Автор: Archivist
[UPD 20.07.2016] - Статья качественно дополнена и изменена.
[UPD 16.07.2016] - Изменено описание игры против рыцаря света.
Статья создана 14.07.2016.
Предисловие
Не так давно вышел замечательный гайд игрока vasilyich [16] , описывающий жизнь классического варвара на 15 уровне. В нём разбирается билд, замечательной особенностью которого является отсутствие удачи в перках. К сожалению, на старших уровнях (16+) уроны крайне высоки, и одна вовремя вспыхнувшая удача может решить исход поединка. И, пока ведутся отчаянные споры о приемлемости билдов, завязанных на рандоме, я бы хотел вернуться на несколько уровней назад, где удача и боевой дух не играют столь ключевую роль и рассказать об одном из наиболее сильных билдов 11-13 уровней — огрохобе.
Как, наверное, уже было понятно из названия, отличительной чертой огрохоба является игра от хобгоблинов и огров, а не волков и птиц. При игре на 11 уровне необходимо наличие раннего апа — огров-магов. Если их нет, то лучше сделать упор на гильдии и подождать 12 уровня, когда ап будет доступен.
Тактика игры на 11 уровне идентична тактике игры на 12, а потому в данном гайде эти два уровня различаться не будут, за исключением, быть может, нескольких навыков и артефактов.
На 13 уровне практически у всех фракций за счёт раннего апа значительно усиливаются ключевые ударные стеки, в то время как у варвара усиливается отряд поддержки — птицы, в связи с чем может несколько меняться тактика игры. Моменты, где это происходит, будут оговорены отдельно.
Армия, навыки, артефакты и гильдии
Навыки
Боевое безумие — основной навык игры варваром. Увеличивает урон хобгоблинов в полтора раза. Достаточно сильно увеличивает урон всех остальных отрядов, в большей степени орков и огров.
Стойкость — основной навык игры огрохобом. Увеличивает здоровье хобгоблинов в полтора раза. Также делает все остальные отряды более живучими, в большей степени это касается орков.
11 уровень
Пробивающая мощь — центральный перк варвара, берётся на оставшиеся очки после боевого безумия и стойкости. В совокупности с круговым ударом может наносить немалый урон.
12 уровень
На 12 уровне после взятия боевого безумия и стойкости остаётся 13 перкоочков. К сожалению, на два перка из ветки атаки не хватает. Вместо развитого нападения или центроперка лучше взять что-то подороже, что приводит к трём возможным вариантам.
Призрачная удача — наиболее популярный навык на оставшиеся перкоочки. Удача может оказаться очень полезной в зеркалке, игре против мага или затяжной игре против дефера. Проблема заключается в том, что одна удача может очень долго не выпадать, а бой редко длится более 10 ходов, чтобы её высчитать.
Основы лидерства — боевой дух, по своей механике похож на удачу. С учётом родного +1 мы получаем +2, что несколько упрощает счёт и увеличивает вероятность выпадения по сравнению с удачей. Однако выпадающий эффект более скромен.
Развитая защита — наименее популярный навык на 12 уровне, почти ни у кого не встречается. Развитая защита может помочь против некоторых фракций (ТЭ, демон), однако в стрелковой и в бою против мага этот навык абсолютно бесполезен. Лучше взять удачу или лидерство.
13 уровень
На 13 уровне после взятия боевого безумия и стойкости остаётся аж 18 перкоочков, которые можно использовать совершенно по-разному.
Большая удача — две единицы удачи смотрятся гораздо серьёзнее одной, вместе с клевером получится +3. С таким билдом можно вытянуть действительно сложные бои, а можно и проиграть довольно слабому, казалось бы, сопернику, если удача не сверкнёт в нужный момент. Если думаете играть этой комбинацией, советую остаться на двух единицах удачи и не брать клевер, который сильно проигрывает кулону воина по статам.
Уклонение — неплохо повышает наши шансы победить в стрелковой. Довольно сильное сочетание как против стрелковых фракций, так и против тех, кто хочет нашу коробку вскрыть. Однако может сыграть злую шутку в бою с сильным магом.
Стрельба — кажется слабее двух удач, но скорее из-за того, что мы не на полную использовали оставшиеся перкоочки. Эту комбинацию лучше всего брать при сильной прокачке, когда статы позволяют наносить стабильный хороший урон.
Артефакты
По артефактам всё понятно. Тут нужно брать самые высокоуровневые из доступных вам в магазине вещей для воина. Отдельно упомяну так называемые "артефакты, обладающие статусом, как артефакт из магазина".
Меч холода хуже мифрилового меча для 11 уровня и рубинового меча для 12-13, его брать не стоит.
Лук света лучше составного лука на всех рассматриваемых уровнях. Если есть возможность, берём его.
Кинжал пламени ни в коем случае не берём вместо щита. Он очень сильно проигрывает по статам и делает из варвара картонку.
