Провал баланса кастеров с ростом уровня умений и ГВ
Автор: Элементаль
В данной статье рассмотрена проблема кастеров (как класса), возникающая с ростом инициативы от умелки/ГВ. Инициатива дает бонус ТОЛЬКО войскам, увеличивая ДПС всей армии. Казалось бы +2% ини юниту - капля в море. Но я вам покажу на примерах, как это рушит баланс.
Чего хочет добиться автор этой статьи? Как минимум привлечь внимание админов и доказать, что есть проблема. А дальше - или расширить бонусы 11-12 умелки, прибавив хотя бы 1% ини герою, или добавить незначительные бонусы ини герою на ювелирке (например, вместо "Кольцо звёзд" 2СМ 1Зн 5% пробоя сделать аналог 2СМ +2%ини, или же ввести для 17-18 уровня кольцо с дополнительным параметром в виде +ини герою). Так как часто важен именно первый каст, не исключаю вариант появления перка или нового бонуса на артах: "стартовая позиция героя сдвигается на 5 единиц" - вполне нормальный бонус для кольца. Или же +10-20АТБ, как перк (подобный перк нужен и световикам, чтобы наложить первый масскаст как можно раньше).
Не обязательно всё вводить на гос арты. Рар сеты и медали для хаосников уступают по полезности рашерским аналогам. Возможно, в будущем сделать хороший и уникальный бонус на новых артах.
А теперь... Нет, еще рано начинать. Вспомним артефакты, которые дают бонус в виде + ини герою:
Кольцо ловкости мастера-охотника: 5 уровень, мало применимо в ПвП. +7% ини герою (с двух колец +14% ини)
Бонус от полного сета вора: 7 уровень, неприменимо кастеру. +10% ини герою.
Туфли чародея: 12 уровень. +10% ини герою.
Сапоги чернокнижника: 14 уровень. +10% ини герою.
Сапоги великого мага: 13 уровень. Рар. +15% ини герою.
Не густо. Фактически, в ПвП у кастеров всегда одеты ботинки с +10%ини. Их и будем учитывать при расчетах.
Ах да, у нас есть абилка в ветке БД:
Сопереживание: +10АТБ герою, когда его существо моралит. Теоретически будет убойная связка из полной ветки БД и масс света, но для этого надо взять надзор (5ПП), 6 перков из ветки БД (42ПП) и 4-6 перков из ветки света (28-42ПП) = 75 - 89 ПП (18-21уровень)
Но что же такое АТБ. Как ходят юниты. Как влияет стартовый разброс. На эти и другие вопросы ответим в этом пункте.
АТБ можно представить себе как стадион длиной 100 АТБ. Все юниты бегут с разной скоростью, равной их инициативе. За 1 такт все юниты перемещаются на расстояние, равное их инициативе.
Как только один из юнитов пересекает линию старт/финиш - происходит ход.
Если одновременно эту линию пересекли несколько юнитов, то первым ходит тот, кто дальше "убежал".
Если же 2 юнита ушли на одинаковое расстояние, то ходит первым юнит с меньшим id (нумерация юнитов на поле боя происходит: порядок для групп - первый левый, первый правый, второй левый, второй правый, и т д. Для КСЗС порядок всегда одинаков и совпадает с порядком перечисления игроков в списке боев). Герой имеет всегда id меньше, чем свои юниты. Гейты демонов всегда ходят позже своих "создателей", так как получают больший id.
При срабатывании морали отряд переносится на 50 АТБ вперед. Чародейство после каста переносит героя на 10 (20, 30) АТБ вперед.
Оглушалки и отбрасывающие удары перемещают юнита на старт, то есть в 0 АТБ. Если юнита ослепили, то он остаётся стоять на том же самом месте (скорость становится равной 0 АТБ), пока не закончится действие слепоты.
В начале боя все юниты перемещаются в позицию от 0 до 10 (пресловутый стартовый бонус +10%, хотя на самом деле это бонус -10% от дистанции. Разница не большая, но есть).
Попробуем визуально отобразить ходы юнитов. Для примера возьмем двух героев. С 10 ини и 11 ини. Тёмный участок - это то место, куда могут попасть юниты при стартовом разбросе. Синему игроку необходимо 10 ходов, до своего хода. Красному нужно 9 ходов, если его стартовый бонус 1 АТБ, как на рисунке, или более. Юнит с 10 ини может обогнать юнит с 11 ини, если: 10 ини получит максимальный бонус на старте, 11 ини получит минимальный бонус на старте, а так же 10 ини - это юнит с меньшим id.
