Приветствую тебя, читающий эту статью! Сегодня речь пойдет об ушастом собрате хорошо знакомого нам лесного эльфа – эльфе-заклинателе. Альтернативный класс обладает, пожалуй, одной из самых сильных атакующих составляющих в ГВД на любом боевом уровне. Быстрые и уронистые стеки, обладающие неплохой живучестью, пусть и представленные в малых количествах существ. Внести наибольший урон в самом начале боя, а после уничтожить остатки врага мощными кастами молний – это стиль эльфа-заклинателя.
Фракционная способность у альтернативного класса эльфов (вместо заклятого врага), даёт герою единицу знаний за каждые четыре единицы атаки. Также накапливает силу магии во время боя за счёт получения и нанесения урона.
Накопленная сила магии не может превышать [Атака Героя]*(70%+3%*[умение Героя]).
Тут всё просто: чем больше атаки – тем больше силы магии, а значит выше урон от молний. Скорость её накопления напрямую зависит от кол-ва урона, который вносим и получаем в процессе боя. Точной формулы накопления силы магии, конечно же, не будет, ведь её попросту нет у игроков в свободном доступе. Вы в какую игру тут вообще играете?
- Гильдия охотников – минимум 5, идеально 6;
- Гильдия рабочих – нормально 4, идеально 6;
- Гильдия воров/рейнджеров – несмотря на относительно небольшой БУ, в идеале иметь 1-2% инициативы от одной из гильдий и обзавестись 1% инициативы от ГЛ, но то не настолько критично, так что поводов для волнений нет;
- Гильдия наёмников – 2 нормально, 4 идеально;
- Гильдия стражей – минимум 1, идеально 2;
- Гильдия искателей – 1 нормально, 2 идеально, 3 излишек, который требует слишком много опыта для своей прокачки, а значит идёт во вред;
- Умение фракции – зелье фракции дает нам 7 умение на 9-ом БУ, если ЛЭ для нас – не родная фракция; идеально же иметь 8 или даже 9 умение, если есть такая возможность;
- Пояс антиумений – иметь анти на всех понемногу, однако если всё же есть желание сделать его местами «толще», то стоит обратить внимание на рыцарей, ТЭ и гномов.
Стоит заметить, что взять всё и сразу вряд ли получится, поэтому придется выбирать, что из гильдий прокачать, а что лучше отложить на последующие БУ.
Многое в бою будет зависеть от нашего показателя нападения, поэтому стоит сосредоточиться на гильдиях, дающих данный параметр или свободные статы. Нехватка нападения может снизить общую динамичность наших атак, а это повлечет за собой бОльшие потери армии и меньшие накопления силы магии.
Общие сведения
1. Универсальный билд.
Для примера взял «усредненного» персонажа с 5 ГО, 4 ГР, 1 ГВ, 2 ГН, 1 ГС, 1 ГИск и ГЛ ниже 9. Вполне реальные показатели для 9 БУ, пусть и не в начале уровня.
Среди преимуществ такого билда стоит выделить хорошие живучесть и урон, которые даёт навык «Сбор войск», а 2 БД и 2 удачи позволят нам с неплохой вероятностью выдавать двойной урон и сохранять динамику атак.
Из недостатков стоит выделить сложность с расчетом вероятности срабатывания БД и удачи, т.к. значения не настолько высоки, чтобы подгадывать выпадения оных.
2. Альтернативный билд.
Те же значения гильдий.
Данный билд лишен недостатка прошлого билда, потому как при значении удачи 4 предугадать её много проще, а значит провести вовремя важную атаку и забрать инициативу боя в свои руки. Также урон на дистанции всего боя значительно возрастает.
Недостатком является отсутствие «Сбора» в навыках, а значит меньшая живучесть армии и меньший урон в атаках, когда не сверкает лак. Но ведь нужно чем-то жертвовать?
Замечание: при отсутствии ГВ, а также ощущении нехватки инициативы от артефактов стоит рассмотреть вариант с заменой одного или двух колец холода на альтернативные им кольца солнца. Таким образом, мы, теряя 1 стат защиты, а также проценты пробивания магической защиты, получаем столь желанный +1% инициативы за каждое замененное нами кольцо.
Существа
1. Нимфы. Высокие показатели инициативы, скорости и урона, но тонкие и «дорогие» относительно других существ. В армии занимают лишний слот, который может быть применен с бОльшей эффективностью, потому брать их в бой не стоит.
2. Танцующие с ветром. Костяк армии ЭЗ наравне с лесными снайперами. Высокие инициатива, скорость и уроны. При срабатывании БД могут сделать второй ход подряд и вырезать вражеских стрелков, а умение «Ловкость» обеспечивает им хорошую выживаемость против стрелковых и ближних атак. Вкупе с заклинанием «Каменная кожа» стек превращается в терминатора, который, несмотря на небольшую численность, может быть в самой гуще событий. Однако стоит опасаться стеков противника с навыками игнорирования параметра защиты. Это их главная уязвимость. Также нельзя допустить, чтобы их закрыли, лишив разбега, или привязали, например, пауками ТЭу.
