26.11.2016 15:00
 2 просмотров  35375  37

[Руководство] Степной варвар в дуэлях. 17 боевой уровень




Вступление


В данном гайде я попытаюсь, насколько смогу, описать нелегкую игру за степного варвара. В общем, малым кругом билдов и вариаций игры тут не ограничишься, но давайте рассмотрим два самых универсальных билда. Естественно, от дочек первый и от кентов второй. У каждого билда может быть до трех-четырех играбельных наборов перков и статов, но рассмотрим, как я говорил ранее, по одному универсальному, с моей точки зрения.


Требования


  • Гильдия охотников – минимум 8.
  • Гильдия рабочих – минимум 8.
  • Гильдия воров/рейнджеров – минимум 8.
  • Гильдия наёмников – минимум 8.
  • Гильдия стражей – минимум 2-3, в идеале 4.
  • Умение фракции – 12.
  • Пояс антиумений – минимум по 5, в идеале по 8.

Общие сведения


Обмундирование, навыки и армия


Теперь давайте перейдем к нашим двум билдам, а именно к распределению статов, перкопоинтов, наборов армии, артефактов, расстановок и, само собой, к примерам и кратким описаниям боев со всеми видами противников.

За основу возьму все же билд с вивернами (как с дочкой, так и с кентом), так как это более распространено и доступно пониманию, и, как многие считают, универсальнее. Хотя я больше люблю билды с тремя стеками дочек, это очень ускоряет процесс перехода в основную фазу боя, но усложняет построение стеков в момент наступления на противника, а также оборонных построений. Толстый кусок мяса в лице четырех виверн значительно повышает вашу живучесть, помогает в нужный момент снять ответ, перекрыть или запереть какой-то стек по ходу боя, либо просто выстроить тупую коробку.

Игра от дочек особо не требует перекачанных гильдий и пояса анти. Хорошо, конечно, если они есть. А вот игра от кентов более тонкая, и при большой разнице в прокачке игроков нехватка цифр может быть критичной.


Кенто-билд


39-41
39-41
0
4
0
1
13-16%
ОА:65
Кольцо болиШлем рассветаАмулет ярости
Кольцо болиКираса рассветаПлащ солнца
Меч холодаСапоги рассветаЩит пламени
Память нашей Крови
Развитая защитаСтойкостьСопротивление магии
Развитое нападениеТактикаБоевое безумие

Комментарий к билду


  • Статы: Для кентобилда универсальным является ровное распределение статов, это позволяет и дамажить, и быть обычным крепким СВ, не таким, как в дочкобилде, но все же их хватает.

  • Одежда:

    Меч холода – дает урон не только ближним, а и кентавру, потому этот слот обсуждению не подлежит.

    Кольцо боли – единственный норм артефакт из колец на 17 для СВ, дает важные статы, а не инициативу.

    Шлем, кираса, сапоги рассвета – все они в сумме дают -20% урона от ближних атак, это очень важно.

    Щит пламени – вне конкуренции, альтернативы нет.

    Плащ солнца – новый артефакт, одна моя хорошая знакомая ПВП-шница назвала его кратко и просто: «имбоплащик». В принципе, я с ней согласен, так как помимо стандартных характеристик плаща, мы получаем +1% инициативы, что явно не мешает, и главное 10% защиты от магии, что делает нас еще неуязвимее ко всем видам хаотов.