На этом покончим с теорией АТБ. Статья посвящена не её механике.
Пример 1. Основа основ. Или почему необходимо кастерам дать еще (на выбор): +2 ини герою или +1 Стартовой АТБ
У юнита с 11 АТБ до хода есть либо 9 либо 10 туров.
тур | бонус0 | бонус1 | бонус10 |
0 | 0 | 1 | 10 |
1 | 11 | 12 | 21 |
2 | 22 | 23 | 32 |
3 | 33 | 34 | 43 |
4 | 44 | 45 | 54 |
5 | 55 | 56 | 65 |
6 | 66 | 67 | 76 |
7 | 77 | 78 | 87 |
8 | 88 | 89 | 98 |
9 | 99 | 100 | 109 |
10 | 110 | 111 | 120 |
Жирным отмечено пересечение стартовой линии и момент хода.
Если стартовый бонус равен 0 , то всё становится очень печально. Нас могут обогнать юниты, которые пройдут за 10 ходов расстояние 100 или даже 200:
примечание: я один раз сделаю подробный расчет, а далее буду приводить готовые цифры, чтобы не усложнять восприятие статьи.чтобы юнит сходил 1 раз, необходимо пройти 100 АТБ - стартовый бонус.
чтобы юнит сходил 2 раза с моралью, необходимо пройти 150 АТБ - стартовый бонус.
чтобы юнит сходил 2 раза, необходимо пройти 200 АТБ - стартовый бонус.
расчеты приведены с максимальным бонусом (+10 АТБ на старте),
По завершению 10 АТБ туров мы должны опередить героя_с_11_ини на шкале АТБ, который находится в позиции 111 АТБ. Или же на 9 туре достичь 100 АТБ.
сходить 1 раз:
(111-10)/10 = 10.1ини.
(100-10)/9 = 10 ини. - наименьшее
сходить 2 раза, с БД:
(161-10)/10 = 15.1 ини. - наименьшее
(150-10)/9 = 15.5 ини.
сходить 2 раза без БД, а также сходить 3 раза, если выпало 2 БД:
(211-10)/10 = 20.1 ини. - наименьшее
(200-10)/9 = 21.1 ини.
Итак, чтобы обогнать неудачника-героя-кастера-с-11-ини нужно 10/15.1/20.1 ини.
Если же кастерам в ювелирку вписать стартовый бонус в 1 АТБ, то они всегда будет успевать сходить за 9 АТБ туров:
(100-10)/9 = 10.0 - кастер без бонуса, целевой юнит получил +10 - минимально, кого мы можем пропустить
(110-10)/9 = 11.1 - кастер +10, целевой юнит получил +10
(110-0)/9 = 12.2 - кастер +10, целевой юнит получил +0 - максимально, кого мы можем обогнать
сходить 2 раза, с БД:
(150-10)/9 = 15.56 - кастер без бонуса, целевой юнит получил +10 - минимально, кого мы можем пропустить
(160-10)/9 = 16.67 - кастер +10, целевой юнит получил +10
(160-0)/9 = 17.78 - кастер +10, целевой юнит получил +0 - максимально, кого мы можем обогнать
сходить 2 раза без БД, а так же сходить 3 раза, если выпало 2БД:
(200-10)/9 = 21.1 - кастер без бонуса, целевой юнит получил +10 - минимально, кого мы можем пропустить
(210-10)/9 = 22.2 - кастер +10, целевой юнит получил +10
(210-0)/9 = 23.3 - кастер +10, целевой юнит получил +0 - максимально, кого мы можем обогнать
Пример 2. Очевидное. Вейт единорогом, перед ходом героя.
В 1х1 СЭ vs ТЭ кастер. У последних есть излюбленный приём: закрыться единичками фурий от единорога. В итоге рог делает первый ход впустую и получает молнию, теряя полстека. Игроки СЭ с высокой умелой и ГВ могут ждать рогом и сбивать фурий мелкими друлями. Математика:
1. Вариант. Кастер +0 АТБ.
1.1 Роги +0 АТб
(161-0)/10 = 16.1 ини
1.2 Роги +10 АТб
(161-10)/10 = 15.1 ини
2. Вариант. Кастер +1 АТБ.
2.1 Роги +0 АТб
(150-0)/9 = 16.67 ини
2.2 Роги +10 АТб
(150-10)/9 = 15.55 ини
3. Вариант. Кастер +10А ТБ.
