Оглядываясь через плечо
Война со степными варварами: оглядываясь через плечо
(личный взгляд)
Автор: apfelstrudel
Война… Для бывалых ГВДшников это слово значит много. Война – редкое событие, а последнюю мы ждали особенно долго. Поэтому сейчас, через три недели после ее окончания, когда утихли страсти и остыли эмоции, хочется оглянуться назад, чтобы самому для себя решить, чем она была хороша, чем плоха, что понравилось, что – нет, и может эти мысли помогут администрации сделать следующую войну лучше предыдущих.
Это может показаться формальностью, но все же хочу еще раз сказать, что все нижеизложенное – исключительно мое личное мнение и личная оценка. От других мнений оно отличается тем, что я попытался воедино собрать все аспекты войны и по каждому дать посильную аргументацию. Ну и чтобы легче было оценить мою позицию, представляю свою оценку по десятибалльной шкале каждому параметру.
Как и каждое редкое событие, война должна быть запоминающейся. Кроме того, за нее вручаются награды (в том числе и довольно ценные), поэтому усилия, вкладываемые героями, должны быть соответствующими. Другими словами, для игроков, рассчитывающих на хороший куш, война должна быть напряжением сил. И это, на мой взгляд, – основной тезис войны. Также верно и обратное: тот, кто потратил больше сил на подготовку, выложился больше на войне, тот и вправе рассчитывать на лучшую награду.
«Реальная» составляющая: общая оценка 9/10
Эту составляющую войны я поставил на первое место, потому как игра игрой, а реальная жизнь, как ни крути, важнее (и администрация со мной согласна). Поэтому все, что помогает игроку не уходить с головой в игру, забывая про семью, друзей, работу, учебу, окружающий мир вообще (в народе – «задротствовать»), будет оценено мной в плюс. Но это напрямую противоречит тому, что игрок на войне должен напрягаться – и баланс тут найти необычайно трудно. К чести админов, они на мой взгляд, справились с этой задачей отменно.
Война длительностью всего в две недели при 5 боях в день не приводила к надобности забрасывать все дела в реале ради игры. Понятная и наиболее удобная из существовавших система переноса боев на следующий день, а также отсутствие «искушения» в виде бонуса дополнительного боя за боевую славу помогало сохранять нервные клетки.
Но, как ложка дегтя, повторю, что комфорт в реале по определению противоречит напряжению, которое должно быть присуще войне. А раз напряжение меньше, то и награда должна быть меньше, и это хорошо видно по медалям за стойкость. Чем комфортнее игрокам отыгрывать все бои, тем больше игроков, показывающих максимальный или близкий к нему результат по этому параметру, тем больше медалей должны выдать админы. Но если медалей будет много – то они обязательно должны быть с ухудшенными параметрами, ведь смысла в большом количестве хороших медалей нет. Либо, как альтернатива, очень сильно задирается планка для получения медали. Ну и напоследок, как мне кажется, с уменьшением длительности войны админы все-таки перестарались. Хотя, в любом случае, 70 боев лучше 150.
Плюсы:
– непродолжительная война;
– 5 боев в день «в зачет»;
– щадящая система переноса боев на следующий день;
– отсутствие бонуса «+1 бой»;
Минусы:
– 70 боев для войны — все-таки маловато;
– лояльная система отыгрывания пропущенных боев ведет к ухудшению качества медалей за стойкость и повышению требований для их выдачи.
Что можно улучшить:
Увеличить количество боев на войне, при этом предусмотрев перемирия на часть выходных/праздников:
«Враг поднял белый флаг, ведутся переговоры, с такого-то до 00:00 такого-то числа военные действия прекращаются…»
Таким образом, общее количество боев на войне можно поднять до 80-100 (на мой взгляд, оптимальное количество), при этом длительность войны не превысит 2,5-3 недель (с перемириями).
Боевая составляющая: общая оценка 9/10
Естественно, сами бои и все, что к ним относится – важнейшая часть войны. Тут можно сказать, что сам формат боев игроками давно опробован и знаком: три героя против трех мобогероев. Это одновременно и плюс, и минус (хотя, на мой взгляд, плюса больше).