Клевер фортуны, несмотря на дополнительную удачу и выигрыш в инициативе, брать не нужно. На 11-13 уровнях он даёт всего одну единицу нападения и приводит к огромному проигрышу по статам.
Гильдии
Никакого "золотого стандарта" по прокачке гильдий я приводить не буду, достаточно посмотреть на прокачку победителей прошлого МТ+. Единственное, о чём хочу сказать отдельно, это о гильдии воров. Желательно, чтобы разрыв между БУ и уровнем ГВ был не более 6. Это сильно поможет в зеркалках и боях с ЭЗ.
Армия
Набираем по максимуму орков, циклопов, хобгоблинов и огров, на остаток берём птиц. Можно поиграться с ползунками и выменять ещё одну птицу на огра и двух-трех хобгоблинов, если такой размен будет возможен. На момент написания гайда наиболее выгодные наборы выглядели так.
11 уровень
12 уровень
13 уровень
Тактика игры
Общие замечания
Понятие “сложного” или “лёгкого” соперника базируется на тех боях, которые автор провёл в Гт и турнирах и тех соперниках, которых он встретил. Разумеется, это субъективные оценки, не стоит принимать их за чистую монету. Очень многое зависит от прокачки и прямоты рук.
Перед тем, как идти в турниры, следует подробно изучить билд и посмотреть бои огрохобов-чемпионов прошлого, после чего закрепить полученные знания в боях гильдии тактиков. Лучше всего познакомиться с топовыми турнирщиками своего уровня и идти дуэлиться с ними, когда в Гт мало народу.
Большинство расстановок подразумевает откусывание небольших огрызков по три-четыре огра от основного стека для раскидывания кары. Важно понимать, какие отряды следует бафать основным стеком огров. Если бой затянется, и у вас закончится кара на имеющихся стеках, будет неприятно. Например: против стрелковых фракций длинную кару нужно давать хобам и ограм (так как орков после перестрелки окажется мало, а кары на три-четыре хода на время перестрелки хватит с головой). Кидать длинную кару на орка/циклопа стоит, если огрызки по каким-то причинам не успевают это сделать или же в боях против милишных ТЭ и КД (где, к слову, огров лучше делить поровну).
Нажмите на изображение представителя фракции, тактику игры против которой хотите увидеть.
Классический рыцарь
Не является сложным противником, при равной прокачке проигрывает огрохобу в большинстве случаев. Из огров и птиц делаем коробку так, чтобы рыцарь не мог достать стрелков и хобгоблинов, а последние могли выскочить и убить приземлившегося с небес грифона или подбежавшего рыцаря.
Вначале отстреливаем арбалетчиков, потом монахов/инквизиторов, стрелковая в этом бою должна быть за нами. На первом ходу после взлёта грифона перебегать орком не стоит, так как рыцарь может вас обмануть и направить грифона на свою половину поля или на соседнюю с орком пустую клетку, куда тот как раз и перебегал. Неотбафанный грифон из-за большой вилки может нанести небольшой урон, в отличие от почти полного стека арбалетчиков, в которых орк первым ходом не стрелял.
Когда к коробке начинает двигаться отряд латников, спокойно его ждём. Главное — не допустить того, чтобы латник первым ударил орков или хобгоблинов, С учётом 5 скорости против 4, это сделать несложно. Единственная проблема, которая может возникнуть, это мораль и воодушевление латника героем. Тут нужно действовать аккуратно, в случае чего подставить под латника циклопа, птицу или маленький стек огров. Бить латника нужно всей толпой, желательно сначала снять ответ птицами, ограми или циклопом.
Победы
Пример #1
Пример #2
Поражения
Пример #1 — подставил хоба под удар грифона, и тот, с выпавшими несколькими моралями подряд, его съел.
Пример #2 — запер хоба в коробке так, что тот не смог ударить грифа, грифон в итоге смог ещё раз взлететь, что недопустимо. Тут единичку птиц нужно было подвинуть вперёд на одну клетку перед ходом приземления грифона, тогда бы хоб его достал и убил.
Рыцарь света
В отличие от классики, альт рыцаря является одним из наиболее опасных противников, он по праву считается "контрой" огрохобу. Как правило, за первый залп не удаётся уничтожить и половины стрелков РС-а, а второй уже приходится по уклону с кожей. Даже небольшой огрызок из 25-30 стрелков под карой и благом способен выдавать колоссальные уроны, за выстрел уничтожая очень много зелёных собратьев. Различают три вида рыцарей света.
Стрелковый РС-баттл
Меньшее из трёх зол. Тут шансы на победу малы, но они всё же есть. С моей точки зрения, наиболее эффективной тактикой является раш с переносом циклопа птицей на прямую стрелу, пока РС не успел полностью отбафаться. Тут очень важно смотреть на линейку и искать такое место, где циклопа не сможет закрыть рыцарь, в то время как он окажется на прямом выстреле от стрелка или грифона. Расставляться нужно таким образом, чтобы циклопа прикрывали сзади хобгоблины или огры-маги, в зависимости от того, где будет находиться коробка РС-а. Как правило, на перекрывание циклопа всегда может выскочить грифон (из-за его седьмой скорости). В этом случае он будет без бафов и его легко можно будет убить при помощи пехоты. Без грифона РС не сможет выставить надёжную коробку и, скорее всего, проиграет.
