Автор: Markinaz
Вступление
Приветствую. Во вступлении я хотел бы в общих чертах рассказать о таком билде фракции некроманты, как некромант-разлагатель. Основное оружие данного билда, как понятно из названия, заклинение «Разложение». Оно наиболее точно характеризует билд и самого некроманта, как такового. Заклинание неторопливое, но последовательное, как сама Смерть, шаг за шагом подтачивающее силы своей жертвы до того самого момента, как она погибнет. Разлагатель – это дезинсектор от мира нежити, где в роли вредителей выступают все, кто против него, при этом достаточно живучий, чтобы не развалиться с одного тычка. Помимо этого, часто сверкающее БД у противника не будет проблемой, а даже, наоборот, поможет ему быстрее склеить ласты и переселиться в ваш резерв. Даже с не турнирной раскачкой имеются хорошие шансы против любого противника, кроме степных варваров. Ни один билд не обходится без контр, которой как раз-таки и являются степняки и определённые наборы армии некоторых других фракций. Но обо всём по порядку.
Сразу хочу сказать две вещи:
Во-первых, разлагатель – чисто дуэльный билд, применимый также в КСЗС, но там это скорее из-за возможности отравить всех и сидеть в углу. Ни в коем случае не используйте его в смешке! Пользы для команды будет гораздо больше, если пойти медлерушем. Если же всё-таки охота опробовать разлагателя в группах, то заранее договоритесь с союзником, дабы не было потом неприятных сюрпризов.
Во-вторых, будут сливы, с которыми ничего нельзя поделать. Когда призраки вместо более-менее стабильных промахов выдают регулярно два попадания на один промах или когда вражеский стек неожиданно ловит БД и добивает призрака, лишив запланированной возможности реснуть кого-нибудь в другом конце поля. Хотя такой рандом есть в любом бою некроманта, так что нужно принять во внимание.
Требования
- Гильдия охотников – минимум 4, нормально 5, идеально 6.
- Гильдия рабочих – минимум 4, идеально 6.
- Гильдия воров/рейнджеров – не критично. Есть – хорошо. Нет – плевать.
- Гильдия наёмников – 2 нормально, 4 идеально.
- Гильдия стражей – минимум 1, идеально 2.
- Гильдия искателей – гильдия для маньяков, по моему мнению. Если есть хоть 1, то замечательно, лишний стат в силу магии не помешает.
- Умение фракции – минимум 6, хорошо 8, идеально 9.
- Пояс антиумений – советую иметь в наличии по 3 анти на СЭ, магов, ТЭ, варваров и СВ.
Почему такие требования. ГО даёт стат в атаку, что будет очень полезно в боях, где придётся атаковать нам (да, будет и так) – с хаоситами, где каждая единичка урона может решить исход боя. С ГР и первым уровнем ГСтр всё просто – они дают защиту. Чем дольше мы живём, тем дольше травится противник и тем меньше его армия становится с каждым ходом. ГН, 2 ГСтр и ГИск дают статы свободного распределения, которые позволяют поднять до нужных высот урон от разложения. Умелка даёт сразу две вещи: немного скелетов в набор армии, что несколько повысит общее хп армии и урон, а также даст пару лишних статов, которые немного повысят боевые возможности вашей армии.
Общие сведения
Обмундирование, навыки и армия
| 5-7 |
| 20-22 |
| 16-19 |
| 8 |
| 0 |
| 0 |
| 0% |
ОА: | 49 |
|
|
|
|
Комментарий к билду
- Статы: Итак, сколько статов у нас имеется? 9 свободных статов от уровня, 1-2 от ГН, 0-1 от ГСтр и 0-1 от ГИск. Выходит 10-13 статов в свободном распределении. Раскидывать их нужно, одев сначала фулл, следующим образом: довести знания до 8, остальное кинуть в силу магии. Если в боях вам будет часто её не хватать, то можно один стат из СМ перекинуть в знания, но не более. Да и в большинстве случаев прироста от духовной связи должно хватать, если слишком уж не транжирить. В дальнейшем в описании билда будут показаны бои, в которых статы имеют вид 7-22-16-8, как наиболее простой и достижимый результат.
- Одежда: Нет нужды набирать максимально возможную силу магии, но иметь приличную защиту просто необходимо. Исходя из этого, подобраны именно такие артефакты.
- Навыки: На 10-ом уровне имеется 35 перкоочков, на которые необходимо взять следующие: Искусная тьма (7+7+7 пп), Повелитель боли (7 пп), Духовная связь (5 пп). Почему именно эти навыки – потому, что с искусной тьмой все заклинания школы тьмы будут наиболее эффективны, а суммарный урон от разложения будет наиболее высок, чем, например, в случае если искусную тьму заменить на сильную и на остаток взять образование, закинув два стата сверху в силу магии. Но об этом дальше.
- Армия: Так как основной урон будет наноситься магией, значит, нужна как можно большая армия, чтобы могла держать удар. Во-первых, необходим стек-якорь, отряд с наибольшим количеством ХП, который будет стоять в углу и держать основной удар на себе и давать нам ману (про ману чуть позже) – этим стеком будут чумки, поэтому набирать их следует максимум в первую очередь. Далее идёт аналог маговской тумбочки – юнит, который будет летать далеко от врага и обеспечивать выживаемость во второй половине боя. Таким юнитом будут призраки. Благодаря своей бестелесности, они могут выдержать до двух ударов, способных снести их одним махом, просто пропустив урон сквозь себя. К сожалению, умение это рандомное, и они могут упасть с первого же тычка, что приносит неприятный рандом в бои разлагателя. Поэтому их надо будет делить пополам и разводить в разные стороны – пока одного бьют, второй живёт. Далее, доступными в наборе остаются вампиры и личи. Вампиры практически бесполезны из-за низкого нападения и невозможности толком отожраться на живых, но в бою со степными варварами, варварами крови или варварами-шаманами они будут крайне полезны благодаря своей отличной способности гарантированно сбивать 90 ярости крови одним ударом. Поэтому все же советую следующими набрать именно их, после чего следует набрать, сколько получится, личей и всех скелетов, что останутся. Личи будут в качестве толстой коробки, а скелеты либо послужат стрелоотводом на первых ходах (дольше не протянут), либо смогут пострелять в противные единички или тех, кто окажется на прямой – даже так у них урон, благодаря количеству, относительно неплох.
Заклинания
Арсенал в книге магии хоть и невелик, зато совсем бесполезное заклинание в нём лишь одно, и почти у каждого есть свои особенности применения. Подробнее о каждом.
|
Магический кулак 5 (Уровень 1) |
Урон рассчитывается по формуле 20+4*СМ. С 16 СМ урон будет равен 84. Неубедительно, не правда ли? Однако это заклинание наносит прямой физический урон, который не срезается сопротивлением магии. То есть если у вашего противника в навыках сопротивление магии, все артефакты на защиту от магии, и ещё и рог рядом крутится, урон всё равно будет тот же. Если только у противника нет анти – антиумение срезает урон от кулака. Обратная сторона медали – физический урон может промазать по вражьим духам и призракам. В конце боя можно покидаться кулаком для того, чтобы ускорить процесс добивания противника, или в бою против мага лупить кулаком гаргу, однако без особого фанатизма – мана не резиновая. |
|
Осиный рой 5 (Уровень 2) |
Урон копеечный, отброс мизерный. Самое бесполезное заклинание из всего арсенала. Им только замедленного лата или огра отбрасывать. И то нет необходимости, проще просто улететь, а ману – сэкономить. |
|
Поднятие мертвецов 9 (Уровень 2) |
Основа нашего выживания. Стоит достаточно много маны, однако это один из столпов, на котором держится выше выживание в бою. Эффект реса рассчитывается по формуле 120+15*СМ и с 16 СМ будет равен 360 ХП, что равняется 7.2 личам (будет поднято 8, один из которых будет побитым), 12 вампирам, 18.95 призам, 21.18 чумкам и 90 скелетам. Тонкостей тут две. Во-первых, каждый рес снижает максимальное хп каждого юнита на 20% во всём стеке, и это можно использовать в свою пользу. Если в стеке, например, из 25 призраков остался один, после чего его реснули, то в стеке окажется около двадцати двух целых и одного раненого призрака, и хп каждого станет не 19, а 15. При этом каждый следующий рес будет поднимать ровно 22 призрака, не больше, независимо от текущего ХП. Однако если стек призраков был уничтожен полностью, уменьшение ХП после реса будет учтено и поднимется больше – из 25 полностью убитых призраков с 19 хп будет поднято ровно 24 призрака с 15 хп. Казалось бы, разница не велика, но, порой одно ХП может решить исход боя тем, что стек выжил после удара, дав возможность или добить противника, или реснуть другую половину призраков в противоположном углу поля боя. Во-вторых, если на одной клетке умерли два стека, то ресаться будет либо тот, чьё текущее хп больше (например, вамп с 24 хп и приз с 15 на одной клетке, будет ресаться вамп), либо, если стеки заресаны до такой степени, что хп у них одинаковое, будет поднят стек с наибольшим суммарным хп (10 вампов с 10 ХП и 20 призов с 10 ХП в одной клетке, будут подняты призраки). Используется по ситуации, когда нужно резко поднять кого-то, дабы не снесли. |
|
Замедление 4 (Уровень 1) |
Срезает у цели 40% инициативы, при этом перебивает по эффективности даже усиленное ускорение рыцарей Света. Весьма полезное заклинание, которое имеет смысл кидать на какой-нибудь особо толстый, но не очень инициативный стек, либо, наоборот, на особо инициативный, дабы от него было проще убегать. Между ходами замедленного лата, огра или минотавра призраки успевают походить два раза, что позволяет ускользнуть от загнавшего в угол врага. Кидается, когда все вражины потравлены и больше толком делать нечего или на гаргу, чтобы чумке было легче её догнать. |
|
Проклятие 4 (Уровень 1) |
Убирает разброс вилки урона в меньшую сторону. С искусной магией тьмы на 100%. Наиболее эффективно против юнитов, у который разница между минимальным и максимальным уроном выходит в 1.5-2 раза. Например, старшие демоны у ДТ с уроном 1-4, после проклятия будут бегать с уроном 1-1, и тут даже прыжок не особо опасен. Скелеты-лучники у боевого некроманта также значительно страдают от этого заклинания. Арбалетчики и стрелки у рыцарей очень уязвимы к этому колдовству, если у них, конечно, нет возможности перебить его благословением, но в таком случае урон становится достаточно рандомным. И, понятное дело, нет никакого смысла кидать проклятие на существ с фиксированным уроном или с маленьким разбросом вилки. Чтобы не заморачиваться с запоминанием юнитов, уязвимых к прокле, достаточно высчитать средний урон существа ((мин+макс)/2) и сравнить с минимальным. Например, у арбалетчиков средний урон (2+8)/2=5, а минимальный – 2. Разница в два с половиной раза. |
|
Разрушающий луч 5 (уровень 2) |
Срезает 6 защиты с цели до конца боя. На мой взгляд, пользы от этого заклинания чуть больше, чем от "Роя", но всё равно не много. В конце концов, мы ведь не воинами играть собрались, защиту нам рушить незачем, ибо жертва загнётся и без помощи наших воинов. Помимо одиночно заклинания, доступно массовое, на площади 5х5 за 10 маны. Слишком дорого для разлагателя, лучше отравить или реснуть. Или сэкономить для чего-нибудь более важного. |
|
Разложение 6 (Уровень 2) |
Вешает на цель периодический урон на 5 ходов с искусной тьмой. Главное и наиболее эффективное оружие разлагателя. И у него сразу целая куча особенностей. Во-первых, время действия заклинания. Дело в том, что разложение намертво привязывается к инициативе цели, в отличие от других заклинаний тьмы, которые завязаны на инициативе 10. Например, если массово замедлить минотавра, фурию и наездника, то замедление спадёт со всех троих одновременно, но если их же массово разложить, то сначала заклинание спадёт с фурии, потом с наездника и потом уже с минотавра, нанеся всем одинаковый урон, если не будет БД. Так что за этим придётся следить в бою и обновлять разложение по мере необходимости. Во-вторых, ожидание стека, на котором висит разложение, сверкнувшее БД, воодушевление рыцаря или пинок степного варвара дают лишние срабатывания разложения при той же длительности. Например, у лата под разложением сверкает БД, и за время действия разложения он получит урон от заклинания не 5, а 6 раз. В-третьих, разложение НЕ сбрасывает счётчик попаданий по призракам/духам. Так что можно два раза промахнуться по вражескому призраку, потом сработает разложение и будет гарантированное попадание, а не как в случае с магией хаоса. В-четвёртых, разложение, подобно всем дебафам, продолжает висеть на своей цели даже после её смерти, и если эту цель реснуть до того, как истечёт срок действия заклинания, то она лишние пару раз получит урон. Массовое разложение стоит 12 маны, кидается на площадь 3х3 и сдвигает героя на 50% АТБ-шкалы, а не полностью, что перемещает его по линейке как при ожидании. Именно из-за этого первые 2-3 каста разложения будут массовыми, даже если в зоне поражения только одна цель. В начале боя важно как можно раньше раскастоваться и разложить как можно больше вражьей армии. |
|
Слабость 5 (Уровень 3) |
Снижает атаку цели на 12 единиц. Это заклинание полезно вешать на все основные стеки врага, особенно эффективно против деферов, ибо атака у них и без того мала. Однако на всех её не кинешь – не хватит ни времени, ни маны. Вешается обычно на какой-нибудь толстый и медленный стек по типу латников, сразу после медли и прокли, если никого не надо ресать, а все вражьи стеки благополучно разлагаются. |
|
Рассеянность (Забывчивость) 9 (Уровень 3) |
Снижает стрелковый урон и урон от ответных ударов на 70%. Не перебивается ничем, только развеивается с помощью магии света, и то далеко не факт, учитывая высокую силу магии разлагателя. Дорого, но обязательно против РС с моностеком стрелков, а также степных варваров. Но всё же применять надо с большой осторожностью – очень дорого, как целый рес. Не действует на нежить, элементалей и механизмы, так что о перспективе рассеять толпу вражьих скелолуков можно забыть. |
|
Духовная связь 0 |
Вешается на свои стеки. Когда стек с духовкой бьют, за каждые 75 единиц урона в карман капает единичка маны. В некоторых боях можно накопить на рес, а то и не на один. Вешается на чумку, когда враг разлагается и никого не надо срочно ресать. Как и массовое разложение или рушка, сдвигает героя по шкале как при ожидании, на половину хода. |
Общие моменты
Разлагатель – это кастер, что понятно из его высокой СМ и низкого нападения. Следовательно, войсками бить нужно только в самом крайнем случае. Войска – это гарантия, что герой может продолжать творить своё чёрное дело, раскидав свои трупы в разных углах поля боя.