Плюс в том, что игроки знают, «как будет», и в состоянии подготовиться заранее. Кардинальные изменения формата могут свести всю подготовку в ноль, а как я уже говорил, более подготовленный должен быть в более выгодном положении. Минус – в стандартности.
Но при этом, все было сделано для того, чтобы старый формат не показался банальным и приевшимся: абсолютно новые существа с абсолютно новыми абилками, а включение других форматов (4х4, 3х3 с препятствиями – морские, на водопаде и т.п.), которые я бы отнес лишь к модификациям базового.
Еще хотелось бы отметить реализацию передачи управления в бою: наверное, это лучшее, что сейчас можно предложить для ситуации, когда игрок не в состоянии завершить начатый бой.
Ну и еще одна деталь, как позволили предположить наблюдения, на итоговый результат (очки) значительно больше влияла эффективность вооружения, чем его ОА, хоть это и вызвало некоторое негодование у героев, которые максимизировали именно ОА. На мой взгляд, был сделан шаг в верном направлении, так как проигрыш игрока с кинжалом вора крафт 50% (14 ОА) игроку с крафченной статуэткой Рунета (20 ОА) выглядит просто нелепо.
Плюсы:
– знакомый формат боев;
– множество новых существ и их абилок при этом формате;
– реализация передачи управления в бою;
– приоритет эффективности вооружения перед его ОА;
Минусы:
– стандартный формат боев;
– некоторые технические сложности с боями формата 4х4.
Что можно улучшить:
Считаю, что данный формат военных боев практически доведен до совершенства. Кол-во боев формата 4х4, если они предполагаются, должно быть сведено к разумному минимуму из-за технических проблем с ними (медленная загрузка).
Экономическая составляющая: общая оценка 1/10
Экономическую часть, в отличие от всех прочих, я оцениваю очень низко. Повторю еще раз тезис, который я продвигал на протяжении всей статьи – война должна быть напряжением сил. А о каком напряжении можно говорить, если любой может когда угодно взять любую амуницию, которую пожелает (и на которую хватит денег), и пойти крушить врага, а после этого спокойно заняться своими делами, не думая о том, что будет завтра? Где притеснения и зверства врага на захваченной территории, мародерство, экспроприация, насилие… гм, то есть где дефицит артов, где метания героев, которые не в состоянии найти нужный арт уже полдня, где злобный блеск глаз барыг, потирающих руки в ожидании баснословных прибылей? А введение магазинной аренды крафта, на мой взгляд, ситуацию вообще добило. Теперь практически любой может пойти в бой в фуллкрафте 40%, а ведь это признак даже не среднего класса (хоть еще и не миллиардеров)… В общем, возможно, и вероятнее всего так и есть, админы имеют планы насчет дальнейшего использования магазинного арендованного крафта на КВ, но вот на этой войне он сыграл в минус. Короче, у меня сплошное разочарование.
Плюсы:
– нет;
Минусы:
– не было недостатка артефактов;
– магазин крафт-аренды.
Что можно улучшить:
Я считаю, что экономическую часть войны тоже есть смысл продумывать – не такой уж она несущественный элемент, чтобы его игнорировать. И исходить из главного – без труда не вытащить и рыбку из пруда, т.е. к войне игрок должен тщательно готовиться, а на войне – основательно напрягаться.
Техническая составляющая: общая оценка 7/10
Сюда бы я отнес все, что связано с технической стороной войны. По сравнению с предыдущими войнами, все было относительно неплохо – по крайней мере, не было лагов массового характера, из-за которых сливались бои, – а это серьезный источник негатива. Но совсем без технических проблем не обошлось: я имею в виду ошибки и сбои, в первую очередь те из них, которые могли повлиять на исход боя. К ним я бы отнес баг с неправильной фракцией врага (в бою оказывались представители совсем не того клана, о котором сообщалось в военной таблице), под этот баг один раз я попал и сам, и баг с началом времени боя (бой начинался раньше времени, например, в хх:36 минут вместо хх:40 с недосформированной девяткой).
Другие ошибки либо были редки, либо оказывали меньшее влияние на итоговый результат. Например, ошибка (по крайней мере администрацией это было названо ошибкой) с начислением очков за хаоситов и воинов, беспокоившая топ-игроков в первые несколько дней войны, на мой взгляд, на награждение не повлияла. В целом, большинство технических сложностей было преодолимо и не слишком значимо. В частности, после новости о боях с союзником я перешел на другой браузер для этих боев, так как знал, что они загружаются намного медленней.
