Налоги в кланварах и не только
Привет, с Вами Фиркаг-некр и сегодня мы обсудим клановые активности.
Самое важное, что вам нужно узнать, прежде чем начнете читать (да и после прочтения тоже) – не ходите в кланвары – там вас просто сожрут.
С зачеркнутым текстом, который вы далее будете встречать в статье, может быть не согласна редакция и его можно не читать. А если и прочитаете, то воспринимайте как юмор.
0. Общие сведения
11.02.2014 – курс доллара около 35 рублей, в кинотеатрах только вышел "Волк с Уолл-стрит", те самые политические события еще не случились, а в ГВД появляются кланвары (клановые войны, clan wars).
Нынче все клановые бои проводятся в формате 2х2, КБО (крафт без ограничений), хотя может зайти и один герой вместо пары.
Сейчас на форуме ГВД только одна живая тема по клановым разборкам. Наиболее активные её участники традиционно начинают друг друга оскорблять и улетают в баны, автор темы Steff, так что топик получил название «стеффотема».
Зачем нужны кланвары? У них есть 2 цели:
1) Для Администрации это вывод золота на крафт (в том числе «имперок», которые у каждого перса могут быть лишь свои + докупка частей этих же «имперок»), а каким образом у персов должны появиться средства на крафт/закупку – догадайтесь сами.
2) Для завсегдатаев КБО это кач ГТ в куда более быстрых боях с существенно более вкусным чем в ГТ соотношением очков ГТ к опыту. После порезки опыта в ГТ, соотношение в КБО не изменилось, но все еще лучше в 2-3 раза. Смекаете во сколько раз соотношение в КБО было лучше, чем в ГТ раньше? Фактически все занимающие верхние строки по статам хаи/верх мидлов получают доп статы с ГТ, которую в свою очередь нафармили (от англ. farm) на КБО.
Надо ли говорить, что как правило в это КБО ходят мидлы/хаи с топовой прокачкой, в лучших артефактах, опытом КБО и мультипассом отличным взаимопониманием с напарником, так что обычным игрокам с минимумом опыта и артами со складов там делать нечего? Даже крафт имперок/тьмы/небес/магмы не даст игры на равных, т.к. в КБО рулит КНБ (принцип «камень-ножницы-бумага» – одна фрака изи сливает другую, но при этом со смаком сливает третьей) и сама тактика сильно отличается от привычной в ГТ (да что говорить, держу пари, большая часть читателей и в ГТ играет не особо). Но если хотите спустить пару лямов голды на крафт, чтобы получить пару десятков очков ГТ (закинув завсегдатаям пару сотен), вам всегда будут рады.
2.1) Теоретически некоторые могут играть в КБО ради удовольствия, но таких едва ли значимое количество, поэтому ограничимся первыми двумя пунктами.
А еще есть пешки КБО, которых загоняют в бессмысленные однотипные бои кланы, например, в дефы/перехваты/захваты (о чем ниже). Эти бои не дают ничего кроме опыта/умелки (и миника!), поэтому более-менее заботящиеся о прокачке игроки в них пойдут крайне редко. В результате, чтобы игроки из пункта 2 могли фармить ГТ (в боях, золото за которые им возвращает, как правило, клан) пешки должны «хавать сурва» (им еще и по золоту в минус традиционно эти бои выходят). В дальнейшем такие персонажи-пешки быстро идут вверх по уровням, но благодаря невкусному сурву не имеют ни прокачки, ни денег (а гильдии ж задираются), ни замков. В результате они не могут ни хорошо бить ивенты, ни воевать в ПвП и персонажа отправляют в ПСЖ, а владелец от досады часто уходит из игры. Регулярно создаются темы про хоть какие-то статы в сурвобоях, но ничего не меняется. В общем, если это про вас, то у меня плохие новости…
Альтернатива для дрота сурва, которую ГВДшное правосудие в какой-то момент обнаружило – купленные персы на зеркалах, которые воюют на оставленное прошлым владельцем золото. Разумеется, это запрещено правилами игры, так что вот зачеркнуто.