Если стрелков получится отстрелить в первые ходы боя, лучше скомандовать отступление и спрятать хобов с орками за другими отрядами так, чтобы грифон с рыцарем не смогли их достать. Так как с каждым ходом бафы РС-а иссякают, а сила нашей армии растёт, он вынужден будет идти в атаку. Тут удар противника принимают на себя огры, предварительно прожав деф, а орки и хобы ждут своего часа за их спинами.
Победы
Пример #1
Пример #2
Пример #3
Поражения
Пример #1
Пример #2
Стрелковый РС от статов
Этот билд появляется на 13 уровне и предусматривает распределение всех статов поровну между нападением и защитой, в перках обычно присутствуют стойкость и уклонение. Каждый выстрел стрелка уносит практически любой наш отряд, поэтому орков лучше делить на три стека. Циклопы и орки всеми силами пытаются уничтожить стрелков, а остальные войска прикрывают их от рыцаря с грифоном. Недопустимо ставить два стрелковых стека рядом под пролёт грифона и ловить рыцаря хобами - уроны там очень серьёзные.
Победы
Пример #1
Пример #2
Поражения
Пример #1
Пример #2
РС со светом и головорезами
Самый опасный противник, шансы на победу минимальны. В раш ни в коем случае идти нельзя, так как противник может закрыть головорезов и ревнителей грифоном и рыцарем и, прожимая всеми деф, спокойно отбафаться. Первым делом отстреливаем огрызок стрелков, после чего переключаемся на грифона. Когда рыцарь полностью отбафается, он пойдёт в атаку, мы же будем держать оборону. Огры прожимают деф и прикрывают хобов с орками, которые копят силу для важного первого удара. Дальше пытаемся поймать противника на ошибках и кайтить пехоту, скорость которой равна 4. Если же и у нас, и у противника осталось мало сил, жмём всеми деф. Ударом героя пытаемся его добить (особенно актуально на 11 лвл).
Победы
Пример #1
Поражения
Пример #1
Пример #2
Некромант
При правильной игре варвара и не уступающей прокачке некроманта победить несложно. Однако есть две вещи, которые могут привести к поражению. Первая - это обгон скелолуками орков (что вполне может случиться при слабенькой Гв и/или отставании по умелке), вторая - это грубые ошибки в расстановке и рукопашной стадии боя. По набору перков можно выделить два принципиально различных класса некромантов.
Некромант-баттл
Под баттлом подразумевается некромант с перками из веток защиты и образования (как правило, это стойкость+вышка или стойкость+уклон). На 11-12 уровнях ставим плотную коробку с двумя небольшими кусочками огров для кары и отстреливаем скелетов. Несмотря на несколько сотен скелетов с 6 хп, стрелковую варвар обычно выигрывает, вынуждая некроманта осаждать коробку.
Когда некромант идёт на нас, прежде всего стараемся спрятать хобгоблинов от вампира, чтобы потом вырубить его одним хорошо подготовленным ударом. Если этого сделать не удаётся, жмём деф и ждём, пока он сам прилетит. Максимум он убьёт чуть больше половины хобгоблинов, после чего его разберут оставшиеся стрелки, хобы и, как правило, целые огры. Ещё важно не подставить хобов под фуллстек умертвий, что сделать гораздо проще, так как они, в отличие от вампиров, большие существа без способности к телепортации.
Призраки имеют пятую скорость, а значит, от них либо можно без проблем закрыться кусками огров, либо они подходят на прямую стрелу. Стараемся получить два промаха (круговой удар в помощь), после чего бьём их каким-то сильным стеком. Если этого сделать не удаётся, снимаем ответ ограми и накидываемся на них всей оставшейся армией.
На 13 уровне ситуация становится сложнее, так как у некроманта появляются архиличи. Будучи довольно сильной стрелковой единицей, они могут доставить немало хлопот и своими дебаффами. Хороший момент заключается в том, что архиличей никак нельзя прикрыть от птиц грома, если тех поставить в центре линии расстановки. Нужно смотреть по ситуации, но в большинстве случаев размен птиц грома на архиличей — размен хороший, особенно если он сможет гарантировать нам победу в стрелковой.
Победы
Пример #1
Пример #2
Поражения
Пример #1
Некромант-тьмушник
Есть несколько различных видов некромантов, играющих от тьмы. Если взята вся ветка, то нужно идти в раш, так как на первых ходах мы имеем немалый перевес по статам (не менее 10 статов некра уходит в силу магии и знания). При грамотном наступлении у некроманта не останется армии, способной уничтожить наши полностью отдебафанные отряды.
