22.11.2013 00:00
 0 просмотров  16003  35

Некроманты - полный блэкаут



Данная статья о редком билде некромантов, который полностью уходит в забвение еще на младших уровнях. На старших уровнях практически не существует боев в подобном билде, их количество - пара десятков на несколько уровней на протяжении многих лет. Речь идет о сборке, где преимущественно используется лишь магия тьмы во всех ее прекрасных проявлениях (с максимальными показателями Силы магии и Знаний).

Потенциал в этом билде я увидел, когда была произведена та самая знаменитая замена заклинания "Отравление" на "Разложение", с возможностью уничтожать им элементалей, механизмы и нежить. Годится лишь для 14+ уровней, где появляется магия школы 4-го уровня, но, я надеюсь, другим будет не менее интересно почитать о нелегкой жизни тьмушников. )

Наше основное оружие - магия тьмы. Почему мой выбор пал в первую очередь на некроманта? Потому что эта фракция, единственная среди существующих в ГВД, имеет в довесок магию природы, а значит, может воскрешать свои войска. Достаточно хорошая связка, если сделать все с умом... Из старых-старых пробников: против ДТ, против СЭ, против ТЭ-хаосита, против мага. Данные бои не считаю особо ценными и показательными, реальность могла оказаться куда менее прозаичной, но первые претензии на успешность сподвигли меня развивать билд дальше.

Но отставим в сторону гибриды, на данный момент меня интересует полный упор в магию тьмы. Массовое разложение, замедление и контроль при помощи ослепления/берсерка с поддержкой ресом. Для данного билда нужно очень много маны, так как разложение одно из самых слабых заклинаний, наносящих урон, одним им не отделаешься. Оптимальной связкой считаю данную сборку. Статы и артефакты варьируются в зависимости от того, кого вы хотите выпиливать с большей эффективностью. Билд-то не универсальный.. Если вас интересуют победы против хаоситов, то нужно чуть меньше знаний, больше силы магии, чтобы войска кастера быстрее уменьшались от разложения, артефакты нужны магические (с пробивом), чтобы наносить хоть какой-то приличный урон големам, ЧД, да и вообще хоть как-то обходить высокий рез от артефактов противника. Тут важно, чтобы маг быстро уменьшался в НР под отравой, пока вы ресаетесь. Также необходимы искусные чары, в противном случае хаот рано или поздно обгонит вас и скастует два раза подряд. А они не влезают в набор на 18-м уровне, если взято масс. замедление.

В битве с воином же, наоборот, нужны дефовые артефакты (чтобы держать удар до принятия режима обороны войсками), разложение - не главное оружие в битве с ним. Нужно как можно больше маны, терпения и хитрости.

На 19-м уровне, в принципе, все проблемы решаются новой ювелиркой, которая имеет и статы защиты, и пробива. И амулет с дополнительной инициативой герою. Дополнительно, на 19-м уровне влезают в набор искусные чары, позволяя накладывать заклинания ослепления и берсерка еще быстрее, и ресаться с той же скоростью, с которой атакует хаосник.

Заклинания тьмы

I. Разложение. Уникальное заклинание. Во-первых, единственное боевое заклинание в игре, которое можно наложить на противника, потратив героем лишь 0,5 хода по шкале АТВ. Во-вторых - оно действует несколько ходов, а значит, отравив, можно заниматься другими мерзопакостными вещами. К примеру, ресать войска в разных углах поле боя.
Но есть и несколько минусов: урон, несмотря на всю его длительность, весьма слабый, формула очень плохо адаптирована для высоких показателей СМ и не идет ни в какое сравнение с тем, какие повреждения способны вытворять маги хаоса с теми же статами. А площадь покрытия весьма маленькая, всего 3х3 - очень легко избежать массового действия. Существа, иммунные к магии земли - дополнительный гвоздь в крышку гроба.

II. Замедление. Жизненно необходимо. Если противник будет ходить слишком часто, вы просто не сможете пользоваться всем своим разнообразием из книги магии. Площадь действия в 5х5 позволяет делать это быстро и эффективно, а высокий показатель СМ - накладывать заклинание практически на весь бой.

III. Ослепление. Сила магии позволяет лишить активности практически любой стек противника на 2 хода. К сожалению, на данное заклинание действует ограничение, потому больше 2 кругов нельзя. Именно потому для полноценной игры тьмушником нужны перки чародейства, позволяющие перемедлить всю армию и вывести из игры на пару ходов наиболее опасные для вас стеки.