3.1 Роги +0 АТб
(160-0)/9 = 17.78 ини
3.2 Роги +10 АТб
(160-10)/9 = 16.67 ини
Выводы. Кастеру не пропёрло, а пропирало рогу - в этом случае может хватить и 15.1 ини.
У единорога 12.0 ини.
+3% ини расовая особенность.
+1% ини за каждую ГВ
+8% ини всего на 9 умеле.
+10% ини всего на 10 умеле.
+12% ини всего на 11 умеле.
+14% ини всего на 12 умеле.
+10% ини на фулле 13-15 уровня.
+12% ини на фулле 16, с кольцами дракона
+8% ини на фулее 16, с кольцами боли
Для справки. У 15 уровня СЭ с 10 умелой и 7 ГВ на коняшке 15.7 ини. - уже достаточно для некоторых случаев.
Для справки. У 17 уровня СЭ с 12 умелой и 11 ГВ на коняшке 16.8ини. - достаточно в большинстве случаев.
Давайте рассчитаем вероятность обогнать с вейтом рогом героя-кастера.
Для начала нужно рассчитать, сколько же ини у стандартного рога 17 лвл.
1. 10 умела, 8 ГВ, фулл с кольцами дракона. 12*(1+0,03+0,08+0,12+0,10)= 15,96
2. 11умела, 8 ГВ, фулл с кольцами дракона. 12*(1+0,03+0,08+0,12+0,12)= 16,2
3. 12 умела, 8 ГВ, фулл с кольцами дракона. 12*(1+0,03+0,08+0,12+0,14)= 16,44
4. 12 умела, 11 ГВ, фулл с кольцами дракона. 12*(1+0,03+0,11+0,12+0,14)= 16,8
В паре герой-кастер vs рог есть 100 вариантов развития событий. Рассмотрим их в таблице.
кастер==рога | 0 | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 7 | 8 | 9 | 10 |
0 | 0 | 1 | 1 | 1 | 1 | 1 | 1 | 1 | 1 | 1 | 1 |
1 | 0 | 0 | 0 | 0 | 0 | 0 | 0 | 1 | 1 | 1 | 1 |
2 | 0 | 0 | 0 | 0 | 0 | 0 | 0 | 0 | 1 | 1 | 1 |
3 | 0 | 0 | 0 | 0 | 0 | 0 | 0 | 0 | 0 | 1 | 1 |
4 | 0 | 0 | 0 | 0 | 0 | 0 | 0 | 0 | 0 | 0 | 1 |
5 | 0 | 0 | 0 | 0 | 0 | 0 | 0 | 0 | 0 | 0 | 0 |
6 | 0 | 0 | 0 | 0 | 0 | 0 | 0 | 0 | 0 | 0 | 0 |
7 | 0 | 0 | 0 | 0 | 0 | 0 | 0 | 0 | 0 | 0 | 0 |
8 | 0 | 0 | 0 | 0 | 0 | 0 | 0 | 0 | 0 | 0 | 0 |
9 | 0 | 0 | 0 | 0 | 0 | 0 | 0 | 0 | 0 | 0 | 0 |
10 | 0 | 0 | 0 | 0 | 0 | 0 | 0 | 0 | 0 | 0 | 0 |
На пересечении строк и столбцов стоит 0 или 1, в зависисмости от того - обгонит рога (1) или нет (0).