    Амулет ярости – это может вызвать много споров и вопросов на сегодня, но я повторюсь, никакая инициатива не заменит статы для СВ. Поясню, почему. Кентавры очень часто играют роль стека, отвлекающего внимание на себя, приоритет для вражеских стрелков, поэтому по большому счету не так уж и важно, стреляете вы первым или нет (мы не нубоэльфы, не МР-ы, не стрелкоВК), а там, где важно, все равно не обгоните стрелка противника. Даже в случае ускоромедла, к примеру, в случае с ЭЗ. Не особо полезно с ЭЗ сразу кидать ускор, так как рог не даст жизни, и даже если вы маньяк, со старта ускорили кентавра, потом второй дочкой замедлили снайпера, и кентавр каким-то чудом обогнал оба стека снайперов (а их обычно два стека по 30 юнитов), то вы убили один стек снайперов и все, потом ЭЗ (умный) убивает вам два стека дочек всеми силами. В результате мы имеем картину: у нас ускоренный кентавр, а у него ускоренный рог, дочек больше нет. В таком случае слива, думаю, не миновать. Поэтому не забываем, что инициатива по ходу боя к нам значительно прибудет за счет дочек, а не за счет первого выстрела кентавра. И вообще, это все очень рандомно, полагаться на такие вещи глупо, нужно брать стабильные статы и играть, а не ждать, что шкала инициативы нас порадует (в основном, в начале она огорчает). Да и при ровных статах кентавром особо не постреляешь, а их остатки в процессе легко разберутся с малоХПшными стрелками, пока пал, боец и циклоп будут рассекать. Подводим такой итог, что статы универсальны, они всегда очень помогают, а несколько процентов ини не всегда критичны и очень рандомны, так как на шкале присутствует рандомный разброс 10% и гарантировать мы себе ничего не можем. Из своего опыта скажу, что со всеми, кроме орков и снайперов, при ускоромедле кент в 80% случаев стреляет первым, так что все и так нормально, поэтому лично для меня выбор амулета ярости очевиден.


  • Навыки: Универсальные перки на 17 для кентавра будут те же, что и для дочки, только в ветке атаки вместо воздаяния берется тактика. Без тактики кентом в дуэли в принципе нечего делать, так как ряд фракций законтрит кентобилд, расставленный без тактики. Да и вообще тактика позволяет очень удобно расставляться с любым противником, а в некоторых редких случаях дает возможность быстрого раша палычем и виверной (если можно так сказать).

Дочкобилд


25-28
52-55
0
4
0
2
10-13%
ОА:73
Кольцо болиШлем рассветаОскал дракона
Кольцо болиКираса рассветаПлащ солнца
Меч возрожденияСапоги рассветаЩит пламени
Память нашей Крови
Развитая защитаСтойкостьСопротивление магии
Развитое нападениеБоевое безумиеВоздаяние

Комментарий к билду


  • Статы: Все статы бросаем в деф, берем 4 знания для кличей (3 может не хватить в критический момент, а 5 для дуэли - это много, так что 4 самый заяц).

  • Одежда: Артефакты полностью аналогичны, кроме амулета и меча (по вкусу).

    Меч возрождения дает +8 и +9% урона в ближнем бою, меч холода на 17 дает +9 и +8% урона магией воды всем отрядам. В случае с дочкой у нас все отряды ближнего боя, а учитывая то, что урон от магии воды режется различными сопротивлениями магии, то меч возрождения выглядит убедительнее. Но за счет +1 от холода, в принципе, эти артефакты уравниваются. Не хочу вдаваться в цифры, тут это не главное, существует куча статей про сравнение этих двух артефактов на разных уровнях, и можете сами все это изучить, подумать, посчитать. В итоге они все равно примерно равны, так что результат боев дочкобилдом решается явно не выбором меча, поэтому берите то, что нравится.

    А вот амулет для дочкобилда постоянно вызывает очень много споров. Впрочем, мое мнение было и остается твердым. Считаю, что на 17 лвл для дочкобилда с воздаянием лучше всего носить Оскал дракона. По сравнению с яростью мы теряем два стата и +3% инициативы (что для дочек вообще не критично), зато получаем огромнейший бонус в виде дополнительного БД. Два стата, конечно, приятно, но +5 БД под кличем (максимальный процент срабатывания БД) в начальных стадиях боя в очень нужные моменты (к примеру, БД на стеке дочек в начале или на цике/бойце в боях, где нужно рашить) и дополнительные 5% урона от воздаяния (что, собственно, и компенсирует потерю двух статов... Поэтому выбор амулета для дочкобилда для меня очевиден, слишком много этот БД нам дает и слишком незначительна потеря в сравнении с амулетом ярости.


  • Навыки: На 17 уровне 70 перкопоинтов. Чтобы приблизиться к универсальности (насколько это возможно в этой игре), мы распределили их так:

    Память нашей крови (обязательный перк для ПВП, нужен для всех билдов СВ) – 6 перкопоинтов.

