16.07.2024 20:37
 4просмотров 58 4

Маг повелитель природы МПП

Маг повелитель природы МПП

В заданиях гильдий охотников и наемников, турнирах на выживание урон от заклинаний героя увеличивается пропорционально фракционному умению:
- урон от одиночных заклинаний = обычный_урон * (2 + умение_мага) / 2;
- урон от площадных заклинаний = обычный_урон * (площадь_заклинания + умение_мага) / площадь_заклинания.

Уникальное умение класса: Гнев природы

Фракционная способность у альтернативного класса магов  увеличивает эффективность заклинаний Маги природы и снижает их стоимость.
Итоговая сила заклинания вычисляется по формуле (1+0.02*[ур.умения фракции])*[базовая эффективность заклинания].
Итоговая стоимость заклинания вычисляется по формуле ([базовая стоимость заклинания] -0,18 *[ур.умения фракции]) с округлением.
Пример:
5 умение
Магический кулак = [5] -0,18 *[5]=4,1=4
Призыв элементалей = [17] -0,18 *[5]=16,1=16
Призыв элементалей выбор =  [26] -0,18 *[5]=25,1=25
Призыв феникса =  [35] -0,18 *[5]=34,1=34

10 умение
Магический кулак = [5] -0,18 *[10]=3,2=3
Призыв элементалей = [17] -0,18 *[10]=15,2=15
Призыв элементалей выбор =  [26] -0,18 *[10]=24,2=24
Призыв феникса =  [35] -0,18 *[10]=33,2=33

14 умение
Магический кулак = [5] -0,18 *[14]=2,48=2
Призыв элементалей = [17] -0,18 *[14]=14,48=14
Призыв элементалей выбор =  [26] -0,18 *[14]=23,48=23
Призыв феникса =  [35] -0,18 *[14]=32,48=32

Колесо Умений:
(Значки умений взяты с V героев)


Центра перк (6):
Преданность машин - На големов и боевые машины в армии героя начинает влиять боевой дух. Значение их боевого духа не может опускаться ниже 0.

Магия природы (7):
Повелитель жизни
Повелитель волшебства
Повелитель препятствий
Стихийное равновесие - Если противник применяет заклинание «Призыв элементалей», то на стороне героя появляются элементали равного количества, но противоположной стихии.
Если противник применяет заклинание «Призыв феникса», то на стороне героя появляется феникс равный по силе.
Огненные воины - заклинание «Призыв огненных элементалей" призывает на 40% больше.

Магия света (8):
Дарующий защиту
Дарующий благословение
Повелитель ярости
Защита от огня
Тайны света
Штормовой ветер - Уменьшает инициативу летающих существ противника на 10% и скорость на -1.

Чародейство (7):
Тайные знания
Мудрость
Изменчивая мана
Тайное преимущество
Тайное откровение

Образование (8):
Притяжение маны
Хранитель тайного
Выпускник
Тёмное откровение

Лидерство (8):
Сбор войск
Марш големов - Увеличивает скорость и инициативу големов на +2.
Сопереживание

Защита (9):
Сопротивление магии
Стойкость
Уклонение
Сила камня
Глухая оборона
Сопротивление
Битва до последнего
Готовность

Нападение (10):
Тактика
Боевое безумие
Стрельба
Холодная сталь
Мастерство скорости
Воздаяние

Армия

Существа I уровня

Гремлины фаерщики
- 3
- 3
- (1-2)
-6
- 5
- 8
- 6
- 11
Умения:
Стрелок.
Дымовой боеприпас один раз за бой можно активировать выстрел по площади 3х3 (наподобие призванной бури)

Существа II уровня

Малахитовые гаргульи
- 5
- 3
- (1-5)
- 18
- 7
- 10
Умения:
Летающее существо.
Ярость.
Элементаль.
Невосприимчивость магии
Очищение
Невидимость

Существа III уровня

Лесные големы
- 6
- 8
- (5-6)
- 30
- 5
- 9
Умения:
Механизм
Оглушение
Иммунитет к замедлению
Сопротивление магии 75%

Существа IV уровня

Маги сущности
- 11
- 11
- (5-6)
- 25
- 15
- 4
- 10
- 120
- 10
Умения:
Стрелок.
Магический выстрел.
Двойной выстрел.
Стрельба без штрафов.
Колдун (кулак, щит).

Существа V уровня

Карины Джиннов
- 20
- 13
- (14-19)
- 50
- 8
- 12
Умения:
Большое существо
Летающее существо
Сопротивление магии 50%
Иммунитет к магии земли
Злые внушения (Существо накладывает на выбранную цель случайное заклинание: Берсерк, Ослепление, Соблазнение)

Существа VI уровня

Морок ракшасы
- 26
- 22
- (26-36)
- 135
- 7
- 8
Умения:
Натиск морока (После использования этого умения существа пропускают один ход, но после наступления эффекта ходят чаще. Инициатива существа удваивается на следующие 3 его хода.  становится невидимым для врага на 3 хода. Если это существо начнет кого-то атаковать или остановится на соседней клетке с отрядом противника, то будет обнаружено. Если движение вражеского отряда блокировано невидимым врагом, то вражеский отряд останавливается и вступает в рукопашный бой. На атаки невидимых существ противник не отвечает. Заклинания и эффекты способностей противника (кроме площадных) также не могут поражать невидимые цели. )
Стремительный бросок
Живая броня

Существа VII уровня

Титаны природы
- 35
- 25
- (35-55)
- 200
- 40
- 6
- 5
- 6
- 10
Умения:
Большое существо
Стрелок
Сгусток природы - Заклятие-выстрел Вызывает шар зелёного света. После выстрела шар попадает по 4 целям, которые встречает на пути, и оставляет им магический ожог ( в течении двух ходов будут получать больше физического урона от отрядов  в ближних и стрелковых атаках от Магии природы: 80%, Магия огня: 20%.).
Нет штрафов в ближнем бою
Иммунитет к влиянию на разум
Окаменевшая кровь
Колдун (Небесный щит)


Да с вводом МПП добавить заклинания природы

Заклинания природы


Fire Trap (Огненная ловушка)


Школа магии 1 уровень
(Затраты маны 8)

Минирует несколько магических взрывоопасных мин на поле боя в области 5х5 клеток. Мины остаются невидимыми для врага.
Каждая мина наносит урон, равный 50+10*SP.