Против боевых противников и баферов/дебаферов общая тактика: 2 массовых каста обрабатывают главные стеки противника и всех, кто оказался рядом. Если же никого рядом не было, то только главные стеки, но всё равно массово. Далее уже необходимо смотреть по ситуации – либо одиночными докастовывать неосновные стеки, либо массово, если они кучкуются. Далее вешается духовка на чумку и начинается обработка наиболее опасного вражеского стека медлей, проклей и слабостью. Как только враг подошёл к коробкам (а их будет две, подробней в части про расстановки) и всковырнул личей, призраки летят вперёд, стараясь по возможности не подставляться под опасные вражьи стеки. Далее необходимо следить за разложением на вражеских стеках, обновлять по мере необходимости и ресать призраков в разных концах поля боя до полного издыхания врага. Данная тактика не работает против НПС и степных варваров – у первых очень сильный рес, что позволяет невелировать урон от травли и задавать мясом выдохшегося разлагателя, а у вторых много ярости крови, которая принимает на себя значительную часть урона, но разложением сбивается слабо, и с каждым ходом вражеские юниты становятся всё сильнее и сильнее. Но каждый будет рассмотрен подробней в соответствующем разделе. Важно помнить, что вы не воин. Если рядом есть войска врага, то нужно либо жать оборону, либо улетать/убегать. Бить можно только стрелков без умения «Нет штрафа в рукопашной», и то с опаской. Конечно же, это правило в виде исключения не распространяется на СВ и НПС.
Против всевозможных кастеров расставляемся соответствующе и прём вперёд, попутно разлагая всех подряд. Да, атакуем именно мы, а не враг. А всё потому, что хоть искусное разложение и наносит больше суммарного урона, чем молния противника (за исключением усиленной молнии ТЭ), но урон за единицу времени у хаоситов больше. Там, где мы за ход нанесём около 80 урона одному стеку, магомаг или ТЭ-хаос за один ход нанесёт стабильно около 200-300 урона одному стеку. И когда на поле боя останется одна гарга или мин, это будет играть на пользу противнику. В боях с хаоситами главное - держать живыми минимум 3 стека, причём ни в коем случае не подставляя их под огненный шар.
В каждом бою придётся в значительной степени импровизировать. Отравить толпу, или важный стек? Обновить разложение сейчас или подождать? Начать дебафать опасный толстый стек или ограничиться медлей и сэкономить ману для конца боя? Ресать сейчас или можно подождать? Эти вопросы будут возникать практически в каждом бою. Помимо этого, нужно будет постоянно прокручивать полоску инициативы и смотреть, где окажется герой при ожидании (чтобы это увидеть, нужно навести курсор на кнопку ожидания, и тогда будет видно, где герой окажется). Это нужно для того, чтобы правильно построить последовательность обкаста. Например, середина боя против СЭ. С единорога и танцев почти спало разложение, шкала инициативы выглядит так: герой, роги, танцы. Если кастовать одиночными, то герой будет ходить после танца. Если же первый каст сделать массовым, то герой переместится сразу за рога и можно будет обновить разложение и танца до его хода. Пример условный, но наглядный.
Также нельзя ни в коем случае расслабляться во время боя, даже если бой кажется лёгким. Из-за ослабленного внимания или недооценки опасности выигрышный бой может быть слит.
Варианты расстановки
Стандартная расстановка
Используется против всех боевых противников, кроме НПС-а и СВ. Призраки и личи делятся пополам. Почему необходимо разводить войска на две коробки? Во-первых, две коробки заставят противника либо разделить свои силы, ослабив тем самым напор на одну коробку, либо же, наоборот, атакуя лишь одну, скучковаться и попасть толпой под масскаст разложения. Во-вторых, при такой расстановке призракам легко разлететься подальше от основных стеков противника. Важный момент в бою против дебаферов: вампира нужно ставить в зону 5х5 со скелетами, а не с чумками. Дело вот в чём: наш главный стек до середины боя – чумки, и логичнее всего было бы рушить именно их. И чем меньше стеков будет попадать вместе с ними в зону обкаста, тем лучше. Также важно каждые 1-3 боя зеркально менять расстановку, меняя скелетов и чумок местами – это не позволит противнику расставиться так, как ему удобней, внеся небольшой рандом «угадал/не угадал» в начало боя.
Расстановка против кастеров
Расстановка позволит атаковать противника со всех сторон, при этом давая простор для манёвра, позволяя избежать попадания под огнешар. Скелеты и призраки делятся пополам. Расположение скелетов по разным сторонам позволяет гарантированно вывести одного из них на прямую стрелу к маговскому голему, который из-за своей защиты к магии наиболее опасен. Поделённые призраки будут ресаться почти полным составом без тотальной потери хп. Чумки же в ценре смогут относительно быстро добраться до любой цели на поле боя, которыми являются голем и мин. Против ТЭ скелеты прячутся на заднюю линию из-за того, что их могут легко заблокировать единички фур. После их убийства скелеты точно так же выводятся на прямую стрелу.
Расстановка против степных варваров
Поделённые пополам чумки способны держать удар и выдавать ответ, сбивая кровь и ослабляя убийц и бойцов. Половинки вампиров выступают в качестве мобильных сбивателей крови и затыкателей дыр и подходов. Скелеты и личи могут сделать пару выстрелов с прямой, внеся свой вклад в общее дело. Призраки выступают в качестве основной боевой силы.
Расстановка против НПС
Поделённые на три равных стека чумки смогут за один удачный ход снять с цели до 12 атаки и 12 защиты. Близкое расположение друг к другу не позволит кому-либо уйти безнаказанным от их ослабляющего удара. Призраки – основной боевой стек, вампиры – поддержка и затычка дыр.
Тактика
В данном разделе будут рассмотрены все моменты и нюансы против всех противников, которых можно встретить в бою. Будут представлены как победные бои, так и поражения с комментариями и объяснениями, почему бой был проигран. Помимо этого, для наглядности будут представлены бои в самом первом билде разлагателя с менее эффективными навыками и с набором армии с упором в личей вместо вампиров. Они будут помечаться символом ★ перед ссылкой. Хочу поблагодарить персонажей Главный Упырь [10] и - Серафим - [16] (основа персонажа МонобровкА [10] ), которые предоставили свои бои, что позволило значительно пополнить базу. Итак, начнём.
Нажмите на изображение представителя фракции, тактику игры против которой хотите увидеть.
Классический рыцарь
Расстановка: стандартная
Уровень сложности: простой
Как ни странно, рыцаря довольно легко победить, даже несмотря на ту гору мяса в качестве латов, что у него есть. Суть в том, что они медленные. Вспомогательные стеки либо помирают совсем, либо становятся совсем безопасными через один-два круга разложения, а из опасных остаются только латы. Под медлей, проклятием и ослаблением, получая от чумки ослабляющие удары, они каждый ход будут всё менее и менее опасными.
Первым делом необходимо разложить массово грифонов, следом за ними монахов, потом одиночных латников. Далее идёт духовка на чумку и одиночный обкаст арбалетчиков. После этого желательно, хоть и не обязательно, вешать комплект дебафов на латника, в порядке: прокля, медля, слабость, но не забывая при этом проверять длительность разложения на вражеских стеках. Как только лат подойдёт к одной из коробок, призраки улетает как можно дальше вперёд, забив на защиту коробок, но только так, чтобы не вставать на прямую к арбалетчикам. Далее необходимо просто обновлять разложение и ресаться по необходимости.
Всё точно так же против любой разновидности консервы - что против боевого, что против светобилда, что против воодушевлятора. Только в бою против световика бафы на лате нивелируются нашими дебафами, да и стоять он будет кучнее. Конечно, световик может и поснимать дебафы, только у разлагателя СМ больше, так что полностью дебафы не снимет, а вот свои бафы сбросит. Против воодушевлятора бой будет ещё проще из-за особенности разложения.
Однако не стоит забывать про новую особенность латников. Потеряв три любых стека на поле боя, независимо от размера, будь то единички арбов или полные стеки грифов, монахов и арбов, они теперь могут каждые три хода включать прилив сил, что даёт +1 скорости и БД на 3 хода, да ещё и даёт возможность сразу же после применения походить на длину своего стандартного хода, но без возможности атаковать. Хотя, пока призы в разных концах поля боя, а чумка обороняется в углу, это не особо повлияет на исход, однако сбрасывать со счетов такое нельзя.
Примеры боёв
Победы
- Пример #1 - здесь неправильная последовательность кастов (надо было первым делом монаха и арба, потом либо лата с единичками, если бы они продолжали стоять кучно, либо грифона и потом уже одиночным лата), и непонятно зачем танцевал вперёд-назад верхним призом, но на исход боя не повлияло.
- Пример #2 - рыцарь-световик. Правильный порядок кастов с учётом хода героя после масс-каста в начале.
- Пример #3 - рыцарь-световик. Также никаких проблем. В конце запинывание лата толпой.
- Пример #4 - рыцарь-воодушевитель от внезапно ополченцев вместо арбов.
- Пример #5 - расстановка у рыцаря странная – арбы поделены, но расставлены так, что по два стека попадают в 3х3.
- Пример #6 - рыцарь расставился очень компактно, что позволило отравить его полностью за два хода. Однако я бы выбрал немного другой порядок обкаста в начале – сперва вся толпа, кроме курицы, а потом уже и саму курицу одиночным кастом.
- Пример #7 - рыцарь от лакосбора. Расстановка позволяла отравить консерву двумя массовыми кастами – лат, единичка, курица и единичка, монах, арб, но первой целью были выбраны стрелки, что позволило грифу улететь вперёд, из-за чего пришлось тратить больше маны. Ещё, на мой взгляд, трата маны на ненужную рушку, которую с большей пользой можно было бы потратить на проклятие и ослабление, что снизило бы урон от лата раза в два.
- Пример #8 - светорыцарь. Зря вышел чумкой, зря бил лата призом. На мой взгляд, слишком агрессивная игра.
- Пример #9 - светорыцарь. Более защитная игра, но всё же зря не использовал дебафы. Всё-таки тьма сильнее света, и ещё сильнее склонила бы чашу весов в противоположную от рыцаря сторону.
Поражения
- Пример #1 - хороший пример плохой игры. Несмотря на 27% защиты от магии у противника, именно мои ошибки привели к поражению. Неправильная последовательность кастов, рано вывел призраков, в начале боя потратил больше маны, чем было нужно, что повлекло за собой её нехватку в конце и поражение, непонятно зачем вывел чумку из обороны и полез бить грифона. В общем, слишком много косяков.
- Пример #2 - сопрорыцарь. Неправильный порядок кастов, особенно нерациональна трата массового разложения на треть арбалетчиков. Помимо этого, встал призраками на труп вампира и потерял половину от ответки. Ещё сыграла свою роль агрессивная игра чумкой. Нужно было жать оборону в углу, что подняло бы защиту чумки до 35. На этом можно было бы сэкономить около 9 маны на ресе. Пока лат ослаблялся о чумку в дефе, можно было бы реснуть призрака, который валялся возле колодца вверху.
Рыцарь света
Расстановка: стандартная
Уровень сложности: одновременно и легче, и сложнее, чем классический рыцарь
РС легче в том, что по мясу он не на столько мясистый, как классик, что позволяет его легче затравить. Сложность же укрывается в стрелках – они могут за один выстрел вынести половину чумок, например. Однако сложность довольно относительная, благодаря наличию у разлагателя искусного рассея, который очень эффективен против стрелков. Но и тут не всё так однозначно.
Первый каст зависит от положения героя на шкале инициативы и от расстановки противника. Если противник не поделил стрелков, и стрелки ходят после героя, то либо сразу же рассей на них, либо массовое разложение, если вместе со стрелками можно травануть защитников или куру. Если противник не поделил стрелков, и они обогнали героя по шкале, то тут уже первый каст будет по любому разложением – массовый каст идёт либо на скопление вражин, либо на самого стрелка, если все стоят так, что в зону 3х3 попадает только один стек. Далее идёт забывчивость на стрелков и методичное разложение остальных стеков. Главное, чтобы моностек стрелков не выстрелил без забывчивости второй раз. Один выстрел пережить можно, второй же может очень серьёзно уменьшить шансы на победу. Если же противник поделил стрелков, то тут уже рассеем не спастись, ибо дорого и слишком медленно будет проходить обкастовка. Однако от разложения они будут дохнуть в два раза быстрее, чем моностеком. Так что в таком случае первая цель либо защитник+гриф, если попали в 3х3, либо половинки стрелков, если все бродят по полю по отдельности. На защитника вешать дебафы не обязательно, разве что медлю повесить можно, ибо своим колуном он так и так быстро разделается с чумкой. Если стрелки моностеком держатся, то после рассея и разложения на всех, их можно проклясть и ослабить. Медля тоже не помешает, но без фанатизма – мана лишней никогда не будет и нужно смотреть по обстоятельствам, нужны ли дебафы вообще.