    Развитая защита (-20% урона в ближнем бою) + Стойкость (+2ХП существам, очень полезно трапперу и бойцу, а главное дочка получает больше маны за съедание траппера. Без стойкости получает 14 маны, с ней – 18, а когда траппер переходит на 1 ур. крови, то вообще 22 маны за одного съеденного гоблина) + Сопротивление магии (срезает 20% магического урона, а поскольку мы деферы, то это очень полезно, иногда просто необходимо. К тому же на 20% уменьшает эффективность дебафов, что просто шикарно в боях с тошнотными тьмушниками, ДТ и прочей мерзостью, которая мешает нам иметь огромный перевес по инициативе) – всего 4 перка по 9 очков, итого 36 перкопоинтов.

    Развитое нападение (+20% урона в ближнем бою) + Боевое безумие (хорошо повышает урон бойцу, неплохо палачу, а трапперу, который особо не воюет, повышает урон в два раза, ведь в конце некоторых сложных затяжных боев нам приходится толкаться тем, что осталось, а имея в перках боевое безумие и стойкость, хороший запас крови на стеке трапов и ускорение на много ходов, набранное в процессе боя, они становятся довольно неплохим боевым стеком) + Воздаяние (повышает урон всех отрядов на 5% за 1 БД на стеке, но не больше 25%, клич на БД тоже повышает урон от воздаяния, то есть имея два базовых БД, мы юзаем клич на +3 БД и получаем 5 БД на всех стеках. Получается, урон повышается на 25%, этот перк просто чудо для нас, деферов. Имея полную непробиваемость, под кличем мы начинаем дамажить на уровне с ровностатовиками и некоторыми атакерами) – всего 4 перка по 7 очков, итого 28 перкопоинтов.

    Итого: 6+36+28=70 перкопоинтов, мы задействовали 70 из 70 очков.


Общие советы


Сначала надо, наверное, поделиться некоторыми и так известными уловками и хитростями игры за СВ в общем (не именно на 17 уровне, а за СВ вообще, если кто-то это уже знает, то хорошо, а кто-то, может, узнает что-то новое). Постараюсь вспомнить все мелочи, которые узнал с 1 по 17 уровни. В общем, тактика ведения боя в 95% случаев неспешная. Приоритетом есть не нанесение урона конкретным стекам или урона в принципе, а накопление ярости равномерно на всех основных стеках для того, чтобы с неким запасом ярости можно было как атаковать, исходя из ситуации. Другими словами, ололо раш и ололо билды - это не для нас, если собираешься играть на результат и серьезно. Накопление крови на начальных этапах боя заставляет нас, само собой, максимально уменьшить стартовый урон по себе. Этого не всегда удается достичь, но по возможности главными приоритетами с начала боя являются две вещи:

  1. Максимальное сохранение своих стеков и уменьшение урона по ним в начале (включает в себя правильную расстановку, грамотные первые хода, использование нужных кличей в начале и т.д.).

  2. Максимально быстрое накопление ярости (1-2 в уровень ярости). В таких вещах нужно знать элементарные вещи, такие как работа абилки "штурм", "колун", знать механику срабатывания БД (считать БД каждого стека и примерно прикидывать вероятность срабатывания), знать, что за выстрел дает 50 ярости, а за рукопашку 100 ( и правильно этим пользоваться), знать количество ярости, получаемое вашими отрядами в случае потери своего/вражеского стека, уметь верно и вовремя использовать боевые кличи (очень важный момент).

По каждому вышеописанному пункту ниже приведу примеры ситуаций.

По первому пункту вы и так все поймете в дальнейших примерах боев, глядя на изначальные расстановки и тактику ведения боя в начале, с каждой фракцией по отдельности.

А вот по второму пункту придется написать понемногу обо всех вещах.