Плюсы:
– не перегруженные серверы – отсутствие лагов;
Минусы:
– вездесущие баги.
Что можно улучшить:
С техническими сложностями справляться админам сам бог велел. Мои советы, думаю, здесь излишни.
Информационная составляющая: общая оценка 6/10
К ней отношу общую насыщенность событиями войны, интересность этих событий, а также освещение их внутренними игровыми новостями. В этом плане лично меня порадовало большое количество новостей. Ситуация, когда игроки неделю ходили в довольно однообразные бои для изменения общей картины (не считать же изменениями суточный цикл: ночью мобы захватили сектора – днем герои отбили) и без всякого оповещения о том, что вообще происходит (а такое было характерно для войны с Королевством), сейчас исправлена. Новости выходили каждый день! Более того, время их выхода в основном было одинаковым и я, как и большинство героев, уже был настроен на свежую новость примерно в районе 18:00 ежедневно. Но качество новостей меня лично огорчило. Абсолютное большинство из них состояло на 80% из вступительной «фэнтезийной» части и лишь на 20% (а то и меньше) из смысловой, которая почти всегда представляла собой либо введение на поле боя новых существ, либо была ожидаема и предсказуема (например союзники в бою или предатели). Кроме того, «фэнтезийная» часть, на мой взгляд, чересчур длинна, пафосна и перегружена, к концу войны я перестал ее читать полностью.
Допустим, это можно было бы объяснить слабым сюжетом, но нет, сценарий этой войны был посильнее предыдущих (который прежде укладывался в две строки: «враги набежали – герои кое-как отбили – враги резко усилились и захватили столицу – Абу-Бекр/Граммит/еще кто-то придумал некую вундервафлю и с ее помощью герои всех победили»). Единственный недостаток сюжета – это отсутствие должного драматизма, «неадреналинистость». В любой момент, взглянув на карту, было понятно, что Империи ничего не угрожает – ну захватит враг лишний сектор, ну отобьют его через день…
Плюсы:
– количество новостей;
– неожиданный и нестандартный сюжет;
Минусы:
– качество новостей;
– «недрайвовый» сюжет.
Что можно улучшить:
На мой взгляд, новости можно давать и реже – не каждый день, а раз в два-три дня. Главное, чтобы изложенное в них было важно и сподвигало героев на какие-то изменения действий, а не простое каждодневное рутинное отбивание своих 5 боев. Давать новость исключительно для того, чтобы сообщить, что против нас будут биться не только, например, «телепузики», но и «кровавые телепузики» – бессмысленно. «Фэнтезийную» часть, на мой взгляд, не стоит перегружать, 7-8 предложений для создания атмосферы достаточно.
Сюжет… Эх, мне бы хотелось по-настоящему непредсказуемого и необычного сюжета, например, в котором Империя бы проиграла и всё ГВД несколько месяцев жило бы при оккупационной власти, выплатой дани с ГР, с запретом ношения оружия, партизанскими вылазками, восстанием и т.д. и т.п. Увидим ли мы такое когда-либо?
Награждение: общая оценка 8/10
Неотъемлемая, но традиционно довольно субъективно оцениваемая часть игры. Как правило, критикуют ее игроки, которые наградой недовольны – и таких всегда оказывается немало. Стоны и плач на форуме после награждения, швыряние медалями и даже рарами в Империю – уже неотъемлемая концовка любой войны. Не могу гарантировать полную объективность (так как сам был награжден на этой войне), но отмечу вот что.
Уже традиционно на награды за войну влияют две параллельные системы оценивания (по оценке и по баллам), и они в корне отличны друг от друга.
Оценка полностью прозрачна, и на нее влияет лишь количество выигранных и проигранных боев на войне. Теоретически, на высшую на граду по этой шкале – ИМ1 – может претендовать даже игрок без крафта. Практически – таких единицы (если вообще есть), но зато по результатам виден сильный «перекос» оценок в пользу хаев: среди персонажей ниже 14 БУ практически нет получивших Имперскую Медаль 1 степени.
Баллы – значительно более загадочная вещь, большинству известно только то что они каким-то образом высчитываются из очков на войне. Завесу тайны частично приоткрыл Элементаль в своей статье , но все равно многое осталось неясным. При этом именно баллы — основной ключ к награждению, они были введены, чтобы герои соревновались друг с другом в «песочнице» своей фракции и БУ, а не тотально со всеми. Не будь баллов (если бы награда выдавалась только по очкам), то все рары уходили бы только представителям наивысшего БУ, и большинство из них – только определенным фракциям. Например, из топ-20 игроков по очкам на войне: 9 некров, 4 рыцаря, 3 ТЭ, 2 ЛЭ, 1 Гном и 1 Демон (оба – скорее волей случая), данные взяты //lgnd.ru/war9/stat. Так что возмущающиеся награждением с аргументами «Я получил больше очков, почему ему дали рар, а мне нет?» либо лукавят, либо полностью не в теме системы награждения. Награждение рарами на прошлой войне зависело от количества полученных баллов, почти все игроки, занявшие места выше определенной планки, получили по рару, показавшие выдающиеся результаты – по два, и особо отличившиеся – по три рара. На этой войне все получили по одному рару, но показавшие лучшие результаты (в таблице награждения отмечены синим) – получили оружие, а результаты похуже (в таблице отмечены черным) – броню, ювелирку и т.п. На мой взгляд, это связано с желанием админа сгладить выбрыки рандома (теоретически, лучший герой мог получить 3 дешевых рара ценой по 400к, а худший – 1 дорогой рар типа арба паладина, стоимостью за 5кк). Теперь такая ситуация невозможна, однако возможность получить худший артефакт из своей группы остается.;
Кроме того, вызывает вопросы и нововведение по расчету баллов, а именно, что «…баллы рассчитывались из половины лучших, проведённых героем боёв», т.е. создается впечатление, что герой должен был выложиться только на половине войны, а вторую половину провести спустя рукава – и его результат от этого не ухудшится.
Плюсы:
– использование системы награждения, учитывающей БУ и фракцию;
– попытка сгладить рандом стоимости выпадающих раров;
Минусы:
– оставшийся рандом стоимости раров все еще вносит существенный негатив.
Что можно улучшить:
Лично я считаю нынешнюю систему награждения одной из лучших из всех, какие можно придумать. В любом случае, при любой системе будут те, кто получил больше, чем хотел, и те, кто получил меньше, а вот последние чаще всего и будут возмущаться, как ни крути. Предложение полностью раскрыть механику начисления баллов я считаю неудачным. Негатива, на мой взгляд, это не убавит, а добавит – так как обязательно найдутся люди, которые используют лазейки в этой механике для получения, скажем так, не вполне заслуженных наград, и вероятно, при этом даже формально будет не к чему придраться. В качестве подтверждения своей позиции могу сказать, что уже на этой войне, когда механизм начисления баллов в целом был известен топ-претендентам на награды, я наблюдал поведение, направленное на максимизацию баллов небоевым путем – а только как результат знания основ этого механизма.
Остающуюся проблему дифференциации героев по результатам (чтобы лучше сражающийся герой получал более ценные рары) можно попытаться решить такими способами (идеи не мои, но я целиком их поддерживаю):
Во-первых, можно попытаться вернуть модифицированную систему изменения количеств выданных раров: обычные герои, заслужившие рар, получают 1 «дешевый» рар, показавшие отличные результаты – 1 «дорогой», лучшие из лучших – 1 «дорогой» и 1 «дешевый», возглавляющие таблицу – 2 «дорогих» и т.п.
Во-вторых, для сглаживания стоимости раров внутри одной группы (например посох инквизитора и арбалет СВ – разница в 4 и более раза по стоимости), есть смысл пересмотреть политику присваивания параметров рара таким образом, чтобы не создавать полностью уникальных артов с зашкаливающими параметрами, аналогов которым и близко нет, а переносить большую часть этих параметров в бонус сета.
Например, арбалет Степного Варвара – сделать из +5 атаки – только +2, а оставшиеся 3 перенести в бонус сета. Арты перестанут быть настолько уникальными, а их стоимость уравняется со стоимостью других артов группы, имеющих хоть какие-то аналоги.
• Особое мнение •