3. Лесные снайперы. Необходимый нам как воздух ранний ап. Важнейший стек, с которого обычно начинается обмен ударами в бою. Один из сильнейших стрелков на уровне, жаль, что малочисленный и тонкий. Начальная инициатива стека 11, что намекает нам на то, что стрелковая в большинстве дуэлей будет наша, будь то мастера лука/кочевые кентавры/пустынные убийцы и пр. Однако уступают по инициативе гремлинам-вредителям и ассасинам. Зачастую исход дуэли зависит от того, успеют ли наши стрелки походить, ведь даже 1 выстрел может перевернуть весь бой. Делить в 80% боев их стоит на максимально возможные 4 стека, но об этом позже.
4. Друиды. Важнейший саппорт, который кастует «Каменную кожу». 12 маны позволяет сделать это одним стеком дважды – на Единорога и на Танцующих с ветром. Без этого обкаста соваться к врагу – не лучшая идея, потому ими нельзя пренебрегать. Впоследствии друидами можно пострелять мелочь, сбить кровь и даже снять ответный удар с врага, если не будет другого кандидата на эту роль.
5. Единороги. Стек с хорошей инициативой, высокой скоростью и большим уроном. Достаточно толстый, чтобы не стесняться идти лоб в лоб, но без фанатизма. Условный латник или старший демон может вполне его ополовинить и тогда наша планомерная атака быстро захлебнется.
Умение «Аура магического сопротивления» уменьшает эффект от заклинаний, наносящих магический урон и школы магии Тьмы. Оной нельзя пренебрегать и стараться ставить стек единорогов вплотную к танцам, тем самым уменьшая для них эффективность дебаффов и заклинаний школы магии Хаоса. Из недостатков: имеют большую вилку урона (минимальный урон в 2 раза меньше максимального) и являются большими существами, теряя в маневренности.
Общие моменты
Эльф-заклинатель – гибридный класс, сочетающий в себе как атакера, так и кастера. Принцип его выживания – бей или беги. Нашей главной целью становится успеть нанести максимальный урон, прежде чем враг опомнится и начнет отвечать на наши атаки. К этому моменту необходимо обзавестись уже солидным значением параметра силы магии и при этом оставить запас армии для последующей игры в салочки. Закономерно, что приоритетными для уничтожения становятся стеки с высокой скоростью и инициативой и высокоуронистые стрелки, способные наносить урон на расстоянии.
На этом месте, думаю, стоит закончить со вступлением и перейти к разбору конкретных матчей. Мы тут за ними!
Разбор матчей
Сразу замечу, что рассмотренные мною в качестве примеров бои необязательно будут иметь описанные тактику и манеру поведения, но отражать суть боя – однозначно смогут. Прокачки противников взяты относительно равные, а бои – МТшные, т.к. те обусловлены большой выборкой.
Нажмите на изображение представителя фракции, тактику игры против которой хотите увидеть.
Классический рыцарь
Поведение в бою:
4 равных стека снайперов, поставленных на задней линии на расстоянии в 2 клетки между ними. Больше стеков – выше вероятность выстрелить с удачей и отбросить цель, тем самым лишив её хода. В приоритете отстрел арбалетчиков, затем монахов/грифонов, в зависимости от ситуации. Последних стоит постепенно стачивать планомерными атаками танцев и рогов. Таким образом, набрав всеми стеками бОльшую часть от максимально возможной силы магии, переходим к побегу от медленного латника и огрызков рыцарской армии, попутно уничтожая противника молниями.
Пример расстановки:
Пример боя 1
ЭЗ максимально отстрелил арбалетчиков, а затем воспользовался преимуществом в инициативе танцев и вошёл в открывшуюся коробку, но тут скорее ошибка рыцаря, что столь неудачно разбежался. В конце эльф расставил стеки по разным углам, тем самым заставив медленного латника играть в салки, чем обеспечил себе победу. Просто и лаконично!
Пример боя 2
Тут рыцарь не допускает ошибки, сделанной прошлым игроком. Как следствие – ЭЗ убивается об коробку. Разрозненные атаки снайперов не достигают цели, а оба стека вражеских стрелков прорежают армию заклинателя. Закономерный слив.
Рыцарь света
Простой противник. Как правило ходят бафферами, что означает, что для полноценного включения в процесс им нужно некоторое время. Любое промедление в начале боя играет на них, поэтому тянуть – не самая хорошая мысль.
Поведение в бою:
4 стека снайперов, расставленных равноудалено друг от друга. Бойцов ближнего боя сразу выводим на расстояние удара. Их приоритет – добить остатки тонких, но очень уронистых стрелков, затем сконцентрировав внимание на оставшейся армии, будь то монахи, грифоны или защитники веры/головорезы.