Скелолуки и личи стреляют либо тех, кто на прямой, кроме защитников, либо стрелков. РС умеет ресать свои стеки. Хотя, по-моему, это самое бесполезное действие – по ХП бьёт очень сильно, а толку немного.
Примеры боёв
Победы
- Пример #1 - стандартный РС с упором в защитников и стрелков взамен куриц. Первым делом кинул разложение на курицу и защитника вместо забывки на стрелка – кучно стояли, а гриф, хоть и не особо опасен, но раздражает. После духовки следовало массово разложить монаха и защитника, хоть с последнего разложение ещё не спало – это позволило бы герою походить до второго хода стрелка и кинуть ему проклятие, но я решил сэкономить. Чумкой тоже нужно было жать оборону.
- Пример #2 - нестандартный РС с упором на защитников и головорезов + стрелки на сдачу. В конце боя массово разложил головореза, что позволило до его хода походить второй раз героем и реснуть второй стек призов. Из ошибок – долго игнорировал головорезов. Собственно, первым кастом необходимо было разложить головореза и монаха, потом защитника, кинуть духовку на чумку и одиночным курицу.
- Пример #3 - РС с довольно странными навыками. Поделил стрелков, но не разбежался, что позволило мне кинуть разложение на практически всю его армию. Потом ещё грифонов подставил. Бой не показательный, но забавный.
- Пример #4 - стандартный РС. Данный бой – хороший пример сразу двух вещей: как внезапное БД может испортить весь бой, и как везение с промахами может спасти бой. Хотя последнего можно было бы и избежать, если бы я не кидал разложение на стрелков, а реснул бы кого-нибудь, но я решил рискнуть. И у стрелка кончились стрелы – не каждый день такое увидишь.
- Пример #5 - тот же РС. Кучно стоял, не разбежался, долго не шёл в атаку. В конце ещё и ресал.
- Пример #6 - РС с головорезами. Практически разбежался, что заставило меня три раза массово кидать разложение. Так как противник был дефосветом, позволил себе агрессивней действовать чумкой.
- Пример #7 - древний бой с древними навыками, из тех времён, когда разлагателя практически никто не видел. Противник скучковался и неправильно выбрал приоритеты, так что бой вышел очень лёгким.
- Пример #8 - здесь уже нужные навыки, но и противник посерьёзней. Однако практически полное отсутствие стрелков сыграло на руку, и чумка сделала своё дело, значительно ослабив головорезов и защитников, что позволило с лёгкостью запинать их войсками.
- Пример #9 - РС от стрелков. Разбежался, но оставил стрелков без защиты. Поэтому я сконцентрировался на разложении, решив заблокировать их половинкой призов, но неправильно их поставил, из-за чего заблокировал их только на третий ход, и пошёл чумками в атаку, ибо опасности там никто больше не представлял.
- Пример #10 - стандартный РС. Первый ход героя – рассей на стрелков. Красивый бой, всё сделано правильно. Разве что я бы стрелял в стрелка, а не в защитника, но это никак бы не повлияло на итог боя.
- Пример #11 - внезапный РС от БД и сбора. Опять же всё сделано правильно, сыграно чётко, лёгкая победа.
Некромант
Расстановка: стандартная
Уровень сложности: опасный
Противник хоть и опасный, но, скорее, за счёт высокой анти, из-за чего бой будет долгим. Однако это работает в обе стороны – противник не сможет нас быстро вынести, что позволит с лёгкостью разлететься призами и блокировать скелетов при необходимости.
На 10-ом у некроманта два распространённых билда – боевой со стойкостью и чем-нибудь на сдачу, и медлеруш с искусной тьмой, повелителем разума и боли. Обоих можно одолеть, если сильно не тупить, и на промахах выезжать будем мы.
Первым делом необходимо массово отравить вампиров и призов так, чтобы оба стека были под разложением до своего второго хода – это если противник не кучкуется. Если же он где-то влез двумя важными (скелеты, личи, вампиры, призы) стеками в 3х3, то разложение нужно кидать на них. Далее духовка на чумку и одиночный обкаст остальных. Если у врага есть чумки в количестве около 20, то их тоже нужно разложить, иначе лишний ослабляющий удар от них может сыграть на руку противнику. Скелеты и личи отстреливают либо единички чумок либо вампиров, если те на прямой. Стрелять в призраков – дело неблагодарное, только стрелы тратить. После полного обкаста противника необходимо кинуть проклятие на скелетов и ослабление на призраков, попутно обновляя разложение. Хотя, если нет возможности, то можно сэкономить на слабости и тщательно обработать дебафами скелетов. Самым правильным решением противника будет вывод скелетов на прямую по чумкам. В этом случае на скелетов просто необходимо повесить комплект медля-прокля-слабость (но не в ущерб обновлению разложения на важных стеках), заблокировать их половиной призов, когда костлявые выйдут на позицию, и выдвигаться на них чумкой. 1х1 чумка занулит скелета, и есть там стойкость, нет там стойкости – не важно. Скелет в итоге будет неопасен. А если активно помогать половинкой призрака, то вообще хорошо. Вампиры под обстрелом и разложением достаточно быстро издохнут и останутся только призраки, но сами они не смогут гоняться за половинками по разным углам.
Аналогичные действия против медлеруша, но будет немного проще – нет стойкости, значит, и суммарное хп противника меньше. Но и сложности будут – можно попрощаться со всей защитой на чумке и примерно с половиной защиты на призах. Если противник расставился в одном углу, то половинку призов из противоположного угла можно вывести вперёд на всю длину хода, дабы вывести из под массового каста рушки. Можно рискнуть и вывести обоих призраков, но в таком случае один гарантированно подставится под противника. В общем, нужно смотреть по ситуации.
Из экзотических вариантов классического некроманта можно выделить ресателя, тёмного ресателя и зеркало-травителя.
С ресателем проблем не будет – он недостаточно силён, чтобы быстро нанести много урона, нет стойкости, а воскрешение, на мой взгляд, скорее во вред, чем на пользу, т.к. срезает 20% хп цели при касте, а ограниченная сила магии не позволит поднять достаточно существенное количество.
Тёмного ресателя я ни разу не видел в противниках. Грубо говоря – это гибрид атакера и травителя. В навыках у него основы образования, притяжение магии, основы тьмы и повелитель боли. Статы примерно такие: 15-23-14-6, маны, благодаря притяжению, 90. Единственное, что, на мой взгялд, ТР может сделать против разлагателя – зарушить его, однако сомневаюсь, что это поможет. Атаки слишком мало, рес, хоть и способен поднять около 11 вампиров или 18 призов, но не думаю, что это поможет. Кидать же разложение на нас – просто трата маны. Всего три хода действия и анти не позволят нанести достаточно сильного урона, а стоимость разложения значительна. Возможно, противник попробует просто заресать. В этом случае нужно будет вынести вампиров, придавить их кем-нибудь, и натравить чумку на призраков, стараясь подгадывать 100% попадание.
Если же попалось зеркало, то тут полная импровизация. Схемы «стой, стреляй, кто первым пошёл в атаку - проиграл» нет. Бой будет долгим и нудным. Возможно, имеет смысл потратиться на рушку защиты вместо разложения. Расставиться нужно так, чтобы до первого хода вражеского героя разбежаться и в зону 3х3 попадало не более одного стека. Юнитов не делим! Причина – разложение. 50 призраков моностеком, получая 63 урона за ход в течении 5 ходов будут травиться 3 полных круга разложения. Поделённые призраки умрут в два раза быстрее, ибо каждая половинка будет получать 63 урона за ход, и суммарно по юниту получится 126 урона. Духовка по обстоятельствам. Если получилось вынести какой-нибудь стек, его обязательно нужно придавить, иначе будет рес. Или это, наоборот, можно использовать против противника, чтобы он быстро потратил ману. Для демонстрации есть всего один бой против зеркала, но он недостаточно показателен, чтобы по нему можно было составить тактику.
Примеры боёв
Победы
- Пример #1 - дэфомедлеруш. Не смог разбежаться, и я первым делом отравил скелета и лича, потом, до второго хода, вампира. Призрак остался напоследок. Противник начал травить меня в ответ, непонятно зачем… Пока приз ковырял скелета, я вывел чумку на охоту за скелетами.
- Пример #2 - тот самый бой против зеркала. Противник неправильно расставился, сразу пошёл в атаку, и у него было на 20 единиц маны меньше. Совершил ошибку – не придавил половинку призов скелетом, когда можно было.
- Пример #3 - дефобатл с чумками в ущерб вампирам. Первой отравил именно чумку, т.к. вампиры в количестве 11 штук не представляют такой уж опасности, можно было с ними подождать. Скелета надо было не ослаблять, а проклинать.
- Пример #4 - тот же противник. На этот раз поделил скелетов, так что и дебафать их было не нужно. Забавный момент – в этом бою чумка принесла всего 1 маны.
- Пример #5 - внезапный ресатель с кучей чумок и скелетами из резерва. Больше и сказать нечего.
- Пример #6 - баттл с кучей атаки. Сложный бой. Противник ещё и плащ на сопротивление магии одел. Опять вместо проклятия кинул слабость на скелета раньше проклятия, но чумка всё равно справилась со своей задачей. Ошибка противника – плотная расстановка, из-за чего не смог разбежаться и был обкастан за два хода.
- Пример #7 - баттлнекр с +1 умелкой. Сыграно отлично, правильная игра позволила одолеть более сильного противника.
Некромант-повелитель смерти
Расстановка: против НПС
Уровень сложности: опасный
Гроза всех кастеров, ибо может просто задавить врага мясом, постоянно ресая свои стеки. Но у разлагателя есть страшное оружие, которого ни у кого больше нет – чумки. Однако бой всё равно будет сложным. Встречается крайне редко. Настолько, что с четырёх персонажей-травителей нашлось всего два боя против НПС.
Так как противник специфический, то и действовать будем специфически. Самое неожиданное – мы не кидаем разложение в начале боя. Наше главное боевое заклинание будет не более, чем поддержкой в этом бою. Первыми кастами герой кидает замедление на вампиров, духов и личей. Да, это долго, но -40% инициативы главным вражеским стекам на 16 ходов – наше преимущество, которое позволит чумкам ходить так же часто, как и врагам. Все войска жмут оборону, даже личи и скелеты. Собственно, в первые три хода решится, какой тактики необходимо будет придерживаться.
Вариант номер раз. Противник пошёл в атаку, стреляя личами издалека. В этом случае просто жмём всеми оборону, пока противник не нападёт, дабы избежать значительных потерь от личей. Как только вражеские стеки начинают кого-то бить, сразу же начинаем контратаковать, набрасываясь всеми на один стек. После выпила стека, его обязательно нужно придавить сверху каким-нибудь неважным стеком – скелетами или личами, например. Первыми на выпил и обработку чумками идут вампы, потом духи – из-за своей бестелесности, их лучше оставить на потом, обрабатывая тех, кого можно ослабить 100%. Как только вампиры порушены до 10+- статов, можно переключаться на личей, если они подошли достаточно близко, или на духов. Три стека чумок гарантируют минимум один удачный удар по бестелесному существу.
Если противник повёл личей на прямую, то их необходимо заблокировать вампиром – он достаточно толстый, чтобы пару ходов держать удар, пока остальные войска подходят, и не особо важен.
Вариант номер два. Хитрый противник может имитировать атаку, выведя войска на атакующую позицию и встав в оборону. В этом случае необходимо идти всеми войсками плотным строем, нацелившись на один стек. Если враг развёл юниты по полю боя, то вообще хорошо. Блок личей, если они есть на прямой, обязателен.
Вариант номер три. Упорото-упорный противник. Враг встал в оборону и не двигается с места, затыкивая героем и ресая себя по необходимости. И он вполне себе способен затыкать, хоть и займёт всё это очень много времени. В этом случае атаковать придётся нам, просто потому, что вариант ждать его в гости сулит только поражение.
Выдвигаться необходимо одним плотным строем, ни в коем случае не разбегаясь, причём вперёд идут и личи со скелетами. Когда подошли на расстояние удара, вражеские стеки должны быть замедлены. Первой целью похода являются вампиры, потом личи, и духи в конце – именно в таком порядке их нужно обрабатывать чумками. Если враг личами стреляет, то всеми жать оборону и выдвигаться только тогда, когда стрелы у врага кончатся. Если не стреляет, то выдвигаться сразу. Правда, это точно будет известно ходу на втором-третьем.
Во всех трёх вариантах герой медлит три главных стека и кидает слабость на духов. Почему именно на них – духи, как бестелесные, наиболее неудобная цель, и практически до самого конца боя будут бегать без обработки чумками, так что снизить урон от них просто необходимо. Вампиры же и личи быстро потеряют боеспособность под напором чумок. Помимо этого, герой ресает и кидается духовкой – мана лишней не бывает. Чтобы проще было добивать врага, можно кидать разложением, но без необходимости массовым не баловаться. Использовать разрушение защиты не рекомендую – есть толпа чумок, которая так и так способна занулить все стеки, и рушка защиты будет лишь ненужной тратой маны.
Важно не дать противнику разделить чумок и остальные воска – без поддержки они не справятся и будут выпилены, что резко снижает шансы на победу.
