Вся правда об АТБ шкале
Автор: omne
[UPD] спустя несколько дней администрация поменяла механику, рассматриваемую в статье.
Один из пунктов ЧаВо гласит:
Q.6.4: Почему вражеские стрелки походили раньше?
A: До начала боя происходит случайное распределение отрядов на шкале инициативы с разбросом между точками 0 и 0.1. Таким образом, существа с инициативой 10 могут сделать первый ход раньше существ с инициативой 11. Для того, чтобы один стек гарантированно обогнал другой, необходимо выполнение условия: Ини1 > Ини2 / 0.9. На последующих ходах более инициативные отряды выйдут вперед.
Благодаря последней статье выяснилось, что это не совсем правда.
В очередной раз оставлю ссылку на статью про АТБ шкалу, рекомендуется к ознакомлению.
Представим АТБ шкалу как отрезок из 100 точек. Значит, в начале каждого боя, каждое существо должно случайным образом попасть в одну из точек от 0 до 10.
Однако, в некоторых боях, некоторым стекам ИИ заранее предопределено то или иное место. Остановимся подробнее на некоторых таких выявленных случаях:
Первое, ГЛ опасные бандиты и ГЛ ивенты (с некоторыми важными нюансами):
Итак, что же происходит со шкалой в этих боях? Стартовый разброс для стеков компьютера заранее предопределён и одинаков во всех боях для всех героев.
Важно, это касается только тех боёв, в которых армия ИИ под предводительством ИИ-героя (тут, опять таки, тоже есть нюанс, об этом немного позже). В боях, где героя напротив нет, существа по честному каждый раз случайно располагаются на стартовом отрезке шкалы.
Что же это значит для игрока? Разберём на очень показательном примере, а именно особо опасная цель 14 октября для 10+ ГЛ. Армия соперника в этом задании выглядит вот так:
Главного внимания тут заслуживает 4 мага c инициативой 11.8 в нижнем правом углу. Герой WarDancerani захотел пройти это задание без потерь и выбрал следующую стратегию: он поделит ифритов с инициативой 12 на три стека, и, если они все обгонят мага, то смогут огненными шарами сжечь почти всю армию соперника, не получив при этом урона.
Допустим, что как и было обещано, каждое существо на поле честно перед началом боя будет случаной поставлено в одну из точек АТБ шкалы от 0 до 10, и посчитаем (например, с помощью нашего нового калькулятора) вероятность обгона одного стека ифрита с иней 12 мага с иней 11.8. Получается 62.81%
Следовательно, вероятность обгона всеми тремя стеками ифритов этого мага будет равна 24.77% (0.6281^3*100%). Что же, почти 25% это не так и мало. Однако, герою пришлось проиграть около 120 раз, чтобы поймать нужную шкалу.
Конечно, такое могло случиться и при нормальной работе шкалы, однако, в данном случае, то самое, заранее предопределённое положение вражеских стеков на шкале сыграло с игроком злую шутку. Конкретно в этом задании, вражеские стеки в кадом бою имели следующие номера стартовых точек на шкале:
- Герой - 7
- Стрелки - 6
- Защитники веры - 6
- Маги-изгнанники - 10
- Кочевник - 1
- Грифон - 3
И именно такая их позиция ожидала всех игроков в каждом бою. Что это меняет? А то, что так как маг всегда получает максимальный сдвиг, то стеку ифритов, для обгона, необходимо получить сдвиг на 9 или 10 точек. А значит шанс уже не ожидаемые 62.81% для одного стека и 24.77% для трёх, а лишь 18.18% (2/11) для одного стека и жалкие 0.6% для трёх. Чувствуете разницу?
Пошёл бы игрок на такие жертвы, зная, что реальный шанс в 40 раз меньше логически ожидаемого? И это лишь один конкретный пример.
Более того, обычный игрок никогда не сможет узнать, а как именно расположены в начале того или иного боя на шкале те или иные стеки. Однако, эти данные всё-же можно получить. Ниже, на картинке, на примере последних 10 боёв нашего несчастного героя, показано, как же сложились для всех существ в бою стартовые сдвиги на шкале. На сером фоне стеки ИИ, на синем - героя:
Каждая строчка - это один бой. Цифра у каждого стека - его начальное смещение по шкале. Как нетрудно заметить, у существ ИИ эти значения не изменяются, в отличие от существ героя. Хоть это и только 10 боёв, во всех остальных картина точно такая же, причём не только у этого героя, а у всех. Можно заметить, что в последнем бою герою улыбнулась таки долгожданная удача, все три стека ифритов получили смещение на 9 или 10 точек и смогли обогнать расторопного мага.
Если же посмотреть, как склалывалась шкала на старте боя в бою без героя, например в задании за 5 декабря, от увидимо вот такую картину (здесь и далее отображены только стеки ИИ):
Как можно заметить, тут уже нет фиксированного положение стеков на шкале. То есть в этих боях всё работет так, как и ожидается. Все стеки до начала боя получают случайное смещение от 0 до 10 точек на шкале.
Ещё один важный нюанс, посмотрим, например как складывалась шкала в задании вчера, 8 декабря (бой с героем):
Как же так? Почему корсарка не имеет фиксированной позиции? Казалось бы, что гипотеза тут же рушится. Однако, оказалось, что монстры в составе армии героя-ИИ не имеет фиксированной позиции. Скорее всего это связано с тем, что монстры в ГЛ заданиях не являются "родными" в армии героя и добавлены искуственно.
Несколько дополнительных пояснений:
- Всё вышесказанное предположения были проверены на большом количестве боёв.
- Всё вышесказанное в равной степени относится и к ГЛ ивентам. Например, бой с героем:
И без героя: - Выявленные "неродные" стеки героев (кроме монстров), которые имеют каждый раз случайную позицию на старте: Логова бандитов, башни замка на 50 волне, Завод механиков.
- Башня лучников - наборот, имеет фиксированную стартовую позицию на шкале. Вне зависимости от наличия или отсутствия героя-ИИ на поле:
Второе, Гильдия искателей и Гильдия стражей:
В гильдии искателей, для каждого боя определённой фракции, сложности и уровня зафиксирован стартовый сдвиг стеков, вне зависимости от присутсвия или отсутствия героя-ИИ на поле боя
В гильдии стражей, если вы переигрываете сыгранный бой, то стартовое расположение стеков соперника будет таким же, как и в первом бою.
Возможно подобное происходит не только в обозначенных боях.
Резюмируя вышесказанное - некоторые "странности" шкалы в ГЛ боях против героев - не подкрутка (с чего всё это началось), а недостаточное информирование игроков о механике, что, вообще-то, тоже не очень хорошо.
• Механика игры •