Пример расстановки:
Пример боя 1
Бой начинается с удачного обстрела снайперами стрелка противника. Защитники веры, взгрустнув от такого положения дел, выходят вперед, где становятся легкой добычей для танцев и рогов. Грац!
Пример боя 2
Удача не на стороне ушастой братии. Монах вырезает 1 из 3 доступных стеков снайперов. Многочисленные стрелки добивают оставшихся. Затем не самый удачный размен танцев на полстека стрелка противника. Стоило выводить танца и рога на расстояние удара с первых ходов, занимая таким образом доминирующее положение и держа медленную коробку под постоянным давлением. Но время упущено. Как итог – слив.
Некромант
Сложный противник. Очень сильная стрелковая в лице почти трех сотен скелетов и лича. Играется весь этот «жир» от стойкости, так что легче не становится. Приоритетность стеков также постоянно меняется.
Поведение в бою:
Уже знакомая тактика 4 стеков снайперов. Отстрел стоит начинать с менее жирных личей. В случае, если везет на отбрасывающий выстрел – переключаемся на вампиров. Рогов и танцев выводим на расстояние удара, стараясь вторым набрать максимум защиты от ловкости. Если её будет мало – скелет может переключиться на опасного танца и тогда бегать в конце будет уже некому. ОтбегАть после удара также не зазорно, ведь без разбега танцующие с ветром становятся неконкурентны толстым и уронистым призракам. Кстати о них, некроманты часто отделяют 2-3 призраков для снятия ответа или прикрышки коробки. Их стоит убивать заклинанием героя (чаще всего это ледяная глыба, которая имеет достаточно высокий стартовый урон), т.к. они могут порядком насолить: украсть ману у друида, тем самым лишив кожи единорога или закрыть стек снайперов, не дав тому выстрелить.
Пример расстановки:
Пример боя 1
Яркий пример того, от чего я стараюсь предостеречь. Отброшенный уже на старте лич продолжает подвергаться обстрелу, когда недалеко стоит опасный стек вампиров. Затем малополезные выстрелы и удары по призраку. Зачем? Одному Богу известно…
Пример боя 2
Разрозненные выстрелы, когда можно было сконцентрироваться на чем-то одном. Не выводит ударников на расстояние удара, опять оставляя их где-то в стороне. Не убивает потенциально опасные стеки мелочи героем. Печально!
Некромант-повелитель смерти
Простой противник. Как правило имеет невысокую атаку, так что значительного урона не наносит, однако очень живучий, если не успеть вовремя нейтрализовать отдельные стеки. В бою поведение ситуативное, но есть общие моменты.
Поведение в бою:
Приоритетным для нас стеком для отстрела является вампир. Если отстреливать со старта лича, то с большой вероятностью он будет реснут и сделает второй ход подряд, а это -2 стека снайперов. Стрелять в духов – попросту отправлять стрелы «в молоко».
Заклинания героя стоит направить на старте в мелкие стеки скелетов-воинов/духов, т.к. они могут эффективно снимать ответные удары, закрывать стрелков и давать пассивный бонус «Защиты союзников», равный 25% защите от стрел. План таков: отстрелять по возможности вампиров, уменьшив их количество на 30-50%. После реса оный сделает второй ход, врываясь в наших стрелков. Тут-то его и встречают единорог и танец при поддержке снайперов. Один круг и труп вампира уже должен быть закрыт одним из толстых стеков, например, рогом или друидом.
Важно в процессе следить за АТБ-шкалой! Очень многое зависит от порядка наших ходов, а также срабатывания БД и удачи. Всё может измениться в миг, равно как и приоритетность стеков. Лича лучше нейтрализовать дуэтом рог + танец, а духа добить в конце молниями – он к ним очень уязвим из-за невозможности последних промахнуться.
Пример расстановки:
Пример боя 1
Успешно начал с отстрела вампира, который «упал» на втором кругу. После перешёл к духу, с которого удачно получилось снять ответный удар. Если не считать бесполезных кастов героя по личам на старте – всё очень даже неплохо получилось, хотя бой порядком затянулся.
Пример боя 2
Причиной поражения стали общие ошибки в бою: не поделил максимально снайперов, тем самым уменьшив их эффективность в бою, позволил зажать танца в углу. Потеряв последних, уже невозможно успешно наступать на трупы или убегать. НПС воспользовался всеми приведенными выше ошибками и забрал победу, пусть и не без боя.
Маг
Встречаются двух видов: бырбомаги (играющие от атаки/ровностата) и магомаги (от магии хаоса). Первые достаточно мясистые из-за их миниартефактов и являются противниками средней сложности; вторые – легкая добыча, но обо всё по порядку.