  • Работа навыка "штурм" такова, что шанс срабатывания "штурма" зависит от ХП вашего отряда и ХП соперника в момент после вашей атаки. Пример: если у вас 90 бойцов (в перках есть стойкость), то у вас 90*14=1260 ХП, вы атакуете стек с суммарным 1000 ХП. К примеру, вы нанесли 300 урона, при вычислении срабатывания "штурма" будет учитываться ваше 1260 ХП против 700 ХП вражеских (которых осталось после начального 1000 ХП минус 300 урона, что вы нанесли = 700 ХП), то есть считается разница здоровья после вашей атаки. Формула для срабатывания "штурма" стандартна, как и для всех подобных навыков: останавливающий выстрел, оглушающий удар и т.д. Если быть точнее, то 25% + 3%*(ХП бойца/ХП атакуемой цели после первого удара). При подсчете кажется, что шанс маловат, но это не совсем так, "штурм" работает не так, как лак и БД (накопительный счетчик и при срабатывании сброс), у него каждый удар расчет идет заново, а если еще на момент второго удара вы находитесь на 1 ур. крови, то есть к вашим ХП добавляется по 5 ХП на каждого бойца (в нашем примере в сумме - это 450 ХП), то картина выходит приятная. То есть при грамотной комбинации ударов со штурмом по малоХПшным стекам в начале (это могут быть два дракона ЭЗ, ТЭ, ТЭУ, виверны в зеркалке, ангелы, дьяволы и прочие ошмётки) плюс с примерно правильным расчетом выпадения БД, мы получаем бойца (и палача тоже, конечно) с 400-500 ярости, что нам дает возможность выбирать любой стиль дальнейшего ведения боя, даже в раш иногда пойти можно. А это зачастую и есть решающий момент, набрав в начале по 400-500 ярости везде, проиграть становится крайне сложно даже ракам.

  • С "колуном" все проще, тут важна не сила, не конкретика ударов, а их количество. Сейчас в игре присутствует счетчик нанесенного урона, выдающий урон перед атакой, поэтому рассчитать урон не составит труда. Хороший пример можно привести по палачу и бойцу на примере фракции классический рыцарь. Допустим, в начале перед нами стал такой выбор (имея 50-100 ярости):

    1. Снять с латника ответ виверной и отковырять от стека 120+ латов нууу этак… 20 штук бойцом с удара (т.к. "штурм" почти нереален) и по 10-15 палачом с удара, итого за этот раш снимаем максимум 50 латов, остается примерно 70+ и все остальные, в итоге наступает ход того самого лата, перед тем с вас еще снимается ответ со сбиванием 100-200 крови. Вы получаете по голому стеку оглушку бешеной подачей, а это равно сливу.

    2. Имеется и второй вариант развития событий: клетках в пяти-шести от латника есть, к примеру, паладин (с небольшим суммарным ХП, но крепкий по статам, что нам даст возможность вдоволь поколотить по нему и поШтурмить), в этом случае вы можете снять виверной ответ, потом с неплохой вероятностью бойцом заШтурмить, палачом дать "колуном", а при срабатывании БД вы просто убиваете этот стек, имея те самые 400-500 ярости дающие вам неубиваемость. В случае НЕ срабатывания БД вы ничего не теряете, так как лат вас ударить не может, а не особо дамажные стеки с запасом 200+ крови вас только поцарапают. Этим самым вы сводите рандомность к минимуму, что нам, собственно, и нужно (поправка, нужно уважающему себя, крепкому, думающему ПВП-игроку).

    В общем, в 95% случаев стоит выбирать второй вариант. Поверьте, сыграл не одну тысячу боев и знаю, что говорю. Иногда может снести башню, показаться, что надо рашить, когда, как не сейчас?.. НЕТ! В итоге все равно понимаешь, что надо было копить кровь, убивать все мелкие стеки и вообще, за СВ всегда нужно стремиться свести к минимуму количество вражеских стеков. При помощи двух-трех стеков ваших дочек (полного ускоромедла) и полной очистки мелочи, вы накопите достаточно ярости и выиграете драгоценное время для полного бафодебафа дочками. В общем итоге все равно зажмете врага, какие бы стеки по силе у него не остались (если их 1-2). Выходит, что чем больше мы сделаем подготовительных операций (клич БД, полный отбаф вражеских/своих стеков в ускоромедле, накопление ярости), тем выше наш шанс на победу, все как бы просто на словах. Конечно, такая модель боев далеко не всегда катит, иногда нам сразу сносят дочек, наносят равномерно много урона по каждому боевому стеку (лично для меня это самое страшное, полный снос одного стека меня не пугает так, как, к примеру, откос каждого стека процентов на 20-25) или же сама ситуация просто заставляет нас рашить. Ну, это мы рассмотрим на конкретных примерах боев дальше, а общую картину я пока что немножко описал.


