12.03.2011 04:37
 1 просмотров  25096  41

Специальные умения фракций не используемые в ГВД

Автор: Ghost_vl-k

Приветствую читателей HWM Daily.

Сегодня я хочу предложить вашему вниманию обзор специальных умений фракций, которые были в оригинальных героях, и порассуждать на тему, почему не все они есть у нас.


Рыцарь


Уникальным умением фракции была «Подготовка» (возможность переводить существ более низкого уровня в более высокий), ей соответствовала ветка навыков «Контрудар» (снижает стоимость «Подготовки» и увеличивает урон при контратаках). В ГВД умелка рыцаря так же увеличивает численность войск, а вот урон при контратаках не повышается. Но это и понятно. Делать небольшой процент увеличения урона (например, 1% за уровень умения) нет особого смысла, а сделать его существенным (3% и более) мешает пресловутый «баланс».

В данной ветке были следующие навыки:


Молитва

Особое боевое умение Рыцаря временно повышает у всей его армии боевой дух на +1, инициативу на 10%, нападение на +1 и защиту на +1. Продолжительность эффекта в ходах - 2+0,25*уровень героя.

Достаточно неплохой навык, который был бы популярен среди рыцарей. Вопрос насколько сильно он отразился бы на «балансе» остается открытым, но думаю если убрать бонус к инициативе, получится вполне нормальный перк.


Надзор

Рыцарь получает особый боевой навык охранять один из своих отрядов до конца сражения, нанося урон вражеским существам, атакующим данный отряд. Наносимый урон рассчитывается так же, как и обычный от прямой атаки героя, но с повышенным уроном. Герой тратит только половину своего хода на использование этого умения.

Почему порезали урон от «Надзора» для меня осталось загадкой. Дефорыцарь по сути своей имба для атакеров. И явно не из-за «Надзора», тем более сейчас, когда этот навык берут лишь «на сдачу».


Опытный военачальник

Затраты на обучение войск в городах на 35% меньше обычных. Чтобы это умение подействовало, рыцарь должен находиться в городе, где построены тренировочные залы.

Очень ценный навык в героях, но абсолютно неактуальный в ГВД. В принципе можно реализовать его по типу «Сбора войск», - не думаю что возможность получить пяток латов или арбов сделает из рыцаря имбу.

 



Некромант


Уникальным умением фракции была «Некромантия» (возможность поднять после боя часть павших вражеских существ из плоти и крови в виде нежити), ей соответствовала ветка навыков с таким же названием. В ГВД умелка некра влияет на «Резерв» (количество скелетов, которых можно взять в бой). Логика администрации в принципе ясна. Если бы из резерва можно было набирать не только скелетов, мы получили бы второго рыцаря, с полностью аналогичным умением.

В данной ветке были следующие навыки:


Вечное рабство

Некромант получает способность поднимать после боя один из своих отрядов нежити. Способность восстанавливает (7+5*Уровень_героя) единиц жизни, воскрешая погибших существ в одном из отрядов героя. Выбор производится среди отрядов, в которых может быть воскрешено хотя бы одно существо.

Абсолютно бесполезный навык в ГВД. Но если его переработать, например: один раз в бою некромант может воскресить свой отряд на (50+30*Уровень_героя) единиц жизни, то он станет вполне жизнеспособен и немного поднимет некромантов на хаях.


Духовная связь

Это боевое умение связывает души некроманта и существ до конца сражения. Если связанное существо получает урон, некромант насыщается страданиями существа, - и его запас маны увеличивается. Может быть связано только одно существо. Восстанавливается 1 мана за каждые 75 единиц нанесенного урона, округление вверх. Герой тратит только половину своего хода на активацию этого умения.

Никаких изменений по сравнению с оригиналом. Более-менее полезный навык. Хотя зачастую берется «на сдачу»


Крик баньши

Герою даруется способность взывать к смерти во время боя. У всех вражеских существ из плоти и крови боевой дух и удача уменьшаются на 1 ед., инициатива на 10%. Продолжительность эффекта в ходах – (2+0.25*Уровень героя).

Мечта некромантов. Оказывает сильное негативное воздействие на врага. Хотя если убрать минус к инициативе и удаче (или БД), получится не сильно имбовый перк. В конце концов, и на улице некров должен быть праздник.

