будет валить в начале лучников и грифа, поэтому делим лучников на пару отрядов для большей ярости пехотинцу. При желании можно поделить на 2 стека грифов, чтобы быстрее истребить магов и загнать гаргу в угол к тому времени, как подойдет пех.
3. Демон
Против демона нужно идти чистым билдом атакера, так как он сожрет всю ману чертями (маны у нас 10 единиц если брали знание). Первым ходом он будет гейтиться возле наших лучников, поэтому лучше всего создать вокруг полного стека луков коробку из 2-х «лучников-единичек» и ими снимать ответ с суккуб. Далее расправляемся с адскими псами и рогатыми демонами, которые уже подошли к нам. Главное – убивать героем «единички» демона, которые будут снимать ответ с пехотинца.
4. Некромант
Все существа в армии Некроманта слабые, но он может поднять удачу до +3 и тогда даже слабые существа будут представлять высокую опасность. Нам стоит уяснить, что на этом уровне Некромант может поднимать свои отряды. Поэтому, убивать каждый отряд стоит всеми доступными нам силами, а убив, поставить на труп своё существо. Здесь советую лучников поделить на 4 отряда, чтобы можно было снимать промахи с привидений, а после, с большой вероятностью, прихлопнуть его пехом или грифом. Также опасен вампир, который бьет без ответа и восстанавливает здоровье, нанося нам урон, значит с него обязательно нужно снимать ответ «единичкой». У некроманта появляется уже довольно «толстый» стек лучников, который мы ударим своими лучниками на 1-ом ходу. И всё. К нему придется топать пехотинцем, который имеет 50% защиту от стрел, но только после того как у некроманта окончится мана и он больше не сможет поднять своих вампиров или привидений.
5. Эльф
На этом уровне Эльф играет от стрелков и друидов, наносящих урон ударами молний. Эльфийских лучников стоит бояться, они могут нанести серьезный урон. С этим противником нельзя медлить так же, как и с Магом. Делим стрелков на 3-4 стека, чтобы лучники эльфа не убили всех и сразу, а если эльф в коробке, то мы сможем её подпортить навесом, после чего вскроем грифоном. На этом уровне у эльфа 2 варианта: помимо стрелков набрать больше дриад или танцующих с клинками. Если дриады, то их стоит убить сразу, как только достанем, так как в большом количестве они наносят неплохой урон (с удачей, критом и без ответа). После того как мы перебили большую часть стрелков и пехоты эльфа грифоном, который тоже умирает, наш пехотинец наконец-то доходит и завершает этот бой победой.
6. Темный Эльф
Нет противника легче! Опасными являются наездники на ящерах и минотавры. ТЭ не имеет серьезных лучников, значит можно играть как от обороны, так и от нападения. Но не забываем, что у героя-ТЭ кроме «шипов» появляется заклинание «магическая стрела», а в армии – ассасины. Здесь смотрим по ситуации и не даем ящеру ударить пехотинца/грифа с полного разбега. Также, если у ТЭ полный набор ассасинов, то нужно постараться их выбить поскорее, пока не перетравили наших, и они не умерли от яда и стрел ТЭ. Если же ТЭ боевой, то у него нет ни магии, ни ассасинов – мы стоим на месте и отстреливаемся, пока к нам не подойдут.
7. Варвар
Орки, хобгоблины, наездники на волках, огры – все, что имеет Варвар.
Разберем по частям:
• Орк: не стоит лезть под его прямую стрелу и в ближний бой, а с кривой стрелы они не представляют существенной угрозы, но все же победят нас в перестрелке, притом их атака растет от количества наших существ, полностью убитых варваром (умение «Жажда крови»).
• Хобгоблины – маленький и сильный стек, который может нанести серьезный урон. Не стоит подставляться под их удар, лучше атаковать этот отряд первым, не дав ему нас ударить.
• Наездники на волках – быстрый отряд и имеет двойной удар. Также стоит бить первым – подставляться под их удар опасно, но так как он большой, то можно от него каким-то образом отгородиться на поле боя (к примеру, «единичкой» ополченцев).
• Огр – медленный, но сильный стек, при этом имеющий шанс отбросить наш отряд, а так же умение «Ярость», которая увеличивает атаку. Сам герой-Варвар может откинуть любой наш отряд по шкале инициативы.
Делаем следующий вывод: не стоит бросаться вперед на первых ходах, подходить к варвару следует аккуратно, грамотно планируя атаку и наносить удар первым.
Примеры боев
4 уровни
5 уровни
• Руководства по фракциям •