Примеры боёв
Победы
- Пример #1 - пример хитрого НПС-а. Пошёл в атаку, но остановился на середине поля боя. Разлагатель провёл правильные манёвры и аккуратно подошёл и всеми атаковал.
Поражения
- Пример #1 - в данном бою роль сыграли три момента – отсутствие духовки в навыках, неиспользование массовой медли, да и медли вообще, раз уж был повелитель разума, и то, что оставил чумок без поддержки других войск.
Маг
Расстановка:
Уровень сложности:
- Против бырбомага - простой
- Против магомага - сложный
С давних времён маги были одними из самых неудобных противников для некроманта. Благодаря гарге, которая летает из угла в угол, маг жил и швырялся молниями. До того, как я стал играть разлагателем, победа над магом была как небольшой праздник. Разлагателю же несколько легче против них. За гаргой даже необязательно гоняться.
Классические маги делятся на магомагов и бырбомагов – атакеров, деферов или световиков. Начну с последних, как наиболее простых. Здесь всё очень просто. Цели для разложения – джинны, гарги и маги, если последних много. Голема травить бесполезно из-за высокого сопротивления магии, разве что попадает с кем-нибудь в 3х3 и ту цель так или иначе пришлось бы разлагать массово. Далее духовка на чумку, слабость и проклятие на голема (без медли – у него иммунитет). Призраки улетают в разные стороны, если необходимо, и ресаются. Чумкой нужно будет бить голема, на ответках много не вырезать. Толпой голема запинывать можно только после того, как атака и защита станут меньше 10, иначе слишком опасно – бесконечный ответ, целым не уйдёт никто из напавших, кроме вампира. Можно пару раз помочь чумке кулаком, но без фанатизма. Скелеты и личи стреляют либо джинов, либо тех, кто на прямой.
Если же попался магомаг, то бой будет сложным. Здесь понадобятся подсчёт каждой единички маны и балансирование на точке между «экономия маны должна быть экономной», «разложение массово, надо часто ходить» и «сливаем всю ману!». Шансов на победу примерно 50%-55%.
Все войска несутся вперёд, не подставляясь под огненный шар, кроме скелетов и личей – они начинают нестись вперёд на втором ходу, когда вампиры и призраки уже пилят врага. Чумка топает на голема, который её главная и единственная цель – больше его выпиливать практически некем. Все остальные пилят либо джинов с магами, либо гоняются за гаргой, если первые два уже мертвы. Одна половинка скелетов идёт помогать чумке, вторая – стреляет тех, кто ближе. Чумке можно помочь кулаком пару раз, если видно, что она не справляется, но экономно. Герой кидает разложение на джинов, гаргу и всех, кто рядом. В идеале, за два массовых и один одиночный касты должны быть под разложением все, кроме, разве что, големов – они не обязательная цель. После этого герой вешает духовку либо на всё ещё живых призов, как наиболее вероятную цель для молнии, либо на чумку, если все призы уже лежат. Под конец, скорее всего, останутся гарги, остатки чумок и всякие недобитые единички. С этого момента нужно быть ещё внимательнее и сосредоточеннее. Важно держать минимум два стека живыми в дополнение к чумкам. Перекидывая духовку туда-сюда и ресаясь по необходимости, можно встать в оборону и разлагать гаргу. Если всё сделано правильно, то магу не хватит маны, а восполнением набрать нужное количество он не успеет. Помните, что маг может внезапно реснуть джинна, так что призраками и недобитками чумок можно занять оборону на трупах джиннов.
Магомаг ещё может напасть в ответ вместо убегания. Это гораздо опасней, т.к. можно не успевать отресаться. Тут главное - во время атаки не подставиться под несколько опасных стеков сразу (големы и гарги самые опасные).
Примеры боёв
Победы
- Пример #1 - магомаг с повелителем бурь и развитой чарой. Противник забыл поменять навыки перед боем, однако отброс от повелителя бурь всё равно сделал бой сложным.
- Пример #2 - магомаг с искусным хаосом. Дождался, пока у противника не кончится мана, и добил.
- Пример #3 - магомаг с восполнением. Победа на волоске с 1 маны в остатке.
- Пример #4 - магомаг с восполнением. Довольно странный бой – скелеты и призы моностеками, творил что-то непонятное.
- Пример #5 - внезапный бырбомаг-световик.
- Пример #6 - магомаг с веткой чародейства, но без восполнения. Кастовал быстро, но слабо – урона не хватало, мана кончилась.
- Пример #7 - расстановка не совсем правильная, но призраки поделены. В конце в дополнение к разложению запинывал гаргу кулаками.
- Пример #8 - магомаг с веткой чары и восполнением. Не совсем правильная расстановка и чумки не там, но победа.
Поражения
- Пример #1 - магомаг, поражение. Победа была реальна, но я сильно кучковался вокруг его стеков. Маг, благодаря особенностям своих юнитов, может практически безнаказанно лупить их огненными шарами, выжигая всех, кто рядом. Нельзя кружить более чем двумя стеками возле одной цели.
- Пример #2 - магомаг, поражение. Неправильная расстановка и чрезмерная экономия маны – проиграл с 59 маны в запасе. Нарушил правило «три стека живых», благодаря чему меня быстро слили. Плюс ко всему раз подставился под огнешар и шустрый голем с 6 скорости, которого чумкой было очень непросто догонять.
- Пример #3 - магомаг, поражение. Противник активно атаковал, но не это сыграло. Сыграла неправильная расстановка и неподелённые стеки, из-за чего я не мог нормально ресаться. Под конец оставалось ещё 37 маны. Более активный рес мог бы помочь затащить.
- Пример #4 - магомаг с веткой чародейства и восполнением, поражение. Неподелённые призраки, чумка пошла не туда, скелеты не выведены на прямую. Но самая главная ошибка – надо было 1-2 кулака кинуть в голема, которого не добила чумка, ибо гарга так и так померла бы от разложения.
- Пример #5 - неправильная расстановка, подстава вампов, в живых держались только два стека, рес скелетов вместо другого стека призраков – причины поражения.
Маг-разрушитель
Расстановка: стандартная
Уровень сложности: опасный
Довольно тяжёлый противник за счёт своей особенности и особенности двух юнитов. Особенность самого МР-а в том, что чем больше у него СМ и знаний, тем больше у него нападения и инициативы, что заставляет противника брать самые магические арты, какие только есть. И получается тонкая, но уронистая зараза. Как тяжёлая артиллерия – жахает хорошо и мощно, но удар почти не держит.
Из особенных юнитов можно выделить гремлинов-вредителей, гаргу и магнитных големов. Первые гадят на поле боя миной, которая наносит немного урона и даёт +1% уязвимости к магии за каждого гремлина в стеке, но не более +25%. Поймать чумкой мину – самое неприятное, что может быть, ибо сливаться она будет гораздо быстрее и не успеет нормально ослабить голема, из-за чего его не получится достаточно быстро слить и всё, поражение. Гарга обладает тремя аурами уязвимости – к огню, воде и воздуху, каждая из которых повышает урон по соседним вражеским юнитам каждой из стихий на 30%. В сочетании с максимальным бонусом от мины, маг может нанести в полтора раза больший рон цели. Голем же имеет такую примечательную способность, как зачарованный доспех. Весь магический не наносит голему вообще никакого урона, а даже, наоборот, подлечивает его на половину возможного урона. Что вылилось в такую интересную тактику МР-а, как стать в углу големом, собрать вокруг побольше вражин и жахнуть в толпу огнешаром, убив врага и немного подлечившись. Поэтому нельзя толпиться вокруг голема. Одновременно его должен бить один, максимум два стека, не более! А ещё на него не действуют никакие дебафы вообще.
За первые два масскаста и один одиночный нужно разложить всех, кроме големов. Или сделать так, чтобы больше никого разлагать не надо было. Например, отстрелив луками мешающихся в стороне магов. Первыми целями на разложение являются джинны из-за своих дебафов, остальные второстепенны. Все войска, особенно чумки, ползут бить голема, не подставляясь под огненный шар. Скелеты и личи, после того, как на поле остались только големы, тоже идут на прямую к големам. Так как на разложение больше тратиться не надо, можно покидаться в голема кулаками, но без фанатизма – мана понадобится на конец боя, когда ресать придётся много и часто. Собственно, это и всё. Здесь более важны не последовательности действий и обкаста, а умение загонять врага чумкой, уклоняться от мин, осторожность и аккуратность. Почему не делим чумок? Да, идея интересная, может даже позволит быстро обработать голема. Но это сулит примерно половину потерянной маны – повесив духовку на один стек, маг может начать бить другой, из-за чего может не хватить на конец боя.
Примеры боёв
Победы
- Пример #1 - у противника кончилась мана, а у меня ещё два реса в запасе было. Совершил серьёзную ошибку – не повёл скелетов на прямую, но на итог боя не повлияло.
- Пример #2 - големов мало, бой получился лёгким.
- Пример #3 - ещё один лёгкий бой. Чем меньше големов, тем легче будет бой.
- Пример #4 - неправильная расстановка, которой противник не воспользовался. Не тот порядок обкаста – сперва следовало джиннов, потом нижних гремлинов и мага и одиночным верхнего гремлина. Но на итог это не повлияло – в конце у МР-а кончилась мана, и его запинали толпой.
Поражения
- Пример #1 - один из предыдущих МР-ов. На этот раз противник взял на 20 маны больше. Но поражение по моей вине – не отошёл скелетом, а начал бить голема под конец, потом и вовсе подставил три стека под огненный шар. Хотел запереть его, чтобы не убежал далеко, что является грубой ошибкой. В конце на последнюю ману реснул призрака вместо вампира. Несмотря на всё это, противник слил всю ману и остался с тремя големами. Победа была близка, но упорхнула.
- Пример #2 - неправильная расстановка сыграла главную роль – из неё уже пошли другие ошибки, такие, как потеря кучи юнитов под огнешаром, невозможность нормально распределиться по полю боя и эффективно дейстовать, нападение чумки на джинна с ответкой и подстава его под голема.
Лесной эльф
Расстановка: стандартная
Уровень сложности: лёгкий
Смотреть вечно можно на три вещи: как горит огонь, как течёт вода и как гниёт эльф. Противник достаточно лёгкий. По крайней мере, у четырёх персонажей в сумме 19 боёв против них, всего два поражения, и те из-за ошибок. Однако расслабляться всё равно не стоит – если ушастому будет прям очень везти, то может и выпилить.
Противник может будет идти в атаку либо кучкой рог+танец, дабы защититься аурой единорога, либо разбежится ими по разным углам. Первый вариант для разлагателя лучше, ибо позволяет за один каст обработать оба главных стека противника. После них разлагаются раз-два массово луки, в зависимости от кучности, вешается духовка на чумку, призраки разлетаются. Если противник разбежался танцами и рогами, то тут придётся тратить два масскаста на них, причём до хода второго стека разложить обоих не получится. Лучше всего будет кинуть разложение на одного, потом массово луков, и потом одиночным второй стек. Дальнейшие действия аналогичны. В принципе, можно даже три раза подряд кидать массовое разложение – эльф достаточно хлипкий, чтобы маны как раз хватило. Духовкой всё равно пренебрегать нельзя. Важный момент: при разлёте призраками важно не вставать на прямую стрелу к лукам, иначе очень быстро можно лишиться обоих призраков. Если луки по углам, то улетать надо не на пять клеток вперёд, а на четыре вперёд и одну вверх/вниз. Рассей кидать не нужно – наши войска легко держат удар, а потом луки либо умирают от разложения, либо запинываются призами. Скелеты, скорее всего, до своего хода не доживут, но если случилось чудо, то стрелять либо танцев, либо тех, кто на прямой.
Примеры боёв
Победы
- Пример #1 - расставилась кучно, поделила танцев. Если бы не БД на половинке танцев первым ходом, то разложил бы всю армию за два масскаста. Но всё равно бой лёгкий. 30 маны, без помощи чумки, ещё остались.
- Пример #2 - СЭ попробовал разбежаться, но сделал это как-то кривовато. Чтобы быстро обработать всех, я использовал три массовых каста, духовку на чумку и одиночным добработал верхнего лука. Пока враг пилил чумку, я спокойно наресал призов.
- Пример #3 - в этом бою противник разбежался и атаковал кого попало. Становится видно, что один на один танец не способен вырезать чумку. По крайней мере, быстро. Призами сразу полетел блокировать луков, так как они были открыты. Неправильный порядок кастов – после разложения на танцев, обрабатывал верхних луков, хотя надо было единорогов, т.к. герой ходил уже после них. В итоге роги целых три своих хода были без разложения. На итог боя не повлияло, но тем не менее.
- Пример #4 - СЭ с основами природы для фантома. Расставился кучно, за что был разложен за два масскаста. Больше и сказать нечего, лёгкий бой.
- Пример #5 - здесь противник усиленно игнорировал чумок, что сыграло ему только во вред – пока очередь дошла до чумок, убивать их было уже фактически некем. В конце осталось мало не потому, что бой был сложным, а потому, что я её слишком сильно транжирил в начале, слив на масскасты больше половины.
- Пример #6 - занятный бой по двум причинам – я первым делом, когда противник вскрыл короб с чумкой, вместо обкаста кинул духовку на чумку, а противник в середине боя реснул рога. Противник не спешил атаковать, за что и поплатился.
- Пример #7 - снова тот же эльф. На этот раз он неудачно поставил танцев и рогов на первом ходу, что позволило разложить их одним кастом. Бой получился ещё легче.