 



Маг


Уникальным умением фракции были «Миниартефакты» (возможность создавать артефакты для существ, с бонусом к различным параметрам), ей соответствовала ветка навыков «Мастер артефактов». В ГВД по сути  осталось тоже самое (от умелки зависят параметры миников, от БУ тип миниартефакта), хотя стоит отметить, что в оригинале параметры миников зависели от «Знания» героя, да и привязка их типа к БУ выглядит весьма странной, лучше бы оставили зависимость от умелки.

В данной ветке были следующие навыки:


Волшебное зеркало

Каждое заклинание противника, наносящее урон или накладывающее проклятие, имеет шанс отразиться в другую цель, включая существ врага.

Вероятность отразить заклинание равна (10%+Уровень*2%). Новая цель для отраженного заклинания выбирается случайным образом среди всех отрядов на поле боя. Новая цель может сопротивляться заклинанию, но не может повторно отразить его. Отражаются только заклинания, целью которых является один отряд.

Забавный навык, но не более того. Используется очень редко (в дуэлях против кастеров или СЭ на лоу, да бырбомагами на 10-13). Плюс кривой рандом шанса отразить. Чем вызвана фиксированная вероятность тоже непонятно. Если сделать выпадение зеркала по принципу крита у СЭ и вероятность, как в оригинале, тогда на него можно будет рассчитывать в бою, а пока он берется «авось сработает».


Знак волшебника  

Особое боевое умение. Колдун связывает себя с жертвой с помощью «Знака волшебника» до конца сражения, благодаря чему любые последующие заклинания, направленные против жертвы, бьют по ней с удвоенной силой и требуют столько маны, сколько требуется для удвоения эффекта. Более того, каждое заклинание, направленное против другого существа, также воздействуют и на нее, если это возможно. Если маны не хватает, усиления не происходит. Герой тратит только половину своего хода на использование этого умения.

Имба в чистом виде. Даже не представляю, как этот навык можно переделать, чтобы он вписался в «баланс».


Поглощение артефакта

Позволяет герою уничтожать в бою мини-артефакты, переданные дружественным существам, для воскрешения этих существ. Восстанавливается (10*Уровень_Героя*(1+Эф)) единиц жизни, где Эф - это количество эффектов (1,2 или 3), вложенных в поглощаемый артефакт. Герой тратит только 1/4 хода на поглощение артефакта.

Интересный перк, но только для бырбомага. Для хаосита опять попахивает имбой. Если сделать привязку к волшебному зеркалу (или лучше к высшему образованию), то это возможно возродит билд бырбомага на хаях.




Светлый эльф


Уникальным умением фракции был «Критический удар» (шанс нанести двукратный урон выбранному типу существ), ему соответствовала ветка навыков «Мститель» (от прокачки зависело число заклятых врагов, шанс на срабатывание же оставался неизменным - 40%). В ГВД число заклятых врагов ограничили одним (что в принципе логично, ибо упор в билдах делается на 2-3 типа существ), а умелка влияет на вероятность срабатывания.

В данной ветке были следующие навыки:


Заколдованная стрела

Умение, которое позволяет рейнджеру зачаровывать свои стрелы. После выстрела рейнджера («Ливень из стрел» или «Смертельный выстрел» героя) цель не только получает урон от попадания стрелы, но и попадает под воздействие заклинания, которым последняя зачарована. На эти заклинания расходуется мана героя. Действие умения продлится до конца схватки или пока у рейнджера не закончится мана. Рейнджер не меняет своего положения на АТВ-шкале и, зачаровав стрелу, сразу же сможет выполнить еще одно действие.

Интересный навык, но в реалиях ГВД малоэффективный. Так как ливень стрел используется крайне редко, а без него данный перк и не нужен.


Ливень из стрел

Это умение позволяет рейнджеру одновременно атаковать всех вражеских существ, которые присутствуют в его списке заклятых врагов. Урон повышается на 30%.

Данный навык еще как-то используется на лоу (например «полить» единички магов), или в группах. Но на хаях он мертв и вряд ли это можно исправить.


Смертельный выстрел

Это умение усиливает урон существам от прямых атак героя: при расчете урон возрастает на 30%. Если существо присутствует в списк заклятых врагов рейнджера, то урон удваивается, и после этого всегда умирает минимум одно существо.