Если некр играет стойким рушителем, то расставляемся пошире и стараемся играть так, чтобы ключевые отряды не попадали под рушку все сразу. В остальном игра не отличается от игры против баттла, за исключением того, что часть статов некроманта ушла в знания.
Наверное, наиболее сложным противником является стойкий медлитель. Всеми силами стараемся помешать некру сразу всех замедлить/рассеять. Ещё можно попробовать перенести циклопа на прямую с прикрытием (как против РС), после чего смотреть по ситуации. Если скелолуков осталось не очень много, можно ждать на своей половине, пока дебафы не спадут. В противном случае идём вперёд организованной кучкой - впереди огры, за ними все остальные.
Победы
Пример #1
Пример #2
Поражения
Пример #1
Некромант-повелитель смерти
Непись встречается редко, но проблем, как правило, не доставляет. Лучше всего будет сделать два или три жирных стека огров, которые будут становиться на трупы НПС. Так как стрелков у данного вида некромантов особо нет, ставим коробку и ждём, пока он сам не придёт, круговым ударом убивая единички скелетов, которые защищают его войска от выстрелов. Если же непись сама к нам не идёт, можно аккуратно приближаться, по пути постреливая в отряды соперника.
Единственная надежда неписи — это усыпление вампиром орка или хобгоблина. Если удастся малыми потерями вырубить вампира и наступить кем-то тяжёлым на его останки, бой можно считать законченным.
Победы
Пример #1
Поражения
Пример #1 — куча ошибок: неправильное деление огров, незнание механики усыпления, миссклик.
Маг
На 11-13 уровнях существует два билда, каждый из которых может быть опасен для варвара.
Магомаг
Магомаг или маг-хаосит с хорошей прокачкой на 11 уровне является достойным соперником. В первую очередь убиваем джиннов и архимагов, желательно до того, как первые задебафают нам всю армию, а вторые истратят всю свою ману и сэкономят ману герою. Как правило, после того, как остаются одни гаргульи, у нас остаются огры. Если это так, и нам не удастся с помощью БД ударить гаргу с отбросом, то бой проигран. Очень важным моментом является сохранение огрызков птиц, орков и других стеков, так как они могут закрыть гаргам пути отступления, подставив тех под удар огра.
При расстановке лучше всего поделить орков на два стека и поставить их по краям, а от огра отцепить кусочек для кары. Птицами можно поднести на прямую циклопа, но тут нужно смотреть по ситуации, так как если птиц 8-10 штук, они сами могут нанести немалый урон. Стоит помнить две вещи. Во-первых, кару нужно кидать только маленьким стеком огров, а большим сразу идти вперёд. При этом лучше не кидать кару на отряд, который ходит после архимагов, поскольку её могут рассеять. Во-вторых, не стоит забывать про поднятие мертвецов. При наличии огрызков орков, хобов, циков или птиц лучше закрыть труп ракши, архимагов и джиннов.
На 12 и 13 уровнях ситуация в корне меняется. Количество мяса вырастает сильнее, чем урон героя-мага, и при переходе боя в стадию гарголёта, кроме огров, остаются ещё другие отряды, которые без особых проблем разбирают гаргу.
Победы
Пример #1
Пример #2
Поражения
Пример #1
Бырбомаг
Назван так в честь использования заклинания “Осиный рой”, которое по механике очень схоже с ударом героя варвара. Несмотря на то, что отряды мага не приспособлены для боя, их можно серьёзно разогнать по статам за счёт мини-артефактов и высшего образования.
Такой противник опасен, но во многом зависим от кастов джинна. Выстраиваем свободную воздушную коробку (чтобы не подставляться под огненные шары) и следим за фантомами. При помощи птиц, стрелков и удара героя стараемся не допустить того, чтобы они смогли нанести удар.
В начале боя стараемся отстрелить как можно больше архимагов. Когда маг идёт в атаку, всей кучей наваливаемся на джинна, потом на ракшу. Хотя гарг и много, они не так уронисты, как джинн или ракша с её ударом без ответа. Помним также про наличие заклинания “Осиный рой” и способность архимагов рассеять нашу кару.
Победы
Пример #1
Пример #2
Поражения
Пример #1
Маг-разрушитель
В умелых руках считается имбой, однако точно не является “контрой варвару”. В равном бою шансы на победу примерно 50/50. Различают три вида МР-ов.
МР-хаосит
Если вам вдруг встретится МР-хаосит, играющий от големов и магии — здорово, на 11-13 уровнях для огрохоба - это не противник. Просто идём всеми рукопашными войсками в раш, а стрелков оставляем отстреливать гремлинов, магов и джиннов. Исход боя ясен до его начала, тут говорить нечего. Разве что иногда можно направить хоба/огра не прямиком вперёд, а по диагонали, дабы избежать магических ловушек гремлинов-вредителей.