Количество мин зависит от уровня навыка природы:
Нет навыка: 2 мины
Основы навыка: 4 мины
Развитый навык: 6 мин
Искусный навык: 8 мин


Arcane Crystal (Кристалл тайного)


Школа магии 2 уровень
(Затраты маны 8)

Устанавливает кристалл на выбранном участке поля боя, который блокирует путь до тех пор, пока его не уничтожат или не закончится сражение.
Кристалл имеет 1 HP и Защиту = 0.
При разрушении взрывается, нанося урон всем отрядам на соседних клетках.

Наносимый урон зависит от уровня навыка природы:
Нет навыка: урон=40+8*SP
Основы навыка: урон=60+12*SP
Развитый навык: урон=80+16*SP
Искусный навык: урон=100+20*SP

Blade Barrier (Стена мечей)


Школа магии 3 уровень
(Затраты маны 13)

Возводит стену длиной в три клетки на выбранном участке поля боя.
Стена получает только 25% урона от стрелковых и магических атак.
Атакующему ее в ближнем бою возвращается физический урон, равный числу потерянных единиц здоровья.
Каждая клетка этой 3-клетчатой стены считается независимым существом со своим запасом единиц здоровья.

Запас единиц здоровья зависит от уровня навыка природы:
Нет навыка: Здоровье (HP) = 20+5*SP
Основы навыка: Здоровье (HP) = 40+8*SPP
Развитый навык: Здоровье (HP) = 60+10*SP
Искусный навык: Здоровье (HP) = 96+12*SP

Summon Hive (Перенос улья)


Школа магии 4 уровень
(Затраты маны 15)

Материализует осиный улей на выбранном месте поля боя.
В начале своего хода осиный улей атакует ближайший вражеский отряд.
Так будет до конца сражения или пока улей не будет уничтожен.
Улей не станет атаковать нежить, элементалей и механических существ.
Улей применяет заклинания Wasp Swarm (Осиный рой) на уровне Expert.
При применении Wasp Swarm (Осинового роя) расходуется мана героя, вызвавшего рой.
Защита улья = 1*[Уровень_Героя].
Обладает иммунитетом к магии.

Запас единиц здоровья и инициатива улья зависит от уровня навыка природы:
Нет навыка: Здоровье=10, Инициатива=2+0.25*SP
Основы навыка: Здоровье=25, Инициатива=5+0.25*SP
Развитый навык: Здоровье=50, Инициатива=5+0.25*SP
Искусный навык: Здоровье=100, Инициатива=10+0.25*SP
Комментарии
1 / 19.07.2024 08:40 / Ардак [19] ?
у ракш показывает 50хп
2 / 19.07.2024 08:43 / Shinobi777 [19] ?
Без феникса на хаях неиграбельно будет
3 / 19.07.2024 09:23 / --SAV-- [22] ?
Ардак, сейчас подправлю
4 / 21.07.2024 00:47 / Сфинкс [19] ?
Как по мне, магом природы должен был бы стать МР.
Во-первых, зачем магу ещё один хаосник? Тем более, что сейчас есть талант на "Кулак" увеличивающий физический урон получаемый жертвой до +40% и талант на рушку огне-стенкой.
В-третьих, фантомы и элементали под бафом умелки МР-а вещь вполне себе интересная.

Ну и да, Природа давно нуждается в переработке.
На 1ШМ у природника всего одно заклинание. До сих пор.
На 2ШМ одним из заклинаний является "Рой", который до сих пор не влияет на нежить, элементалей и механизмы. Напомню, Разложение в магии Тьмы давно "починили".
Фантом никак не привязан к колдовству.
Землетрясение бесполезно.
А урон огне-стенки меньше огненного шара(10*(К+1) против 11*(К+1)).

Вот кто пострадает, если фантом вместо бестелесности будет накладывать "щит" поглощающий 100% урона? И вот к величине этого щита и подвязать колдовство, а пока щит не уничтожить - фантом не исчезнет.

Осиный рой, к примеру, сделать не точечным заклинанием с отбросом, а реальным юнитом под управлением 100% самоуправства, бестелесностью и с отбрасыванием за атаку. Характеристики считать по колдовству и владению природой. Да, возможно, придётся поднять затраты маны до 10 по аналогии с ТЭУ, но само изменение сделает способность куда более "живой".

К слову, Улей просто не сработает, если рой не трогать. Требуется аж 20 маны(15 на сам улей +призы роя за ману героя), умирает буквально от одной атаки варвара с центро-перком, и даже при высоком колдовстве будет скорее средством протратить ману, а не получить преимущество.

И вот если рой делаем юнитом, плюс фантом, плюс элементали(а в будущем и феникс) и всё это под умелкой МР-а на дополнительную инициативу и атаку... чем плохо?

Возможность комментировать доступна после регистрации