Поведение в бою:
При встрече с бырбомагом важно первым делом отстрелять очень уронистых магов. Опасность заключается в том, что надетые на них миниартефакты на инициативу вполне способны изменить ситуацию на АТБ-шкале, что уменьшит кол-во стеков наших стрелков. Приоритетность такова: сначала отстрел магов, затем джинов, в последнюю очередь стоит заниматься жирными горгульями. Танцев держим около единорогов, чтобы воспользоваться их «Аурой магического сопротивления». Много грязи также может сделать центроперк, коим так любят пользоваться бырбомаги. Будьте аккуратны! Если чувствуете, что справляетесь без кастов героем, то не стоит ими пользоваться, ведь есть шанс сыграть на руку магу, отразив собственный каст на свой же стек, тем самым подарив противнику преимущество. Никогда не заколдовывайте атаку героя, если у мага есть в арсенале перк «Волшебное зеркало»! Её действие нельзя отменить, и герой даже при обычной атаке будет кастовать заклинания. При необходимости кастовать работайте напрямую из книжки.
С магомагом примерно тот же порядок действий. Единственно хочу заметить, что ближе к концу боя, когда останется два стека: стальные големы и горгульи, стоит отстреливать первых из-за их высокого сопротивления магии. Обсидиановые горгульи уязвимы к магической стреле, а к молниям и ледяным глыбам у них иммунитет (100% сопротивление к заклинанию «Молния» и «Ледяная глыба»). Это нужно учитывать! Да, кстати, несмотря на то, что мы имеем дело с кастером, нельзя недооценивать силу стальных големов, у которых есть достаточно неприятное умение «Бесконечный отпор». Вкупе с миниками на атаку и защиту способны очень больно отвечать на удары в ближнем бою, будучи в обороне.
В обоих случаях делим снайперов на 4 равных стека.
Пример расстановки:
Пример боя 1
В данном примере у нас магомаг. Несмотря на критические ошибки со стороны эльфа (бьёт молниями горгулью, когда стоит кастовать по ней магическую стрелу; отстреливает горгулью в обороне, когда есть стальной голем без оной) легкая победа.
Пример боя 2
Эльфу явно не хватает опыта игры против магомагов. Все описанные мной ошибки присутствуют. Слив предопределен.
Пример боя 3
Не делает 4 стека снайперов и кучкуется всеми стеками, заколдовывает атаку героя. Победа бырбомага.
Маг-разрушитель
Противник средней сложности. Имеет в своем арсенале очень сильную магию хаоса и абилки, значительно увеличивающую её эффективность. Этих абилок стоит избегать!
Поведение в бою:
Чтобы не попадать под мины гремлина-вредителя – стараться практиковать диагональное движение танцами и менее предсказуемые траектории движения для единорогов. В любом случае, стрелковая в данном случае наша, поэтому можно не рваться сломя голову. Если же мина не была установлена, то вполне можно подходить на расстояние удара. Однако нельзя позволить стихийным горгульям встать напротив вашего стека! Их навык, по сути, обратно противоположен по механике навыку нашего единорога, значительно увеличивая урон от магии хаоса по стоящим вплотную к ним стекам врагов на 50%. Хочется получить полуторный урон от каста? То-то же!
Пример расстановки:
Пример боя 1
Стоит ставить 4 стека снайперов и заниматься попеременным отстрелом гремлинов и горгулий, если те приближаются слишком близко. Если есть маги – приоритет в начале боя на них. Как минимум не отдавать танца под ауру горгулий. Ошибок много, победа длинноухого – чудо свыше.
Пример боя 2
Идеальная игра ЭЗ приносит +1 победу в копилку.
Лесной эльф
Простой противник. Конечно, пока у него не начинает сверкать БД и удача через ход. Армия очень многочисленная и быстрая, но выигранная стрелковая способна всё это нивелировать.
Поведение в бою:
И снова, больше стеков снайперов – больше вероятность на сверкнувший лак или отбрасывающий выстрел, но! В данном случае стрелковая за нами, а это означает, что противник будет пытаться забрать инициативу ближнего боя. Дабы суметь оказать достойное сопротивление, стоит поделить друидов на два равных стека и с первых же ходов повесить каменную кожу на танцующих с ветром и единорогов. На первом круге идет перестрелка между лучниками, которая, в большинстве своем, заканчивается нашей победой.
А далее – стараемся как можно скорее деактивировать танцующих со смертью с помощью комбинированных атак танцующих с ветром, снайперов и единорогов. Важный момент заключается также в том, чтобы в процессе расстановки не раскидывать бойцов ближнего боя по углам. Держать их стоит строго в середине, таким образом настигая противника из любого положения поля. Это важно, ведь всего одна атака почти восьми десятков танцующих со смертью может запросто склонить чашу весов в пользу нашего оппонента.