Победы
Пример #1
Пример #2
МР-атакер
МР-ы атакеры кидают все статы в атаку и защиту, а в перках у них непременно присутствует удача. Отряд гремлинов с удачи может снести больше половины орков, а потому их лучше делить в два стека. В любом случае, после хода гремлинов отстреливаем магов и, при помощи ударов героя по гремлинам, пытаемся выиграть стрелковую. Проигранная стрелковая — проигранный бой, так как хобгоблины с 5 скоростью не смогут незаметно подкрасться к джиннам с 7-8 и ударить их первыми.
При расстановке делим огров на два стека, прикрываем ими хоба, орка и циклопа от джинна с ракшой. Если стрелковая выиграна, смело подставляем огров под удар, постреливая джинна или того, кто будет на прямой стреле. Как только джинн или ракша приблизятся к ограм, убиваем их хобгоблинами.
Победы
Пример #1
Пример #2
Поражения
Пример #1
МР с прожигом
Тоже атакерский билд, который играется через рушку, она же навык "Повелитель огня". Как правило, атаки и удачи у этих ребят меньше, а потому орков можно поставить в уголок одним отрядом, прикрыв по диагонали хорошим куском огра. В другом углу можно поставить циклопа, точно так же прикрыв его огром. Птица и оставшиеся огры защищают хобгоблина от джинна. Все стоят так, чтобы в области действия огненного шара не оказалось сразу несколько ключевых отрядов. Несмотря на то, что рушка сильно увеличивает урон по нашим отрядам, стрелковую тут выиграть легче. При выигранной стрелковой тактика игры такая же, как и описанная выше.
Победы
Пример #1
Пример #2
Поражения
Пример #1
Пример #2
Лесной эльф
Сложность боя против ЛЭ во многом зависит от билда и рандома (всеми любимого крито-лако-ослепа). В природе встречаются два вида лесных эльфов: классический танцебилд и стрелковый билд.
Классический танцебилд
Наиболее популярный билд, для варвара не представляет никакой опасности. Если инициатива эльфа не превышает нашу более, чем на 5 (при равной прокачке должна превышать на 3), то орки, скорее всего, обгоняют мастеров лука. Орков лучше всего поделить на два стека, первым делом ими надо отстрелить мастеров. Когда стрелковая будет выиграна, ушану не останется ничего другого, кроме как двигать к нам своих танцев и рога.
Если не допускать глупых ошибок и контролировать ситуацию, то эльф без тотальной удачи на всех стеках мало что сможет сделать. Тут важно не подставить орков и хоба под удар. Если это сделать не удаётся, то нужно сделать так, чтобы под удар попал только кто-то один из них. У танцев много инициативы, если они сморалят, то ущерб могут нанести серьёзный. Главное, чтобы не случилось так, что танец забежит внутрь коробки и с удачей снесёт половину армии.
Победы
Пример #1
Пример #2
Пример #3
Поражения
Пример #1
Стрелковый эльф
В отличие от танцебилда, пряморукого стрелкового СЭ победить практически нереально. Даже если нам удастся отстрелить орками большую часть мастеров, толстый стек друидов с удачей убивает больше половины всех орков, а остатки мастеров числом 12-15 штук при помощи критолака будут стрелять довольно больно.
В таком бою очень важными являются требования к прокачке - высокая Гв и соответствующая уровню умелка. Родные 3% инициативы вкупе с перевесом в прокачке могут привести к обгону орков мастерами или друидами, что недопустимо.
Пехотой с пятой скоростью подобраться к стрелкам эльфа при его правильной игре - невозможно. Кроме уронистого единорога, такие ушаны имеют ещё 10+ дубов, которые просто привяжут корнями и пройти не дадут. Тут нужно идти на всевозможные хитрости, например: пытаться выманить рога или энта на один отряд, в то время, как другой приближается к друиду. Не стоит забывать и о птичьем десанте. При наличии пустой клетки возле друида можно перенести туда огра или циклопа, тем самым дав оркам возможность победить в стрелковой.
К счастью, игра стрелковым СЭ имеет много тонкостей (это не просто пиу-пиу из коробки), требует прямых рук и светлой головы, а потому действительно хороших стрелковых СЭ можно пересчитать по пальцам.
Победы
Пример #1
Поражения
Пример #1
Пример #2
Эльф-заклинатель
Альт эльфа может представлять опасность только если его прокачка не хуже (даже несколько лучше), чем у нас. Такие бои всегда рандом, бросание монетки, так как АТБ-шкала может многое рассказать ещё до начала первого хода. Однако эта монетка нечестна по отношению к ЭЗ. При отсутствии ошибок со стороны варвара, ЭЗ может спасти только обгон снайперами вкупе с лако-БД-отбросо-ослепами.