- Пример #8 - и снова он же. На этот раз он разбежался, но не помогло. Из примечательных моментов – фантом танца умер от попадания четырёх недобитых луков.
- Пример #9 - СЭ с заточкой на кастеров. 23% защиты от магии артами, 20% от навыка, ещё и аура единорога. Видимо, кастеры сильно достали. Хорошо, хоть не догадалась держать его вместе с танцем. Однако догадалась не делить стеки. Хотя бой получился не особо сложным, в нём допустил ошибку, о которой говорил выше – улетел призами на все 5 клеток вперёд, подставив их под прямую стрелу.
- Пример #10 - не бой, а просто сказка! Эльф держал вместе танца и рога, а ещё подставил в 3х3 луков, поделённых на три стека и друлей, поделённых на два стека, за что был разложен за два хода. Бой не показательный, добавлен для красоты.
- Пример #11 - очень везучая СЭ. Настолько, что я не успел повесить духовку, как все призы были мертвы и чумку добивали, так что пришлось действовать без дополнительной маны и срочно ресаться.
- Пример #12 - СЭ расставился хорошо, но в середине боя начал творить какую-то хрень. Некр же подставил под танца вампира и приза, а в середине был бесполезный рес лича.
- Пример #13 - тот же СЭ. Слишком агрессивная игра некра. Выводить чумку из обороны в самом начале боя крайне неразумно, осознанно подставлять два стека под танца – ещё хуже. И уже на втором ходу были срезаны половина призов и чумок, которые не принесли маны.
- Пример #14 - в данном бою более правильная игра, которая хорошо повышает шансы на победу.
- Пример #15 - СЭ с сопрой. Кучно расставился, так что бой получился лёгким.
- Пример #16 - СЭ-фантомщик. Ещё один любитель кучно расставиться.
- Пример #17 - СЭ с сопрой в навыках. Больше и сказать нечего.
Поражения
- Пример #1 - почти правильный порядок кастов – третий каст на рога должен был быть массовым, чтобы походить до его второго хода и кинуть духовку на чумку. Рес чумки в конце, вместо разложения одного из стеков луков, или хотя бы кулака. Вывел чумку из обороны. Не улетел живым стеком призов вниз, а встал на прямую стрелу трём стекам. Много мелких ошибок вылились в поражение.
- Пример #2 - теперь к мелким ошибкам добавилось везение противника. Верхний стек призов был убит одним ударом танца с удачей. Однако не это было критичным. Совершённые ошибки: поставил нижнего призрака на прямую к 15 лукам, потом не заблокировал их, напав на друлей, не повесил духовку на чумку перед ударом рога и танца (самый критичный момент!). В итоге не хватило маны и осталось всего 4 друида, это при том, что у противника было 8 анти. Но даже так был шанс победить, если бы сэкономил ману на последнем разложении, немного подождал и реснул бы чумок снова.
Эльф-заклинатель
Расстановка: стандартная
Уровень сложности: очень опасный
Противник очень опасный благодаря тому, что берёт кучу статов буквально из воздуха, быстрый и уронистый, так что сможет вынести до того, как кончится мана. По +1 знаний за каждые 4 нападения и в течении боя наращивается СМ до определённого предела, обозначенного умелкой. Прирост СМ идёт от нанесения и получения урона. Отсюда и вытекает тактика ЭЗ – быстро набежать на врага, убить как можно больше, немного убиться самому, а потом разбежаться в разные стороны – благо, рог и танец крайне шустры. С разлагателем такая тактика не совсем работает – разбегаться нет смысла, ибо разложение достанет где угодно, тут придётся атаковать и сносить до последнего.
Самое главное – разложить танца и рога. Снайперы идут либо после духовки, либо вместо неё, в зависимости от ситуации на поле боя – если не получается кинуть духовку так, чтобы походить перед снайперами, то лучше будет разложение. Духовка вешается, как только появится возможность. Призраки на первом же ходу летят вперёд. Если их не снесут, то можно будет заблокировать снайперов. Скелеты и личи отстреливают либо неудобный для разложения стек снайперов, либо рогов – последние хуже всего, т.к. срезают урон от разложения и могут продержаться достаточно долго, чтобы ушастый смог закидать молниями. Здесь кулак пригодится очень кстати, благодаря игнорированию магической защиты. Далее всё как обычно – обновление разложения, ресы, закидывание кулаком. В бою против ЭЗ можно нарушить правило о двух-трёх массовых ресах на первых ходах, если есть необходимость. В конце останутся только роги и нужно будет подгадать момент между ресами так, чтобы стукнуть их кулаком, и они во время своего хода померли от разложения.
Примеры боёв
Победы
- Пример #1 - бой получился крайне сложный – в конце осталось всего 2 чумки. Помимо этого, просто не было времени повесить духовку, чумка принесла немного маны – повесил, когда осталось всего четверть стека.
- Пример #2 - тот же ЭЗ, но с немного большим количеством танцев. Скучковался танцами и рогами, бой вышел заметно легче. Также получилось значительно раньше повесить духовку на чумку.
- Пример #3 - ещё один сложный бой против везучей ЭЗ. Оба стека призов словили на первых ходах попадание, верхний стек и вовсе двойное получил. Зря она не побежала добивать чумку, а осталась обороняться вверху. В итоге я остался с 10 чумками.
- Пример #4 - и ещё один напряжённый бой. Против ЭЗ они почти все такие. Агрессивно действовал чумкой, что крайне рискованно, но тут этот риск себя оправдал. В конце осталось значительное количество маны.
- Пример #5 - ЭЗ поделил только друидов. Хорошая игра, правильная последовательность кастов и убедительная победа. Разве что в конце было необязательно массовое разложение на последних друидов – достаточно было одиночного.
- Пример #6 - очень лёгкий бой за счёт неправильной расстановки. Два масскаста и вся ушастая армия потихоньку разлагается. Даже половину маны не потратил, не говоря уже о чумках.
- Пример #7 - на грани. Неправильный порядок кастов, упущена возможность повесить духовку, агрессивная игра призраками. Но всё равно вытащил.
- Пример #8 - лёгкий ЭЗ. Скучковался и получил почти правильную последовательность кастов (я бы всё же вторым масскастом обработал танца, а потом уже и коробку), сделавшую своё дело.
- Пример #9 - неправильная последовательность кастов + третий каст не массовый, а одиночный. Стеки ЭЗ слишком инициативны, чтобы позволить себе в начале боя терять темп.
- Пример #10 - тут уже правильная последовательность.
- Пример #11 - здесь также более правильный порядок.
- Пример #12 - и снова неправильный порядок, но агрессивная игра пошла на пользу, что дало уверенную победу.
Поражения
- Пример #1 - самая первая встреча, поражение. Тогда ещё не знал, что против них делать, использовал совершенно неподходящую расстановку, из-за чего и слил.
- Пример #2 - неправильный порядок кастов. В середине боя можно было кидать массовые касты, мана позволяла. В конце надо было не ресать чумку, а кидать разложение на всю собравшуюся толпу, после чего можно было бы реснуть саму чумку. А так толку от ресов не было – враг разбежался без разложения и мог спокойно тусить по углам.
- Пример #3 - снова не та последовательность кастов, чумки без духовки и потеря темпа на обработке поделённых снайперов.
Варвар
Расстановка: стандартная
Уровень сложности: средний
Противник достаточно интересный. С одной стороны, юниты уронистые, у волков вообще тройной удар, но с другой – достаточно хлипкие.
Первым делом герой массово разлагает роков и волков/хобов, смотря от кого набор. Причём это нужно сделать так, чтобы и роки, и волки/хобы получили обкаст до второго хода последних. Что, в общем-то, не сложно, если враг не словил БД на первом ходу. Далее духовка на чумку, массовое разложение на орков и одиночное на огров. Скелеты с личами отстреливают либо тех, кто на прямой, либо волков/хобгоблинов. Призраки разлетаются, как только упадут коробки. Перед атакой огров по чумкам, на них нужно кинуть проклятие, если их больше семи штук, иначе могут быстро снести. Дальше всё по стандарту – ресы, обновление разложения и так далее, до победного. Если выдался свободный ход героя, а орки стоят моностеком, было бы неплохо кинуть на них рассей. В бою с варваром крайне желательно держать живым минимум один стек призов, иначе есть шанс, что снесут до реса.
Примеры боёв
Победы
- Пример #1 - варварша с волками и навыками на урон героя. Стеки не делила, но толком не разбежалась, из-за чего была за три каста полностью разложена. С моей стороны не совсем правильный порядок кастов – первым кастом необходимо было обрабатывать птицу и огра, а вторым уже волка, что точно не дало бы вывести огра из под обкаста. Однако она этим не воспользовалась. Лёгкий бой.
- Пример #2 - варвар с аналогичным набором навыков, но с поделёнными орками и ограми. Долго игнорировал чумок, за что и поплатился. В конце можно было кидаться кулаками, дабы приблизить окончание сражения.
- Пример #3 - варвар с мощным ударом вместо ББ. Противник применил десант огров, но я выбрал правильные цели для обкаста.
- Пример #4 - варвар с тремя удачами. Урона много, но он непостоянен и рандомен. Использовал не тот порядок кастов – можно было предугадать, что противник пойдёт огром вперёд, и разложить сперва роков, потом волка с огром и в конце орка одиночным. Но что так, что иначе, противник был разложен полностью за три каста.
- Пример #5 - варвар с хобами и толпой огров вместо волков. Без стойкости хобгоблины быстро валятся, что очень хорошо видно в данном бою – скелеты на прямой снесли треть стека. И в данном бою противник сильно подставлялся, так что бой вышел лёгким.
- Пример #6 - варварша с хобгоблинами и стойкостью. В начале хорошо разбежалась, из-за чего пришлось использовать три массовых каста. Хобы опасны, даже если от стека осталась половина, но всё равно быстро дохнут.
- Пример #7 - вар с навыками на урон героя и волками. В начале использовал десант огров, что открыло хорошую последовательность кастов – следовало сперва разложить птицу и огра, потом волка и верхнего орка, духовку на чумку и одиночным нижнего орка, но ошибкой противника не воспользовался.
Поражения
- Пример #1 - варвар с искусным нападением, стрельбой и ББ, поражение. Неправильный порядок кастов в сочетании с невезучими призраками привели к поражению. Самое главное – долго не обращал внимания на роков. Но даже так можно было продержаться немного дольше или даже вытянуть, если бы последним ходом приза нажал оборону.
- Пример #2 - варвар с волками и навыками на урон героя. Агрессивная игра, вывод чумки из обороны и вообще из угла, неразлёт призраками при крайне правильной игре противника и угаданном углу с чумкой привели к поражению. Разлёт призраками был осложнён тем, что противники были везде, однако основной смысл этого действия в том, что даже если призрака вынесут, то это позволит реснуть его потом, подальше от вражеских юнитов, или даже заставит врага держать стек рядом для быстрого вынеса, выведя его тем самым из атаки на остальные силы.
- Пример #3 - тот же варвар. Снова агрессивная игра, из-за которой были потеряны 2/3 призраков в верхнем стеке. Зря открыл коробку с луками, прикрылся от волков призраком – стеком, который и нужно как можно дольше держать подальше от волков, ведь из-за их тройного удара призраки гарантированно упадут. Не заблокировал орка призом. В основном, позиционные ошибки, которые сыграли критическую роль.
Варвар крови
Расстановка: стандартная
Уровень сложности: очень опасный
Достаточно редкий гость и очень опасный. Всего 4 боя в наличии, из которых будут показаны только два показательных, ибо другие против противников без апа орков, что критично. У ВК есть много чего интересного, а именно: много уронистых стрелков, ярость крови, которая сбивает немного урона, хорошо усиливает врага уже на первом уровне, орки-стрелки с двойным ударом в ближнем бою, кабаны с 20% игнорированием защиты, но хоть с одним ударом.
На этот раз первой целью служат стрелки. Кабаны и птицы уже на втором месте. Самое главное – не потерять темп обкаста на начальной стадии, так что вполне обоснованными будут три массовых каста и одиночный в начале боя. Первые цели, в зависимости от кучности - гоблины-лучники, потом орки, далее кабаны и птицы, в зависимости от положения на шкале инициативы и того, были ли разложены раньше. Дальше духовка на чумку, обновление разложения и ресы по необходимости. Если гоблины поделены, расставлены по углам и не прикрыты, то их можно лететь блокировать призраками, как только кабаны и птицы возьмутся за коробки. Если же гоблины одним стеком, хорошим решением будет рассей на них. Против орков рассей невыгоден – они больше для ближнего боя заточены.
Примеры боёв
Победы
- Пример #1 - ВК с ББ и тремя удачами. Противник кучно расставился, что решило исход боя. Однако бой всё равно выдался достаточно напряжённый.
Поражения
- Пример #1 - ВК с ББ и стойкостью, поражение. Правильный порядок кастов, но агрессивная игра в начале, из-за чего один стек призов упал раньше времени. Но самая главная ошибка – разложение в конце боя на 31 гоблина, когда с орка, самого уронистого на тот момент стека, разложение спало. Следующая ошибка – рес чумки вместо другого стека призов. Чумка не способна выдержать удар орков-тиранов, а вот призраки, при должном везении, могли бы. И тогда как раз хватило бы на разложение другого стека гоблинов и, если перевесить духовку, возможно, хватило бы на кулак.
Варвар-шаман
Расстановка:
- Против боевого с веткой БД - стандартная
- Против разлагателя и тьмушника - стеки не делить и не ставить так, чтобы в 3х3 попадало больше одного стека.
