[Гайд] Маг на 17 уровне в ПвП
Вступление
Маги — крайне интересный класс в ГВД. Во многих играх (да и в общем представлении) этот класс ассоциируется с уязвимыми в ближнем бою волшебниками, которые наносят разрушительные атаки магией.. и в целом, это описание вполне применимо и для нашей игры, но с одним большим но: в игре есть еще одна разновидность магов — бырбомаги, характеризующиеся отказом от магии в пользу мощных атак юнитами.
Руководство было вдохновлено разнообразием билдов мага: можно играть и классической версией хаоса, и бырбомагом света, магом с заморозкой и даже неким аналогом МР с прожигом (ну и саппортом-прожигом, разумеется).
Мы рассмотрим разнообразные сборки на мага: особенности юнитов, наборы армий и непосредственно билды.
Армия
Почти каждому игроку, достигшему 17-го уровня, армия мага весьма ясна. Тем не менее, мы все равно разберем каждый юнит, их особенности и выбор мини-артефактов на них.
- Старшие гремлины:
Как правило, используются редко — как дамажущий юнит они уступают многим стрелкам ввиду отсутствия ББ в ветке навыков. Как прикрывающий юнит — вполне можно взять, но тогда зачастую в боях 2 на 2 отсутствует возможность поделить архимагов, а это не совсем хорошо — чем дольше живут архимаги, тем больше кастов может дать наш герой за счет экономии маны с энергетическим каналом.
- Обсидиановые горгульи:
Основной юнит армии, их мы набираем по-максимуму. У классического мага это танки, выдерживающие урон, а также позволяющие кайтить врага при необходимости, а у бырбо-мага — настоящая, нередко недооцененная боевая единица, которая может наносить неплохой урон, а также с легкостью закрывать вражеских стрелков, перелетая через все поле боя.
- Стальные големы:
Полезны для классического мага, так как очень танковые (как и гаргульи), и абсолютно бесполезны для бырбо-мага, так как есть юниты куда приоритетнее и сильнее.
- Архимаги:
Зачетные ребята! Раздают кару своей армии и армии напарника, могут подбить кулачками, поснимать единички огнешарами, да еще и ситуативно снимают дебафы! Бомба. :) А самое главное и приятное для любого типа мага — энергетический канал, так как он позволяет уменьшать затраты маны на касты у героя на целых 25%.
Таким образом, чем дольше архимаги живут на поле боя, тем экономнее игра обходится нашему герою, что порой может буквально переломить исход битвы.
- Джинны-султаны:
Основной дамажущий стек у бырбомага, а также саппорт у классика. Обладают крайне высокой инициативой, а также возможность бафать/дебафать стеки.
Как правило, в самом начале боя за них накладывают дебафы/бафы, а затем уходят в деф или ищут возможность прикрыть союзника (а в случае бырбомага — идут бить морды).
- Раджи ракшас:
У классика впитывают тьму урона, а у бырба наносят неплохой урон, да еще и без ответки. За счет того, что у них есть
натиск
, несколько ходов бегают по полю и предоставляют угрозу вражинам своими клинками. - Титаны:
Стреляющий апгрейд колоссов. У классического мага выполняют роль мальчиков для битья, а у бырбомага — солидный источник урона.
Стоит отметить, что они могут наносить урон трёмя способами: молнией (абилка), в ближнем бою и в дальнем бою. Нередко приходится комбинировать эти способы — где-то может надамажить больше одно, а где-то другое.
Направления
Нажмите на изображение волшебника или воина, описание направления мага которого хотите увидеть.
Классический маг
Обсидиановые горгульи
3 5 1-2 20 7 — — — 10 26 Умения Летающее существо, Ярость, Элементаль, Иммунитет к молниям, Иммунитет к холоду, Иммунитет к огню Мини-артефакты |
Стальные големы
6 6 5-7 24 4 — — — 7 54 Умения Механизм, Бесконечный отпор, Иммунитет к замедлению, Сопротивление магии 75% Мини-артефакты |
Архимаги
10 10 7-7 30 4 4 25 127 10 70 Умения Стрелок, Магический выстрел, Стрельба без штрафов, Колдун, Энергетический канал Заклинания Мини-артефакты / |
Джинны-султаны
14 14 14-19 45 8 — 3 — 12 110 Умения Большое существо, Летающее существо, Сопротивление магии 50%, Случайное заклятие тьмы и света Заклинания Мини-артефакты |
Раджи ракшас
25 20 23-30 140 6 — — — 8 160 Умения Большое существо, Враг не сопротивляется, Натиск Мини-артефакты |
Титаны
30 30 40-70 190 5 — 6 10 400 Умения Стрелок, Большое существо, Нет штрафов в ближнем бою, Иммунитет к влиянию на разум, Зов молний Мини-артефакты |
Навыки
|
Классический набор перков, проверенный временем. Искусная магия хаоса значительно повышает урон навыков, а чародейство ускоряет ход героя. Комбинацию |
Артефакты
Привычный нам набор предметов для мага, дающий хороший баланс выживаемость-урон
.
Менять щит на свиток — дело гиблое, так как щит дает очень много выживаемости и больше статов суммарно. Аналогично и с кольцами — не следует производить замену на кольца звезд, так как статов нам и так вполне хватит, а вот выживаемость ощутимо снизится.
Набор армии
Золотая коллекция классического мага, дающая танковость. Набор может немного варьироваться (меньше джиннов — больше магов, и наоборот), но в целом тенденция заключается в наборе максимального кол-ва наиболее жирных существ.