Орков мы делим на два стека, и, если хотя бы один из них обгоняет снайперов, бой на 90% выигран. После поражения в стрелковой ушан должен идти в раш танцами и рогами, чтобы хоть как-то набрать СМ, в надежде потом отскочить и бегать от наших воинов с 5 скоростью своими быстрыми отрядами, пока герой метает молнии. Если танцы/роги, подбежав достаточно близко, не сморалят, стек хобов их убивает, бой заканчивается.
Единственная надежда ЭЗ — это обгон снайперами орков. Однако, при отсутствии отбросов, оставшихся орков и циклопов должно хватать, чтобы расстрелять снайперов. Они очень тонкие по ХП, к тому же защиты у ЭЗ, как правило, мало, так как им приходиться ей жертвовать, чтобы наработать побольше инициативы. На 11-12 нужно выстраивать плотную коробку, чтобы смораливший танец не смог накрыть орков до их выстрела. В этом случае даже хобов можно ставить на первую линию. На 13 уровне при игре против светлых рогов так делать нельзя, и стрелков лучше расставить так, чтобы танец не мог одновременно заблокировать два стека. Пока светлый рог ещё представляет опасность, с карой лучше подождать. Если циклоп обгонит друида, то друида лучше застрелить до того, как он кинет кожу.
Победы
Пример #1
Пример #2
Пример #3
Поражения
Пример #1
Пример #2
Пример #3
Варвар
Зеркалки я очень не люблю. Так уж получилось, что играть я начал давно, когда умелки сыпали меньше, и, имея пояс анти по 5, догнать нужную умелку мне удалось лишь на 13 уровне. До этого в турнирах на 11 и 12 уровнях я нередко встречал более опытных варваров с прокачкой и игрой лучше, чем у меня. Несмотря на то, что по отношению ко мне это поражения, со стороны противников - это победы в зеркалках, а потому все такие бои я привожу в пример того, как надо играть в зеркалках.
Сразу отмечу, что будем рассматривать дуэли вида огрохоб против огрохоба. Птицеволк и другие билды на порядок слабее, если им не удаётся выиграть стрелковую, они проигрывают весь бой. Несмотря на то, что скорости их ударных существ больше, чем скорость тех же хобгоблинов, они занимают две клетки. А значит, хобы всегда могут спрятаться за спинами огров, стоящих через клетку и подождать врага. Для волка удар полного стека хобов — моментальная смерть, птица в этом плане покрепче, но всё равно 2/3 птиц такой удар не переживут.
Как и во многих других боях, в зеркалке всё решает стрелковая. Орков делим на два стека, надеемся на обгон по линейке и отбросы. От огра отщипываем хороший кусок, чтобы давать кару и не только. Под "не только" я имею в виду игру в эндшпиле, когда стрелков/стрел не остаётся и в бой идёт пехота. Так как скорости у всех ударных стеков (обычно остаются только хобы и огры) равны 5, преимущество будет у того, кто помимо основных стеков смог сохранить небольшой кусочек огра. Закрывая прямой проход вражескому отряду этим кусочком, мы всегда сможем подвести свой отряд так, чтобы он доставал противника, а противник нас нет.
Бои
Пример #1
Пример #2
Пример #3
Пример #4
Варвар крови
На 11 уровне в качестве соперника не рассматривается. Мяса у ВК мало, и стрелковую он, скорее всего, проигрывает, дальше всё стандартно. Свинобилд тоже не заслуживает внимания на 11-13 уровнях, так как расстреливается без проблем. До хобгоблинов большим существам (кабаны, птицы) через коробку из огров не добраться, а потому полный стек хобов будет бить первым. Фатально.
Проблемы могут быть на 12 и 13 уровнях, где мяса у ВК гораздо больше. Здесь, даже стреляя первыми, стрелковую мы вполне можем проиграть. Если видим, что стрелковая проигрывается, стараемся плотной кучкой пехоты идти в атаку, по возможности подставляя под удар огров, а не хобгоблинов.
Победы
Пример #1
Пример #2
Пример #3
Поражения
Пример #1
Пример #2
Варвар-шаман
Неудобный противник. Несмотря на полное отсутствие хороших стрелков в армии и забывчивости в школе магии, тьмушного ВШ победить непросто. Пока мы отстреливаем кабанов и мелочь вроде орков и гоблинов (дабы избежать неприятных дебафов), огр копит силу, а защита наших войск рушится под ноль. Как только количество крови на огре переваливает за 200, он получает +15 хп и +5 защиты, и убийство такой горы мяса становится крайне нетривиальной задачей.
Когда это животное доберётся до рядов нашей армии, нужно снять с него кем-то ответ и (по аналогии с латником) накинуться всем скопом. Если повезёт, наш огр сможет его отбросить, что маловероятно, так как разница по хп велика.