  • Про БД много писать не буду, есть готовый материал в неофициальной игровой справке на сайте клана "Орден мира". По СВ могу сказать только, что бой всегда мы начинаем с 1-2 БД (в нормальных билдах) первыми ходами. Если оно не выпадает (как обычно бывает), то после нажатия клича шанс выпадения БД следующим ходом становится просто огромным, так как счетчик сбивается. Потом, получив 4-5 БД за счет клича, выпадение БД просто неизбежно. Плюс почти всегда должен присутствовать перк Воздаяние, а следственно, клич на БД даст нам еще 15% урона от Воздаяния, что многое решает.

  • По кличам тут нужно сказать главное - то, что при малейшей возможности нужно первым ходом делать клич БД, так как это и есть то самое нужное количество ходов/ударов и инициативы (если можно так сказать). Полезен он всегда, с любым соперником. Слово вождя или Устрашающий рык первым ходом применяется крайне редко, только там, где стоит вопрос жизни и смерти на первых ходах, когда проигрыша можно избежать только применив их. Приведу примеры некоторых таких случаев: выпугивание проБДшивших снайперов в центр карты, испуг замедленных ракшасов у МР-а до их хода (выключает их из боя), и еще, может быть, всего несколько случаев… "Слово вождя" можно юзануть разве что в двух случаях сразу: при стартовом раше палачом и сработавшим БД для молниеносного проникновения в тыл врага (очень редко актуально) и БД на кентавр первым ходом для полного выигрыша стрелковой, что, собственно, тоже бывает редко и не всегда необходимо.

Механику работы "Устрашающего рыка" рассматривать долго и проблемно. Все посмотрите сами и сделаете выводы. В боях, которые я приведу для примера, все будет, кому нужно, тот разберется. Главное знать основное - что если мы справа, то с левого нижнего угла стек врага выпугивается на максимальную скорость бега вправо, если же мы слева, то с правого нижнего угла стек врага выпугивается на максимальную скорость бега влево, то есть мы выгоняем вражеский отряд в нижний ряд центра карты. Полезно для стрелков и малоХПшных важных стеков. В двух словах: стек врага бежит в самую дальнюю клетку от героя СВ (не больше своей скорости, естественно). Если он и так там находится, то бежит на всю скорость своего хода в заданном направлении, как я описал в начале. ХП под испуг и прочие моменты можно самому легко подсчитать с помощью калькулятора и смекалки. Приведу пример боя, выигранного чисто скилом на пугалке. Бой на 18 уровне, но смысл всё тот же, хороший пример☺

Работа и формула клича "Слово вождя" очень четко описана в разделе справки игры «Заклинания». Описания подробного не требует.

Боевой клич, дающий +1 скорости и атаку ( уровень героя/2) на 1 раунд, применяется в моменты основательного раша, довольно редко, но метко. Очень полезен, когда включено БД, боец набрал 500+ ярости (урон ужасающий и так, а с боевым кличем и подавно), у кента кто-то важный на прямом выстреле стоит и еще в некоторых ситуациях по вкусу.

