Альтапы фракции маг. Обзор.
Добрый день Империя!
Близится очень интересный момент в нашей геройской жизни... Близится момент введения в игру альтапов. Стоит сразу отметить, что альт (альтап, и далее по тексту) не всегда сильнее, чем обычный ап. Они... другие... В зависимости от ситуации более ценны те или иные юниты... Так же позвольте мне сделать несколько допущений:
1. Альты будут вводится на том же уровне (или +1) что основной ап. Никому не нужны гремлины-саботеры на 15 уровне...
2. Рассматривать альтов буду исходя из ХоММ 5. Конечный вариант может быть видоизменен, как по первичным параметрам, так и по способностям.
Начну со своей родной фракции... И так, анализ альтапов Магов.
# | Мастер Гремлины | Гремлины-Вредители |
---|---|---|
Атака | 2 | 5 |
Защита | 2 | 3 |
Урон | 1-2 | 1-2 |
ХП | 6 | 7 |
Дальность | 5 | 5 |
Ини | 11 | 12 |
Выстрелы | 7 | 7 |
Мана | - | - |
Умения | Починка (чиним големов и тараны) | Вредительство (выключаем на 1 ход механику врага) |
Применение Мастеров:
Как стрелков мастеров применяют до 6 уровня. Конечно, они не наносят такого повреждения, как лучники других фракций, но за счет миников на защиту и ХП - хорошо держат удар. В боях 3х3 их редко фокусируют первыми, и они умирают последними (среди стрелков). Их способность починка - также полезна. Восстановление 5-6 големов может иметь решающее значение в эндшпиле.
Хотя применение самих гремлинов может быть оспорено. С 6 уровня связка големы-гарги более выгодна: это более живучая и более мобильная армия. С появлением обсидиана ситуация для гремлинов только усугубляется. Гремлинов иногда берут на больших уровнях, в количествах от 1-10, чтобы прикрыться или снять ответку.
В ГО, ГН, ГВ, в ТнВ - гремлины хуже гаргулий (хорошо показали себя гремлины только на стене, когда можно было починить единичками тараны и отвести пару выстрелов от основной армии)
Применение Вредителей:
Как стрелки - вредители лучше. Если вы никогда не пользуетесь починкой - однозначно берите вредителей. +3 атаки, +1 защита + 1 ини - хороший повод для этого.
Про их спецспособность точно неизвестно, но скорее всего количество выключенных механизмов зависит от кол-ва вредителей. Так же стоит отметить, что у нас из механических войск только големы. Абилка в лесу не применима, из-за гораздо больших, нежели в ПВП армий. Если же админы позволят выключать любой стек 1 гремлином, то это будет чит.
В любом случае - саботеры полезнее.
# | Обсидиановые горгульи | Стихийные горгульи |
---|---|---|
Атака | 3 | 4 |
Защита | 5 | 4 |
Урон | 1-2 | 2-3 |
ХП | 20 | 16 |
Дальность | 7 | 7 |
Ини | 10 | 11 |
Выстрелы | - | - |
Мана | - | - |
Умения | Иммунитет к огню, молниям, воде (100% защита) | Аура уязвимости к огню, молниям, воде (усиливает урон магией по тем, кто стоит рядом, в том числе и своим!!!) |
Применение Обсидиан:
Мне запомнилась одна фраза: "А мы гаргами летаем, а мы молнии кидаем". К сожалению я не помню кому принадлежит сей текст.
Начиная с 5-6 уровня вся тактика мага строится от полетов гарг по полю. Как правило, гарга умирает последней, так как из за своей мобильности и высокой брони - она легко может улететь от основных своих врагов. А стрелки хорошо убиваются магией.
Появление обсидиана только усиливает их основную черту - живучесть и мобильность. Тактика не меняется ни на йоту (не считая случаев, когда можно гаргой долететь до стрелков и заблокировать их). Их способность невосприимчивости к огню/воде/молниям позволяет им дольше жить против других магов. Проблемы с живучестью начинаются на высоких уровнях, с появлением 4 Школы Магии (в частности заклинания метеоритный дождь) и высокой пробивной силой у Тёмных Эльфов.
В билде барбомага - обсидиановая горгулья представляет собой довольно внушительную силу. Защита от воздуха и огня позволяет иметь хоть какие-то шансы в поединка Маг-воин против Маг-хаос.
Применение Стихийной:
Живучесть - хуже (-1защита -4хп!!!), Сила - выше (+1атака +1 к мin_max урону!!!). +1 инициатива так же в целом полезна.