Сосчитав все 1, мы получаем значение 20. 20 раз из 121 варианта. Выходит 16.5%
кастер==рога | 0 | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 7 | 8 | 9 | 10 |
0 | 1 | 1 | 1 | 1 | 1 | 1 | 1 | 1 | 1 | 1 | 1 |
1 | 0 | 0 | 0 | 0 | 0 | 1 | 1 | 1 | 1 | 1 | 1 |
2 | 0 | 0 | 0 | 0 | 0 | 0 | 1 | 1 | 1 | 1 | 1 |
3 | 0 | 0 | 0 | 0 | 0 | 0 | 0 | 1 | 1 | 1 | 1 |
4 | 0 | 0 | 0 | 0 | 0 | 0 | 0 | 0 | 1 | 1 | 1 |
5 | 0 | 0 | 0 | 0 | 0 | 0 | 0 | 0 | 0 | 1 | 1 |
6 | 0 | 0 | 0 | 0 | 0 | 0 | 0 | 0 | 0 | 0 | 1 |
7 | 0 | 0 | 0 | 0 | 0 | 0 | 0 | 0 | 0 | 0 | 0 |
8 | 0 | 0 | 0 | 0 | 0 | 0 | 0 | 0 | 0 | 0 | 0 |
9 | 0 | 0 | 0 | 0 | 0 | 0 | 0 | 0 | 0 | 0 | 0 |
10 | 0 | 0 | 0 | 0 | 0 | 0 | 0 | 0 | 0 | 0 | 0 |
кастер==рога | 0 | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 7 | 8 | 9 | 10 |
0 | 1 | 1 | 1 | 1 | 1 | 1 | 1 | 1 | 1 | 1 | 1 |
1 | 0 | 0 | 0 | 1 | 1 | 1 | 1 | 1 | 1 | 1 | 1 |
2 | 0 | 0 | 0 | 0 | 1 | 1 | 1 | 1 | 1 | 1 | 1 |
3 | 0 | 0 | 0 | 0 | 0 | 1 | 1 | 1 | 1 | 1 | 1 |
4 | 0 | 0 | 0 | 0 | 0 | 0 | 1 | 1 | 1 | 1 | 1 |
5 | 0 | 0 | 0 | 0 | 0 | 0 | 0 | 1 | 1 | 1 | 1 |
6 | 0 | 0 | 0 | 0 | 0 | 0 | 0 | 0 | 1 | 1 | 1 |
7 | 0 | 0 | 0 | 0 | 0 | 0 | 0 | 0 | 0 | 1 | 1 |
8 | 0 | 0 | 0 | 0 | 0 | 0 | 0 | 0 | 0 | 0 | 1 |
9 | 0 | 0 | 0 | 0 | 0 | 0 | 0 | 0 | 0 | 0 | 0 |
10 | 0 | 0 | 0 | 0 | 0 | 0 | 0 | 0 | 0 | 0 | 0 |
кастер==рога | 0 | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 7 | 8 | 9 | 10 |
0 | 1 | 1 | 1 | 1 | 1 | 1 | 1 | 1 | 1 | 1 | 1 |
1 | 1 | 1 | 1 | 1 | 1 | 1 | 1 | 1 | 1 | 1 | 1 |
2 | 1 | 1 | 1 | 1 | 1 | 1 | 1 | 1 | 1 | 1 | 1 |
3 | 0 | 1 | 1 | 1 | 1 | 1 | 1 | 1 | 1 | 1 | 1 |
4 | 0 | 0 | 1 | 1 | 1 | 1 | 1 | 1 | 1 | 1 | 1 |
5 | 0 | 0 | 0 | 1 | 1 | 1 | 1 | 1 | 1 | 1 | 1 |
6 | 0 | 0 | 0 | 0 | 1 | 1 | 1 | 1 | 1 | 1 | 1 |
7 | 0 | 0 | 0 | 0 | 0 | 1 | 1 | 1 | 1 | 1 | 1 |
8 | 0 | 0 | 0 | 0 | 0 | 0 | 1 | 1 | 1 | 1 | 1 |
9 | 0 | 0 | 0 | 0 | 0 | 0 | 0 | 1 | 1 | 1 | 1 |
10 | 0 | 0 | 0 | 0 | 0 | 0 | 0 | 0 | 1 | 1 | 1 |
Рог № | Шанс |
1 | 16.5% |
2 | 26.4% |
3 | 38.8% |
4 | 70.2% |
Как вам? С 10 до 12 идет увеличение шансов рога более чем в 2.5 раза. А ведь я привел не самую большую ГВ. Качая ГВ, воины очень сильно вырываются вперед в балансе от кастеров. Да и ведь не один рог получает бонус от ини в армии СЭ.
Пример 3. Неочевидное. Третий ход изумруда.
Кто-то считает, что изюмы - слабаки. Их не 7 штук, как некродраков. У них нет полного иммуна и такого дамага, как у ЧД. Но зато они самые быстрые, как по ини, так и по скорости.
Базовая ини: 14.0
Возьмем тех же самых 4-х героев и рассчитаем итоговую ини.
