Альтернативные билды. СЭ - природа. Часть 2.
Автор: Qwainos
После того, как вы собрали и подобрали себе билд, пора ознакомиться с тем, какие заклинания у вас есть в арсенале.
Для начала рассмотрим природные:
1) Магический кулак.
В простонародье: магическая пощечина. Наносит стабильный, игнорящий маг. резисты, урон. Но слабый. Формула урона 35 + 7*СМ при максимально взятых перках природы.
Есть перк, усиливающий данное заклинание. Потратив 9 перкоочков, вы будете наносить кулаком на (28-анти) единиц урона больше. Не густо.
На безрыбье - единственный атакующий точечный спелл, так что особо выбирать не из чего, используем его.
2) Осиный рой.
При формуле в 25+5*СМ особого урона от заклинания не ожидаем. К тому же магрезисты не игнорит, так что урон будет копеечный (наносит урон магией земли, но не действует на некров, механику и элементалей).
Дополнительная «фишка» заклинания - откидывает на 0,6 по шкале АТВ (при max природе). Для особо медленных юнитов - отправка поездом на дальний конец шкалы прямым рейсом.
Данное заклинание так некстати больше подходит маго и некро- природникам, имеющим чары (и возможность замедлить), давая им возможность убивать одним роем особо толстых и медленных юнитов, не позволяя им ходить ВООБЩЕ.
У СЭ это не прокатывает - чародейства нет, да и практический смысл появляется только когда опасность грозит элементалю или дубу и есть возможность откинуть, в остальное время - кулак гораздо более эффективен.
3) Поднятие мертвецов.
Воскрешает, формула заклинания 180+23*СМ. Есть перк на усиление, вложив 9 перкоочков получите (23*4 - 40%) лишних ресаемых НР в итоге. Стоят ли 55 НР 9и перкоочков, решать вам =)
Да, пресловутые 40% штрафа весьма мешают и портят жизнь. По формуле видно, что усиление от СМ весьма и весьма слабое. Допустим у вас 40 СМ и вы рассчитываете на очень хороший и сильный рес. По формуле у вас получится 1100 НР. На деле, первый же рес любого стека подымет 660 НР (6,1 энт). Второй - еще меньше (энтов будет подыматься столько же - 6,1, но НР будет еще -40%).
Заклинание так же дает штраф всей вашей армии -2 БД (кроме реснутого стека, там 0 БД до конца боя), поэтому не рекомендую подымать кого-то, пока стоит энт. Иначе рискуете пропустить им ход и выйти из режима "оборона".
Маги и некроманты имеют возможность спамить ресом против хаоситов за счет чародейства (эффект ваньки-встаньки: хаосит убивает стек, а другой стек сразу же поднимается, и так до тех пор, пока у хаосита не закончится мана или элементаль не прикончит противника). По причине отсутствия чародейства СЭ такой возможностью тоже не располагают.
До реса, после первого, второго и третьего реса, войска имеют следующие показатели НР:
дракон: 200 - 120 - 72 - 43
энт: 181 - 108 - 64 - 38
единорог: 77 - 46 - 27 - 16
друид: 38 - 22 - 13 - 7
4) Создание фантома.
Делает копию любого существа, фантом обладает бестелесностью, как призраки. Стек гибнет полностью в результате любого успешного попадания (магия бьет без промаха, кроме кулака).
Играя за природу, ни разу им не пользовался, бесполезное заклинание в вашей книге.
5) Землетрясение.
Еще одно бесполезное заклинание для PvP. Пригодно только на ивентах типа того, что был с полтора года назад...
Отличие лишь в том, что случайно ткнув в вы потратите ману, хотя эффекта не будет, тогда как другие заклинания для применения требуют указать цель для каста (случайный промах мышкой не критичен, выбор заклинания можно отменить).
6) Призыв элементалей.
После "баланса" количество уменьшилось на 25%. По новой формуле вызывается 2 + 1,5*СМ.
Существует 4 типа элементалей:
а) Земля. Очень медленный и в ту же очередь - очень сильный. Обладает бесконечным отпором, и поэтому, как правило, не подвергается атакам противника.
Имеет магрезист. После первого же замедления - обуза и бесполезен, ибо ходит раза в два реже и без того медленного героя...
