[Гайд] Маг на 8 БУ
Приветствую всех заглянувших в это руководство. Этот гайд посвящен игре за класс “маг” на 8-ом боевом уровне. Также, этот гайд является продолжением руководства по 1-7 БУ.
К этому уровню хорошо бы располагать как минимум следующими параметрами:
ГО — 3 или 4 (Не самый важный стат для мага, так как дает нападение, а наши отряды в классическом билде полагаются больше на защиту)
ГР — 4 (Обычно, у Вас будет ГР 2-3, так как 4 сложно получить — требуется очень много устройств. Однако 4 ГР дает уже +2 защиты суммарно, что очень приятно)
ГС — 1 (Даст бонус в +1 защиту)
ГИ — 1 (Отлично, если вы начали прокачивать данную гильдию с ранних уровней, тем самым позволив себе получить +1 стат)
Вместе с этим, если вы занимались прокачкой гильдии искателей, то, возможно, у вас уже на 8-ом уровне появится небольшой пояс антиумений. Наиболее предпочтительно иметь антиумения на рашерские фракции, такие как темный эльф и светлый эльф. Антиумение к классу “варвар” также играет большую роль.
А теперь, приступим к дальнейшему разбору 8-го уровня.
Что появилось нового?
Весьма интересный стек, который обладает уже высокой скорость, неплохим уроном и инициативой. Их особенность — случайное заклинание тьмы, которое они могут наложить на вражеский отряд. Так как джиннов для набора будет доступно целых 7, то их можно будет разделить на два отряда, и тем самым кастануть больше заклинаний тьмы на врагов.
Наложить можно до 3-ех заклинаний тьмы каждым стеком, а продолжительность зависит от количества Джиннов в отряде.
Перечень заклинаний, которые могут наложить Джинны:
- Замедление
- Проклятие
- Ослабление
- Рассеянность
- Отравление
- Разрушающий луч
Новая школа магии приносит нам целых 4 заклинания, разберем же их по очереди:
1.Осиный рой
Хорошее заклинание для мага через природу, однако подобный билд больше будет рентабелен на уровне чуть выше. В любом случае, осиный рой позволяет немного откинуть вражеских оппонентов по шкале инициативы, тем самым позволяя ударным стекам союзника атаковать раньше.
В боях данное заклинание почти не используется, разве что может быть полезно иногда в боях гильдии тактиков.
2.Поднятие мертвецов
Позволяет оживить союзные отряды. Оживить мы сможем только живых существ, то-есть гремлинов, магов и джинов. К сожалению, этот навык мы будем использовать еще более реже, чем осиный рой, так как он не особо полезен для нас.
3.Ледяная глыба
Ударное заклинание школы хаоса. Само по себе заклинание неплохое, однако оно гораздо слабее молнии: ледяная глыба дамажит тем меньшее молнии, чем выше наша сила магии, а силы магии у нас будет достаточно, поэтому это заклинание использовать мы не будем.
4.Молния
Наше основное атакующее заклинание вплоть до высоких уровней. Обладает высоким уроном при относительно небольших затратах маны.
Наборы навыков
1.Продвинутое чародейство + восполнение маны
Является продолжением навыков, которые мы брали на 6-ом боевом уровне.
2.Искусное чародейство
Другой неплохой вариант для перков. Благодаря такому набору, наш герой чаще сможет кастовать магией, а значит убивать вражеских существ.
3.Продвинутое чародейство + основы магии хаоса
Рентабельный набор навыков, усиливающий заклинание “молния”:
11 + 11 * СМ => 13 + 13 * СМ
4.Начальное образование + основы чародейства + восполнение маны
Наиболее удачный вариант перков, который мне нравится на этом боевом уровне (наряду с первым набором). Начальное образование даст 2 стата на выбор, которые мы можем спокойно вложить в силу магии или знания, а основы чародейства и притяжении маны позволят чаще кастовать.
Исходя из данного набора перков мы и будем вести последующие размышления.
Набор армии и мини-артефакты
1.Маги
Классический вариант набора армии, который позволяет нанести превентивные удары при помощи магических кулаков магов. Данный вариант мне нравится больше, чем следующий, так как можно внести солидное количество урона уже со старта, тем самым облегчив дальнейшую битву.
2.Големы
Другой возможный набор армии. Големы гораздо живучие, чем маги, а также не являются приоритетной целью врагов. Таким образом, наш герой сможет кастовать чаще.
Мини-артефакты
Обсидиановые горгульи: защита + здоровье/скорость (повышение их общей живучести, так как они не являются атакующими юнита. Задача этого юнита — жить как можно дольше, этим и объясняется выбор данных мини артефактов).
Железные големы: защита + здоровье/нападение (аналогично обсидиановым горгульями — есть необходимость жить дольше. Нападение тоже смотрится весьма неплохо на големах, так как они могут дать какой-никакой отпор врагу, напавшему в ближнем бою)
Маги: инициатива + боевой дух (инициатива дает возможность вырваться по шкале инициативы, тем самым обогнать вражеских стрелков, нанести урон до смерти. Боевой дух также может быть полезен — если он сработает, а враг не убил мага с боевым духом, то можно нанести еще больше урона с магических кулаков)
Джинны: защита + боевой дух (джиннов крайне мало, поэтому защита куда эффективнее здоровья. Также, нападение им не требуется, так как они должны прожить и дать как можно больше кастов заклинаний тьмы на вражеские отряды. Боевой дух дает возможность кастовать чаще)
Набор артефактов
ПВП набор ( смотреть в переодевалке)
Данный набор артефактов позволяет иметь наибольшее количество силы магии, тем самым делая наши заклинания более убийственными.
ПВЕ набор ( смотреть в переодевалке)
Это магический набор артефактов, который позволяет набрать минимальное количество ОА и играть в безопасные охоты и задания гильдии наемников.
Кроме того, чтобы выбрать наиболее дешевый комплект для участия в боях, вы можете воспользоваться следующим сервисом: подбор ОА
Стоит отметить, что сервис показывает преимущественно наборы, которые не дадут нам силы магии или знаний.
ПВП бои
В этой части руководства мы рассмотрим особенности боев против фракций. Приступим же:
Нажмите на изображение представителя фракции, тактику игры против которой хотите увидеть.
Классический рыцарь
Бой легкой сложности. Наша основная задача — убить сначала гриффонов, которые обладают высокой инициативой и хорошим уроном, поэтому мы будем убивать их первыми.
Далее, можно уже приступить к убийству стрелков. Если получится, то можно их закрыть горгульей.
Они не наносят большого урона, если мы к ним не приближаемся под точный выстрел, а также они весьма ватные. Обычно, вся игра после смерти гриффонов сводится к тому, что мы улетаем своей горгульей, не подставляя ее под удар пехотинцев.
Джиннами можно выдавать первые касты в гриффонов, а затем по обстоятельствам.
Рыцарь света
Бой легкой сложности, однако немного отличается от игры против классического рыцаря. Рыцари света играют преимущественно от стрелков, поэтому дебафы и всю магию мы тратим на их убийство.
Гриффоны же не будут наносить столько урона, сколько у классического рыцаря, так как РС вкладывает часть очков в знания и силу магии, чтобы усилить потенциал стрелков.
Поэтому, стратегия примерно такова: первые касты магов, героя и джиннов мы выдаем в стрелков, а затем снижаем количество гриффонов до безопасного количества.
Если получается закрыть стрелков — кроем.