1. 10умела, 8 ГВ, фулл с кольцами дракона. 14*(1+0,03+0,08+0,12+0,10)= 18,62
2. 11умела, 8 ГВ, фулл с кольцами дракона. 14*(1+0,03+0,08+0,12+0,12)= 18,9
3. 12умела, 8 ГВ, фулл с кольцами дракона. 14*(1+0,03+0,08+0,12+0,14)= 19,18
4. 12умела, 11ГВ, фулл с кольцами дракона. 14*(1+0,03+0,11+0,12+0,14)= 19,6
И повторим все те же манипуляции. Но вот незадача. Если изюм моралит, он всегда обгонит кастера. Если не моралит, кастер всегда походит раньше его второго хода (верхние таблицы, 21.1 ини юниту нужно минимально, чтобы сходить 2 раза). Но есть интересный момент: успеет ли изюм сходить три раза до второго каста героя.
Для второго каста герою нужно пройти 100 + 100-30 = 170 АТБ. 30АТБ снимается за счет экспертного чародейства. Изюмам же надо пройти 300 АТБ.
Таблицы с ноликами и единичками публиковать не буду. Сразу итог.
№ | Шанс |
1 | 2.5% |
2 | 20.7% |
3 | 37.2% |
4 | 57.9% |
Как говорится, no comments. К тому же апы рашеров очень сильно ослабляют противников-кастеров, а в свою очередь апы самих кастеров - качественно ничего не могут противопоставить.
Пример 4. Обогнать стрелков на их второй каст.
Базовая ини мастеров и друлей: 10.0
Возьмем тех же самых 4-х героев и рассчитаем итоговую ини драка.
1. 10умела, 8 ГВ, фулл с кольцами дракона. 10*(1+0,03+0,08+0,12+0,10)= 13,3
2. 11умела, 8 ГВ, фулл с кольцами дракона. 10*(1+0,03+0,08+0,12+0,12)= 13,5
3. 12умела, 8 ГВ, фулл с кольцами дракона. 10*(1+0,03+0,08+0,12+0,14)= 13,7
4. 12умела, 11ГВ, фулл с кольцами дракона. 10*(1+0,03+0,11+0,12+0,14)= 14,0
Для второго каста герою нужно пройти 100 + 100-30 = 170 АТБ. 30 АТБ снимается за счет экспертного чародейства. Стрелкам надо пройти 200 АТБ.
Итог.
№ | Шанс |
1 | 82.6% |
2 | 95.0% |
3 | 95.9% |
4 | 100.0% |
И обгонят ли стрелки на 3 ход кастера?
Для третьего каста герою нужно пройти 100 + 100-30 + 100-30 = 240 АТБ. 30 АТБ снимается за счет экспертного чародейства. Стрелкам надо пройти 300 АТБ.
№ | Шанс |
1 | 0.8% |
2 | 17.4% |
3 | 44.6% |
4 | 79.3% |
Ап умелки повышает шансы на четверть.
Выводы относительно пунктов 2-4.
Колоссальное проседание в "балансе" между средним СЭ 16лвл и средним СЭ 17 лвл. Если на 16-17 уровне против середнячка с 10 умелой тактика боя такова (за ТЭ-хаос, к примеру):
1 каст - убиваем рога, который успел убить только фуру.
2 каст - убиваем драка.
3 каст - сносим большую часть стрелков.
То вот против хорошо прокаченного 17 СЭ (12ум + 8ГВ или же 11ум + 10ГВ) - такой фокус не пройдет. Даже если ты с 11-12 умелой - динамика ходов твоего героя лучше не становится.
При равной умеле выходит так, что бонусы атаки и защиты от умелки компенсируют друг друга. А вот сдвиги в ини у войска - дают шанс снести кастера быстрее.
Но что это мы всё про СЭ. Не одними ухами заселена земля имперская.
Пример 5. Взлёт грифона до второго каста героя.
Учтем, что рыцари часто одевают кольца боли и амулет ярости. (ярость+2 боли дают 9ат 7защ 5%, тогда как Битва+2 дракона дают 9ат 1защ 12%)
В итоге фулл либо дает 5% либо 12%
Базовая ини грифона: 15.0
Возьмем тех же самых 4-х героев и рассчитаем итоговую ини.
1. 10умела, 8 ГВ, фулл ярость+2боли. 15*(1+0,08+0,05+0,10)= 18,45
2. 11умела, 8 ГВ, фулл ярость+2боли. 15*(1+0,08+0,05+0,12)= 18,75
3. 12умела, 8 ГВ, фулл ярость+2боли. 15*(1+0,08+0,05+0,14)= 19,05
4. 12умела, 9 ГВ, фулл Битва+2драка. 15*(1+0,09+0,12+0,14)= 20,25
С грифоном имеем 2 примера.
