Ущербность КВ

01.02.2020 14:23
 0просмотров 43 4

Ущербность Рыцаря

Рыцарь  одна из немногих фракций, чем потенциал был очень даже неплохо раскрыт в старом формате кв в боях 3х3.
Со сменой механики рыцарь упал резко на дно и стал значительно проседать своим прям конкурентам: эльфам, гномам, темным эльфам

Основные проблемы рыцаря:
1) Пожалуй сама критичная - отсутствие скорости, при всей плотности и жирности латника, он как был медленный, так таким и остается
2) Нет возможности наносить урон по площади. Тоже одна из огромных проблем, если же танцы могут бить все вокруг себя, драконы продувать, а феи бить по три клетки перед собой, то у рыцаря все удары ровно в одну точку.
3) Очень низкая инициатива. Да, это одна из тех фракций, что атакует вторым темпом, а не за счет быстрого раша, но при инициативах хаоситов с 13.1 иней и чародейством 30% герой может походить до двух ходов до хода латника, условно.

Как это решить?
1) Внедрить в по принципу прошлых блогов встроенное усиление, а именно: Сопереживание + аура скорости. Что нам это даст? Больше напора и агрессивности в действиях рыцаря, когда можно опасаться латника на первом же движении. Сопереживание нам дает возможность более агрессивно действовать героем для воодушевления, а аура нам помогает добавить больший радиус для поражения.
2) Если берем в расчет имперский сет, то за счет арбалета добавить возможность готовность арбалетчику (при ожидании дальность увеличивается с 6+2 (от арбалета) до 100, как у стрелков) Тогда мы создадим новую ударную силу, которая даст возможность опасаться всех юнитов рыцаря, а не только полторы сотни латников.

Как и говорил ранее, все это было бы в идеале ввести в отдельные фракционные сеты, но так как из-за имперских сетов нет возможности сделать КВ более разнообразными.
01.02.2020 14:02
 0просмотров 10 0

Ущербность ТЭУ

Не так много боев, где побывали ТЭУ в войнах кланов

С вводом имперского сета, какие-то фракции стали играбельнее, чем были, а какие-то не могут выскочить из пропасти: ТЭУ одна из них.

1) Как и в предыдущем блоге одна и та же проблема призывателей. Фиксированная точка призыва, вместо призыва на любой точки изначальной расстановки.
2) Для игры от призыва слишком хрупкий получается. Опять сталкиваемся с тем, что все строится на рандоме, а для быстрого раша не хватает мобильности в отрядах
3) До призыва кастеры за счет сумасшедших уронов от магии не дают возможность сделать более двух ходов призыву.

Как это исправить?
1) Дать комплектам фракционную начинку: Например, как по той же теме с НУ: после воскрешения ход героя наступает раньше. По такому же принципу и сделать ТЭУ, только туда внедрить встроенное сопереживание. Что это нам даст? Возможность быстро и агрессивно атаковать и при этом не терять темп призывным юнитом. Это сильно повлияет на возможности ТЭУ играть в более комфортных условиях для КВ
2) Усиливать кол-во призывных юнитов за счет магии природы. Если крафт усиливает все заклинания, то умение Эльфа тоже заклинание, на которое расходуется манна. Потому как у всех урон растет, а кол-во призываемых существ с каждым разом все меньше и меньше


Было бы хорошо, если бы не было имперских артефактов, а были фракционные комплекты отдельные под каждую фракцию и их альтапы. Тогда можно было бы придумывать нечто иное, но в нынешних реалиях достаточно невозможно сложно убивать имперские артефакты комплектами сетовыми.
01.02.2020 02:07
 0просмотров 40 3

Ущербность Некроманта и НУ

После множества боев за сию фраку всплыло парочку очень явных перекосов

1) Чтобы конкурировать с хаоситами, у которых касты имеют большую площадь покрытия (метеориты, цепи). Некроманты вынуждены прибегать к тьме, да рес это кончено все хорошо, но как рес поможет, если он снимает кол-во хп с восставшего юнита? На длинной дистанции чтобы добежать до той же гарги, некем уже будет бежать. Как минимум нужно пересмотреть вариации со снижением хп после воскрешения.
2) магия природы - настолько интересна, но и настолько ничтожна. Если хаосит может применять от 3 минимум заклинаний (молния, метеорит, цепь), то из арсенала атакующих заклинаний у природника кулак (который наносит минимум в 2 раза меньше урона кулаком, напомню, что это физический урон), и стенка, которую нельзя никак крутить, только 3 клетки по вертикали, когда тот же метеорит покрывает площадь 4х4. Нужно как минимум усиление заклинаний природы в этот сет, чтобы была возможность конкурировать с магами и тэ.
3) крафт не усиливает заклиная тьмы (разложение). То есть урон от магии может наносить до 200 урона за ход, но при этом все различные резисты уменьшают ощутимо данную ветку магии, по сравнению с теми же хаоситам, которым те 100 урона значительной роли не играют. Как минимум нужно пересмотреть или усиливать заклинание разложение
4) Выбирать место призыва элементаля на своем поле расстановки. Достаточно неудобно, в том плане, что согласно механике любой призыв вылазит рядом с героем.
5) Статов от бонуса сета не хватает для того чтобы реализовывать ее потенциал. Кол-во статов атаки и см меньше, чем у всех любых других сетов. Нет возможности именно играть гибридом в полном его понимании. Чтобы боевой природник мог и магией воевать, и рукопашным боем. Хотя вот взять того же мр, там за счет статов см+знание растет кол-во атаки.
6) Усиливать нужно инициативу герою, особенно после реса. Так как основной темп задает отравление массовое, в остальных случаях после реса мы не получаем никаких возможностей набрать темп. Если хаосит наносит урон и с каждым ударом он все сильнее и сильнее, то соответственно выживаемость все меньше и меньше. Добавить в сет НУ старое фракционное умение нпса, чтобы после реса ход героя наступал быстрее.


Хотелось бы конечно именно разнообразия в плане заклинаний природы. Чтобы то же самое минное поле усиливало заклинания физического урона, иначе получается что мина усиливает хаосита, но никак не природника.