Пример расстановки:
Пример боя 1
Инициатива на стороне снайперов. Даже без срабатываний удачи и отбрасывающих выстрелов наши лучники одерживают победу в стрелковой дуэли. Затем фокус атак смещается уже на танцев противника. Грамотно разыгранная партия!
Пример боя 2
Разброс инициативы несколько подвел ЭЗ, что создает со старта серьезные проблемы. Тут без удачи на первых ходах уже становится сложнее. Ко всему прочему СЭ предпочел луку плащ с защитой от стрелкового урона. Таким образом, уменьшив наше главное преимущество – лидерство в стрелковой дуэли, он вырвал победу из наших рук.
Эльф-заклинатель
Зеркало. Многое зависит от стартового разброса на АТБ-шкале и инициативы стрелков. Тот, кто делает первые выстрелы – побеждает в 99% случаев.
Поведение в бою:
Обязательно 4 стека снайперов. Мониторим АТБ-шкалу и убиваем наиболее близко на ней расположенных стрелков противника. Забрав инициативу стрелковой дуэли – выжидаем, пока противник соизволит подойти на расстояние удара, после чего слаженно атакуем двумя стеками один. Сами в бой не рвемся, оборону не жмем, одним стеком против двух не выходим.
Пример расстановки:
Пример боя
Ну, тут всё понятно со старта. Как говорится, кто успел – того и тапки!
Варвар
Противник средней сложности. Также, как и в случае с противником ЭЗ – все будет зависеть от расположения стрелков на АТБ-шкале. Успел = забрал победу.
Поведение в бою:
Делим снайперов на 3 стека и отстреливаем ближайших на шкале орков-вождей. Двумя стеками поделенных поровну друидов кастуем кожу на танца и рога. Внимательно просматриваем АТБ-шкалу для нейтрализации перенесенного птицами огра и неожиданных отбросов героя. Стараемся концентрировать удары танца и рога на одном стеке, постепенно выключая одного за другим.
Пример расстановки:
Пример боя 1
Победа в стрелковой вынуждает варвара выходить на линию атаки, где его тут же встречают. ЭЗ не спешит, пользуясь полученным в стрелковой дуэли преимуществом. Затем грамотный размен стеков при поддержке кастами героя. Победа ЭЗ с неплохим запасом!
Пример боя 2
https://my.lordswm.com/war.php?lt=-1&warid=1049979928
Такие похожие картины боя и такой разной финал. Ушастому брату не повезло со шкалой и это решило исход боя.
Варвар крови
Простой противник. Чаще всего играют дэфферами или ровностатами, в связи с чем имеют неплохой защитный потенциал, который усугубляется наличием поглощения урона кровью, однако слабоинициативные стеки не позволяют реализоваться в полной мере.
Поведение в бою:
3 стека снайперов, максимально удаленных друг от друга. Два стека друидов, вешающих на первом кругу кожу танцу и единорогу. Снайперы имеют преимущество по инициативе над орками, чем нельзя не воспользоваться – начинаем отстрел именно с них. Как и в случае с классическим варваром, внимательно следим за АТБ-шкалой. Выжидаем переноса огра к снайперу, где тут же его встречаем синхронной атакой проожидавших танца и рога. Дальнейшая приоритетность в бою расставляется в зависимости от опасности стека в конкретный момент времени.
Пример расстановки:
Пример боя 1
Несмотря на разрозненные атаки армии ЭЗ, сверкнувшие вовремя лаки принесли победу.
Пример боя 2
Неправильная приоритетность в бою привела к закономерному сливу. Отстрел уже отброшенного орка, игнорирование огра, и, как следствие, потеря 1/3 стеков снайперов. Единоличная атака кабана единорогом, когда есть другой стек без ответа.
Варвар-шаман
Простой противник. Вплоть до 9-ого боевого уровня включительно играется в основном баттлом. Имеет хороший защитный потенциал и большую выживаемость, однако уроны растянуты во времени, поэтому плохо справляется с быстрым эльфом-заклинателем.
Поведение в бою:
Возможно два сценария боя:
А) ВШ подразумевает перенос огра к стрелкам. В таком случае стоит ожидать танцем и рогом и встречать огра синхронной атакой;
Б) ВШ сделал упор в количество огров в ущерб рокам, поэтому перенос невозможен. Переноса не будет? Всё равно выжидаем удобного момента для атаки, но в данном случае нашим стрелкам уже ничего не угрожает – можно выдохнуть.
Что касается расстановки, то делаем 4 стека снайперов. Многое зависит от того, успеем ли мы обогнать на АТБ-шкале орков-шаманов и устранить их до дебафов. Орки-шаманы, гоблины-маги – имеют наивысший приоритет в данном матче. Следующие на очереди роки и наездники на гиенах. В идеале, медленных огров стоить оставить на самый конец, когда можно будет спокойно убегать от них танцем и рогом, уменьшая популяцию первых молниями героя.
