13.01.2025 03:09
0 3 0
Работа на заказ
Разберем пример очень простой работы.
Коротко о техническом задании:
"Я веду много расчётов и мне нравится скин валькирии"
Работаем в GIMP. Окей, погнали.
Шаг 1.
Готовим основную картинку. Любезно берём оригинал из ГВД.

Перед тем, как начать работу, сделаем улучшение оригинала. В этой работе нам много не надо.
Используем нейросеть (Я использую Stable Diffusion, но подойдёт любая бесплатная нейронка из интернета).

Далее, открываем картинку в GIMP. Используем инструмент "Кадрирование", делаем изображение "квадратным".

Шаг 2.
Идея для работы изначально такая. Есть мем:

Попробуем воспроизвести. Пара чисел, пара формул.
Начнём с одной формулы, всё остальное будет один-в-один. Создаём белый кадр, на нём удобнее будут отображаться формулы. Слой - Создать новый слой.

Выбираем инструмент "Текст" и пишем туда что-то из школьной программы.

Формулу можно написать, можно вставить картинкой. Сразу определимся с форматом текста, как лучше будет он смотреться.
Нет.

Тоже нет.

Фильтры -> Свет и тень -> Длинная день. Уже лучше.




Я остановлюсь на последнем. Написали, покрасили, выделили. Теперь двигать будем.
Вначале передвигаем формулу в свою начальную позицию. Нам нужно зациклить анимацию, то есть сделать так, чтобы самый первый кадр анимации был продолжением последнего. После того как определились с начальной позицией формулы сделаем копию формулы. Работать будем с ней, а оригинал спрячем. Он понадобится, когда будем делать серьёзные изменения в геометрии текста. К тому же этот слой укажет начальное положение формулы.

Итак, копируем копию (да, именно так), и с помощью инструмента "Перемещение" двигаем формулу в сторону. Делаем так несколько раз, получится примерно такая картина.

Принцип понятен, надо зациклить формулу. То есть, она должна вернуться туда, откуда начала свой путь.
С помощью разных инструментов можно манипулировать расположением кадров. Я рекомендую использовать инструмент "3D-преобразование". Он самый простой и очевидный.

С помощью копирования слоя, его перемещения и изменения положения продолжаем работу с этой формулой. Получается так:

Шаг 3.
В ходе дела я решил переделать текст, не меняя идеи. Аватарка была на заказ, значит там должен быть никнейм. Вкидываем его, затем оставляем пару пустых слоёв где-то посередине анимации, в момент когда текст уходит "за кадр". А затем достаем калькулятор из интернета.

Очищаем его от фона, вкидываем в нашу анимацию. Располагаем где-то здесь:

Копируем слой с калькулятором, перемещаем слой на один шаг выше, а сам калькулятор выше предыдущего калькулятора. Двигаем его вверх. Так несколько раз, затем калькулятор таким же образом через копирование слоёв "убираем".
Один слой с валькирией без фона копируем и скрываем. Другой слой с валькирией объединяем с фоном, затем много раз дублируем слои. Затем размещаем слои снизу-вверх так: Валькирия - калькулятор - текст. Местами будет только калькулятор и валькирия, местами только текст и валькирия.

Шаг 4.
Теперь в те моменты, когда мы достаём калькулятор, Валькирия должна опустить глаза.
Для этого можно использовать Штамп, либо кисть (для выбора нужного цвета зрачков используем инструмент "Пипетка").

Дорисовав глаза, синхронизируем эффекты, объединяя слои в кадры. Это картинка для ГВД, так что сильно не задерживаемся на эффекте калькулятора. Слегка замедлим изображение (об этом в конце), это выгоднее выглядит. Получается что-то вроде такого.

Изображение -> Создать копию.
Шаг 5.
Копируем самый первый кадр, обзываем его "НОЛЬ", чтобы не запутаться. С этим кадром пока не работаем, он нужен как резервный, если дальше сильно накосячим с кадром. В конце его можно будет удалить. Первый кадр тоже игнорируем, работам со вторым.

Далее, накидываем ещё букв, символов, цифр. В принципе, делаем всё тоже самое, что и раньше с текстом. Только чуть иначе. Мы знаем что у нас ~20 кадров, учитывая это нам нужно просто заполнить пустое место на картинке (без фанатизма).
Чтобы никнейм был лучше виден, нам нужно оставить первый кадр неподвижно на длительное время.

Шаг 6.
Ну, Последней штрих. На всех слоях ПКМ - "Слой к размеру изображения".

Уменьшаем готовую работу до размеров 146x146px.

Затем Изображение -> Размер холста -> 150x150px. Не забудьте выбрать "Все слои" и нажать "В центр".

И вставляем красивую золотую рамку валькирии. Её либо рисуем, либо берём из ГВД. Эту рамку объединяем со всеми слоями, рамка должна быть над кадрами.
Когда закончили - Фильтры -> Анимация -> Оптимизация (разница)...

Файл -> Экспортировать как. Смотрим, чтобы в названии было указано ".GIF"

При сохранении указывайте галочки "Сохранить как анимацию", "Использовать указанную задержку в дальнейшем". Я использовал 120ms. Чем меньше это значение, тем быстрее кадры сменяют друг-друга. Стандартом считается 100ms. Я замедлил картинку на 20% - выбрал 120ms.

Проверяем вес картинки. Должно быть не больше 100кб.