С одной стороны их аура уязвимости очень полезна. С другой - как бы сама гарга выжила после такого. Возможно, будет тактика отделений 2-3 стеков по 10-15 гарг с залетом к врагу, но если честно - мало представляю где это применимо. Усиление магии героя может быть недостаточным для выигрыша боя. Так же аура действует на своих! Так что надо обращаться с гаргами аккуратно. Возможна интересная тактика в 3х3, когда в команде есть дефовый маг с элементальными гаругльями и есть ТЭ-маг. 100 гарг (60 дефа, 21хп) залетает к врагу и ТЭ-маг кидает шар... но не будем загадывать, поживем - увидим.
В поединке Маг-воин против Маг-хаос шансов почти нет - гаргу тупо закидают молниями.
В лесу на медленных противников - можно брать и элементаль (тактика - гарга с ускором от джинна подлетает вплотную к мобу, герой кидает молнию, гарга отлетает).
В целом - обсидиан лучше.
PS. По сравнению с ХоММ5, у элементальных срезали 4хп, 2 защиты, но зачем-то дали +2атаки и +1 к среднему урону. По логике вещей элементальки должны быть танками у мага. Я не думаю, что маг-хаосник осмелится подлететь к стеку латов или гидр. В свою очередь - обсидиан - это противовес магу-хаоса от мага-воина. Изменение параметров мне не понятны.Ладно, дождемся балансировки альт-апов.
# | Стальные големы | Магнитные големы |
---|---|---|
Атака | 6 | 6 |
Защита | 6 | 6 |
Урон | 5-7 | 3-5 |
ХП | 24 | 28 |
Дальность | 4 | 4 |
Ини | 7 | 9 |
Выстрелы | - | - |
Мана | - | - |
Умения | Бесконечный отпор | 100% иммунитет к заклинаниям с последующим исцелением, Аура магического поглощения. |
Обычных големов обычно берут всегда. Вплоть до 9-10 уровня. Начиная с 9 уровня появляется дилемма - взять побольше гарг и магов или взять стальных. Причем итоговое решение не всегда на пользе големов. С появлением архимагов - про големов и вовсе забывают. Они медлительны и не мобильны. Архимаги куда более тактичны, хоть и уменьшают общую
живучесть армии. Единственное место куда можно брать стальных - это ТТ и КСЗС6.
Магнитные получают +4ХП и 2 ини - уже неплохо. Иммунитет к магии - еще лучше. Причем если не простой иммунитет, а с исцелением на силу каста. Плюс аура магического поглощения заклинаний рядом стоящих союзных войск. В общем куда более полезный, чем основной ап.В том же КСЗС6 становится просто читом. Ставим в центр его, рядом остальных - и вражеские маги дважды подумают стоит ли в вас кастовать.
Вывод - Альтап полезнее.
PS. По сравнению с ХоММ5 изменения: +8хп +2защиты -2 к среднему урону.
Дальше идет сравнение, основнанное на параметрах ХоММ 5. Итоговые параметры юнитов могут сильно отличаться.
# | Архимаги | Боевые маги |
---|---|---|
Атака | 10 | 12 |
Защита | 10 | 9 |
Урон | 7-7 | 7-7 |
ХП | 30 | 29 |
Дальность | 4 | 4 |
Ини | 10 | 10 |
Выстрелы | 4 | 6 |
Мана | 25 | 10 |
Умения | Заклинание карающий удар продвинутый, заклинание Огненный шар, -25% стоимости заклинаний героя | Магический выстрел не задевает своих |
Архимаг - многоцелевой юнит. В зависимости от билда и противников на поле он может: стрелять, диспелить, кидать кулаки, огненные шары, карающий удар. Причем почти все способности используются на полную. Противники чаще всего не любят архов за канал маны, из-за которого у героя дешевеют заклинания на 25%. С момента своего появления архимаги прописываются в армии героя, вне зависимости от того идет он на охоту или в групповой бой. Даже когда набирают максимум големов - оставляют место для 5-6 архов для канала и кастов.
Боевые маги - очень интересный альтап. +2 атаки +2 выстрела (а у архов всего 4 стрелы) - неплохое усиление. Но главный их плюс - способность Приглушение магии - магический выстрел больше не задевают своих (в наших реалиях скорее всего и союзников тоже). За эту способность придется расплатится отсутствием карающего удара, огненного шара и скидкой на заклинания.
В целом размен очень неоднозначный. Они могли бы пригодится боевому магу, (простите за тафтологию) но у батла берется 6-9 архов (кучками по 3) для развешивания карающего удара. А кара очень нужна боевому - пользы от нее куда больше чем от +2 выстрелов.