Первый - базовый. Гриф живет сам по себе, его никто не ускоряет и не воодушевляет.
Для второго каста герою нужно пройти 100 + 100-30 = 170 АТБ. 30АТБ снимается за счет экспертного чародейства. Грифону надо пройти 300 АТБ (дождаться первого хода - взлететь, второй ход - приземлиться, на третий - снова взлететь).
№ | Шанс |
1 | 0.0% |
2 | 12.4% |
3 | 28.9% |
4 | 97.5% |
Второй. Грифа ускоряют / воодушевляет - успевает улететь в 100% случаев.
Пример 6. Гейтить или нет церберов?
На 15-16 уровнях у демонов есть дилемма: гейтить церов и терять полстека до хода, или же сразу рашить в надежде на удачу. Но на 17 можно и отгейтить и укусить...
Базовая ини церберов: 13.0
Обычно берут 2 кольца боли и амулет битвы. Суммарно это приносит 8% ини.
Возьмем тех же самых 4-х героев, и рассчитаем итоговую ини.
1. 10умела, 8 ГВ, фулл Битва+2боли. 13*(1+0,08+0,08+0,10)= 16,38
2. 11умела, 8 ГВ, фулл Битва+2боли. 13*(1+0,08+0,08+0,12)= 16,64
3. 12умела, 8 ГВ, фулл Битва+2боли. 13*(1+0,08+0,08+0,14)= 16,9
4. 12умела, 10ГВ, фулл Битва+2драк. 13*(1+0,10+0,12+0,14)= 17,68
Для каста герою нужно пройти 100 АТБ. Церберу надо отгейтиться (50 АТБ) и дойти до хода (100 АТБ). Итого 150 АТБ.
№ | Шанс |
1 | 38.8% |
2 | 54.5% |
3 | 76.9% |
4 | 100.0% |
Бонус.
Пример 7. Орки vs Мастера.
В паре варвар vs СЭ очень важна победа в стрелковой дуэли.
Базовая иня у шефов: 11.0
Базовая иня у мастеров: 10.0
Для упрощения расчетов предположим, что изначально игроки будут одинаковой прокачки и в одинаковых артах. 11 умела, 8 ГВ, фулл с кольцами дракона. А дальше будем усиливать СЭ.
Пример 7.1 Варвар 11 умела, СЭ 11 умела.
Барб: 11умела, 8 ГВ, фулл с кольцами дракона. 11*(1+0,08+0,12+0,12)= 14,52
СЭ: 11умела, 8 ГВ, фулл с кольцами дракона. 10*(1+0,03+0,08+0,12+0,12)= 13,5
Пример 7.2 Варвар 11 умела, СЭ 12 умела.
Барб: 11умела, 8 ГВ, фулл с кольцами дракона. 11*(1+0,08+0,12+0,12)= 14,52
СЭ: 12умела, 8 ГВ, фулл с кольцами дракона. 10*(1+0,03+0,08+0,12+0,14)= 13,7
Пример 7.3 Варвар 11 умела с кольцами боли, СЭ 12 умела.
Часто бывает ситуация, когда варвары одеваются в деф, а СЭ в раш. К тому же, обычно, у СЭ ГВ повыше.
Барб: 11умела, 8 ГВ, фулл с кольцами боли. 11*(1+0,08+0,08+0,12)= 14,08
СЭ: 12умела, 10 ГВ, фулл с кольцами дракона. 10*(1+0,03+0,10+0,12+0,14)= 13,9
№ | Шанс |
1 | 95.0% |
2 | 87.6% |
3 | 62.8% |
Думаю, на сегодня достаточно.
Если вам интересна данная тема - оставляйте свои комментарии. Только не надо кричать {фракция} {читеры|слабаки}, давайте их {резать|поднимать}. Пожалуйста - конструктив.
Еще раз напомню тем, кто дочитал до конца, и не понял в чем проблема: основной ДПС у кастера наносит герой. При равномерном каче кастера и атакера - последний будет выигрывать, ведь ини качественно усиливает его юнитов, в то время как кастеру - ничего не дает толком (не считая джиннов/ведьм - ини нужна, что бы быстрее встать в деф).
Собираю идеи и предложения по 3 пунктам:
1. Решение проблемы героев-кастеров (свет/тьма/хаос) с общим ростом ини.
2. Разбор интересных пар на будущее.
3. Общие вопросы по механике АТБ.