Предприятия (они же предпы) дают золото (об этом ниже) и боевую славу (она же «БС»), которая нужна на клановые войны и … статы. Чтобы клан был нормальным кланом, а не механизмом аренды царя Скелетона на минималках и значком на форуме, клану нужны статы. Статы инициатива (350 «БС» в месяц), защита (450) и атака (550) выйдут клану в 1350 «БС» или в 675 выигранных защит в месяц (30 дней). Если считать 7 дорожек на предпу и выигранных боев 80%, то потребуется минимум 4 предпы, они же квартал. И это при атаке сурвов каждый день. Обычно винрейт (от англ. winrate) ниже, а атаки идут не каждый день. Поскольку статы нужны постоянно, то приходим минимум к двум кварталам для комфортного существования клана.
1. Разрушение и поднятие предприятий
1.1 Сурвилурги
На предприятия регулярно нападают сурвилурги (ПвЕ) и от них предпы надо защищать. К счастью, сурвы уважают право героев на работу/сон и дают «безопасное время», во время которого нападений быть не может. В этом вопросе они проявляют гибкость, договариваясь о том, в какие часы не будут устраивать рейды. Еще у сурвов очень хорошие профсоюзы, так что по праздникам они тоже не нападают. В общем, получается, что уровень жизни и индекс счастья среднестатистического сурва выше, чем у обычного имперца. За победу над сурвами герои получают опыт/умелку+немного золота (клан может отдельно увеличить выплаты или дать премии), а клан по 2 «БС» за каждую победу.
Если клан имеет 1 предпу в районе, то будет 3 строки нападения (они же «дорожки»). 2 предпы – 4 строки, 3 предпы – 5 строк и 7 строк при наличии квартала. Как видим, больше предп – больше строк и, следовательно, «БС».
1.2 Поднятие предп
Посмотрим на предприятия клана:
Правая колонка отражает оставшуюся прочность предприятий (предп), если она упадет до 0, предпа «упадет» на 2 часа и ее можно будет «поднять».
«Поднятие» и есть так называемые «захваты». В ходе захватов в течение 2-х часов с момента «падения» предпы все кланы могут организовывать на нее атаки парами против сурвов (ПвЕ). За победы ничего полезного не дают, как, в общем-то, и за поражения. Клан с наибольшим числом побед получает контроль над предпой, процент от зарплат устраивающихся на предпу (этот % ниоткуда не снимается, идет от империи клану каждые сутки в 0 ч. по серверу) и может ее защищать (или не защищать, у нас тут свобода).
1.3. Доход от предп
Если клан контролирует 4 предпы в одном районе, например:
то получает 5% от зарплат (предпы тогда пишутся желтым текстом как в примере). Здесь важно понимать, что 4 предпы должны быть не просто в одном районе (тут в Долине Титанов), но и нужной ЧАСТИ РАЙОНА, т.е. вот так – хорошо:
Если весь сектор (16 предп), то 7% от зарплат (но такое сложно отбивать, ибо сурв усиливается от кол-ва предп и предпы просто падают от мобов, а сами предпы пишутся синим цветом). Если же предпы будут вразнобой, то клан получит лишь 3% от зарплат.
1.4. Выбивание предп
Что делать, если предпу получить хочется, а контролирующий клан не проигрывает мобам? Для этого можно устроить перехват (стоит всего 1 «БС» за бой) и дополнительную атаку (она же «допка», стоит 15 «БС» и 4к голды, можно одну на каждую предпу каждый день).