Ярость орды – бесполезный клич, применяется в 1% случаев, но в некоторых боях, где нужен срочный добив стека на недосягаемом расстоянии, он просто незаменим, наносит урон, равный количеству существ у СВ в данный момент. Режется урон от сопротивлений магии, в итоге наносится примерно 100-200 урона. Есть еще клич "Зов крови", дающий нам ярость крови одному выбранному стеку, количество крови 10*БУ, для примера: на 17 БУ дает 170 крови выбранному стеку и 20 крови всем остальным. Используется крайне редко, но в некоторых боях, где у нас уже нажат клич на БД, мы играем от дочек, а коробка очень прочная, напротив нет магии и стрелков, только войска ближнего боя, которые достать главный стек дочек не могут, то мы можем пару раз залить по 170 крови дочке для мгновенного перехода на 2-3 ур. ярости, тем самым ускоряя наступление момента мощных и сверхмощных молний. Еще бывает момент с бойцом, очень редко, но бывает. Обычно всегда выгоднее пнуть кого-то словом или еще что-то, НО! Если боец ходит сразу после нашего героя и имеет, к примеру, 230 ярости в данный момент, 5 БД (при том, что пара ходов были без БД, а значит, следующим ходом почти точно, что БД будет), мы хотим зарашить какой-то мягкий стек, примерно знаем, что после первого удара останется совсем мало ХП у стека, а значит, "штурм" очень вероятен, то есть некий смысл положить 170 крови бойцу, чтобы у ниго стало 400 ярости, 230 что у него было +170 от зова. Итого 400, нам до удара дается еще 100, а значит, мы атакуем стек уже с вторым уровнем ярости, а он дает нам плюс 3 урона, это усиливает урон где-то на 30%. Это уже очень хорошо, имея тот факт, что у нас только что было около 200 крови, а после удара (в случае, если пройдут и "штурм" и БД, что очень вероятно, просчитайте предварительно) у нас уже будет 600+ крови, убитый вражеский стек и следующий ход в скором времени, что даст нам еще крови… Короче говоря, почти с нуля мы делаем неубиваемый стек. К таким приемам нужно привыкнуть, вряд ли сразу пойдут гладко такие трюки, но в процессе все получится.

На сайте "Ордена мира" также есть механика работы удара апциков, можно посмотреть по ссылке. Работает предельно ясно, но стоит привыкнуть, сразу все равно сложно.


Тактика


Сейчас перейдем к примерам боев с различными соперниками. Начнем с небольшого введения. Этот гайд для меня первый (надеюсь, не последний, если одобрите), потому попросил у сотрудника "Дейли" какой-то гайд для примера, он мне выслал. Не буду называть автора и фракцию, по которой гайд написан, но там именно в примерах боев и расстановок очень много конкретики, мол: «делайте так, делайте сяк, стреляйте туда, бегите сюда, стойте там, закрывайте то и т.д.»... Тут я не буду вдаваться в конкретные советы, так как игра за фракцию СВ предоставляет нам множество схем и комбинаций ведения боя, различных ходов и приемов, в отличие от многих шаблонных и примитивных фрак (бей – беги-стреляй, стой-дефайся-стреляй, стой-дефайся-бафь/дебафь, стреляй-рушь шариком-стреляй, бей, стреляй, бей). Автор того гайда, по которому я ориентировался в написании данного, в принципе прав и дает правильные советы, там все так и есть, как он говорит. Тут же я не могу дать конкретных советов, потому что придется перепечатать не один десяток страниц ввиду того, что нет одного правильного решения, их 5, 10, 15… или сколько там хотите, на сколько ума хватит. Поэтому буду просто подбирать удачный бой и кратко его описывать (важные моменты и перевороты боя, расстановку и прочее), постараюсь внести побольше своих боев, так как в них проще будет передать идеи и происходящее на поле. Думаю, что где-то в глубине сознания помню каждый бой, и при просмотре все вспомнится, как будто сыграл его вчера.



Нажмите на изображение представителя фракции, тактику игры против которой хотите увидеть.