Пример расстановки:
Пример боя 1
Верная приоритетность атак, концентрация атак рога и танца на одном стеке. Простейший матч.
Пример боя 2
Неверная расстановка, фокус атак направлен на разные стеки, проигранная оркам АТБ-шкала. И даже при таком раскладе очень тяжелая для ВШ победа.
Тёмный эльф
Очень сложный противник. Играется дэффером или ровностатом. Мясистый, высокоинициативный, уронистый. Одним словом – контра.
Поведение в бою:
Существует два варианта ТЭ баттла:
А) От ассасинов;
Б) От фурий и минотавров.
При этом расстановки для обеих вариаций диаметрально противоположны.
В первом случае делить снайперов противопоказано, т.к. яд ассасинов (которые ходят между прочим первыми) сточит снайперов в ноль. Игра идет от моностека снайперов, двух стеков друидов и двух стеков танцев по 2 шт в отряде для прикрышки от фур/ящера.
Пример расстановки:
Во втором случае делаем 2 стека снайперов и 3 равных стека друидов и строим из них коробку. Танца и рога держим в середине поля, поближе к снайперам, чтобы в случае чего прийти к ним на выручку.
Пример расстановки:
Приоритетность в бою такова: первыми нейтрализуем стрелками фурий/ассасинов в зависимости от их положения на АТБ-шкале, танцем и рогом стараемся ударить по ящеру так, чтобы лишить последнего разбега; вторым по приоритетности является минотавр, который при срабатывании БД быстро подоспеет в самую гущу событий. Гидр уже добиваем молниями и остатками армии, рассредоточенными по разным краям поля. Важно действовать слаженно, концентрируя внимание на отдельных целях, при этом не упуская общей картины боя.
Пример боя 1
ЭЗ удается быстро нейтрализовать ассасина, при этом отбросив его выстрелом. Из-за того, что снайперы поделены – коробка становится более хлипкой, из-за чего приходится закрывать дыры основным отрядом танца, подставившись при этом под гидру несколькими стеками. После уничтожения опасных стеков эльф начинает разбегаться по углам, что и обеспечивает ему победу. Хотя тут большую роль, пожалуй, сыграло то, что ТЭ имел лишь 1 анти на ЛЭ.
Пример боя 2
Несколько иначе обстоит ситуация, когда ТЭ и ЭЗ имеют одинаковые показатели анти. И тут уже не совсем понятно, что и в каком порядке нужно сделать, чтобы одержать верх.
Пример боя 3
Плохой вариант расстановки со стороны ЭЗ и слив без шансов.
Пример боя 4
Пример хорошей расстановки. Жаль противник слил!
Тёмный эльф-укротитель
Противник средней сложности. Не представляет угрозы на расстоянии, однако может принести множество неудобств при непосредственном контакте. Имеет в своем распоряжении различные стеки с весьма опасными для нас абилками.
Поведение в бою:
Стоит оставлять моностек снайперов, 3 стека друидов и 3 шт танцев в отдельный стек для снятия ответок/обнаружения ловчих/прикрышки от ящера (да-да, очень многофункциональный огрызок). В одном из углов делаем коробку из друидов для снайперов. Рога и танца в центр расстановочного поля.
Бойцами ближнего боя фокусируемся на наездниках на ящере, стрелком отстреливаем мегер (если имеются) или ловчих, если те не в инвизе. В противном случае стреляем ящеров. Вполне допустимо также сконцентрироваться и стрелками, и танцами/рогами на одной цели для её скорейшего уничтожения. Всё очень и очень индивидуально.
Пример расстановки:
Пример боя 1
Правильная расстановка и приоритеты. ТЭу очень грамотно пользуется отделенными единичками ловчих в инвизе, заставляя танцев «промахиваться» по целям. Равный и очень показательный бой. Победа за ЭЗ.
Пример боя 2
Пауки привязывают танца в начале игры пока ТЭу штурмует коробку. Слив ушастого.
Демон
Gростой противник. В каком-то смысле, ЭЗ контрит медленного и тонкого КД, которому необходимо время для гейта. Однако, помимо привычного дэфферского, рогатый может играться и атакером/ровностатом от «Тактики», что порядком усложнит игру против.
Поведение в бою:
Важно: каким бы не был КД: дэффером, или атакером, или магом, или саппортом. Ни в коем случае не делите снайперов и не прячьте их в одну коробку – это может быть чревато! Неаккуратное движение, сработавший у демона лак и коробка вскроется сама собой. Ни в коем случае нельзя терять преимущества в стрельбе, иначе множество стеков КД вас загрызут.
Есть смысл сделать два или три стека снайперов (в зависимости от того, сколько дэфа у КД) и раскидать их равноудаленно на задней линии, прикрыв углы друидами от инициативных коней. Не стоит также спешить вперед – совершать размен стеков, если нет прямой опасности для наших стрелков. По возможности, стоит максимально реализовывать наше преимущество в стрельбе, растянув время начала столкновения лоб в лоб.