Мини-артефакты
Инициатива, скорость и БД дают возможность гремлинам быстро репозиционировать по карте, закрывая вовремя нужные стеки и прощая ошибки при первоначальной расстановке (так как их скорость становится весьма внушительной).
Обсидиановые горгульи
3 5 1-2 20 7 — — — 10 26 Умения Летающее существо, Ярость, Элементаль, Иммунитет к молниям, Иммунитет к холоду, Иммунитет к огню Мини-артефакты |
Защита и здоровье придают значительную танковость горгульям. Ввиду того, что горгулий много, то и здоровье у них повысится на более, чем 800 единиц, что позволяет выдержать лишнюю пару вражеских нападений. Скорость же позволяет маневрировать по полю боя, избегая вражеских атак. В частности, это полезно против немобильных существ.
Стальные големы
6 6 5-7 24 4 — — — 7 54 Умения Механизм, Бесконечный отпор, Иммунитет к замедлению, Сопротивление магии 75% Мини-артефакты |
Защита и здоровье по аналогию с горгульями. Существ тут уже относительно меньше, однако бонус к здоровью все равно внушительный. Третий мини-артефакт — инициатива (или можно нападение), так как скорость не поможет немобильному голему, а вот с инициативой он куда раньше встанет в деф, что позволит впитать больше урона.
Архимаги
10 10 7-7 30 4 4 25 127 10 70 Умения Стрелок, Магический выстрел, Стрельба без штрафов, Колдун, Энергетический канал Заклинания Мини-артефакты / |
Так как архимагов в армии не так много, да и поддвергаются они зачастую фокусу врагов, то инициатива и боевой дух могут сыграть на руку, так как маги могут как можно раньше и быстрее раздать кару союзным отрядам (или же заковырять вражеские стеки). Здоровье/Защита заключительным артефактом, так как больше нет альтернатив.
Джинны-султаны
14 14 14-19 45 8 — 3 — 12 110 Умения Большое существо, Летающее существо, Сопротивление магии 50%, Случайное заклятие тьмы и света Заклинания Мини-артефакты |
Аналогия архимагам. Джинны должны успеть раздать бафы и дебафы (в зависимости от ситуации), и как ни крути, инициатива и боевой дух являются лучшим выбором в данной ситуации.
Раджи ракшас
25 20 23-30 140 6 — — — 8 160 Умения Большое существо, Враг не сопротивляется, Натиск Мини-артефакты |
Защита и инициатива позволяют ракше раньше встать в деф и дольше прожить. Третий мини-артефакт может варьироваться: боевой дух или же скорость — оба этих мини артефакта позволяют репозиционироваться в случае надобности, но обычно не играют роли.
Титаны
30 30 40-70 190 6 5 — 6 10 400 Умения Стрелок, Большое существо, Нет штрафов в ближнем бою, Иммунитет к влиянию на разум, Зов молний Мини-артефакты |
Защита и инициатива — само разумеющееся, логика здесь ясна. Боевой дух помогает в тех ситуациях, когда в начале нужно сыграть молнией по врагу (активируемая способность), так как при срабатывании титаны раньше уходят в деф.
В бою
Расстановка
Расстановка #1
Подобная расстановка закрывает големов и горгулий от обилия больших существ, так как сперва этим существам придется разобраться с титанами и рашками.
Тем не менее, подобная расстановка не подойдет в боях против хаоситов, так как и горгульи, и големы попадают под метеоритный дождь, эта расстановка всегда ситуативна против темных эльфов-воинов, так как они могут с разбега вынести больших юнитов (особенно, если делят гримов).
Геймплей
В целом, совсем классический, как и на любом другом маге — жмем деф юнитами, а героем обезвреживаем наиболее опасных для нас существ.
Первыми у нас ходят гремлины (в случае, если вы их взяли). Ими нужно прикрыть наши стеки от опасных юнитов врага (например, это могут быть единороги, громовержцы).
Следующими у нас ходят джинны и архимаги. Джинны, как правило, сначала выдают бафы или дебафы, а затем уходят в деф (если выживают). Важно отметить, что играя против эльфов-заклинателей, важно нацелиться именно на дебафы, а не бафы — одно случайное благословение для единорог испортит весь игровой опыт и оставит пожизненную травму.
Что касается архимагов, то тут ситуативно. Можно либо дать кару союзникам, либо же влепить пару кастов во вражеских стрелков — исходить нужно из текущей ситуации на полне боя. Порой, архимагами даже можно прикрыть союзные стеки, но делать это очень нежелательно ввиду энергетического канала, который экономит нам ману.
За героя мы наносим урон самым угрожающим стекам. Реалии таковы, что если игнорировать прямую угрозу по нам, то мы можем банально умереть раньше, чем выдадим все-все касты по врагам и останемся без маны.
Важно отметить, что играя в магическую битву с другими магами, важно позиционироваться по полю боя, а не стоять на месте — результат боя зачастую зависит от того, как хорошо вы сможете позиционировать относительно врага (укрываться от метеоритов, в общем-то, нужно).
Вне зависимости от того, против кого вы сражаетесь, не стоит забывать о том, что мы можем воскрешать наших юнитов — это может очень сильно зарешать в конкретные моменты.
Заключение
Все таки, маг — интересная фракция. Сыграв львиную долю игр на этом классе, начинает забавлять та самая вариативность: какое у меня сегодня настроение? буду делать сплошное пиу-пиу магией, или же бафать светом? А может быть, после просмотра фильмов вроде Послезавтра
или Эверест
настроение-льдышка? В общем, так и выбираем. :)