Достаточно интересно оно еще и тем, что удар магией хаоса не развеивает действие ослепления. Связка тьмушника с хаоситом может быть весьма эффективной в некоторых случаях.

IV. Берсерк. Самое ДПСное заклинание в игре. Позволяет наносить воистину огромные повреждения + на 1 ход заставлять существо не трогать вас самих, если правильно наложить данную бяку. Но, как нынче водится, это заклинание имеет свой неприятный момент. Подконтрольное существо атакует лишь ближайшую цель, потому направить самому его нельзя. Можно лишь смоделировать ситуацию, когда жертве будет просто некого атаковать кроме того, кто нам, собственно, и нужен. К тому же, у заклинания есть формула, благодаря которой особо жирные стеки под контроль не взять. Но огромные СМ исправляют это недоразумение, а также увеличивают наносимый существом урон более, чем в 2 раза (если СМ выше 34х)

Все приведенные ниже бои были проведены до действия бага с данным заклинанием. Если создается ситуация, когда цель, на которую вы хотели бы наложить данное заклинание, находится на одинаковом расстоянии сразу с несколькими стеками, то была маленькая хитрость. Во время расстановки можно было задать номера приоритетности войскам. От левой ячейки до правой шла нумерация с 002 до 008 (за 001 считается сам герой, его в расчет не берем). Передвигая сами иконки и тасуя их местами, недобросовестные игроки меняли приоритеты подконтрольного берсерком стека, вынуждая атаковать тот стек, который противнику был "выгоднее". Например, подставленную единичку огра, чья приоритетность искусственным образом задавалась наивысшей. После того, как я закончил тесты с данным билдом, мною была создана тема в тех. сбоях о данном явлении и был произведен весьма оперативный фикс. Так что есть все шансы, что после данной статьи играть от берсерка станет гораздо проще против игроков, использовавших данный прием. З.Ы. на данный момент в тех.сбоях висит еще одна моя тема о багах данного заклинания (действие берсерка на стрелков и приоритетность красных игроков перед синими), ждем развития событий. )

Отдельно отмечу заклинание Гипноз (оно же Подчинение, оно же Внушение). На руки игрокам оно еще не выдано, хотя аналог уже есть у сирен-искусительниц. Но оно уже отличается от оригинала. Окончательный вариант еще не известен, но подмечу основные различия между Гипнозом и Берсерком:

1) Существ под гипнозом можно контролировать и направлять. Это главное и решающее отличие. Существа под берсерком атакуют ближайшую цель и этому можно противодействовать, подставляя единички и меняя приоритетность на войсках. Да и вообще атаковать по разным флангам, максимально увеличивая расстояния между своими юнитами. От атаки загипнотизированного противника уже ничего не спасет.

2) Гипноз не увеличивает наносимый урон существом. Вместо этого оно уменьшает инициативу существа. Но если следовать оригинальной формуле, при высоким СМ инициатива будет неизменной, это касается билдов с малыми показателями силы магии.

3) Берсерк удваивает количество получаемых очков ярости у СВ и новоявленных бобров. В конечном итоге, тот же палач, подконтрольный "Берсерку", может получить за 1 заход до 600 очков ярости. Гипноз же, наоборот, штрафует подконтрольный стек с абилкой "Бурлящая кровь". На -50 за каждое действие.

4) Если наложить заклинание "Берсерк" на стрелковый юнит, он не будет стрелять. Он побежит драться врукопашку, а если никого не достанет, будет просто бегать по полю. Если наложить "Гипноз", то... да-да-да, можно будет стрелять. )

5) В оригинале у Гипноза есть параметр "длительность заклинания", что подразумевает под собой подчинение на несколько ходов (как у искусительниц ДТ). Но сирены-искусительницы, накладывающие заклинание "Гипноз" таким, каково оно реализовано в ГВД, делают это на 1 удар, как и берсерк. Окончательный вариант реализации неизвестен, так что ждем-с. )

6) Если все же будущий спелл "Гипноз" будет реализован как оригинальный, и будет действовать несколько ходов, то у него есть некоторые фишки. Нельзя брать под гипноз сразу несколько существ. Только одно. Если вы уже контролируете кого-либо и накладываете гипноз на 2-ое существо, с 1-го эффект развеивается. Дополнительно подконтрольные существа не отвечают на атаки вашей армии.

Армия


Немного поиграв с набором армии, я пришел к выводу, что предпочтительнее всего брать максимум драконов, вестников смерти, призраков, чумных зомби, а за ними архиличей и на остатки - скелетов. Вампиры полезны лишь в ситуациях, когда идет процесс травли противника с перебежками от него по всему полю - тут вампиры полезны с их скоростью =7. И для атак по существам с бурлящей кровью. Но те же архиличи, в целом, в разы полезнее. Если они успевают, то способны загадить мощнейшим проклятьем ключевые стеки. Те же две сотни прыгунов, получающие вилку урона 1-1 до своего хода, смотрятся куда предпочтительнее, чем быстрый вампирчик.

Несмотря на доступное количество чумных зомбей, главным и ключевым стеком считаю призраков. Потому набрал их до 70 в ущерб зомбарям. Их особенность состоит в том, что они способны выдерживать удары хоть в 9999+ урона исключительно на своей бестелесности, что под конец боя играет ключевую роль. Потому берегите их как зеницу ока и старайтесь отправлять подальше от тыла, но очень осторожно. И старайтесь расставляться так, чтобы зомби и призраки были закрыты в разных углах, чтобы противник либо распылял свои атаки, либо концентрировал их в одном углу, позволяя с другой стороны сбежать как можно дальше. Есть еще вариант ставить призраков по диагонали к зомби, закрывая доступ к зомби большим существам бестелесным стеком, но, с моей точки зрения, это нерационально. Плюс в игре полно тьмушников, массово снижающих защиту, не стоит доставлять им такое удовольствие и ставить все стеки в кучу.

Общая концепция


Основная стратегия проста, как и у природника. Только делается это чуть эффективнее. Главное дело - перетравить и перемедлить всех существ, разбежаться всеми войсками по разным углам и выжидать, пока противник помрет от яда, бегая туда-сюда за ресающимися войсками. Попутно снабжать его берсерками, ослеплениями и прочими мерзостями.

Но не стоит первым же ходом сломя голову бежать вперед. Изначально я советовал бы зажать оборону и как можно дольше не пропускать вражеские войска к зомби/призракам. И только подловив момент, ослепить кого-либо на одном из флангов, вырваться вперед, предварительно потравив.

Некоторые фракции достаточно инициативны и уронисты, порой имеет смысл сходу кидать берсерк, если есть хорошая возможность подловить какой-либо стек. Внимательно смотрите на шкалу АТВ - кто ходит перед "берсерком", есть ли мелкие "единички", которые могут отманить усиленный удар на себя и может ли сложиться ситуация, в результате которой шкала АТВ разительно изменится (толчок от СВ, воодушевления, БД). В противном случае вы просто потратите ход впустую.

Для тех, кто вдруг не знает, - чтобы посмотреть, в каком положении на шкале АТВ окажется герой, если бы он применил массовое разложение, замедление или какой-либо другой аналоговый скилл, достаточно навести курсор на кнопку ожидания (но не нажимать). Иконка героя переместится в нужную позицию на шкале АТВ. От этого можно отталкиваться и строить ваши дальнейшие планы по ведению боя.

Используйте абилки существ противника против них самих же. Порой актуальнее заберсить не того, кто нанесет больше урона. Например, отправить энта атаковать единорога/танца, привязав их на ход, другой.

Не позволяйте врагу топтаться на ваших поверженных стеках. Вам же потом ресаться. Также не стоит забывать, что в вашем распоряжении одни из наиболее полезнейших для дебафера существа - дракон, снижающий всем БД (а ударами и атаку на -9) и вестник смерти, снимающий все бафы и убивающий любое существо без ответа. Именно вестники, особенно поделенные на два стека, под конец боя творят чудеса своей неотвратимой хваткой.

Есть еще один хороший способ поизводить противнка, если у него в армии большинство существ, атакующих в ближнем бою, - крупные. Пропустить одного из них к зомби/призраку, зажатых в углу, после чего ослепить. Два хода после этого можно спокойно заниматься другими вещами.

Бои


Светлые эльфы

Начну, пожалуй, с них. Достаточно инициативная фракция, способная наносить огромные ДПС, если, как говорится, "попрет". Если совсем-совсем попрет и противник СЭ еще и от танцев, которые моралят и удачат прямо на 1-ом ходу, то так и быть - вы, вероятней всего, проиграете. Но против ушастых работают их же абилки, способные вытащить любой, самый безнадежный бой. Речь идет об энтах и единорогах. Даже если энт атакует "своего", он все равно оплетает цель корнями и не позволяет передвигаться дольше хода (у энтов маленькая инициатива). А чтобы несчастная жертва не высвободилась наверняка, можно энта еще и ослепить на пару ходов, а оплетенного отравить. А можно не ослеплять, если вы берсите единорога или отправляете кого-либо убиваться о него. Особенно в этом "удачливы" СЭ, берущие солдатку, атакой или ответкой рог слепит своих же на 1,6 хода.

С появлением гипноза перекос в пользу некра будет очевидным. Вы уже сами сможете направлять войска ушастого на энта/рога, атаковать подконтрольным танцем не ближайшую цель, а скопление целей...

Самое противное существо СЭ - изумрудные драконы. Имеют иммунитет к разложению, потому травятся очень медленно. Вдобавок продувают угловых существ. Очень чувствительны к хватке вестников, так что если появится возможность, цапайте дракончика даже ценой открытого угла. Он доставит вам еще много неприятностей, будучи живым и здоровым. Самое бесполезное - энты. Когда большинство ударных стеков СЭ падают, замедленный энт тупо выносится вестниками.

При СМ примерно равной 35, берутся под контроль почти все существа СЭ. Исключение - рогатые, их нужно слегка покоцать. И энты, если их 10+. Танцев можно берсить с первого же хода.

Примеры боев:
От танцев [победа]
Стрелковый [победа]
От танцев + свет [поражение]

Рыцари


Как бы это прискорбно не звучало, рыцари, "вечный корм магов", практически непобедимы для подобного билда. Красные - из-за огромного входящего ДПС (конница атакует с "продувом", ангелы тоже достают сразу, стрелки бьют наповал без штрафа) и невероятно жирных армий (крестов, латов и грифов не взять под берс) + мощного светоускора и телепортов единичек под берс. Тем не менее, в одном из двух пробных боев мне удалось победить благодаря невероятной природной живучести и везучести призраков. Даже появление гипноза не особо спасет тут, хотя станет полегче...

А вот с классическими белыми рыцарями все куда как хуже. Все пробные бои проводились до появления у их палладинов новой абилки "Иммунитет к заклинанию берсерк". С этим их "приобретением" стало лишь хуже. Поделенные на два стека палладина просто сводят на нет любой ваш тьмушный каст, будь то замедление, отравление или берсерк. Вдобавок, мощные толчки по шкале АТВ воодушевлением окончательно сбивают все планы. Но не стоит отчаиваться - как раз в этом случае, появление гипноза упростит уничтожение "классики". Оно уже позволит брать стеки под контроль и натравливать прямиком на 120+ латников, в обход ближайших целей. Остается только ждать, когда введут. )

Посоветовать могу только одно - в обоих случаях нужно как можно аккуратнее работать с берсерком и замедлением, отравлять лишь под конец. Войска рыцарей слишком толстые и разложение погоды не сделает на первых ходах. Моделируйте ситуации и стравливайте кнехтов. В одном бою взятая под контроль кура белого рыцаря с одного удара убрала полстека латников. Ну, и чуточку везения на призраках. )

Примеры боев:
Воодушевление [поражение]
Воодушевление [поражение]
Световик [поражение]
Световик [победа]

Некроманты


НПС в ГТ я так и не встретил, зато дважды поймал полудеферного классического некроманта с тьмой и маной 100+. Лично мое видение ситуации - если некромант будет иметь столько же маны, но при этом гораздо больше атаки, теоретически у него есть шансы на победу. В остальных же случаях и, не дай боже, если некромант не имеет масс. разрушения, их шансы на победу равны нулю. Правда зеркальные бои, как и большинство зеркалок, весьма нудные.

Против некров стоит делить вестников на два стека. И хваткой выпиливать драконов/вестников противника. Замедлить и перетравить все, что можно, разбежаться по четырем углам от массового разрушения брони и ресаться до посинения. Долго, эффективно, надежно. Нужно иметь очень много маны в запасе.

Примеры боев:
Тьма [победа]
Тьма [победа]

Демоны

Самые интересные результаты получились именно с ними. Несмотря на бесконечную рушилку защиты и пожирание трупов (невозможность ресаться), именно синие демоны - основной корм для тьмушного некра. В то время, как красные - практически непобедимы. Слишком много стеков, рушилки защиты (с питов) и весьма противные юркие церберы, зачищающие углы с быстротой молнии. За несколько боев я так и не понял, как правильно действовать, но мне кажется, что шансы все равно есть. Нужно лишь найти правильный алгоритм действия с красными демонами.

А вот ДТ - отдельный разговор. Задача некроманта здесь - перемедлить пита и прыгуна, успеть наложить проклятье на СД и убежать призраком в другой угол. И пит, и прыгун - достаточно жирные существа, на них не наложить берсерк, потому доводить до нужной планки всеми сподручными средствами (около 9 питов и 120-130 СД уже можно брать под контроль). Кони, дятлы и искусительницы достаточно быстро мрут от разложения. Как только они откинули свои адские копытца, слепим пита/прыгуна, отходим на максимальное расстояние от них и берсим. Они уничтожают друг друга (особенно жгет пит своей абилкой-мечом). Если, по своей глупости, ДТ не успел съесть трупик вестника до конца боя, пит весело и быстро убивается хваткой.

В боях с ДТ нужно делить архиличей на два стека. И ставить их как можно дальше друг от друга, чтобы 1 из них 100% выжил после атаки кошмарами и наложил проклятье на СД. А если повезет, еще и на пита. Прилетевшего прыгуна, для надежности, оприходовать еще и драконом, чтобы совсем царапался.

Примеры боев:
Тьма [поражение]
Рашер [победа]
Тьма [победа]
Тьма [победа]
Тьма [победа]
Рашер [победа]
Тьма [победа]
Тьма [победа]
Рашер + тьма [поражение]
Рашер [поражение]
Рашер [поражение]
Рашер [поражение]

Гномы

Гнома было тяжелее всего... нет, не победить. Найти. На моем уровне большинство гномов с 10+ умкой качают анти и в ГТ не ходят. В конце концов, я просто попросил провести пару пробных боев первого попавшегося гнома с 11-ой умелкой, один бой от берсов, другой от метателей (правда, тут он взял заточку и поменял перки дефа на БД). Бои не показательны, но по ним видно, что у гнома с данным билдом огромные проблемы.

Для победы им нужно специально точиться на данный некробилд, беря максимум БД, удачи и берсов. В противном случае они просто мрут от яда, как мухи, бегая за стеками некра по всему полю. Плохо берутся под контроль - у самих берсерков и драконов вообще иммунитет. Мишки и копейщики в фулстеке слишком жирные. Старейшин нет смысла, пока в пределах хода никого нет, а предел хода у них очень короткий... Из противностей - нужно следить за руной. Могут хранить руны для воскрешения (но в этом случае теряют рашевую составляющую и некр успевает встать в оборону полной армией), на удачу использовать руну стихии и выловить иммун к земле или использовать экзорцизм, хотя имхо - самое бесполезное, ибо следующим ходом дебафы вернутся.

Примеры боев:
Берсерк [победа]
Стрелковый + БД [победа]

Варвары


Бобров теперь много. Очень много. Они повсюду и бывают разные, простые, черные и красные. Против всех трех данный билд невероятно усилится, когда появится гипноз, ибо берсерком их ловить неудобно. Но пока его нет, обходимся чем можем.

Самый простой - варвар тьмы. Большинство из них ходит в фулдефе. И хоть он вам порушит защиту до нуля и будет выписывать ваншоты, их огр слишком медленный, чтобы поймать разбежавшиеся по углам войска. Но очень-очень жирный, отрава убивает ему примерно 1 огра из 60+ за ход, а вот он даже в количестве 10-15 штук пропишет вам ваншот. Еще нужно следить за птицей, получив 3-ью степень ярости, она неуязвима к ослеплению и берсерку. Тактика проста: медлим, травим, по возможности натравливаем кабана/птицу на огра. И бегаем, бегаем, травим, бегаем, бегаем. Можно попробовать поделить вестников на два стека и под конец хватками выпиливать огра. Один из боев проигран по той причине, что мне не хватило маны - в пылу боя совершенно забыл, что в наборе есть ДС, взятый на сдачу. Фейл. )

Достаточно жесткий вариант - варвар крови. Да, все его выпиливают из за малого количества армии. Но против нашего билда этому варвару достаточно армии, чтобы практически любым стеком прописывать ваншоты и набирать кровь. Единственный способ убить данного барба - перемедлить и ловить на берсерке. Все пробные бои были проведены, пока действовал баг с приоритетностью целей, потому оппонент умудрялся защищаться от атак единичками. Теперь же будет гораздо проще.

Классический барб, набравший ололо БД, неубиваем. А вот имеющие всего 1 БД или вообще пробующие некие полузащитные вариации, вполне съедобны. Именно с ними крайне необходим гипноз, берсерком можно брать под контроль практически любой стек (кроме орков), но не направить... Как и с предыдущем случаем, вполне убиваем, если правильно подловить на берсе, предварительно замедлив.

Примеры боев:
Рашер + деф [победа]
Рашер + БД [поражение]
Рашер + БД [поражение]
Рашер [поражение]
Рашер [поражение]
Рашер [победа]
Деф + тьма [поражение]
Деф + тьма [победа]

Степные варвары

Степашки, как и всегда, на коне. Ни в каких своих вариациях им не страшна данная некросборка, пока не появится гипноз. Даже удачно подловив на берсерк, стеки СВ так быстро от этого набираются очков ярости, что потом почти не получают урона от разложения. Ослепить невозможно - так как герой будит толчком. Ну, тут можно лишь развести руки и сказать спасибо за баланс. )

Примеры боев:
Деф + кентавры [поражение]
Деф + кентавры [поражение]
Деф + шаманки [поражение]
Деф + шаманки [победа]
Рашер + кентавры [поражение]

Хаос

К сожалению, практически все бои в ГТ проводились в билде и ювелирке, больше заточенной под воинов. Потому бои с хаосом тут не дотягиваются до победы, везде чего-то чуть-чуть не хватает. На 19-ом, как и говорилось выше, затачиваться уже не придется, в набор влезают и все масс. допы от тьмы, и искусное чародейство, и магическая ювелирка. А пока что - получаем по заднице или точимся исключительно на хаос.

Дополнительно провел одну дуэльку с ТЭ-воином. Результат, как и ожидалось, плачевный... Без гипноза ловить с ними в бою абсолютно нечего.

Примеры боев:
Хаос [поражение]
Хаос [поражение]
Хаос [поражение]
Рашер [поражение]

Заключение


Достаточно интересный и уникальный по своему строению билд. Имеет огромный потенциал на 19-ом уровне, где полностью раскрывается (сборка полностью замыкается перками и новой ювелиркой. Если бы там еще PvP было, цены б ему не было). А также достаточно сильно поднимется в будущем за счет 5-ой ШМ. Я вполне ожидаю, что на данные бои будет волна критики - господа, не стоит забывать, что бои проводились под фракционном зельем, а игроки не могут всегда играть идеально - со стороны все кажутся гениями. В бою я имею заведомо более слабую прокачку (-1 от противника), некромант с родной умелкой = 12 будет куда успешнее меня.

Процент побед при этом получился выше 35% в общей сумме, уже неплохая претензия на успех. Отдельно замечу несколько пунктов, повлиявших на данный билд уже после проведения мной тестовых боев и могущих повлиять на этот билд в будущем:
1) Берсерк. Исправлен баг, когда игроки могли менять приоритеты вручную и подставлять единички под существо под данным заклинанием. Несколько упростило ведение игры против багоюзеров.

На данный момент еще действенны другие баги. Берсерк не работает правильно на стрелках (они атакуют в рукопашную или пропускают ходы, если нет никого в зоне видимости). Исправление бага существенно повысит возможности этого билда.

До сих пор действует приоритет красного (левого) игрока перед синим (правым). Играть выгоднее тому, кто стоит справа, остается надеяться, что это тоже исправят.
2) Антимагия. Теперь вестники могут снимать хваткой заклинание "Антимагия". Повысило тактические возможности перед световиками.
3) Ослепление и Смертельная хватка. Вестники смерти, атакуя цель под заклинанием "Ослепление" смертельной хваткой, не снимают его. Цель можно атаковать абилкой бесконечно, ослепляя раз в два хода. Для чистоты эксперимента я не использовал данный аспект в боях, приведенных выше, так как заявка на данное явление висит в разделе ошибок, Если заявка будет рассмотрена и это будет признано фичей, это невероятно повысит возможности некроманта в данной сборке. Особенно, если делить вестников на 2 стека.