Классический рыцарь


Рыцари на 17 чаще всего ходят от воздаяния с БД и воздухом или же с дефоперками вместо атакоперков. Изредка встречаются баферы, но там, в принципе, та же тактика ведения боя, только надо себя вести немного агрессивнее, но в то же время аккуратнее, не забывая о внезапных телепортах арбалетчика под точный выстрел по циклопу или еще по кому-нибудь. Тактика довольно простая в понимании, а именно набор крови (аккуратный) о большие стеки соперника, если он атакует и осторожное построение и подготовка под раш, если защищается. Главное - не забывать, что у рыца в бою с нами основную роль играет паладин, снимающий замедление со своих стеков и первый выстрел по дочкам. Это все учитываем, первым ходом всегда (при игре от кента) медлим паладина, с себя он медлю не снимет, а вторым стеком ускоряем кого-то своего, тут по вкусу. Второго хода дочек, в основном, уже нет. Циклопом не боимся латников, всегда держите цика под удобный для себя удар по квадрату. Тут или рыцарь раскроется и зарашит цика, что, в общем-то, хорошо, либо же в дефе отсидится и первым ударом получит от цика по площади и потом поверх пало-бойцом, что вообще отлично. В начале боя почти всегда актуален клич на БД, но иногда, при ошибочном построении рыца, паладин может стоять так, что испугом мы можем его выгнать прямо к нам. Если мы слева, то это правый нижний угол, если справа – то левый нижний. Тогда смело пугаем и делаем то, что должны делать всегда – стучим кровь об коня, а потом с кровью расправляемся с остальными. Иногда, по ситуации, такой трюк можно проделать с грифом, выпугивая его на прямую к кентаврам. В случае моностека инков мы можем сохранить своих дочек, пугнув арба до его хода, что в перспективе тоже дает плоды. Ускоромедля - это наше всё. При игре от дочек может быть два варианта боя: если рыцарь сильно всеми рашит, то максимально держим коробку с дочкой, медлим–ускоряем (основные стеки) и обороняемся под кличем БД, при этом потихоньку разгоняя дочку до усиленных цепных молний. И второй сценарий: когда рыц нам дает отдохнуть, рашит неохотно, то тут главное - спокойно всех ускорить, замедлить паладина и героем лить кровь в моностек дочке плюс обильно есть гобов. Главная ошибка всегда - это схема: сожрал-пустил цепь, сожрал-пустил цепь… всегда нужно наедаться до 100+ маны, а когда наша коробка начинает трещать по швам и трап может быть выгнан в сторону, то, имея большой запас маны и 2+ уровень ярости, мы начинаем колотить цепью нужные нам стеки. Плюс не забываем трапами постоянно донимать паладина капканами. В примерах боев все предельно ясно.


Примеры боёв



Рыцарь света


На 17 их очень мало, но если они и встречаются, то бывают обычно двух видов: атакер от фуллдефоперков со статами в атаку и 200+ стрелков (ваншотящих любой стек в любом билде) или же стандартный РС со статами ровно/дефостатами с бафом. Тут тактика ведения боя похожая. Бафера смело рашим всем, чем можно, и после уменьшения ХП стрелка (до позволяемого использовать "Рык"), выпугиваем их и продолжаем колотить кровь о мясные стеки врага. С атакером рашим аккуратнее, так как с атакостатами паладин и защитник веры могут наносить критичные для нас уроны, потому постепенно обрабатываем всех медлей, а потом только рашим. В случае с дочкобилдом хороший прием имеется с делением дочек поровну, так как ход стрелка на вес золота и тратить его на 14 дочек врагу будет жалко, а значит, мы по полной оббафаем себя/его, потеряв, конечно, при этом пала/бойца, но в итоге за счет остальных отожранных стеков, цепух и большого перевеса по ини, все равно выиграем. Также не боимся кнопки оборона (-30 крови не критично), она дает жизнь палачу и бойцу после выстрела стрелков. При этом мы теряем кентов/дочек, но тут надо уже думать самому, что, как и от чего мы хотим вести бой.


Примеры боёв


  • От кентавров

  • От дочек - с дочкой хороших примеров не нашел, вот бой с немного измененным набором армии (без виверны) у СВ, тактика боя СВ, в общем, была правильной (имеется несколько ошибок по ходу боя, но рисунок правильный), в итоге победа СВ.

Спасибо за внимание!

Комментарии
12 »
1 / 26.11.2016 15:14 / Коллекционер [13] ?
Значки крови поменьше сделайте или уберите)
Какой то нелепый кровавый дождь)

Ну как и сердца)
2 / 26.11.2016 15:19 / Scaur [13] ?
Да вообще все значки эти уменьшить в половину, до размера значков бд/фракций/базовых статов.
3 / 26.11.2016 15:46 / Sargonnas [15] ?
Уменьшены.
4 / 26.11.2016 15:55 / Коллекционер [13] ?
Так вроде норм.
Только кому в голову пришло, использовать элементы списка чтобы добавлять такие огромные заголовки. Есть же нормальный заголовок. Используйте его.