Перехват представляет из себя 3 боя ПвЕ, в случае победы героев строки в атаке заменяются с ПвЕ на ПвП. Заменяется столько строк, сколько выиграли боев герои. Т.е. слили все 3 перехвата – не случилось ПвП. Но на одну и ту же атаку могут устроить перехваты разные кланы. В этом случае бой ПвЕ заменится на ПвП бой того клана, что выиграл бои перехвата раньше. Если этот клан союзный, то так и возникают «прикрытия» (они же «прикрышки»), т.е. побеждают быстрее в ПвЕ, чтобы не случилось ПвП. Потом строка нападения не заполняется, нападает обычный сурв. а перехвативший клан теряет немного «БС». Либо могут нападать со слабым обвесом, чтобы защитник получал ГТ и неслом. Такое часто практикуют качатели ГТ (если же ГТ хочет вкачать атакующий клан, то приходится либо подгонять хп войск к низу, либо закрывать 2 строки из трех, в противном случае предпа упадет). Если два клана состоят в альянсе, то сделать перехват на союзника нельзя, что позволяет называть механику прикрышек абузом. Если же клан хочет максимально быстро и уверенно преуспеть в перехвате, то можно вместо боя заплатить 10к сурвилугам (не брезугуют герои ничем) за каждый бой, т.е. 30к за все 3 боя. Подобное выходит затратно и используется редко.
При любой атаке предпы в случае поражения снимается немного прочности предпы, в зависимости от выжившей армии (она же «мясо»). Здесь учитывается мясо с учетом воскрешений по старой механике, а не как в «опасных» в ГЛ, т.е. НПС-стеночник может оставить мелкий стек противника и воскресить всю армию, пока противник безуспешно пытается слить войска и завершить бой. В случае ПвП (или ПвЕ, которое могло быть ПвП, например, в случае прикрышек) победившая сторона может не потерять прочность артефактов (так называемый «неслом»). Это возможно при выживании 60% армии или больше (эквивалентно 27% разрушения предпы). При этом для учета боя в выдаче существ ГЛ артефакты считаются сточенными. В случае не захода защитников в строку наносится 45% урона.
Прочность предпы восстанавливается на 1% каждый час.
По механике кланваров в случае ПвП сначала заходят защитники и нападающие видят их уровень. Потом заходят нападающие и начинается бой. В данном случае не имеет смысла тянуть – разве что атак много и они разнесены во времени или защитники+атакующие зашли очень рано. Самым правильным является заход в последнюю минуту, чтобы дать противнику как можно меньше времени на обдумывание и координацию. Чтобы получить очки ГТ за победу разница в суммах уровней героев с двух сторон не должна превышать 4 (т.е. быть ±4, т.е. 21+21 против 22+23 годится, а вот 16+16 против 23 – нет).
1.5. Послесловие
Как видим из расценок, кланвары – крайне убыточная вещь для участников, а это еще не дошли до ПвП-боев в имперках, где цена боя может доходить до 10к на каждого участника.
Допустим пешки перехватили сурва и вы наконец можете качнуть ГТ на слабом клане. А эти подлецы взяли и не зашли в бой! Вот им минус предпа за это. Но что можно сделать дальше? А ничего. Механика кланваров не позволяет как-то еще нагадить противному клану кроме как выбивать предпы (или брать их под налог, об этом ниже). Более того можно получать «БС» на статы с ивентов (учитывая, как часто их проводят), например, топ-1 на ивенте дает 1500 «БС», а при 2 ивентах в месяц и месте не ниже топ-13 можно полностью оплачивать статы без предприятий.
2. Налоги
2.1. Зачем нужны налоги?
Что из себя представляет налог? Идейно это нечто в стиле рэкета, где сильный клан доит слабый, а все расходы и риски несет слабый (т.е. бои с сурвами). Но жертва (хозяин предпы и слабый клан), получает «БС» за бои с сурвами и лишь так может оплачивать статы и быть приемлемым кланом для игроков. В то же время хорошо, если контроль предпы выходит в 0 по деньгам сам по себе, а с учетом рэкетиров клану так или иначе придется обирать членов. Эти убытки могут компенсироваться низкими выплатами деферам (defers), активно работающим складом или донатом руководства.