Итоговая работа выглядит так:

А это ещё сильнее замедленный вариант:

Коротко о техническом задании:
"Я веду много расчётов и мне нравится скин валькирии"
Работаем в GIMP. Окей, погнали.
Шаг 1.
Готовим основную картинку. Любезно берём оригинал из ГВД.

Перед тем, как начать работу, сделаем улучшение оригинала. В этой работе нам много не надо.
Используем нейросеть (Я использую Stable Diffusion, но подойдёт любая бесплатная нейронка из интернета).

Далее, открываем картинку в GIMP. Используем инструмент "Кадрирование", делаем изображение "квадратным".

Шаг 2.
Идея для работы изначально такая. Есть мем:

Попробуем воспроизвести. Пара чисел, пара формул.
Начнём с одной формулы, всё остальное будет один-в-один. Создаём белый кадр, на нём удобнее будут отображаться формулы. Слой - Создать новый слой.

Выбираем инструмент "Текст" и пишем туда что-то из школьной программы.

Формулу можно написать, можно вставить картинкой. Сразу определимся с форматом текста, как лучше будет он смотреться.
Нет.

Тоже нет.

Фильтры -> Свет и тень -> Длинная день. Уже лучше.




Я остановлюсь на последнем. Написали, покрасили, выделили. Теперь двигать будем.
Вначале передвигаем формулу в свою начальную позицию. Нам нужно зациклить анимацию, то есть сделать так, чтобы самый первый кадр анимации был продолжением последнего. После того как определились с начальной позицией формулы сделаем копию формулы. Работать будем с ней, а оригинал спрячем. Он понадобится, когда будем делать серьёзные изменения в геометрии текста. К тому же этот слой укажет начальное положение формулы.

Итак, копируем копию (да, именно так), и с помощью инструмента "Перемещение" двигаем формулу в сторону. Делаем так несколько раз, получится примерно такая картина.

Принцип понятен, надо зациклить формулу. То есть, она должна вернуться туда, откуда начала свой путь.
С помощью разных инструментов можно манипулировать расположением кадров. Я рекомендую использовать инструмент "3D-преобразование". Он самый простой и очевидный.

С помощью копирования слоя, его перемещения и изменения положения продолжаем работу с этой формулой. Получается так:

Шаг 3.
В ходе дела я решил переделать текст, не меняя идеи. Аватарка была на заказ, значит там должен быть никнейм. Вкидываем его, затем оставляем пару пустых слоёв где-то посередине анимации, в момент когда текст уходит "за кадр". А затем достаем калькулятор из интернета.

Очищаем его от фона, вкидываем в нашу анимацию. Располагаем где-то здесь:

Копируем слой с калькулятором, перемещаем слой на один шаг выше, а сам калькулятор выше предыдущего калькулятора. Двигаем его вверх. Так несколько раз, затем калькулятор таким же образом через копирование слоёв "убираем".
Один слой с валькирией без фона копируем и скрываем. Другой слой с валькирией объединяем с фоном, затем много раз дублируем слои. Затем размещаем слои снизу-вверх так: Валькирия - калькулятор - текст. Местами будет только калькулятор и валькирия, местами только текст и валькирия.

Шаг 4.
Теперь в те моменты, когда мы достаём калькулятор, Валькирия должна опустить глаза.
Для этого можно использовать Штамп, либо кисть (для выбора нужного цвета зрачков используем инструмент "Пипетка").

Дорисовав глаза, синхронизируем эффекты, объединяя слои в кадры. Это картинка для ГВД, так что сильно не задерживаемся на эффекте калькулятора. Слегка замедлим изображение (об этом в конце), это выгоднее выглядит. Получается что-то вроде такого.

Изображение -> Создать копию.
Шаг 5.
Копируем самый первый кадр, обзываем его "НОЛЬ", чтобы не запутаться. С этим кадром пока не работаем, он нужен как резервный, если дальше сильно накосячим с кадром. В конце его можно будет удалить. Первый кадр тоже игнорируем, работам со вторым.

Далее, накидываем ещё букв, символов, цифр. В принципе, делаем всё тоже самое, что и раньше с текстом. Только чуть иначе. Мы знаем что у нас ~20 кадров, учитывая это нам нужно просто заполнить пустое место на картинке (без фанатизма).
Чтобы никнейм был лучше виден, нам нужно оставить первый кадр неподвижно на длительное время.

Шаг 6.
Ну, Последней штрих. На всех слоях ПКМ - "Слой к размеру изображения".

Уменьшаем готовую работу до размеров 146x146px.

Затем Изображение -> Размер холста -> 150x150px. Не забудьте выбрать "Все слои" и нажать "В центр".

И вставляем красивую золотую рамку валькирии. Её либо рисуем, либо берём из ГВД. Эту рамку объединяем со всеми слоями, рамка должна быть над кадрами.
Когда закончили - Фильтры -> Анимация -> Оптимизация (разница)...

Файл -> Экспортировать как. Смотрим, чтобы в названии было указано ".GIF"

При сохранении указывайте галочки "Сохранить как анимацию", "Использовать указанную задержку в дальнейшем". Я использовал 120ms. Чем меньше это значение, тем быстрее кадры сменяют друг-друга. Стандартом считается 100ms. Я замедлил картинку на 20% - выбрал 120ms.

Проверяем вес картинки. Должно быть не больше 100кб.

Итоговая работа выглядит так:

А это ещё сильнее замедленный вариант:
