Тьма и монстры.
Автор: AcademHero
Многие используют магию тьмы в охоте на монстров, но почти всегда наполовину – чуть-чуть замедлить, немного порушить защиту, слегка проклясть…
Предлагаемый мною метод в том, чтобы сделать тьму главным оружием. Искусная магия тьмы помогает убить в минОА многих монстров, для которых обычно одевают фул. А чем больше таких боев - тем больше экономия. С другой стороны, арты часто одевают «с запасом», так как в фуле проиграть жалко. В минОА же можно экспериментировать и ловить фан от боев на грани поражения.
1. Снижение получаемого урона.
Искусная тьма дает -40% к инициативе, 100% проклятие и -12 к атаке. При использовании всех трех заклинаний на стандартного монстра 7-го уровня с атакой 73 (защиту наших юнитов в минОА примем за 18) получим существенное снижение урона в единицу времени:
= (1 – 40%) х 0,83 (эффект от проклятия) х 0,84 (эффект от ослабления) = 0,42, то есть урон снижается почти в 2,5 раза!
Арты на защиту вряд ли дадут такой эффект.
Рассеянность очень помогает как против «живых» стрелков, так и в качестве "снятия" ответки на 70% в конце боя, когда снимать нормальный ответ уже некем.
На практике обычно недостаточно замедления, поскольку для победы важно также снижение защиты.
2. Увеличение собственного урона.
Обычно этого пытаются достичь артами на атаку и крафтом и небольшим разрушением защиты.
Тот же пример – монстр 7 уровня с защитой 73. Пусть атака нашего отряда 18 (при статах героя в СМ и знания). Поначалу он будет бить с эффективностью 26,7% из-за высокой защиты монстра. Если удастся разрушить защиту до 0, то урон будет иметь 190% эффективности.
190% / 26,7% = 7,125
То есть после разрушения защиты урон вырастает в 7 (семь!) раз. Это с лихвой компенсирует потерянные статы (в силу магии и знания) и не взятые атакерские перки.
Без магии тьмы так сильно разрушить защиту (конечно, если ты не некр) не получится - и эффект будет намного слабее.
3. Армия.
Армию лучше набирать так, чтобы ключевой стек доживал до конца боя, т.е. не имел большого приоритета моба на уничтожение или мог быть спрятан. Например, для ТЭ это минотавры-стражи или фурии (в боях с большими существами). В армии ТЭ , демонов и некров лучше оставить побольше слотов для деления существ, снижающих защиту, (ведьмы, пещерные демоны и их апы и чумные зомби), даже в ущерб другому стеку.
4. Статы героя.
Оптимальный вариант – знания не меньше 5 и сила магии от 8, иначе придется отвлекаться на повторные замедления или не хватит маны на полное разрушение защиты.
У меня были такие статы (с учетом артов):
Атака – 8, защита – 9, СМ – 9, знания – 5.
5. Примеры боев:
Все бои за ТЭ 12 уровень в дешевом минОА за 127 монет с мечом расправы (а иногда и с напитком удачи для храбрости). Жалею, что не нашел аналогичных боев (с акцентом на магию тьмы) за другие фракции, надеюсь, после выхода статьи это будет проще.
Поиск боев на сайте «Молота ведьм» - показал, что даже некры и рыцари в боях с монстрами 7+ уровней часто одеваются в полуфул и выше.
Стрелки.
«Чем больше выстрелов у монстра, тем больше время на дебаф»
Большие существа.
«Худые» рукопашники.
Самые неприятные противники, т.к. сразу бьют тех, кого захотят.
Удачи в боях!
• Особое мнение •