Уровень сложности: средний
Противник, вызывающий некоторые сложности, самая главная из которых – просто встретиться. Есть всего один бой против ВШ, и тот какой-то непонятный – у противника 0 атаки (без шуток), 11 СМ и 9 знаний + набор с очень малым количеством кабанов.
Сперва следует сказать, чем именно опасен ВШ. Во-первых, много мяса. Толстого и медленного в виде огров, и быстрого и уронистого в виде кабанов. Во-вторых, даже деферский моностек кабанов или огров, а их будет около 80-90 и 30-35 в стеке соответственно, могут очень здорово вжарить. В-третьих, ярость крови. Уже на первом уровне огры получают +10 хп и сбить кровь практически нереально до самого конца боя, даже с вампирами и чумками, особенно, если у противника взят центроперк. В этом случае каждый раз, когда герой кастует тьму, все стеки на поле получают +40 крови. Благо, огры крайне восприимчивы к дебафам.
У противника может быть три варианта: боевой с веткой БД, тьмушник и разлагатель. Последний имеет право на существование благодаря толстой куче огров.
Если попался один из первых двух вариантов, то порядок обкаста такой: первыми двумя массовыми обрабатываются кабан и рок вместе со всеми, кто рядом, далее духовка на чумку и одиночное разложение на огра. Далее идут в ход дебафы. На кабана нужно минимум повесить ослабление (прокля неэффективна из-за малого разброса), замедление крайне желательно. Далее обрабатываются огры в порядке медля, прокля, слабость. Призраки разлетаются так, чтобы не попасть огру под удар. Ни в коем случае не выводить чумку из защиты! Чем дольше она простоит на поле боя, чем дольше противник будет занят именно ей, тем сильнее пострадает от разложения. Рес призраков и обновление разложения по необходимости. В конце, скорее всего, останутся только ослабленные чумкой огры под комплектом дебафов, так что тут хорошо могут пригодиться вампиры, действуя по тактике «ударил-убежал». С замедленным огром это вполне сработает.
Если попался ВШ-разлагатель, то советы аналогичны тем, что против зеркала, разве что у противника нет чумок и реса, так что бой будет несколько легче. Придётся идти в атаку, т.к. вражью гору мяса затравить будет сложно. Скорее всего, противник сделает то же самое, и первой целью на вынос являются кабаны, если их больше сорока, после них – огры под дебафами. Если у противника мало кабанов, то их можно оставить разлагаться и накинуться на огров, но не раньше, чем на них будут дебафы В случае с ВШ-разлагателем, на огров можно повесить рассей. Духовка вешается по ситуации.
Собственно, это всё, что я могу сказать по данному противнику.
Примеры боёв
Победы
- Пример #1 - тот самый бой с ВШ, у которого 0 атаки. Добавлен в качестве подтверждения, что и такое встречается.
Тёмный эльф
Расстановка:
- Против боевого - стандартная
- Против хаосника - против кастеров, но луки ставятся на задней линии из-за того, что могут быть заблокированы вражескими фурками или бестиями (ТЭ-хаоситы берут их, чтобы снимать ответки перед ударом ящера, который при полном разбеге игнорирует всю защиту цели).
Уровень сложности:
- Против боевого - средний
- Против хаосника - очень опасный
Делятся на боевых и кастеров. И если первые представляют опасность только при правильной игре, то вторые очень опасны всегда. 500 урона молнией за каст в сочетании с войсками вполне достаточно, чтобы вынести разлагателя до того, как закончится мана.
Если ТЭ - боевой. Самая первые цели для разложения – все, кто рядом с фуриями. Они наиболее противный из вражеских стеков – ходят часто, бьют больно, могут встать на труп призов и с них атаковать всех, кто попадёт в достаточно значительную зону поражения. Если же противник разбежался так, что в 3х3 попадает только один стек, и фуры не поделены, то первыми двумя массовыми кастами идёт разложение на фуру и ящера, потом духовка на чумку, массовое разложение на минотавра и одиночное на гидру. Особое внимание нужно уделить фурке, ибо ходит она значительно чаще остальных, так что разложение может очень быстро кончиться. Если же противник поделил фурок, то нам же лучше, ибо так ему будет сложнее разбежаться. В таком случае первыми на очереди обкаста те, кто попал с фурками в 3х3, отдавая предпочтения в порядке ящер, мин, гидра. После обкаста на мина желательно повесить слабость, а на гидру – проклю. Пострелять скелетами много не получится, но, если выпала такая возможность, то либо фурок, либо тех, кто на прямой. Призраки разлетаются, как только противник принялся за коробки, но стараясь сильно не подставляться вод толпу врагов. Рес и обновление разложения по мере необходимости до полного издыхания врага – тут ничего нового.
Если ТЭ - кастер. Предстоит очень сложная и напряжённая игра. Порядок обкаста – ящеры и мины/гидры массовым, последняя необработанная цель одиночным и духовка на чумку. Далее только ресы и обновление разложения, никаких дебафов. Ману нужно экономить сильнее, чем против магомага, но при этом обязательно держать три живых стека на поле. Войска идут вперёд на всю длину, не подставляясь под огнешар. Цель призраков и вампиров – ящеры, для чумок, скелетов и личей – мины. При этом стрелков обязательно нужно вести на прямую, но после того, как на поле не останется фур или бестий. После выпила ящеров все накидываются на мина, стараясь особо не трогать гидру, но так, чтобы нельзя было закидать всех огнешаром, не задев мина.
Другой вариант тактики был подсмотрен у персонажа Главный Упырь [10] . Расстановка следующая. Скелеты и личи не делятся и разводятся по разным углам. Призы делятся на три стека: две половины и единичка. Одна половина и единичка становсятся перед скелетами, другая половина – на первой линии под/над личами. Вампиры становятся на передней линии между стеками призов. Чумки становятся на задней линии так, чтобы от личей и скелетов их отделяло три клетки. На первом ходу призы и вампиры отбегают чуть вперёд так, чтобы ни один стек не попадал в 3х3 с другими стеками, но не идут в атаку, а ожидают. Смысл – выловить противника на контратаке. Сперва отстреливаются фуры, потом ящеры. Разложение кидается одиночными кастами, если только в 3х3 не попалось более одного важного стека, в порядке ящер-мин-гидра. Можно пожертвовать кастом разложения для того, чтобы навесить духовку на приоритетный для противника стек, дабы выбить ещё немного маны. Далее необходимо дождаться, пока у противника не кончится мана, поддерживая живыми чумку и ещё 1-2 стека. Если у противника кончилась мана, а у вас ещё осталось на один-два реса, то победа гарантирована. К сожалению, всего два боя, которые будут показаны в конце, не дают возможности однозначно судить об эффективности, однако выглядят очень перспективно.
Примеры боёв
Победы
- Пример #1 - Боевой ТЭ. Сильно кучковался, так что бой вышел достаточно лёгким.
- Пример #2 - в этом бою, в начале, немного тупило соединение, так что героем ожидал, из-за чего была нарушена последовательность кастов. Однако противник непонятно зачем ожидал ящерами и тоже кучковался, что также сделало бой лёгким.
- Пример #3 - ТЭ-хаосит. Правильная расстановка. Несмотря на серьёзный урон кастов противника, получилось убить противника раньше, чем у того кончилась мана.
- Пример #4 - боевой ТЭ с развитым лидерством и сбором, очень сложный бой. В основном из-за достаточно частого сверкания БД, из-за чего стеки долго ходили без разложения в начале боя. И, несмотря на хорошее везение с призраками и наличие в армии врага ассасинов в ущерб минам, победа далась на последнем издыхании.
- Пример #5 - ещё один сложный бой. Противник отделил немного фур непонятно зачем, ибо никак этим не воспользовался, от основного стека. Почти правильно разбежался, но, благодаря везению с промахами, получилось вытащить бой.
- Пример #6 - боевой ТЭ. Снова противник кучковался, что дало победу. Сказать особо нечего.
- Пример #7 - боевая ТЭ с 3 удачи. Она кучковалась, а я забыл поменять навыки перед боем, так что вышел с повелителем разума вместо духовки. Но чумка хорошо обработала мина, что позволило легко заковырять его призами в конце.
- Пример #8 - Боевой ТЭ. Противник сильно кучковался, что вместе с правильным порядком кастов дало победу. Однако я бы в первую очередь обработал кучки фурок – больно уж они назойливые, да и стояли удачно.
- Пример #9 - Ещё один боевой ТЭ. Снова противник кучкуется, снова правильный порядок кастов. Больше и сказать нечего.
- Пример #10 - ТЭ-хаосит. Неправильная расстановка, как ни странно, не сыграла значительной роли. Больше сыграли правильные действия в середине боя.
- Пример #11 - боевой ТЭ. Хоть противник и поделил фур, но почти сумел разбежаться. Однако правильный порядок кастов и действий склонили чашу весов на сторону разлагателя.
- Пример #12 - ТЭ со сбором и развитым лидерством. Разделил только фур, но скучковался.
- Пример #13 - ТЭ со сбором и удачей. Тоже поделил только фур, но тоже подставился. Правильный порядок кастов, уверенная победа.
- Пример #14 - ещё ТЭ от лакосбора. Бой вышел сложным из-за хорошего сверкания удачи в середине, но везение с призами перевесило часу в сторону некроманта.
- Пример #15 - и снова ТЭ от лакосбора. Поделил фур на три стека и поставил в зону 3х3. Да и потом хорошо подставлялся. Просто забавный бой.
- Пример #16 - второй бой новой тактики против ТЭ-хаосита.
Поражения
- Пример #1 - ТЭ-хаосит, поражение. Совершенно неправильная расстановка, из-за чего мог получать ману только от одного стека чумок. В итоге из-за такого глупого косяка не хватило маны на конец боя, чтобы можно было заресать врага.
- Пример #2 - ТЭ-хаосит. Хороший пример, как нельзя играть ни в коем случае. Переоценил себя, недооценил противника, неправильно расставился, не поделил скелетов, поставил их на первую линию, подставил вампа, увёл нижнего приза вперёд непонятно зачем.
- Пример #3 - неправильная расстановка и подставка трёх стеков под огненный шар в начале боя сыграли решающую роль.
- Пример #4 - первый бой новой тактики против ТЭ-хаосита. Чуть-чуть не хватило до победы – у противника осталось всего 5 маны.
Тёмный эльф-укротитель
Расстановка: стандартная
Уровень сложности: приемлемый
Альткласс ТЭ. Пока новый и, при правильной игре, приемлемый противник. Сложность заключается в куче мяса – около 60 минов с 40 хп одним стеком убиваются долго, но чумка сильна и могуча.
Главная фишка ТЭУ – призыв. На 10-ом он может призвать некоторое количество, зависящее от умения, пауков, гарпий и бехолдеров без центроперка, и ядовитых пауков, гарпий-ведьм и злобных глаз с центроперком. Для разлагателя самые опасные именно ядовитые пауки, ибо шустрые, уронистые и обладают средним ХП. Остальные – мусор, ибо очень мало и быстро дохнут. Каждый призыв стоит ровно 10.
Сперва нужно глянуть, сколько у противника ловчих. Если их около 50, то нужно запомнить клетку, где они стояли. Ловчие на первом ходу уйдут в невидимость и, если не запомнить их начальную позицию, то не получится кинуть разложение, и около трёх ходов они проведут без получения урона. Важный момент: если ловчие в инвизе, разложить их получится только массово, при этом получение урона от разложения не снимает инвиз. Далее идут массовым кастом разложение на наезда, духовка на чумку и одиночная обработка призыва и мина. Мегер и гидр настолько мало, что первых можно пострелять, а вторых разложить одиночным где-нибудь в середине боя или массовым в начале, если попали в 3х3 с каким-нибудь важным стеком. Далее было бы замечательно кинуть слабость и медлю мину, можно добавить проклю. После отстрела мегер луки стреляют тех, кто на прямой. Как только противник взялся за коробки, улетает только тот приз, который прикрывал скелета, и улетает не вперёд, а к чумке. Призы будут служить для снятия ответок с мина перед ударами чумки и прикрытия её от ящера. Чем быстрее мины будут обработаны, тем лучше. Рассей использовать не рекомендую, ибо дорого, а мана понадобится на конец боя. Ресы и обновление разложения по необходимости. В конце останется куча минов без статов, благодаря чумке, и, если осталось маны на пару ресов призраков, то они смогут заковырять противника.
Примеры боёв
Победы
- Пример #1 - единственный бой, что есть в наличии. Главная ошибка противника – каст стрелы, из-за чего не хватило маны на третий призыв. Без некоторых ошибок не обошлась и игра некроманта, например, неиспользование дебафов и несколько поздняя атака чумками, но у некроманта они не были критичными.
Демон
Расстановка: стандартная
Уровень сложности: опасный
Противник редкий, но опасный. Быстрый, уронистый и достаточно толстый, чтобы на него не хватило маны при неэкономном раскасте. А из-за особенности умелки КД, первые ходы будут яростным транжирством. На 10-ом можно встретить два вида КД – атакера с обязательным ББ и хаосита от адского пламени (АП). Ещё придётся смириться с потерей 10 маны в самом начале, спасибо чертям.
КД-атакер. Данный противник опасней, чем хаосит. Придётся смириться с потерей 10 маны в самом начале, тут ничего не поделать. Противник на первом ходу начнёт всеми призывать подкрепления, и из-за высокой инициативы большинства юнитов успеет разбежаться так, чтобы под масскаст никто не попадал. А так как подкрепление ещё вылезти не успело, то массовые касты нецелесообразны. Если так и случилось, то первым ходом идёт духовка на чумку, далее уже вылезет десант и с такой кучей стеков разбежаться просто не получится. Если же получилось так, что он где-то столпился до выхода подкрепления, то разложение идёт сразу и духовка кидается сразу после того, как упадут личи, прикрывающие чумку. Основными целями являются массовые скопления, и чем больше, тем лучше. В приоритете церберы, далее кони, потом черти, если их много, и все остальные. Более чем вероятен такой момент, что сперва придётся кастовать массово четыре раза. Да, дорого. Но зачастую необходимо, иначе просто толпой загрызут. Поэтому во второй половине боя нужно крайне внимательно следить за количеством маны и высчитывать, на что в перспективе хватит, а на что нет. На суккуб можно забить практически до самого конца боя, но если выдался свободный ход героем, то можно кинуть одиночное разложение.
Скелеты и личи на первых ходах отстреливают самый неудобный в плане разложения стек собак. Потом, как начнут вылезать подкрепления, первой целью станут черти. Тут очень желательно вынести их до того, как они походят, иначе банально может не хватит маны в конце. Если же скелетами их вынести не получится (личи в этот момент уже будут либо заблокированы, либо убиты), то придётся раскошелиться на разложение, благо, с ними точно ещё кто-то будет в 3х3.
Призраки разлетаются сразу же, как помрут личи, но не слишком далеко – подставлять несколько стеков под церберов нецелесообразно. Особенно призов и чумок. Далее по стандарту – рес и обновление разложения при необходимости. Призами можно добивать вражьи недобитки, на которых нецелесообразно тратить разложение, но которые при этом бегают по полю и мешаются. Одними призами можно полететь заблочить суккуб, если рядом не пасутся огневики.
КД-хаосит. Очень занятный противник. И очень редкий. Самое интересное в КД-хаосите, это его центроперк, который основа билда. С ним каждый стек имеет шанс, равный 30+2*умелку процентов, нанести 7+7*СМ урона магией огня за 5 маны героя при своей атаке. Поэтому противник сразу полетит в атаку, постреливая молнией. При должном везении у него может получиться вынести разлагателя до того, как у последнего закончится мана. Однако если получится продержаться до того момента, как у противника кончится мана, а у вас останется в заначке хотя бы на один рес, то победа в кармане. Кстати, АП промахивается по призам точно так же, как и обычные физические атаки, так что это позволит хорошо тащить, ибо в таком случае и урон идёт мимо, и мана противника тратится. Но тут как попрёт с промахами.
Расстановка стандартная, а не та, что против хаоситов, потому что кидаться шарами противнику смерти подобно. Да, урон хорош, тем более, что по трём стекам сразу. Но с АП мана утекает, как в трубу три метра диаметром, поэтому противник либо будет экономить, либо быстро останется без маны, что ему же хуже. Демон, как и в случае с атакером, начнёт бой с призыва и пойдёт в атаку, ибо он не маг, гарг и големов нет, разложение не пересидит никак. Порядок кастов аналогичен бою с атакером – если противник сперва не кучкуется, то духовка на чумку, если кучкуется, то разложение в толпу, разве что постараться немного экономить. Только теперь можно контратаковать, но осторожно – статы у противника хоть и позволяют, но АП и касты демона могут быстро проредить войска. Однако если противник всё же решил отсидеться на своей половине поля, то двигаться в его сторону можно будет только после того, как у противника помрут церберы. До тех пор нужно вывести призов на две клетки вперёд, чтобы они не попадали с чумками и скелетами под огнешар. Во время боя важно держать живыми 2-3 стека, как и с любым другим хаоситом, иначе можно просто не успеть отресаться. Главное в этом бою – дотерпеть, пока у противника кончится мана, после чего додавить его остатки мясом.
Примеры боёв
Победы
- Пример #1 - КД с ББ и холодной сталью. Первый каст ушёл на суккуб и огневиков, самые неприоритетные цели, потому как кучковались. Ещё один момент – разложение на кучку врагов и своих же вампиров со скелетами. Такое использовать можно, но осторожно. А в этом случае вампиры и скелеты так и так бы упали.
- Пример #2 - КД-хаосит с 9 защиты и 20 СМ. Уроны от огнешаров ощутимые, но маны мало и она достаточно быстро кончилась + неправильная расстановка противника, из-за чего он подставил три стека под один масскаст. Вылезшие подкрепления быстренько выпиливались.
- Пример #3 - ещё КД от ББ и холодной стали. Хорошо видно, что противнику сложно разбежаться, но при этом уроны очень серьёзные. Победа на последнем издыхании, когда в запасе 5 маны и три отресанных чумки. В конце стоило вместо третьего реса чумок поднять верхних призов, тогда победа была бы более уверенной, благодаря промахам и большему количеству хп.
- Пример #4 - КД от ББ и холодной стали. Бой не совсем показательный, т.к. противник только апнулся и только осваивался, но был с плащом на защиту от магии, что значительно срезало урон от разложения.
- Пример #5 - КД от ББ и мастерства скорости. Хорошо кучковался, что сыграло только на руку. Чумкой можно было действовать агрессивней. Например, убить девять церов, разложив вместо них суккуб.
- Пример #6 - тот же КД. Однако неправильная расстановка, которая, впрочем, не сыграла критичной роли. Да, она заставляет противника больше кучковаться, танцуя вокруг одной коробки, но так сразу подставляются несколько важных стеков под удар церберов.
- Пример #7 - КД от ББ и удачи. В начале хорошо разбежался, так что под масскаст попадал только один стек. В этом случае следовало кидать первым ходом духовку, ибо противник сразу суккубами стал отстреливать чумку. Далее демону так и так подставляться, так что с масскастами можно было подождать половину хода. В итоге чумке весь бой провела без духовки, и под конец полностью кончилась мана. Но в остальном всё сделано правильно.
Поражения
- Пример #1 - КД с плащом на защиту от магии. Главная причина поражения – слишком сильно экономил ману, и меня слили до того, как я успел её потратить на что-нибудь полезное.
Демон тьмы
Расстановка: стандартная
Уровень сложности: лёгкий
Противник достаточно лёгкий, разве что совсем заточится, возьмёт плащ, сопротивление в навыках и кучу дьяволят. Раньше они были даже опасней, ибо могли поглощать любые павшие стеки на поле боя, из-за чего, при правильной игре, могли сделать так, что поднимать было некого, и приходилось стараться держать живыми чумок и призов. Но теперь они могут съедать только свои стеки, так что стало полегче. Единственный нормальный билд противника – тьмушник. Благодаря усиленной тьме, демон способен в нули сбить защиту, так что в конце боя чумкой можно не обороняться, ибо это без толку - +30% защиты к нулю будет нуль.
Первые касты зависят от того, кто есть в армии противника. Если есть дьяволята, то все стрелы и первый каст разложения летит в них. Всё из-за их противного умения весь бой откачивать ману (а не один раз, как у чертей) по 1 за каждые 4 дьяволёнка в стеке, но не более 25% от текущего количества маны. Например, если стек в 40 дьяволят попробует выкачать ману из героя, у которого её осталось 10, то получится спереть только 2-3. После обработки дьяволят необходимо двумя массовыми кастами (если противник не кучкуется) разложить коней и старших демонов (СД, прыгуны), одиночным дообработать суккуб, повесить духовку на чумку и кинуть проклятие на прыгунов, причём духовку и проклятие просто необходимо кинуть ДО того, как СД прыгнут на чумок. В приоритете на разложение кони, как более инициативные. Проклятие идеально подходит на СД, да и против коней тоже будет полезно. Собственно, духовку можно кинуть сразу же после разложения на чертей, потом использовать массовые разложения и, подгадав момент, кинуть проклятие.
Если же у противника вместо дьяволят набраны гончие, то поздравляю, будет легче. Ибо гончие совершенно бесполезны, и их спокойно можно запинать войсками, несмотря на безответный удар тремя головами с огненным дыханием. И, что логично, раз нет дьяволят, то можно сразу обрабатывать остальные войска.
После всех этих действий на коней можно повесить проклятие, а на СД дополнительно повесить слабость и медлю – в таком состоянии их спокойно запинают чумки. Чумкой лучше всего сразу начать лупить прыгунов, ибо с проклятием и слабостью, даже по порушенной чумке, они не нанесут много урона, зато сами будут стремительно терять статы. Ресы и обновление разложения - по необходимости до победного конца.
Как только враг начнёт ломать коробки, нужно призами скучковаться вокруг чумки. Да, тогда их порушат вместе с ней, но это не позволит противнику эффективно применять прыжок СД, что значительно снизит урон. Скелеты и личи отстреливают единички СД, если нет дьяволят, а после них – гончих или тех, кто окажется на прямой. Почему именно единичек, а не основной стек или гончих. После прыжка СД получают двойной урон от ответки. От чумки он будет очень чувствителен, так что нельзя допустить, чтобы прыгуны смогли сигануть и не получить ответного урона.
Примеры боёв
Победы
- Пример #1 - ДТ-тьмушник. В начале использовал массовый каст на суккуб, а потом уже на СД и коня – получилось угадать, как встанет противник. Третьим ходом пошла духовка и герой походил второй раз перед прыгунами, что позволило кинуть на них проклятие. Почти полный стек прыгунов с почти максимального прыжка под проклятием нанесли всего 324 урона по чумке с защитой 18. Без проклятия урон мог бы быть в четыре раза больше, если бы выпала максималка.
- Пример #2 - ДТ со странным билдом и под самоуправством. Бой не показательный, но забавный, так как противник был без тьмы, использовал кучную расстановку в одном углу, дабы не дать прыгунам возможность эффективно использовать прыжок. Противник же активно жрал трупы, оставив только личей, и один стек призов, который не успел схарчить. Теперь у них уже нет такой возможности.
- Пример #3 - внезапный ДТ-разлагатель. Бой совсем не показательный, ибо противник почему-то не расставился, но всё равно забавный. Прежде всего тем, что такой вариант противника вообще бывает.
- Пример #4 - странный ДТ-тьмушник с 3 СМ, 3 знаниями и повелителями проклятий и разума в навыках. К сожалению, боёв слишком мало, чтобы можно было отбрасывать непоказательные.
- Пример #5 - ещё один ДТ-тьмушник без повелителя боли в навыках, но на этот раз с нормальными статами. Лёгкий бой.
- Пример #6 - тот же ДТ, но на этот раз с повелителем боли. И всё равно лёгкая победа, несмотря на грубую ошибку – не повесил духовку на чумку.
Гном
Расстановка: стандартная
Уровень сложности: сложный при неправильной игре и нормальный при правильной.
Важную роль играет рандом, ибо все гномы ходят от лакосбора или БД, за совсем уж редкими исключениями. Всего есть 12 боёв и 3 поражения, из которых два из-за ошибок, один из-за анти – у противника была 7 умелка некра и зелье фракции, что дало ему и умелку гнома.
Но сперва нужно поговорить про руны и что противник может с ними сделать, ибо гном без рун – не гном вообще. Важный момент – после использования любой руны стек не может применить другую, так что одна неправильная руна может решить исход боя. Также особенность центроперка гномов – с ним одну руну могут использовать два разных стека. Без «дополнительной руны» каждый экземпляр может быть использован только один раз одним стеком, после чего остальные уже не могут применить ту же руну.
Первая руна – руна берсеркерства. Даёт возможность ударить дважды, если в стеке хоть кого-то убили. Двойной удар опасен для призраков, а если ещё и дважды жахнет с удачей, то и для чумок. Но даже такой урон можно пережить. Висит на стеке до тех пор, пока он не ударит дважды. Ответки и помершая после первого удара цель не сбрасывают руну. Бронзовое место по опасности, которое делит с другой руной.
Вторая руна – руна энергии. Удваивает скорость отряда до конца хода, позволяя на первом же ходу кинуться в раш и начать наносить урон практически любому стеку на поле боя. Собственно, всё. Для разлагателя не страшна, ибо лишит противника возможности использовать по настоящему неприятные, которых всего две. Сгорает, если стек не двигался.
Третья – руна экзорцизма. Гарантированно снимает все дебафы, которые можно снять рассеиванием. Полная лажа против разлагателя, ибо все касты легко обновляются при необходимости.
Четвёртая – руна магического надзора. При атаке снимает с вражеской цели один случайный баф и вешает на стек, применивший руну. Т.к. у нас нет магии света, полностью бесполезна.
Пятая – руна стихийной невосприимчивости. Серебряное место по опасности, ибо рандом. На весь бой даёт стек полный иммунитет к двум случайным стихиям – огню, воде, воздуху и земле. Если выпала земля, то поздравляю, вы банкрот. Бой будет слит с вероятностью 90%, ибо убивать медведей, а именно на них опасны применения рун, будет нечем, т.к. разложение наносит урон именно магией земли. Конечно, ещё остаётся кулак, чумки, призы и вампиры, но вероятность успеха крайне мала. Если же выпало что-то, помимо земли, то в данном случае банкрот – противник. И ничего полезного не получил, и руну слил. При этом, если у противника центроперк, он может использовать эту же руну на мастерах, но эффект каждый раз рандомный. И если получилось так, что на мишке не выпала земля, но она выпала на мастерах, то с этим кое-как можно жить, ибо их запинать своими силами и кулаками гораздо реальней.
Шестая – руна неосязаемости. На один ход даёт стеку умение бестелесности, как у призов. Бесполезна против разлагателя, ибо разложение всегда попадает. Магический урон всё-таки.
Седьмая – руна воскрешения. Золотое место по опасности, ибо из-за неё может просто не хватить маны, чтобы разложить гнома. Юзается противником в конце боя, поднимает 40% убитых в стеке существ без каких-либо штрафов к ХП или БД у целевого стека и других союзных.