Итак, вы сильный клан с активными игроками и хорошим складом, чего вы хотите? Денег и власти, вы же в игре. Власть особо не получишь, но можно получить денег и стать еще сильнее. Контролировать больше двух кварталов будет затратно, поскольку сила сурва взлетает до небес, поэтому стабильно воевать даже с 3 крафтопушками уже выходит с трудом, а значит предпы падают, сурв нападает часто, а мы вообще-то это ради денег затевали, так что сбросим до двух кварталов.
Но денег мы еще же хотим, давайте пограбим кого-нибудь. Можно угрожать атаками и рушить предпы в случае отказа платить, но угрожать запрещено и перевод больших сумм остается в протоколе. Конечно, можно переводить на карточку… Но это запрещено, к тому же, зачем такое делать и обогащать кого-то, если можно задонатить на войну и отбиться? Верно ведь? Мы рассматриваем только в контексте разрешенного в игре, так что зачеркнутое не читаем. Помимо указанных проблем, главы могут пойти на принцип и отказаться платить, лучше посидят без предп. А мы уже тратили время на угрозы, перехватывали сурва, потом еще наемников посылали на ПвП-бои, а защитники не зашли и наемы недовольны. В общем, не дело.
В общем, тут-то и пригодится игровая механика, которая позволяет обирать другие кланы, но при этом не нести описанных выше рисков – налогообложение налоги.
2.2 Как работают налоги
1) Агрессор платит 150 «БС» (поскольку рэкетиров несколько недолюбливают другие кланы), за право облагать налогами (и платить каждый месяц). Это просто за право атаковать.
2) Плата 1 «БС» за каждый налог, можно открывать много налогов.
Обычно налогов открывают много. Это и есть так называемая «спамка». Желательно атаковать ничего не ожидающего противника, сжечь посевы, угнать в рабство женщин и детей. Поскольку противник не готов, его давят числом, обычно нападающие берут артефакты на защиту, вкладывают в нее все статы, берут битву до последнего (БдП) и просто тянут время. Защитников будет мало, и большая часть предп будет обложена налогом без боя. Хорошо себя показывают гномы за счет рун (тянуть, ткнуть руну и снова тянуть), демоны (если призыв успеет вылупиться, то будет тоже тянуть!).
В случае же защитников обычно берут атакующие фракции, более дорогие артефакты и стараются играть максимально быстро и успеть в новый налог.
Любопытный факт – здесь маринад запрещен (в отличие от карточных турниров), но жалобу на него рассматривают лишь в течение боя, а поскольку хранители обычно заняты, то за подобное не всегда наказывают, поэтому с данным явлением приходить жить и мириться. Налоговый «маринад» является тактикой и в то же время запрещенным абузом.
3) Каждый бой за налог – это 3 отдельных боя. Чтобы обложить налогом (или отменить его в случае нападения владельца предпы) достаточно выиграть 2 боя. В зависимости от ОА за победу дают от 0.8 до 1.5 ГТ. Чтобы получить очки ГТ за победу разница в суммах уровней героев с двух сторон не должна превышать 4 (т.е. быть ±4), а 20-23 уровни приравнены к 20. Это означает, что можно закрыть пару 18 БУ парой 23 БУ и получить свои очки ГТ. Крайне тактичное равенство статов, обратите внимание.
Сначала в налог заходят нападающие, а потом защитники.
4) В налогах нет неслома, поэтому чтобы сломать достаточно дорогие арты (в том числе «имперки») достаточно зайти в бой (скорее всего «заходун» не сможет даже походить и не получит опыта, но, возможно, будет ответка и ее хватит для получения 0.3 умки и существ ГЛ с учетом большого ОА в бою).
5) В случае налогового нападения другого клана на уже обложенную налогом предпу в качестве защитника выступает не клан-владелец, а держащий налог клан.
Таким образом отбивают налоги с союзных предприятий и ставят их на 5%. И таким же образом клан-флагман может оборонять предприятия мелких кланов (но вот от разрушения их спасти не может, тут нужны перехваты, описано выше).
6) Максимальный налог – 55%, такой ставят либо в случае войн, либо если владеющему предпой клану очень нужна «БС».
Стандартный налог 25%. 5% – символический для защиты от неприятельского клана.
3. Проблемы КВ и можно ли что-то исправить
Очевидно, что нынешние войны реализованы неидеально, при этом общая механика неизменна уже 8 лет. Разве что сменили тройки двойками, когда игрокам совсем надоели долгие бои (и более дорогие, к тому же).
Что видится в числе недоработок:
1) Сурвобои – ухудшение прокачки
Кто-то фармит ГТ, а кто-то только опыт/умелку. И первые на горбу вторых.
Если и не убирать сурвилургов, то по крайней мере давать очки гильдий за дефы. Самым разумным выглядит выдавать очки ГС в малом количестве (например, по 0.25 за бой, чтобы нельзя было нафармить на боях за день больше, чем просто выполнив 3-4 задания в ГС), т.к. она ограничена в сутки, не задирается потолком, а также ее участие подходит по названию.
2) Однотипные сурвобои
8 лет, многие уже давно на зеркалах.
Может быть, стоит частично перевести защиты в формат ГЛ?
3) Перевес хаев
Принцип ГВД «развитие не в высь, а в ширь» абсолютно не работает в кланварах. Если клан сможет так или иначе привлечь большое кол-во высокоуровневых игроков, то они смогут обеспечить безопасность налогов или продавить предприятия (особенно если этим игрокам и кач ГТ не так и интересен).
Как-то уравнять в текущих реалиях хаев и, например, мидлов нереально. Даже если уровнять статы по принципу зелья умений (но расширенного, т.к. уровни разные), то остаются еще перки и большая армия. Если же переходить на бои ГЛ или с шаблонными героями/армиями, то недовольны будут игроки с имперками.
4) Вовлеченность очень малой аудитории
В отличии от ивентов или даже ГТ, тут сидят десятки и … всё.
Учитывая высокий порог входа, отсутствие чего бы то ни было за поражение и КНБ в нынешних реалиях привлечение даже активной аудитории в кланвары кажется невозможным. Есть вероятность, что станет возможным, если сделать условия участия в КВ более дружелюбными.
5) Невозможность конкурировать с топами
Помимо «отличного командного взаимодействия, будто за команду выступает один игрок», крайне дорогие личные топовые сеты.
Частично личные сеты можно было бы компенсировать «клановыми имперками», т.е. чтобы артефакт был привязан не к игроку, а к клану и его нельзя было бы доставать со склада. Но тогда возникает проблема механики, что нельзя закрафтить арт, не вынимая его со склада, а изначально закрафченный арт вряд ли будут выдавать. Если же делать более универсальный сет (то есть обычный), то пропадет его «эксклюзивность».
6) Несправедливо быстрый фарм ГТ в КВ
Очевидно, что завсегдатаи КБО быстрее и качественнее поднимают уровни гильдии тактиков – и очков больше, и бои быстрее. Частично это компенсировали ранее снижением опыта в ГТ, а теперь еще и возможностью заходить в КСЗС на зеркале без личного участия игрока, но, тем не менее, крайне высокие уровни ГТ остаются и конкурировать с такими персами едва ли возможно без аналогичного фарма статов. Решить это можно улучшением условий получения очков в ГТ и турнирах, чтобы там можно было качаться не особо медленнее, чем в КВ.
7) КВ – это сложно (не интуитивно понятная механика)
Потребуется относительно немного времени, чтобы разобраться в том, как играть (по механике) в каком-то ивенте, как играть в ГТ, как отыграть ГЛ-турнир и т. д. В КВ же надо разбираться долго и основательно, находя разные подводные камни и учитывая множество факторов (в принципе, эта довольно объемная статья это подтверждает). Как это исправить? Наверное, тут перспектив особых нет, так как не особо реалистично рассуждать об изменении механики кланваров (потому что текущую их форму упростить без кардинальных изменений едва ли возможно).
Вот, пожалуй, и всё. А играть в кланвары или нет – решайте сами (если вообще есть выбор).