Варвары-шаманы. Часть 1
Автор: Геофизик
В данной статье будет предоставлен мимолетный обзор альтернативного класса варваров - шаманы. В первой части обзора мы теоретически рассмотрим все плюсы и минусы данного класса и обратим внимание на парочку боев, чтобы перейти от теории к практике. Вторая часть будет содержать лишь базу боев теми билдами, о которых мы поговорим.
Гоблины-маги
Слабые существа, со слабыми характеристиками. Годятся лишь на маленьких уровнях. Малым количеством юнитов кидают тьму почти на весь бой - вполне неплохо. На старших уровнях не особо привлекательны из-за слабой эффективности дебаффа.
Наездники на кабанах
Очень вкусный альт, с умением, просто созданным под деффера, - игнорирование защиты 20%. Очень полезная штука. По количеству близки к танцующим со смертью и имеют похожие характеристики. Их по праву можно считать одним из трех ударных стеков героя. Бонусы крови не особо впечатляют, что делает юнит менее зависимым к ожиданиям и оборонам.
Орки-шаманы
Многие варвары ожидали супер-пупер стрелкового орка (впрочем, как и демоны радовались новым собачкам с атакой и лаком :)), но... обло-ом. В большом количестве только приносят вред (жертвуются кабаны или огры), однако в малом количестве неплохо себя показывают из-за заклятия "ослабление" (-9 атаки). С инициативой 11, как правило, кидают ее до атаки врага. Характеристики и уровень крови роли не играют, так что пропустим
Огры маги
Машина убийства. 80 хп, 11 защиты, 16 нападения, урон 8-15, 10 инициативы. Да, все это с кровью, но она будет у вас в каждом бою. :)
Огры маги - по имбовости сравнимы со стрелками рыцаря и прыгунами ДТ. Во многих моментах превосходят даже их.
Птицы тьмы
Хороший саппорт. Теперь мы можем не горевать, что нет гоблинов для проклятия - есть птицы. Ослабление орком, медля героем и... вуаля! - проклятие у птицы. Своеобразный стек с неплохой живучестью и очень полезным умением.
Циклопы-генералы
Сколько не пытался - не нашел им применения. ) Как стрелки - в деффобилде плохи, набираются в ущерб птицам/кабанам/ограм - не стоят нашего внимания.
Свирепые бегемоты
Монстры, просто монстры... Обладатели максимального хп среди всех существ 7 уровня других фракций (280 без крови и 310 с ней), невероятные статы (35-25 без крови, 50-35 с кровью). Для сравнения:
Высшие ангелы 220 хп, 35-25
Астральные драконы 150 хп, 31-27
Титаны 190 хп 30-30
Изумрудные драконы 200 хп 31-27
Чёрные драконы 240 хп 30-30
Архидемоны 211 хп 32-31
Магма драконы 280 хп 30-40
Кровоглазые циклопы 235 хп 28-28
Наиболее близки к ним магма-драконы, если бы не одно "но" - ужасная рана. После удара скорость любой цели минусуется на 3 пункта (латники - 1 скорость, фурии - 5, личи - 0).
По праву могут считаться наимощнейшими существами 7 уровня из всех, доступных игрокам.
Так как автор является 18-ым уровнем, то и варвара-шамана мы будем рассматривать именно на данном уровне.
Пожалуй, отметить стоит то, что варвару-шаману недоступна даже 3 школа магии, что ограничивает его возможности против всех стрелковых фракций. Исходя из большого обилия таких фракций, наш варвар просто обязан играть от статов обороны, а значит, мы понимаем, на что будет направлен билд - куча защиты для убийства воинов и пролет хаоситам. Билд от атаки малоэффективен из-за того, что даже в нем очень сложно победить хаос-билды (в перки требуется БД).
Почти все статы кидаем в защиту, парочку - в знания, силы магии нам хватит с артефактов.
Оптимален такой набор артефактов:
Гладий предвестияШлем сумерек
Амулет ярости
Доспехи сумерек
Мантия вечности
Щит пламени
Сапоги сумерек
Кольцо боли
Кольцо боли
Набор навыков
Исходя из некоторых проб, после долгих раздумий я определил 2 основных билда.
Совершенная защита.
Для боев 1-1. Набор навыков таков:
Основы защиты, развитая защита, стойкость, готовность, темная кровь, основы магии тьмы, сильная магия тьмы, искусная магия тьмы, повелитель боли, повелитель разума.
Стремительный варвар.
Для групповых боев.