Пример расстановки:
Пример боя 1
ЭЗ совершает ошибку с расстановкой, описанную выше. Коробка очень быстро рушится, однако вовремя сработавшие БД и удача немного выравнивают игру. Тем не менее, победа очень напряженная.
Пример боя 2
Что может быть хуже коробки из друидов? Верно, коробка из стоящего на месте танца. Самый плохой вариант коробки ЭЗ, в котором главное преимущество танца – умение «Ловкость» не реализуется от слова совсем.
Демон тьмы
Простой противник. Как и КД, является несложным противником для быстрого и инициативного ЭЗ. Чаще всего играется от тьмы – это самый простой вариант для нас. Допустимо даже столкновение лоб в лоб до дебафов. Если имеем дело с баттлом, то стоит держать ухо востро. Старшие демоны весьма опасны, если имеют большое кол-во статов в атаку, ведь их умение «Прыжок» имеет свойство множителя для параметра «Нападения».
На примере:
А) ДТ от тьмы с нападением старших демонов = 25;
Б) ДТ ровностат с нападением старших демонов = 30.
При максимальном прыжке СД получает множитель 1.8 (по 10% за каждую клетку), тогда:
Для ДТ от тьмы: 25*1.8 = 45
Для ДТ ровностата: 30*1.8 = 54
Надо заметить, что 54 атаки даже в случае со средним уроном из вилки старших демонов весьма проблематичны. Максималка же полностью уничтожит любой стек из армии ЭЗ.
Поведение в бою:
В обоих случаях делаем три стека снайперов, расставленных равноудаленно друг от друга. Два стека друидов для обкаста танца и рога. Расстановка ДТ подразумевает, как правило, дележку старших демонов на основной стек и 2-3 вспомогательных стека для снятия ответки; моностеки суккуб и коней.
Важно: при подсчете дальности хода старшего демона считается не 4 клетки, а 8! Это важно при расчете ходов рогов и танцев.
Танцем и рогом сходу не танкуем, а стараемся уничтожить мелкие стеки СД, чтобы исключить снятие ответки. Это можно сделать героем или одним из стеков друидов на выбор.
Приоритет для отстрела следующий:
Первыми убиваются наиболее тонкие и инициативные стеки. Это дьяволята или кони. Если первые в обороне, то можно также рассмотреть вариант с суккубами либо старшими демонами, в зависимости от возможного урона. Хотя и предпочтительнее уничтожать толстых демонов и суккуб атаками ближнего боя, в которых они порядком проигрывают.
Пример расстановки:
Пример боя 1
Верная расстановка со стороны ЭЗ, хотя нужно заметить, что стоит разводить танца и друида, чтобы избежать массового обкаста. В качестве стека для обстрела выбираются поделенные пополам суккубы, что, в принципе, допустимо. Есть ошибка с игнорированием мелких стеков СД – такое стоит исключать и не затягивать с их ликвидацией.
Пример боя 2
ЭЗ удачно пробивает по коню, при этом сократив расстояние между собой и старшим демоном, таким образом уменьшив эффективность «Прыжка». Неудачное снаряжение демона также делает игру ушастого сильно проще.
Гном
Сложный противник. Играется ровностатом с уклоном в атаку. Имеет средние уроны и инициативность, высокие защитный потенциал и живучесть.
Поведение в бою:
Предпочтительнее оставлять моностек снайперов и коробку из 3 друидов. Отделить 2-3 танцев для прикрышки/снятия ответки. Обязателен каст «Каменной кожи» на снайперов. Выстрел производится по мастерам копья.
Суть любого боя с гномом в том, чтобы ополовинить его ключевые стеки. Это по сути «выключает» руны: на половинный стек малоэффективно тратить «Руну берсерка», а для «Руны воскрешения» ещё слишком рано. Важно учитывать этот момент в любом бою с гномом!
Важно: не оставляйте танца открытым и тем более не пытайтесь им ожидать в открытом состоянии! Руна энергии на мишке и сверкнувшая удача не оставят от танцующих с ветром и мокрого места. Эффективнее всего подпереть его с одной стороны коробкой, а с другой – единорогом в обороне, оставив для маневра одну открытую клетку. Танцем прожимаем оборону и ждем гостей.
Пример расстановки:
Пример боя 1
Расстановка ЭЗ не идентична описанной, но направлена на то же самое, о чем писалось выше: прикрышка танца и максимальный обкаст каменной кожи.
Пример боя 2
Самая большая ошибка с гномом – это попытка его танковать. Тут мы можем наблюдать, к чему это приводит.