Достаточно эффективная способность, но стоит ли тратить на нее перкпоинты - вопрос открытый. В заклятых врагах обычно низкоуровневые существа и возможность бить по ним с 2.6х кратным уроном?.. - сомнительный выбор.

 



Варвар


Сразу отмечу, что данная фракция в 5х героях реализована совершенно иначе, а значит, можно только гадать какие бы перки у нее могли быть. Из всего, что есть в оригинале, подойдет только этот:


Подмога

Связывает героя с одним из отрядов в его армии по выбору. Когда этот отряд на кого-то нападает, герой атакует эту же цель. При вычислении урон  героя увеличивается на 30%, а его атака с вероятностью 40% наносит двойной урон. Герой тратит только половину своего хода на использование умения. Если отряд использует стрелковую атаку, герой наносит обычный удар. Если отряд атакует врукопашную, при расчете урон героя увеличивается на 30%. С вероятностью 40% герой нанесет критический удар с удвоенным уроном.

Первый шаг к созданию полноценного билда через удар героя. Хотя со статами в деф  возможно, получится имба, так как орки достаточно инициативные стрелки, а им еще и герой будет «помогать» на 100 урона.

 



Темный эльф


Уникальным умением фракции был «Цепь элементов» (каждому существу в начале раунда боя присваивалась какая-то стихия, соответственно по противоположной стихии наносится повышенный урон, причем такой способностью обладали только существа и герой под командованием ТЭ), ей соответствовала ветка умений «Неодолимая магия» (пробивание магзащиты и увеличение урона от цепи элементов). В ГВД это все заменили пробоем. Скорее всего, из-за трудности реализации и последующей «балансировки». Так что имеем что имеем. ТЭ-хаоситы имбуют помаленьку, ТЭ-воины сидят без фракционного умения.

В данной ветке были следующие навыки:


Волна аркан (Темная сила)

Герой получает возможность применять усиленные заклинания. Такие заклинания наносят на 50% больше урона, но расходуют вдвое больше маны.

Ну что тут сказать… Темная сила и есть ТС. Тот навык, без которого и не было бы ТЭ-хаоса. На мой взгляд, все в «балансе».


Темный ритуал

Особое умение, применимое только во время путешествий. Герой проводит весь день, совершая ритуал, и тем самым восполняет свой запас маны. Может проводиться только с начала дня.

Совершенно бессмысленная способность в ГВД, но очень полезная в героях. Как вариант, сделать возможность восстанавливать ману прямо во время боя, тратя на это ход героя, - в таком случае, возможно, даже полный манареген не станет имбой. Только вот смысла от него особо не будет даже при таком условии. Во-первых, магфулл на 13-м дает 7 знаний, а на 15-м - уже 11, и во-вторых, пропуск хода для кастера – смерти подобно.


Чувство стихий

Позволяет чернокнижнику видеть стихии, из которых состоит существо, что дает ему возможность наносить дополнительный урон с помощью заклинаний магии Хаоса.

Конечно, не факт что повезет со стихиями (а кидать фаер на 330 даже с усилением 1.5х, когда есть метеор на 600 – - глупо), да и на сколько увеличивать урон, умелка-то переделана. А вдруг повезет?.. Вынос врага за два каста - явный перегиб «баланса». Поэтому перк все-таки имбовый.

 



Демон


Уникальным умением фракции было «Открытие врат» (призыв подкрепления из ада), ему соответствовала ветка умений с аналогичным названием (от развития ветки зависел процент призыва, и максимальный уровень существ которые могут гейтиться, при чем стоит отметить, что дьяволами гейтиться было нельзя без спец артефакта). В ГВД перенесли практически без изменений (от умелки зависит процент гейта, и гейтиться могут все существа)

В данной ветке были следующие навыки:


Адский огонь

Существам под командованием повелителя демонов даруется 30%-ный шанс нанести дополнительный огненный урон во время атаки. Величина урона равна (10 + 10 за каждый уровень «Колдовства» героя). При срабатывании данного умения у героя тратится 5 единиц маны.

В ГВД несколько снизили урон (7+7*см). В идеале кажется прекрасным навыком для демона хаосита, но в реале из-за кривова рандома срабатывания малоэффективен. Необходимо сделать его просчитываемым как крит у СЭ. Да и разговор о демоне-хаосите тянет на отдельную статью.


Знак проклятого

Повелитель демонов получает особое боевое умение наказывать вражеское существо, если оно атакует, парирует удар или творит какое-либо заклинание. После применения эффект умения длится до конца сражения. Если существо ничего не делает или передвигается не атакуя, оно не подвергнется действию умения. Наносимый урон рассчитывается так же, как и обычный урон от прямой атаки героя, но при расчете урон героя повышается на 30%. Герой тратит только половину своего хода на использование этого умения.

Малоэффективный навык в реалиях ГВД. Так как бои скоротечные, а урон героя незначительный. Если только брать его «на сдачу»


Пожиратель душ

Повелитель демонов получает особое боевое умение восстанавливать свой запас маны, пожирая трупы павших существ. Поглощенные трупы исчезают с поля боя. За каждые 30 ед. здоровья отряда восстанавливается 1 мана. Эта способность не дает герою восполнить ману выше её максимального значения.

Интересный перк в первую очередь для демона-воина. Возможность рушить защиту противника на протяжение всего боя. Не вижу ничего имбового, хотя возможно сместит «баланс» в паре воин-дефер. Для демона-хаосита не подходит по причине: пропуск хода для кастера – смерти подобно.

 



Гном

Уникальным умением фракции были «Руны» (бонус для существа на один ход за ресурсы), ему соответствовала ветка навыков «Знание рун» (от развития ветки зависел уровень доступных рун). В ГВД ограничили количество рун доступных в сумме и на один стек.

В данной ветке были следующие навыки:


Величайшая руна (Дополнительная руна)

Позволяет использовать руну второй раз. Количество потребляемых ресурсов увеличится в три раза.

В ГВД руны бесплатные. Данный навык позволяет использовать руну второй в бою, а не на одном стеке. Пожалуй соглашусь, что две руны на один стек  - это перегиб «баланса».


Завершенная руна

Позволяет использовать руну второй раз. Количество потребляемых ресурсов увеличится в три раза.

Как уже отмечалось выше, в ГВД руну бесплатные, а значит, данный навык неактуален.


Обновленная руна

Позволяет восстановить ранее использованную руну (случайную, если их несколько) у выбранного отряда, героем, разрешая ее повторное использование. На применение восстановленной руны будет тратиться обычное число ресурсов.

Опять же, как было сказано выше, у нас ограничение - одна руна на стек. Но можно реализовать возможность использовать руну несколько раз за бой для разных стеков (например, у вас нет навыка доп. руна, вы использовали мишками руну энергии, тогда в ход героя можно «обновить» эту руну для танов или берсов). В такой реализации получаем достаточно эффективный навык. По поводу имбы – вопрос открытый.

 


Надеюсь, вам было интересно прочитать данный обзор. Все, написанное выше, - личное мнение автора, которое претендует на объективность, но не является истиной в последней инстанции. С удовольствием пообсуждаю данную тему на форуме.

Если статья соберет достаточное число отзывов, то выйдет продолжение о воинских и магических ветках навыков.


С уважением, Ghost_vl-k

метки:
Особое мнение
Комментарии
21 / 12.03.2011 21:40 / Глундрум [9] ?
Думаю следует немного изменить некоторые перки
1)у некромантов сделать крик баньши на площадь 6 на 6 . У рыцей оставить как есть. Немного изменить оба навыка(хотя не представляю как)
2)Изменить принцип поглощения артефакта у магов:
Сделать его по формуле (8*Уровень_умения*(1+Эф)) ,но продлить время перезарядки до 1 хода.  Либо сделать перезаряд до 1\2 хода героя и сделать возможным разрушать миники частично( 1 часть на выбор).
3) Изменить умение ТЭ- пробив сделать способным разрушать  только иммунитеты существ, защиту от магии от артов и крафта  он будет уменьшать только на пятую часть от своей эффективности. И ещё эфект от стихий сделать 3+3*уровень умения
22 / 12.03.2011 22:02 / Heldstein [16] ?
Очень интересный, познавательный и актуальный обзор, спасибо. Автор молодец, пиши еще.