Темная кровь, основы лидерства, развитое лидерство, искусное лидерство, аура скорости, основы магии тьмы, сильная магия тьмы, искусная магия тьмы, повелитель боли, повелитель разума.
В принципе в дуэлях также себя неплохо показывает, но там есть смысл заменить ауру скорости на начальное образование.
Возможны отклонения от данных наборов (например, убрать БД с аурой и взять 2 перка защиты), это естественно, но основных билдов 2.
Вся тактика игры первым билдом в основном сводится к 5 словам: тыкай оборону, медли, рушь, убивай.
Кто-то скажет: "Как можно обороняться, ведь теряется кровь!". Это так. Но за оборону снимается лишь -30 крови, тогда как в то время, пока отряд стоит в деффе, герой успевает 2-3 раза кастануть, а это +80-120 крови (центр. перк же).
Тактика игры вторым билдом в основном подразумевает параллельную атаку с замедлением и рушилкой деффа. Билд очень хорошо себя показывает с рыцарем света и на поле боя нередки такие ситуации.
В деффобилде ключевыми стеками являются огры, бегемоты, кабаны и птицы. Бегемоты и кабаны - игнорируют защиту (что очень ценно для деффера), птицы - кидают дебафф. На остаток я набирал 6-7 орков и 2 циклопа (раньше были обязательны в бою, теперь же нет, советую не брать). Обратите внимание, что после слабости орка и медли героя птицы тьмы со 100% вероятностью кинут проклятие!
Итоговый набор армии у меня был такой:
Гоблины кастуют так же, как герой без навыков магии тьмы. Как правило, они бесполезны.
Уровни крови
Ниже расписан уровень крови только ключевых стеков, где он хоть что-то решает.
Судя по опыту, могу сказать, что третий уровень крови набирается только огром, но зато почти в каждом бою.
Кабаны получают +3 атаки за 1 уровень (200 крови), +1 скорость за 2 (500), оглушающий удар за 3 (1000). В принципе, реален и полезен только бонус трех атак. Ну, тоже неплохо.
Огры маги.
Вот она - машина убийства с максимальным уроном в 15 единиц на 3 уровне крови. Бонусы у него такие:
+15 здоровья и 5 защиты за 1 уровень (у огра становится 80 хп), +5 атаки за 2 уровень, +3 мин.макс урон и +2.0 инициативы за 3 уровень. Бонусы просто суперские. Огры по количеству жизней равняются 31 призрачному дракону! Это почти 25 изумрудных драконов.
Птицы тьмы
1 уровень - мин.макс урон+2.
2 уровень - +7 защиты, иммунитет к влиянию на разум (нельзя ослепить или заберсить или испугать).
3 уровень + 15 здоровье и +1 скорость.
Средние бонусы, но тоже полезны.
Свирепые бегемоты
1 уровень - мин.макс урон +7.
2 уровень - хп +30 (общее хп - 310), атака страхом.
3 уровень - +15 нападение +10 защита.
Бонусы просто чудесны.
На этом наша теоретическая часть подошла к концу. Следующая часть будет содержать лишь базу боев 2-мя билдами, описанными выше, против всех возможных фракций и их билдов. А пока лишь маленькие бонусы:
1-1 бои
Отдельно отмечу, что самые сложные противники - хаоситы и некроманты.
Готовность против ТЭ-рашера:
Экспементальный билд (не играбелен) против гнома:
Стремительный варвар против РС-баффера (проигрыш из-за ошибок варвара и 12 анти напротив):
Готовность против красного демона-ускорителя:
Деффотьма против некроманта:
//lgnd.ru/gt/warid/574818349 (проигрыш).
Деффотьма против некроманта:
//lgnd.ru/gt/warid/574814659 (победа).
Готовность против некроманта:
my.lordswm.com/war.php?lt=-1&warid=575254128 (проигрыш).
Готовность против некроманта (проигрыш):
//my.lordswm.com/war.php?lt=-1&warid=575252328
Против хаоса:
//lgnd.ru/gt/warid/574812519 (само собой, проигрыш).
Зеркалка:
Деффотьма против танцующих - СЭ:
Несмотря на количество боев "деффотьмой", преспективнее смотрится именно "готовность".
Маленький сюрприз. Бои для "повеселиться" с несуществующими билдами. )
//my.lordswm.com/war.php?lt=-1&warid=575243993 (проигрыш)
//my.lordswm.com/war.php?lt=-1&warid=575233683
//my.lordswm.com/war.php?lt=-1&warid=575241164
//my.lordswm.com/war.php?lt=-1&warid=575238454
• Особое мнение •