метки:
Особое мнение
Комментарии
12 »
1 / 22.11.2013 00:05 / Немезида [16] ?
Наглядный гайд для свежекупленных персов 16+.
Спасибо.
2 / 22.11.2013 00:10 / Qwainos [18] ?
ты свежекупленный перс?)
3 / 22.11.2013 00:23 / чингисхан_82 [10] ?
Гайд интересный, жаль не дорос, точнее не дорасту...
4 / 22.11.2013 01:34 / Старый друг [14] ?
Про степных: вампиров лучше на двух поделить -90 крови за удар, два удара уже -180, если вампиры успеют, то и -360 крови за ход отряда - то есть уже полегче будет + удар чумки тоже - 90 крови тратит...
+ Ещё не исправлен баг, когда Палач под Гипнозом бьёт Кентавров - Палачи не наносят второго удара (даже если кент зажат), а Кентавры отбегают и не наносят ответного выстрела (удара) - на заметку вам, некры)
5 / 22.11.2013 02:48 / Геофизик [18] ?
Сойдет
6 / 22.11.2013 03:24 / Геофизик [18] ?
Цитата: Qwainos
Особенно в этом "удачливы" СЭ, берущие солдатку, атакой или ответкой рог слепит своих же на 1,9 хода.
деза.
7 / 22.11.2013 03:30 / TEXHOMAH [14] ?
Название бы лучше сменили:

Цитата
Некроманты - полный блэкаут
. 18 БУ.

Гайд для купленных персонажей или антикачателей с 0 умелкой некроманта.
8 / 22.11.2013 05:44 / Mr Depresnyak [14] ?
Если уж хочется поиграть тьмой то для этой роли лучше подойдут ТД и ВШ. Некр как тьмушник уже не играет роли. Нас загнали в билд защиты по 11 очков вкупе с образованием и с этим ничего не поделать...  
9 / 22.11.2013 06:35 / Геофизик [18] ?
Mr Depresnyak, у них реса нет. а у вш вообще берсерка
10 / 22.11.2013 09:07 / Фиго [16] ?
Вопрос такой. Если исправлена механика берса, то соответственно надо поправить и механику цепного выстрела, молнии и удара бури и прочего чего я забыл.

Ответ редакции:

Qwainos: насколько я понял, уже исправлена
гномы своими соплями уже заливают тех сбои, требуя вернуть им возможность пользоваться багом.
11 / 22.11.2013 09:17 / Frakyr [15] ?
оба гнома нупы. я б убил до 3го каста)
и даже там был момент когда достаточно было убить приза с 2 промахами драком, а драка мишей.
билд уг, кваня пиараст =)
12 / 22.11.2013 09:23 / Qwainos [18] ?
несомненно, ты бы убил
все бы убили
со стороны и в теории у нас очень много гениев, не заметил?)
13 / 22.11.2013 09:28 / _Ила_ [12] ?
не очем,до сих пор нету ни одного нррм гайда по некрам.
14 / 22.11.2013 09:33 / Frakyr [15] ?
просто последний гнум умеющий играть заканчивается на 17м, и те по псж разбежались почти все)
при желании вперед, перки, арма и арты 15го и в бой =)
даже статы скидывать не надо чтоб умелку компенсировать)
15 / 22.11.2013 09:35 / Qwainos [18] ?
давай лучше ты апайся на 18й =)
16 / 22.11.2013 09:37 / Frakyr [15] ?
ожидаемый ответ)
17 / 22.11.2013 09:41 / Qwainos [18] ?
естественно, я испугался)
18 / 22.11.2013 09:50 / demonn696 [13] ?
А в группах как?

Ответ редакции:

Qwainos: дуэльная сборка, в группе тяжело без 5й шм
19 / 22.11.2013 11:33 / титраэль [14] ?
Бил естественно фановый, автор же подчеркнул, что путь не лёгкий тьмушника... Тьма пока не достаточно играбельна. С автором солидарен ибо сам не раз пытался тестить тьму, очень не лёгкое занятие  и нужно железное терпение, чтоб после длиной цепи поражений с ново вступить в ГТ в заведомо проигрышном состоянии    Победы естественно строятся и на ошибках соперника, т.к. с таким билдом не сталкивался практически никто и чего ожидать от такого соперника не знают и скорей всего увидев такого некра на против уже предвкушают победу ...
20 / 22.11.2013 13:12 / -ArTuR- [10] ?
а что за баг с 1ками?
12 »

Возможность комментировать доступна после регистрации