С нетерпением ожидаю выхода новой, такой же полезной статьи на очередную сверхактуальную тему: "Нереализованные возможности, или Почему в героях нет блекджека, семиглазых хвостозашлепников и возможности подхватить остродеструирующий рак  пупочной артерии?".
23 / 12.03.2011 22:07 / Medium_MG [15] ?
автор еще "забыл" упомянуть, что в отличии от Героев в ГВД рыцари и паладины не тренируются, даже с 10-11 умкой...
24 / 12.03.2011 23:21 / Craton [13] ?
Спс автору за статью. Но сразу есть два дополнения, размещу в двух постах.
Итак первое:
Такие перки как Надзор рыцарей, и Знак Проклятого у демонов в HOMM V имеют совсем другой, и более интересный смысл, потому что там атака героем по разным юнитам имеет разный урон. Так герой в районе 14 лвл, может героем убить существо 7-го уровня прямой атакой, или 2 существа 6-го уровня. То есть по сильным существам идёт большой дамаг героем, а по слабым - слабый. Например по крестьянам, тот же герой ударит убив всего 8 крестян.
В ГВД же, атака героем мала, и не учитывает уровень атакуемых существ. Поэтому в ГВД, такие перки Надзор, и Знак Проклятого, лишены своего интересного (как в Герои-5) смысла.
25 / 12.03.2011 23:24 / Craton [13] ?
И второе:
Ещё про демонов.
В Героях-5, механика самой игры загоняет демона в смесь мага и воина, а не чистокровного воина. Почти всегда при повышении уровней, накапливается достаточно знаний и СМ, плюс ещё целование всяких мест дающих магические статы, только приближают демона к маговскому пути. Так вот магический путь демона в пятых как раз и реализован очень интересным образом. Адское пламя неплохо помогает в боях. А в сложных и затяжных дуэлях, демон, довольно часто, с повышенным расходом маны из-за АП, истощает её чуть ли не сразу после середины боя. Вот тут и приходит на подмогу перк "Пожиратель Душ"! Очень классный перк.
Почему же этот перк бессмысленен в ГВД? Потому что в ГВД реализация перка Адское Плямя недоработанное, слабое, и неэффективное. (По этому поводу действительно нужна отдельная статья, а лучше апдейт некоторых участков кода). А для нормальной работы работы Адского Пламени, как раз нужен перк Пожиратель Душ. То есть это два взаимосвязанных перка, существование которых бессмысленно один без другого.
Вот имеем в ГВД АП без пожирателя, и АП в основном поэтому и бессмысленно. Другая причина - разница в уронах.
26 / 13.03.2011 04:11 / Ghost_vl-k [14] ?
Накосячил я....

Доберусь до компа в понедельник - исправлю.
27 / 13.03.2011 08:17 / DKoS [14] ?
Цитата
кривова рандома
мдааа... грамотей, блин...
28 / 13.03.2011 09:14 / Некрольм [13] ?
. Хотя если убрать минус к инициативе и удаче (или БД)

А смысл тогда в крике?...
29 / 13.03.2011 12:10 / NeoVinator [13] ?
Варваров можно было и пропустит, так как в 5ке это совсем другая фракция и сравнивать наших варваров с перками от других как минимум глупо. Будут степняки, тогда и можно было бы сравнить)) Года эдак через 2-3))
30 / 13.03.2011 14:09 / MournfulAlex [14] ?
Никаких изменений по сравнению с оригиналом.

Её можно было накладывать на стек врага.
31 / 13.03.2011 14:18 / MournfulAlex [14] ?
P.S. это про духовную связь
32 / 13.03.2011 15:30 / _Konel_ [6] ?
По моему вся статья - тупо передратая информация, о которой почти все знают! Причём если что и менять так это главный перк у демонов (  Адский Огонь ) так как Демонов-магов нужно поискать...!
33 / 13.03.2011 15:52 / Invertor [13] ?
Спасибо за обзор с комментариями.

Цитата
Уникальным умением фракции БЫЛ «Цепь элементов»
. Поправить бы.