б) Вода. Второй по силе элементаль в рукопашном бою, достаточно быстрый и инициативный. Обладает возможность дважды дистанционно ударить магией воды по одной цели (или 1 раз по нескольким).
Можно сказать повезло, когда вызывается именно этот элементаль.
в) Огонь. Медленный, но обладающий огромным стрелковым потенциалом (50 выстрелов, вилка урона как у единорогов).
Имеет 50% штраф за рукопашную, потому актуально не подпускать никого к нему. Помимо иммунитета к огню обладает и огненным щитом, поэтому если его все-таки заблокировали, проще побежать и убиться им об особо жирный и сильный стек - щит скосит достаточно бойцов нахаляву.
г) Воздух. Самый быстрый и инициативный элементаль, но самый слабый. Его атаки в буквальном смысле всего лишь царапают, хотя урон и инициативу можно хорошо разгонять бафами, лаком и критом.
Очень хрупкий, потому призыв его против контактников в начале боя обычно предвещает вам скорую смерть. Его убьют с пары тычков. Но этот элементаль незаменим против хаоса, природы и медленных фрак под конец.
Рандомность призыва каждого эля дико раздражает. Закон Фостерс предполагает, что вам всегда попадется самый ненужный эль в данной конкретной ситуации.
7) Огненная стена.
По мановению волшебной палочки, три вертикально расположенные клетки поля начинают полыхать магическим огнем и горят на протяжении 3 ходов (три геройских хода с инициативой 10 без чар).
Все, кто проходят через эти клетки или по каким-то причинам в них застрял, каждый свой ход получают 10+10*СМ урона огнем (минус магрезист, минус анти).
Основное и главное наше оружие. Так уж получилось, что заставить стоять в одном положении могут только СЭ - благодаря энтам. Собственно, только поэтому СЭ-природники они примерно наравне с остальными фракциями, использующими природу (некрами и магами).
Заклинание крайне багованое. Например, часто случаются сбои (их все время правят, а они потом неожиданно, опять возникают) - гейты демонов, появляющиеся в горящей стене, не получают урона. Или ракшасы, использующие натиск в стене. Срабатывание бага не 100% и зависит от благосклонности всевышнего.
Баги с гномами так вообще достойны отдельного трактата. Так, к примеру, старейшины рун могут поставить слабенькую стену поверх вашей, и будет работать именно их стена, а не ваша. В отместку, все их существа, использующие какую-либо руну, находясь в огне, получат урон еще раз...
При взятой в перках магии света, описывать общеизвестные и понятные заклинания нет смысла, но пару моментов с 4-й ШМ можно и пояснить
8) Телепорт.
Весьма полезен на больших полях 3х3 и КСЗС х6. Можно зашвырнуть ваше полено по диагонали, заставив вашего противника долго и нудно бежать через все поле.
Также можно использовать заклинание в связках 2х2 и 3х3, закидывая войска союзника прямо в пекло непосредственно перед их ходом (к примеру фулстек боевых минотавров, фулстек гидры или танцев на удобную позицию).
Ну, и на последок, телепортация самих элементалей на нужную позицию. Чаще всего требуется для огненных, дабы вывести на прямую к какому-нибудь стеку, особо эффективно в дуэлях против мага.
9) Антимагия.
То, во что здесь превратили этот очень полезный в оригинале спелл, описанию не поддается.
Если коротко, вы действительно получите сопротивление к магии, но именно сопротивление, а не иммунитет. Соответственно, только ленивый вам его не пробьет.
Все дебафы будут действовать через антимагию, если она не 100% (будет просто меньше срок действия), а ТЭ-хаот пробивает 100% антимагию так, как будто ее нет.
Спектр применения заклинания - маг-хаосник и чистые природники (не гибриды, ибо антимагия развеивает "каменную кожу" на вас же, что сделает ваш "защищенный" стек более уязвимым к физическим атакам.
Если воскресить стек, на котором висит антимагия (не важно, полностью убитый или раненый) - антимагия приобретет эффект в 700%+ и не будет работать вообще. Багу год, но его также никто не собирается править.
На носу также введение 5-й ШМ. Сказать, что это приподнимет природников - мало... Оно вознесет их до небес, по крайней мере если всю магию, кроме любимого одменами хаоса, не введут косячной и багованой, как обычно...
1) Призыв феникса.
Фтопку рандомных элементалей. Больше не нужно гадать, кто же вылезет после призыва и в очередной раз психовать, что вылезло не то, что нужно.
Феникс быстрый (15 ини, 7 скорость), достаточно сильный и жирный (1000+ НР).
Не помню, можно ли было держать на поле одновременно феникса и элементалей в оригинале, но если да, то получаем еще одно грозное оружие себе в арсенал.
2) Небесный щит.
Это то, чего так не хватает сейчас. Возможность накинуть ArcanArmor на деревцо, съедающее 50% абсолютно всех видов физических и магических повреждений.
Действует, пока не истощится прочность самого щита (по формуле с оригинала можно колдовать щиты до 1000 и выше НР).
Для тех, кто любит бегать с перками света, появятся дополнительные вкусные плюшки.
3) Святое слово.
Неизвестно, реализуют ли его здесь. Одмены весьма отрицательно относятся ко всем заклинаниям, имеющим массовый эффект.
В оригинале наносит 144 + 12*СМ урона всем существам некромантов и демонов на поле боя. Весьма читерно в наших реалиях.
4) Воскрешение.
Это заклинание скорее всего введут. И оно станет тем стимулом, который побудит многих природников набирать в перки именно свет, а не удачу или вышку...
После реса штраф идет не 40%, а 10%. Существенная разница, позволит сэкономить сотни и сотни НР! А так же позволит ресать без существенных потерь много раз (что усилит природника даже против магов).
Правда, стоимость в мане 15, а не 9.. Зато нет штрафа на БД остальным войскам (и родная БД ресаемого стека сохраняется положительной).
Многих игроков от некоторых альтернативных билдов отпугивает полная бесполезность в гильдиях и ивентах.
На что способен СЭ-природник в битве против мобов?
ГО - полная бесполезность, тысячи монстров не вытянуть.
ГН - наравне с боевым, некоторые задания природой выполнить гораздо проще, чем боевым СЭ.
ГВ - плюсик боевому. Не, качаются-то одинаково эффективно и тем, и тем. Но за природу бои более долгие, потому караваны вы будете пилить минут на 5 дольше. Если вас это не отпугивает, то вперед =)
Площадки Состязаний - в виду особой любви мобов к элементалям (у энтов низкий приоритет), есть возможность задирать планку на ПС чуть выше, чем у боевого СЭ:
Примеры боев (до баланса, после на ПС не ходил):
1) 14-й уровень.
На последнем МТ достаточно хорошо для уровня без ап. энтов выступил игрок Убийца_матрешек (42% побед)
А вот на двенадцатом МТ просто отлично выступил AXON с 14-ю победами из 20 (70%). Это очень высокие результаты, хотя при просмотре его боев можно обнаружить, что ему везло на противников, никогда не видевших природу в глаза, и не знающих, что с ней делать.
В ГТ на 14-м особо никто не ходит, статистики нет =)
2) 15-й уровень.
Здешние природники не любят ходить на МТ.
Но зато есть пара постояльцев в Гильдии Тактиков:
игрок Геофизик, провел на данный момент 120+ боев за природу в ГТ, средний % побед = 45
также можно обратиться к игроку Страус, у него 23 боя всего, но % побед повыше (52%) (хотя бои давнишние, скорее всего играть кастером ему не понравилось).
3) 16-й уровень.
прямо даже стыдно как-то пиарить самого себя. Но придется =)
в ГТ со времен первого пришествия ходил и хожу только я, Qwainos. Проведено 60+ боев, 46% побед.
Еще захаживал в природобилде в Гт некий Dr_Bot, провел 11 боев, из них выиграл 4 и забил.
На МТ ситуация выглядит ни чуть не лучше:
последний МТ: Qwainos (75% побед), old433 (36% побед). Попробовал свои силы и Sly999, но не получилось (12% побед).
На всех остальных МТ кроме меня и олда никто не ходил, а если и ходил, то % побед нет.
4) 17-й уровень.
Это прискорбно, но на уровне с таким потенциалом, когда в полную силу раскрываются некоторые билды, природников нет вообще!
Ими даже никто не пробовал играть, ни на МТ, ни в ГТ...