Победы
Пример #1
Поражения
Пример #1
Тёмный эльф
Спорный соперник. В прямых руках способен творить чудеса и вскрывать практически любые коробки. Однако мне, кажется, удалось подобрать тактику игры против него. Да, возможно, это когда-то стоило мне золотой чашки, но так уж получилось. Когда я первый раз встретил грамотного ТЭ, то даже не знал, что делать, так как ранее с подобным билдом не сталкивался. Разумеется, речь идёт о ТЭ-дефере, поскольку ТЭ со статами в нападение или хаосит никак не могут победить огрохоба на 11-13 уровнях.
При расстановке делим огров на три примерно одинаковых куска и ставим их перед орком, циком и хобом, прикрыв сбоку птицей. Да, я жертвую огром как ударным стеком, но так всё же лучше, так как пока орк с циком могут стрелять из-за их спин, мы побеждаем. Если вместо деления на три части отцепить два кусочка по 3-4 огра, то при правильной игре тёмному эльфу вскрыть такую коробку гораздо проще.
Как правило, отстрелить на первом ходу стек ведьм проблематично. Но даже если это удастся сделать, второй стек замедлит орка, а фурии в это время нанесут кучу урона. Поэтому, пока на прямой стреле никого нет, отстреливаем фурий. Внимательно следим за ящером. Если он въезжает в огров — это хорошо, хобгоблины его накажут; если он въезжает в хобов — это хуже, но терпимо, так как он убивает примерно половину и получает неплохой ответ; если он въезжает в орков (а я видел и такие бои), то вы, сударь, рак и опозорились, ПвП — это не ваше. У ТЭ есть три хода, чтобы вскрыть коробку и нанести серьёзный ущерб орку (пока действует замедление ведьм). Если он этого сделать не сможет, он проиграл.
Победы
Пример #1
Пример #2
Пример #3
Пример #4
Поражения
Пример #1
Тёмный эльф-укротитель
Когда ввели ТЭУ, я уже был на 14 уровне. Там варвар точно сильнее, и мне не удалось проиграть ни одному ТЭУ. Тактика в целом следующая: если видим стеки ведьм, полностью отстреливаемые орком или циком, их можно отстрелить, чтобы не рушили. После чего фокус переключаем на ящера (неапнутого, как правило), не подставляемся под мина/паука. Если ТЭУ стоит в дефе, а воевать идут только пауки, просто аккуратно их встречаем всей толпой и не даём кого-то сильно отравить. На каждого паука разрешается тратить не более одного выстрела орка. Если же ТЭУ призывает злобные глаза, то можно осторожно к нему выдвигаться всем скопом, не подставляясь под мина и попутно отстреливая ящера.
Демон
Классический демон (он же красный демон) проигрывает огрохобу на 11-12 уровнях практически всегда. Так как три равных стека огра прокусываются, а два нет, то огров делим пополам и делаем из них коробку. Вначале отстреливаем демонесс, потом подбегающих и вылезающих из ада собак и коней. Единственная надежда демона — это испугать одного из огров, формирующих коробку (или циклопа), птицами стараемся всячески препятствовать этому. Если же конь прорвался, а огры не испугались, отстреливаем коней стрелками или же бьём хобами/ограми, чтобы он не смог ещё раз испытать свою удачу.
На 13 всё гораздо хуже. Кошмары в прямых руках могут просто перевернуть игру. Наша тактика не меняется, но победить становится труднее. Вообще, демоном играть сложно, хорошие демоны попадаются редко. Зато, когда попадаются, это сразу становится понятно.
Победы
Пример #1
Пример #2
Поражения
Пример #1
Пример #2
Демон тьмы
Огрохоб сильнее ДТ. Против тьмушника максимально отстреливаем искусок. Если до выстрела циклопа некем прикрыть, подносим его на прямую. Хобов, орков и огров лучше не делить и вначале держать подальше друг от друга. После первого залпа считаем по формуле, может ли искуска захватить что-то серьёзное. Если нет, двигаем наши войска вперёд. Все три ключевых стека не должны находиться в квадрате 5х5, но должны быть достаточно близко, чтобы прийти на помощь друг к другу. У ДТ только два ударных стека, один из которых (кони) не очень-то и уронист. Если жаба прыгает на какой-то наш отряд (предварительно сняв ответ ворованной птицей или циклопом), то нападаем на него остальными и уничтожаем. Против тьмушника идём вперёд, пока он полностью не раздебафался, против дефера стоим в коробке.
На 13 уровне, при наличии апнутых коней, ДТ становится неприятен, но тоже убивается. В этом случае стараемся как можно быстрее слить этих самых коней из-за их ауры и испуга.
Победы
Пример #1
Пример #2
Пример #3
Пример #4
Поражения
Пример #1
Пример #2
Гном
Гнома на 11-12 уровне победить просто. Как правило, стрелковая всегда за нами (за четыре выстрела мастера не смогут убить даже орка, не говоря о циклопе), а потому поговорим о том, как не ударить лицом в грязь и не слить всё войско в рукопашной.