По сути:
Большая часть умений имеет количественные характеристики, соответственно, кк это делалось и раньше, можно адаптировать умения под гвд, просто изменив числа.
Таким образом общие замечания:
а) колдовские навыки, связанные с пропуском хода (для оживления отряда, восполнения маны, знака волшебника) можно отрегулировать, изменив время, затрачиваемое на активацию - от 0 до 2 ходов, скажем.
б) следует учитывать реалии гвд в плане размеров армии. Как уже сказали выше, умения на урон героем имеют смысл, если привязать их к ударом магией. Но, на хаях герой наносит порядка 50 урона, тогда как у высших существ по 150-250 жизней. Т.е. при возможности использования ливня стрел, заколдованной стрелы, подмоги на существ 6-7 уровня, эти перки станут вполне юзабельными (не забываем про массовые бои, где стеков таких существ много).
Однако, порезка надзора намекает, что реальной пользы от ударов героя ждать не приходится.
в) Кстати, в связи с размером армий не такими бесполезными/читерными становятся перки на восстановление маны (3на3, КСЗС6 - мана закончилась, а время ее восстановить вполне может быть) или увеличение урона магией (что 500 урона по лукам или псам, что 1000 - часть просто в пустоту уходит)
г) К сожалению, все попытки сделать игру самого героя более значимой бесполезны. Даже переработать 4ШМ тьмы и света не получается (не хочется?).
34 / 13.03.2011 15:55 / Invertor [13] ?
Что уж говорить об уникальных перках? Так что, выбор герою остается небольшой - бить, кастовать хаос, иногда тьму или свет (что доступно не всем и играбельно не всеми). Теперь еще можно элементалей призывать, ага.
Что, в общем-то, понятно из пункта
д) Даже если появится желание ввести перки в игру, их нужно тестить. Ибо баланс. Ибо нужно менять эти самые количественные характеристики. А как у нас работает тестовый сервер... Ну сами знаете.
35 / 13.03.2011 16:16 / Invertor [13] ?
P.S.
Если сделать выпадение зеркала по принципу крита у СЭ и вероятность, как в оригинале, тогда на него можно будет рассчитывать в бою, а пока он берется «авось сработает».
Цитата
Если сделать выпадение зеркала по принципу крита у СЭ и вероятность, как в оригинале, тогда на него можно будет рассчитывать в бою, а пока он берется «авось сработает».
Вероятность более адекватную и просчитываемую - это да. А то в одном бою ни разу не работает, в другом через раз. А вот накопление ситуацию только ухудшит - абилка-то пассивная. СЭ сам решает, когда атаковать с рассчетом на крит, а в этом случае оппонет будет решать, когда кастовать левое заклинание.
Цитата
думаю что возможность получить пяток латов или арбов
Хорошо бы думать о балансе. Рыцарю-деферу против атакера пяток латов не нужен, против мага погоды не сделает. С воодушевителем все наоборот. А вот реализовать переброс латов в кур и рыцарей Рыцы ноют давно. Перк+здание было бы вполне адекватно и уникально

Ветку со стихиями и усилением можно было бы ввести при переработке урона от Хаоса. Если сейчас есть практически алгоритм: все в куче - шар, несколько рядом - метеор, далеко - цепь, то стихии внесли бы в него случайность.

А у гномов с рунами вообще все сложно %)

P.S. Хотелось бы пожелать автору сдержанности и большей глубины: мимоходные упоминания кто имба, а кто нет, комментарии об имбовости или бесполезности без адекватного анализа (а ведь в них должна была быть соль статьи) - не радуют.
36 / 13.03.2011 19:35 / tigers9 [10] ?
насколько я помню это все навыки из героев 5..
37 / 13.03.2011 20:11 / dimas6000 [12] ?
Вообще-то завершенная руна «Дает 50%-ный шанс не тратить ресурсы на введение в действие руны.»
38 / 14.03.2011 06:37 / AlabamaMen [13] ?
Цитата: maslovk
Статья полезна только тем, кто не играл в Героев ИМХО.
угу... я вот не играл в 5, ибо блевать тянет от одной графики, после тридэошных шедевров в 2Д это какое-то гумно, простите. Поэтому статья понравилась, хотя со многим не согласен, но тут больше на кофейной гуще гадания чем обсуждение реальности, поэтому каждом мнение - правильное)
39 / 14.03.2011 12:27 / DarkDaniel [13] ?
про духовную связь:
в 5-ых её можно было повесить на любой отряд на поле боя. у нас лишь на свои отряды. хотя это думаю сделали разумным. иначе некромант мог до бесконечности поднимать армию.
40 / 14.03.2011 21:49 / Тсуна-кун [7] ?
  ГВД это не Герои 5

Возможность комментировать доступна после регистрации