А то такие огромные пространства слева.
5 / 26.11.2016 16:45 / Sargonnas [15] ?
Коллекционер, я не вижу проблемы.
6 / 26.11.2016 17:04 / Лосось [15] ?
Окейная статейка
7 / 26.11.2016 17:36 / Olegarh3000 [16] ?
Зачет
8 / 26.11.2016 18:05 / Kiros [15] ?
9 / 26.11.2016 18:35 / Маг-Лесник [11] ?
Если оно не выпадает (как обычно бывает), то после нажатия клича шанс выпадения БД следующим ходом становится просто огромным, так как накопился процент еще с первых ходов.

галимая деза, удалите. изменение БД сбивает счетчик так-то
10 / 26.11.2016 19:36 / Нэд_Фландерс [18] ?
Маг-Лесник,  не знаю сбивает или нет, но отыграв не одну тысячу боев, могу сказать что работает так как я написал. Я не знаю всю инфу в гвд, я отписал то как на моем опыте было.
11 / 26.11.2016 19:41 / Strikert [21] ?
Маг-Лесник, Он, наверно, имел ввиду, что шанс срабатывания на 1м ходу намного выше у 4-5, чем у 1-2.
12 / 26.11.2016 19:47 / Нэд_Фландерс [18] ?
Strikert, можно и так сказать, просто как раз про инфу об изменении БД и последующем сбросе счетчика, я не в курсе, сказать об этом точно не могу. Потому и написал инфу на основе наблюдений, а не конкретном знании механики.
13 / 26.11.2016 20:19 / sanek_92 [18] ?
Цитата: Маг-Лесник
Если оно не выпадает (как обычно бывает), то после нажатия клича шанс выпадения БД следующим ходом становится просто огромным, так как накопился процент еще с первых ходов.

ага, это полная чушь. Клич сбивает счетчик, поэтому вообще ходы до клича не учитываются при расчете
14 / 26.11.2016 20:39 / Нэд_Фландерс [18] ?
sanek_92, Ну я этой хрени не знал, значит просто у меня сложилось такое впечатление. Ну да пометим тогда для себя это, хотя это сути не меняет, жмем клич все равно и БДшим по полной:)
15 / 26.11.2016 20:44 / Павел [20] ?
Забыли сказать, что лучший степной варвар - Геофизик и можно просто посмотреть его бои
Когда он только апнулся на 17 уровень и без апов циклопов убивал в мт стратежек и нолдоров, которые были макс прокачки
16 / 26.11.2016 20:49 / Нэд_Фландерс [18] ?
Павел, можно вспомнить и рождение игры с таким успехом, это не серьезно. Тогда другое все было, берешь СВ, фуллдеф и никто тебя не убьет.
17 / 26.11.2016 20:51 / Павел [20] ?
6~0:[Prewelec]: но билд у тебя не ахти
7~0:[Prewelec]: вернее набор армиии

88~207:[Prewelec]: может реванш на деф?
89~207:[Prewelec]: а то на тактику сильно просто
93~217:[Prewelec]: ппц я не верю своим глазам
95~217:*[Eugene]: св без апа 10\11...ужас
96~217:[Prewelec]: как вообще такое может быть

И т. д. В гайде нет ничего Про Геофизика который лучший св и открыл правильные билды на него, убив всех.
18 / 26.11.2016 20:52 / Павел [20] ?
Нэд_Фландерс, Поменялось действительно многое, но если хочешь научиться основам - то лучше посмотреть бои лучшего степного варвара игры
19 / 26.11.2016 23:05 / Паук-призрак [15] ?
Если оно не выпадает (как обычно бывает), то после нажатия клича шанс выпадения БД следующим ходом становится просто огромным, так как накопился процент еще с первых ходов.

галимая деза, удалите. изменение БД сбивает счетчик так-то

Да, счетчик сбивает, но шанс потому и высокий, что БД стал выше, а ход как бы первый.

Fixed.
отредактировано, 27.11.2016 00:00, Паук-призрак
20 / 27.11.2016 00:32 / Нэд_Фландерс [18] ?
Павел, хватит уже про всяких древних начинателей непонятных, Геофизики и прочие... лучший СВ Нэд_Фландерс, это все знают:)
12 »

Возможность комментировать доступна после регистрации