Наиболее опасны таны. Если им удастся ворваться в плотную коробку с девятой руной, от той коробки мало что останется. В связи с эти расставляться будем следующим образом: в углу орк, перед ним 4-5 огров, через клетку хоб, перед ним основной стек огров, через клетку цик, перед ним 4-5 огров, через клетку птица. Минус такой расстановки заключается в том, что в образовавшиеся дыры имеют привычку забегать на скорости берсерки и блокировать стрелков. Неприятно, что поделать, но терпимо по сравнению с таном и хорошей руной БЯ.
Когда тан всё-таки решится и телепортируется к нам, быстро его забираем стрелками и ограми, хобов используем только если они не окажутся под ударом мишки или их от этого удара можно будет прикрыть. В конце боя происходит противостояние мишки и хобгоблинов. Если мишка подбегать под удар не торопится, то просто тратим на него все оставшиеся стрелы. Если и это не помогает, спокойно двигаем к нему огра, прикрывая его сзади хобом.
На 13 уровне с появлением апа дедов ситуация становится серьёзнее. При расстановке нужно не допустить того, чтобы берсерк заблокировал орка или цика, иначе стрелковую мы рискуем проиграть. Первым делом отстреливаем дедов, после мастеров или танов. В остальном тактика не отличается от описанной выше.
Победы
Пример #1
Пример #2
Поражения
Пример #1
Степной варвар
Степной варвар для огрохоба противник неоднозначный. Если его прокачка не уступает нашей, то бой может закончиться после одного удачного срабатывания капкана. Существуют два наиболее популярных билда за СВ — дочкобилд и кентобилд. Однако есть люди с очень специфичными вкусами и билдом под названием "пастбище". Такой билд очень непрактичен, контрится многими противниками, но против варвара может сыграть, так как стрелковую у него выиграть тяжело. Я такое чудо на 11-13 уровнях не встречал, но думаю, что в этом случае стоит идти в раш, параллельно отстреливая кента.
При игре против кентобилда надо смотреть на линейку инициативы. Если орк сможет обогнать один из, как правило, трёх стеков дочек, стреляем в него. Если все три стека дочек орков обгоняют, то нужно смотреть по ситуации, один-два из них лучше всё-таки отстрелить. С одним-двумя стеками замедлить всю нашу армию и разогнать свою СВ не сможет. После этого целим кентавра, стрелковая тут должна быть за нами. Дальше всё стандартно — ждём пехоту противника, периодически в них постреливая.
При игре против дочек отстреливаем вначале стеки, где дочек меньше всего (они, как правило, используются для медли/ускора), после чего целью становится основной стек. Если дочки поделены поровну, отстреливаем их всех по очереди. Степной варвар не может просто так ворваться своей пехотой и ударить хоба/орка, потому что ответный удар будет очень болезненным для него. Вместо этого бойцами и убийцами он будет плясать на почтительном расстоянии от нашей коробки, стараясь набрать кровь на тех, кого получится спугнуть героем. Обычно боевой мощи орков и циков хватает для того, чтобы выиграть "стрелковую" у дочек, а потому рано или поздно СВ попытается на нас напасть. Тут надо быть очень внимательным, так как когда бойцы/убийцы окажутся на расстоянии хода хобгоблина, на его пути будет лежать капкан. Если есть возможность, его лучше попытаться разминировать, поскольку от того - остановится хоб или ударит - может зависеть исход всего боя.
Победы
Пример #1
Пример #2
Поражения
Пример #1
Пример #2
Пример #3
Заключение
Надеюсь, мне удалось изложить общие принципы игры огрохобом на 11-13 уровнях. Так как объём получился больше, чем я ожидал, некоторые места писались быстро, а потому могут содержать ошибки, опечатки или неточности. Всегда открыт для конструктивной критики, свои замечания/пожелания/предложения оставляйте в комментариях или пишите в личную почту. Возможно, кое-что придётся и переписать.
Ещё во время написания сего труда и поиска ссылок на бои, я обнаружил, что многие из них не соответствуют тактике, описанной в гайде. Как правило, это очень давние бои, где у меня ещё не было определённой тактики, я отчаянно экспериментировал. Так как я искал примеры только среди своих собственных боёв, не все приведённые примеры взяты из турниров (часть из них взята из дуэлей в ГТ). Тут хочу обратиться к варварам: если у вас имеются хорошие бои (как победы, так и поражения), и вы согласны на то, чтобы они были опубликованы в этом гайде, кидайте мне ссылки на них. Часть ссылок, присутствующих в гайде, я бы с удовольствием заменил на более достойные бои.
Под конец хочу отметить, что при возникновении вопросов (о ПвП и не только), вы всегда можете обратиться к ветке форума "Перки. Варвары", где, скорее всего, найдётся человек, способный вам помочь.
За предоставленные бои и ценные советы по улучшению гайда автор выражает глубокую благодарность игрокам Laozi и Krillan.
Спасибо за внимание. Всем удачи и хороших боёв!