Гном огня
Противник средней сложности. Чем-то напоминает самого ЭЗ, так как подобно ему представлен в относительно небольших количествах существ, но с достаточно высокой защитой. Стеки имеют слабую атакерскую направленность (кроме мишек), так что зачастую такие гномы играют чистыми хаосами на лоу уровнях, реже – прожигами. Чистый хаос обладает очень высокими уронами героя, однако из-за отсутствия ветки чародейства уступает другим кастерам в частоте заклинаний.
Поведение в бою:
Наш противник имеет касты по площади, поэтому коробки нам противопоказаны. Делаем 4 стека снайперов, расставленных через 2 клетки друг от друга на задней линии, и начинаем отстрел с жрецов рун. Они обладают заклинанием «Уклонение» и способны значительно (на 40%) уменьшить урон от выстрелов по союзным стекам. Друидов с нижней части поля стоит выводить с первых ходов вперед на расстояние прямого выстрела – они также способны наносить неплохие уроны. Танца и рога также выводим вперед, не боясь подставиться под удар стеков противника. Главное держать расстояние между рогом и танцем, чтобы не подставиться под шар (бьет по площади 3х3).
Важно: гном может притянуть к себе стек с помощью гарпунеров, если их количество = количеству в притягиваемом стеке. Чтобы этого избежать, не стоит исключать возможность стрельбы первыми ходами по ним. Если же нет возможности/желания сделать это, то стоит заметить, что обязательно разводить танцев и рогов на 3 клетки друг от друга во всех направлениях. Несмотря на невысокую атаку, мишка вполне способен очень больно пробивать по стекам с порушенной защитой.
Пример расстановки:
Пример боя
Когда-нибудь ЭЗ перестанут брать в бой бесполезный огрызок нимф, но, видимо, не сегодня. Концовки боев с ГО зачастую выигрываются как раз из-за преимущества в количестве стеков в конце боя. Помнить об этом – значит повышать свои шансы на победу.
Степной варвар
Простой противник. Обладает огромным защитным потенциалом при наличии ярости крови, которая является самым эффективным защитным средством во всей игре. Способна снижать урон от всего: ближний и дальний бой, заклинания, яды, придумать свое. На 9-ом бу играется от кентобилда, т.е. с уклоном в кентавров. Статы в защиту.
Поведение в бою:
Делаем 4 стека снайперов и начинаем отстрел с… степных бойцов. Это самый важный момент игры против СВ. Многие ушастые ошибаются в расстановке приоритета, стреляя в моностек кентавров. Важнейшим является как раз далеко не он. После подшаманивания с ускорением и замедлением (кстати, не забываем ставить танца рядом с рогом, чтобы уменьшить эффективность замедления), а также кличем на БД, степные бойцы превращаются в машину для уничтожениях всего и вся. Кентавры же не обладают столь разрушающей мощью, поэтому могут быть оставлены на десерт. Следующие по приоритетности после бойцов – убийцы. Хотя возможен случай, когда кентавры будут приоритетнее бойцов – если стек кентов поделен пополам и угрожает сразу 2 из 4 стеков снайперов с самого начала боя.
Важно: не нужно выманивать стеки огрызками, равно как и убивать огрызки СВ в самом начале боя. Это приносит лишь лишние очки крови нашему противнику, сбивать которые позже может быть очень проблематично.
Пример расстановки:
Пример боя 1
Моностек снайперов, столь уязвимый для замедления. Кровь для убийц; танец, попавший под бойца. Очень простой бой для СВ.
Пример боя 2
Примерная тактика. Не стоит обращать внимания на расстановку – она не совсем верна. Тут скорее важно проследить, как влияет приоритетность стеков при стрельбе на ход боя.
Фараоны
Простой противник. На 9-ом БУ самым играбельным билдом для фараона является билд тьмушника, который успешно контрится эльфом-заклинателем. Представлен очень небольшим количеством существ с достаточно низкой инициативой.
Поведение в бою:
4 стека снайперов. Самыми приоритетными для отстрела являются пустынные убийцы. Танцем и рогом нужно вынести наездника на верблюде, пока тот еще не набрал высоких показателей скорости. Но тут тоже всё индивидуально. Условно, если он зажимает верблюдом оборону, то можно и не спешить, разбежавшись танцем и рогом по разным частям поля, чтобы не попадать под массовый разрушающий луч и замедление. В конце концов, любой бой – это в первую очередь импровизация.
Пример для расстановки:
Пример боя
ЭЗ убивает со старта стрелка. Затем вырезает подошедшего слишком близко верблюда. Уничтожает шакалов молниями, к которым он так уязвим. Легко и просто.
Если вы обладаете знаниями о том, как же играть за какую-либо фракцию на каком-либо уровне, то можете смело поднять золотишка на аналогичном руководстве! Ознакомится со списком отсутствующих и требующих обновления (старых) можно в разделе "Руководства по фракциям" (справа)!
Набрались решимости? Тогда можно написать по адресу: ГВД, Дейли, Писатель!