Восьмая – руна громового раската. Даёт стеку возможность отбросить цель атаки в конец шкалы инициативы и висит, пока не сработает. Бесполезна, ибо отброс решает чуть меньше, чем ничего.
Девятая – руна боевой ярости. Даёт возможность атаковать всех, кто стоит вокруг применившего руну стека, без ответных ударов. Висит, пока стек не нападёт на кого-нибудь. Бронзовое место, как и руна берсеркерства. Ибо мы не кучкуемся и за раз попадает максимум два стека, из которых только один важен.
На этом экскурс в руны окончен. Теперь сам бой.
Билд у всех гномов один – основы лидерства, сбор, удача и дополнительная руна. Иногда вместо удачи берут развитое лидерство. Вероятность встретить какой-нибудь другой вариант, отличный от БД и удачи, примерно 1%.
Порядок обкаста, если противник не кучкуется – двумя массовыми медведя и мастера (желательно так, чтобы до второго хода обоих), духовка на чумку, одиночное на костолома, медля и слабость на медведя, потом либо обновление разложения, либо дообработка тех, кто оказался обделённым вниманием. Если мастера врубили скорость и примчались на прямую к чумке, то их просто необходимо разложить до второго хода. Также в этом случае их нужно заблокировать призом. Да, опасно. Но до тех пор, пока на чумку не получится кинуть духовку, важно оградить её от получения урона. Скелеты и личи сперва отстреливают единички, дабы те не встали потом на трупы призов, либо тех, кто на прямой. Приоритетней для стрелков будут костоломы, а не медведи, ибо по ним урона будет больше, и чем раньше их не станет, тем быстрее можно будет сконцентрироваться на главных целях, медведе и мастере, не отвлекаясь на всякую мельтешащую ерунду и не тратя понапрасну ману. Призраки разлетаются, как только коробки будут вскрыты или близки к этому. Нельзя, чтобы призрак упал рядом с чумкой ни в коем случае, иначе медведь придавит его, лишив возможности реснуть, и спокойно продолжит лупить чумку.
Чумку ни в коем случае не выводить из угла, иначе медведь начнёт футболить ее по полю, не давая возможности ответить. Помимо этого, чумку необходимо держать в обороне до тех пор, пока у медведя не станет около 20 нападения или их сами в стеке будет около двадцати. После этого уже можно будет и чумкой пройтись, иначе снесут, особенно если удача сверкнёт, там уже призраки не затащат.
Ману желательно особо не тратить, если противник не использует на медведе руну и ждёт последнего момента – тут он гарантированно будет применять руну воскрешения, и +20 медведей под конец боя могут сыграть решающую роль.
Если же противник использовал руну стихийной невосприимчивости, и на медведях выпала земля, то порядок обкастов другой – массовый на мастера, духовка на чумку, одиночный на костолома, медля и слабость на медведя, разложение на остальные стеки, кроме медведя. Далее необходимо высчитать, сколько маны понадобится на убийство мастеров с учётом возможного использования рун, и держать эту цифру в памяти, стараясь держать соответствующий запас в наличии, с учётом уже помирающих мастеров. Всё, что сверх этой цифры, можно потратить на кулаки по медведям, держа ещё один-два реса в запасе.
Если земля выпала на мастерах, а на медведях – нет, то всё аналогично, только мастера и медведи меняются местами.
Если же земля выпала и на мастеров, и на медведе – это 100% слив, ибо запинать оба стека кулаками просто не хватит маны.
Примеры боёв
Победы
- Пример #1 - в данном бою совершил две ошибки – вместо слабости на медведя надо было кидать массовое разложение на верхних жрецов, тогда не пришлось бы за ними гоняться и можно было бы спокойно оставить приза в углу. Потом зря потратил 5 маны на кулак, стукнув костоломов, на которых и так висели ещё 3.5 хода разложения.
- Пример #2 - тут противник врубил скорость на костоломах и сразу попал по призам и почти снёс их. С моей стороны неправильный порядок кастов – массовое на одного медведя, хотя в 3х3 стояли жрецы и мастера, но противник этим не воспользовался и не разбежался.
- Пример #3 - противник с 7 анти и под зельем. Забыл, что у него, благодаря зелью, седьмая умелка и есть руна воскрешения, поэтому использовал не то, что надо было.
- Пример #4 - противник применил руну берсеркерства на мишке и напал на чумку. Этот удар она пережила, а противник лишился победы.
- Пример #5 - здесь противник использовал на костоломах руну берсеркерства, но слил её на вампиров. Главной же ошибкой противника стала руна экзорцизма на медведях в середине боя – снятое разложение быстро вернулось обратно, а победа от противника ускользнула. С моей стороны – неправильный порядок кастов – первый каст пошёл на костолома, хотя нужно было на медведя, потом на мастера, а на костолома уже потом.
- Пример #6 - противница подставила медведя и мастера под один каст, да и потом тоже кучковалась + долго игнорировала чумок, так что убивать их было уже некем.
- Пример #7 - гном с развитым лидерством вместо удачи. До этого он лихо слил меня в билде медлеруша. Но на этот раз БД играло против него + применил на мишке руну берсеркерства, дабы слить верхних призов, и непонятно зачем ожидал мастерами и жрецами.
- Пример #8 - гномка с развитым лидерством. Всё сделано правильно, разве что выход чумки на мастера был рискованным.
- Пример #9 - ещё гном с развитым лидерством. Идеальный порядок кастов, но потом агрессивная игра, выход чумки из угла, чем противник воспользовался, но не сразу. К счастью, в данном бою это не сыграло роли.
Поражения
- Пример #1 - поражение, к которому привели две ошибки и везение противника. Первая ошибка – слив вампа. Для чего его кинул в атаку, так и не понял, но сразу же лишился 450 хп. Вторая ошибка – слабость вместо медли на медведе, из-за чего медведь часто ходил, нанося при этом ощутимый урон. Две руны воскрешения в конце меня добили.
- Пример #2 - тот же противник с 7 анти. На этот раз он использовал нужные руны, что в сумме с невезением на промахах дало разгромное поражение. Допустил ошибку – когда можно было массово разложить жрецов и медведей, не воспользовался этим, однако это не сыграло бы роли.
- Пример #3 - поражение. Причины - открыл скелета, разложение на жреца при необкастованном костоломе, не разлетелся призами, мишка без дебафов.
Степной варвар
Расстановка: против СВ
Уровень сложности: самый сложный
Суровая контра билда, шанс одолеть которую около 30%. А всё из-за ярости крови. Сами по себе юниты степана уронистые, но хлипкие, но, набрав первый уровень, главные стеки становятся толще и ходят дальше, при этом сама кровь поглощает около 50%-70% наносимого урона, разложением сбивается гораздо медленнее, чем противник её набирает, и тут приходится выкручиваться, как только можно. В основном, за счёт особенности ударов вампиров и чумок – осушающий и ослабляющий удары гарантированно сбивают 90 ярости крови. Противник может быть либо атакером, либо дэфером – тактика против обоих одинаковая, разве что против дефера будет заметно легче. Хотя победа всё равно будет зависеть больше от ошибок противника, чем от правильной игры разлагателя.
Победить СВ при использовании стандартной расстановки у меня не получилось, но это получалось у других, и все эти бои будут показаны.
Главный момент всего боя – не давать бойцам и убийцам набрать даже первый уровень крови, для чего используются половинки чумок и половинки вампиров. Вампирами можно жертвовать, перекрывая ими подход к чумкам в начале боя. Так как чумки поделены, то единственной приемлемой целью для духовки являются духи. Однако спешить с ней не стоит, ибо дел в начале и без того много. Сперва нужно за два массовых и один одиночный каст (или три массовых, если противник кучкуется) обработать бойцов, убийц и кентавров. Если же кенты поделены, то разложение кидается только на один стек, который ближе к коробке. Далее нужно ослабить бойцов и кинуть рассей на кентов, если они одним стеком. Далее, если выдался свободный ход, можно кинуть духовку. Потом разложение и ресы по необходимости. Если кенты одним стеком, можно кинуть слабость и медлю, однако крайне желательно сохранить маны на один-два реса под конец боя. Касательно действий героя - это всё.
Что нужно делать войсками. В начале все, кроме стрелков, ожидают, дабы можно было сразу напасть на бойцов или убийц, как только они начнут атаку. Скелеты и личи стреляют либо по убийцами, либо по бойцам, смотря у кого больше крови. Противник нацелится на чумку обоими стеками, так что от бойцов нужно будет прикрыться одним вампом. После атаки противника крайне желательно пройтись обоими чумками по одному бойцу, предварительно сняв ответ, вампиры же бьют второй стек, дабы не давать пополняться крови. При необходимости можно реснуть чумок, дабы продолжать ослабление. Весь бой нужно следить, чтобы бойцы и убийцы не набрали первый уровень крови, и, как только это случилось или вот-вот произойдёт, нужно сразу же её сбивать. Если всё сделано правильно, то под конец боя останутся только кенты под дебафами, половина призов, немного огрызков и маны на пару ресов. Этого вполне достаточно, чтобы разделать копытных, ибо лишившись стрел, они потеряют возможность отвечать на удары и будут просто отбегать.
Примеры боёв
Победы
- Пример #1 - СВ-атакер. Неправильная расстановка и неправильно поделённые чумки, однако противник неправильно атаковал, неправильно назначил приоритеты и подставил бойца под три чумки, из-за чего они были быстро слиты. Далее уже остались одни кенты, которые под набором дебафов были практически не опасны.
- Пример #2 - СВ-дэфер. Снова у меня неправильная расстановка, но уже правильно поделённые чумки. Ошибки соперника позволили получить вполне уверенную победу.
- Пример #3 - тот же СВ. В этом бою я забыл про бой и не расставился, но получилось выехать на ошибках соперника – он действовал неосторожно и сразу подставил убийц под прямую стрелу, чумок и призов, из-за чего сразу же лишился половины стека, а потом ещё и ожидал бойцом, уйдя в -100 по крови.
- Пример #4 - СВ-дэфер. Снова почти правильная расстановка, но на этот раз противнику не удалось достаточно быстро набрать крови и её получалось сливать в течении боя.
- Пример #5 - СВ-дефер с деферскими навыками и без какой-либо защиты от магии, стандартная расстановка. Противник кучковался и никак не мог нанести нормальный урон. Со стороны некра я бы вместо второго кулака кинул разложение на всю скопившуюся внизу мишуру, но это не критично и победа получилась лёгкой.
- Пример #6 - СВ-дефер, стандартная расстановка. Противница кучковалась и взяла не самый эффективный набор навыков, так что даже с удачей почти не наносила урона. Со стороны некра правильная игра, разве что следовало больше фокусить бойца, но в бою роли не сыграло.
Поражения
- Пример #1 - СВ-атакер, поражение. Снова неправильная расстановка и неправильно поделённые чумки, и на этот раз это сыграло важную роль – в этом бою хорошо видно, что бойцы могут одним ударом снести треть чумок и не получить ответку, а значит, не потеряв кровь, статы. При этом правильная игра со стороны противника и выбивание стеков, которые могут эффективно сбивать кровь, по одному, не оставили мне шансов.
- Пример #2 - СВ-дэфер. Почти правильная расстановка, но противник очень быстро набрал кровь, которую уже не удалось сбить.
- Пример #3 - СВ-атакер, стандартная расстановка. Допустил много ошибок: третий каст был одиночным, а не массовым, слил призов об ответки, вывел чумку из обороны, а потом ещё и кенты, выбежавшие на прямую, снесли призов, выбив меня с половиной маны в запасе.
- Пример #4 - СВ-атакер, стандартная расстановка. Ошибка в третьем касте – кидал массовый и не зацепил с кентами шаманку. Потом вывел чумку из обороны. И последняя ошибка – рес чумки вместо приза. Можно было бы попробовать затащить на промахах.
- Пример #5 - СВ с ровными статами с перекосом в защиту, стандартная расстановка. Мои ошибки в бою: духовка вместо слабости на бойцах, подстановка призов на прямую к кентам, которые без рассея, рес чумки вместо приза в конце, но самое главное – неправильная расстановка, из-за которой не смог сбивать кровь.
Применение в других боях
Групповые бои
Как я уже писал в начале, данный билд сугубо дуэльный и использовать его можно только в одноуровневом бою, и то по предварительному договору с союзниками. В смешке же он будет не просто бесполезен, он будет вреден, ибо в каждом бою смешки встретится как минимум один персонаж, превосходящий на пару уровней, серьёзно повредить которому разложением крайне проблематично, особенно если наносить по 80 урона за ход. Лучше идти медлерушем – он и помедлит, и защиту снимет.
Каждый сам за себя (КСЗС)
В этом формате разлагатель будет очень эффективен за счёт возможности засесть в углу и разложить всех, кто будет рыпаться, и полёта призами через стены. При этом место для расстановки заставит противника кучковаться, так что одного можно обработать за два масскаста. Тут главное, чтобы сразу несколько противников не накинулись. Но даже если вас слили, разложение продолжит висеть на стеках и исправно наносить урон, и враги ещё некоторое время будут вас вспоминать незлым тихим словом.
Гильдии
В гильдиях этот билд неприменим вообще из-за гор мяса, что там обитают. Единственное место, где можно из разлагателя выжать пользу – это бои ГВ на 0-1 уровнях гильдии, когда караваны ещё не слишком мясистые. Но и тут гораздо эффективней будет НПС.
Вывод
Получился достаточно универсальный билд со своими сложными противниками и контрами (а у кого их нет), который, помимо дебафера и батла, позволяет играть некроманту книжкодавом.
Да, он может показаться сперва скучным, медленным и унылым. Но попробовав один раз, я уже не смог остановиться.