# | Джинны султаны | Визири джиннов |
---|---|---|
Атака | 14 | 13 |
Защита | 14 | 13 |
Урон | 14-19 | 14-19 |
ХП | 45 | 50 |
Дальность | 8 | 8 |
Ини | 12 | 12 |
Выстрелы | - | - |
Мана | - | - |
Умения | Защита от магии 50%, Случайное заклинание света (продвинутый) для союзников, Случайное заклинание тьмы (продвинутый) для врага. | Защита от магии 75%, Повышение удачи на 1-3 для союзников, Понижение удачи на 1-3 для врага |
Джинны Султаны - основная боевая единица у магов начиная с 13 уровня. Очень широкое применение (иногда стоишь в группе 3х3 и думаешь - что бы такое сделать ими). Союзники всегда рады, когда ты обкастовываешь их юнитов (за счет миника на инициативу джинны ходят одними из первых). Получить уклон или благо - всегда приятно. Враги - чаще недовольны. Помню такой случай - джин замедляет стек демонесс, в итоге мой герой обгоняет их по ини и кастует в них цепную молнию. Из 20+ демонесс выжила лишь пара. Да, касты случайны и не всегда в тему (часто оба джинна накладывают разрушение защиты в самом начале, когда ты ожидаешь от них - отраву или забывчивость). У боевого мага джинны наносят основной урон. Снести стек ящеров до их хода, или 1/3 латников - плевое дело.
Визири... должны получить чуть хп, потерять чуть статов. Еще большая защита от магии и иммунитет к воздуху... Все бы хорошо, но в замен случайного заклинания света/тьмы - мы получаем возможность скастовать плюс к удаче или минус удаче для врага. Очень-очень спорно.
Применим только в купе со светом (у себя или у союзника). Теоретически - хорош в зеркале против другого мага, но кроме магов есть и другие фракции...
# | Раджи Ракшас | Кшатрии Ракшас |
---|---|---|
Атака | 25 | 27 |
Защита | 20 | 20 |
Урон | 23-30 | 25-35 |
ХП | 140 | 135 |
Дальность | 6 | 7 |
Ини | 8 | 8 |
Выстрелы | - | - |
Мана | - | - |
Умения | Враг не сопротивляется | Удар на 6 клеток (как у гидры) |
Раджи ракшас хороший ап. Для мага - дополнительное мясо, позволяющее кастовать дольше. Для воина - хорошая боевая единица. Главный минус - мало места для расстановки в 3х3. Магу желательно поделить джиннов пополам для обкаста, но если брать ракшас и колоссов - места будет только для одного большого стека. Многие маги не берут их только из за этого. В целом ап очень хороший. Хорошо применим как в ПвП, так и в лесу. Особенно в ТнВ (большая ини после натиска, безответная атака).
Альтап должен получить прибавку в атаке, и среднем уроне, а также +1 скорость. Взамен безответки - получает удар почти как у обычной гидры, атакуя 4 клетки перед собой и по 1 сверху и снизу, всего 6 клеток. (передаем привет караванам). В целом, почти везде, где была польза от ракшас - везде применимы и кшатри. Хороший альтап.
PS. Кшатрии в переводе означают "воины". Скорее всего этот альт будет называться "Воины Ракшас".
# | Титаны | Громовержцы |
---|---|---|
Атака | 30 | 30 |
Защита | 30 | 30 |
Урон | 40-70 | 40-70 |
ХП | 190 | 190 |
Дальность | 6 | 6 |
Ини | 10 | 10 |
Выстрелы | 5 | 5 |
Мана | - | - |
Умения | - | Туман (понижает эффективность стрелков врага и наносит повреждения) |
Писать про область применения титанов сложно. Они ожидаются к 17 уровню. Тактика боя у них сильно отличается от колоссов, ведь они получают выстрел. У мага из-за маленькой инициативы редко будут доживать в полном числе до своего первого выстрела, так что их роль - не пустить к гарге. У воина - хороший ударный стек. Параметры апов совпадают.
Абилы - практически те же, различия минимальны. Для мага-кастера получше все-таки громовержцы (хотя буря на -10% стрелковой атаки за 10 громовержцев это копейки)
PS. если бы сейчас была возможность набирать альты моя армия выглядела бы так (армии 15):
я маг:
10 вредителей
105 обсидиановых
21 архимаг
22 джинна султана
3 гиганта
я маг на ТнВ:
105 обсидиановых
6 архимагов
22 джинна султана
6 Кшатрий ракшас
3 гиганта
я маг в КСЗС6:
105 обсидиановых
39 магнитных
6 архимагов
20 джинна султана
3 гиганта
я бырбомаг:
105 элементальных
6 архимагов
22 джинна султана
6 Кшатрий ракшас
3 гиганта
Как видим, куда больший простор для разнообразия билдов и юнитов на поле боя.