Автор: Геофизик
Вводная фракционная информация Maksim_Dvorkin и MrHardyz.
1.Преимущества фракции Эльф:
• Высокая инициатива войск.
Несомненно, это одно из основных и очень весомых преимуществ Эльфа. За исключением энтов, имеющих параметр инициативы 7, остальные отряды по этому показателю проявляют себя если не отлично, то по крайней мере хорошо: 14 у дриад, 15 – у танцующих со смертью и изумрудных драконов, 11 – у танцующих с клинками, 10 – у лучников и друидов, 12 – у зелёных драконов, фей и единорогов. Также не стоит забывать и про фракционный бонус в +3% инициативы, который позволяет получать преимущество в «стрелковой дуэли».
Читать дальше →
Очень противоречивая и одна из самых короткоживущих фракций среди населяющих земли Империи. Обладая относительно слабой магией, рыцари полагаются в бою на физическую силу и тактическое планирование. Они умело используют все виды холодного оружия, а характеристики их существ относительно сбалансированы и полезны как в нападении, так и в защите. Эта универсальность зачастую помогает им выходить победителями из большинства схваток, однако требует стратегического мышления. Если вы по природе тактик и грубой силе предпочитаете тонкий расчет – становитесь рыцарем.
Читать дальше →Автор: Рыцарь-отчаяния
Общие положения
На 15 уровне, как известно, за реал некроманты могут построить Покинутый собор, позволяющий набирать в армию Вестников смерти.
Самый незаменимый отряд некроманта в боях против рыцарей и магов, а также против баферов в групповых боях и дуэлях. Но поскольку этот юнит можно купить только за реал, пока его не будем брать в расчет, ведь не каждый может себе позволить приобрести его за 50 бриллиантов.
Читать дальше →Автор: Te1as
Именно на 11 уровне гном может быть полноценным световиком, взяв искусный свет и два повелителя. Так как у меня не было реал апа берсов, я расскажу о тактике «стрелкового» гнома-светляка.
Примечание: берсерки немного меняют тактику боя, так как становятся значимой боевой единицей.
Читать дальше →Авторская группа: Raptor
Tronum
Общие положения.
В нашей армии появляются новые существа.
Неплохие ребята с хорошим уроном, но без интересных умений. В количестве 4-х штук, увы, на полноценный боевой стек не тянут - здоровья мало, удар не держат. Хорошая новость - без статов в силе магии и навыков природы можем воскресить целых 2 штуки. Все почему-то их боятся (наверное из-за жутких размеров косы) и стараются убить первыми, нам это на руку, т.к. умертвия - разменный стек, в основном используется как стенка или приманка. Если использовать Умертвий для коробки - не стесняемся жать Оборону. В фуле оборона умертвиям дает +15 Защиты, что уменьшает урон по ним раза в 1.5-2.
Читать дальше →Автор: addx
Ave, читатели!
Когда вы попадаете на четырнадцатый уровень, знаете уже многое. Но также появляется и много нового. Когда я попал на четырнадцатый, сразу пошел в ГТ, и оказалось, что он кардинально отличается от тринадцатого. Появились новые билды, существа. Пришлось заново изучать бои, но, к моему счастью, мои друзья мне помогли, за что я им очень признателен.
Читать дальше →Авторская группа: Raptor
Tronum
Общие положения.
В нашей армии появляются новые существа.
1. Личи.
Вторые стрелки в армии некроманта. С их помощью любая стрелковая дуэль на 8-9 уровнях остается за некромантом. Урон и количество выстрелов оставляют желать лучшего, но личи имеют весьма высокий параметр защиты. Личи идеально подходят как коробка для скелетов. Если поставить личей впритык к скелетам, останется одна свободная клетка, в которую можно ткнуть зомби или единичку призраков.
Читать дальше →Авторская группа: Raptor
Tronum
В начале руководства несколько слов о фракции в целом
Некромант не имеет морали, основные ударные стеки сравнительно медленные, но толстые. На средних уровнях мало кто может потягаться со скелетами-лучниками в перестрелке, основная наша тактика - защита лучников от попыток врага их заблокировать. По перечисленным выше причинам некромант - это обороняющаяся, а не атакующая фракция.
Умение некроманта, пожалуй, имеет наибольший вес в сравнении с другими фракциями, так как каждый его уровень позволяет набирать нам в бой все больше и больше скелетов. Именно количество скелетов в армии определяет, выиграем ли мы перестрелку и, соответственно, вынуждены ли будем идти в атаку или спокойно засядем в обороне и будем ждать пока противник прибежит к нам сам.
Читать дальше →Автор: Тур
В первой части нашего обзора, мы рассмотрели все возможные заклинания баффера, а так же билды для разных уровней. Во второй части речь пойдёт о главном, о тактике и приёмах боя при игре баффером против других фракций.
Сам я рыцарь 16 уровня, и в связи с частыми изменениями баланса, раскладов сил и появлением новых билдов, буду рассматривать тактику для дуэлей на 14-16 уровнях. На этих уровнях я сам играл баффером и примерно представляю, какие билды можно встретить. Но в принципе тактика для младших уровней и похожих билдов противников, почти не будет отличаться. И думаю, каждый сможет сделать поправку на появление 7-х существ и апов юнитов 5 и 6 уровней.
Читать дальше →Автор: Тур
Реалии жизни в ГВД таковы, что с ростом уровня игрок зачастую должен использовать разные билды и тактики ведения боя. Бывает, что даже на одном и том же уровне порой кардинально меняются используемые билды. Связано это чаще всего с изменениями, вносимыми в баланс администрацией. Иногда случается так, что некоторые билды умирают насовсем, т.к. становятся неиграбельными. Как пример можно привести билды света и тьмы, которые на 14+ уровнях и в связи с недоработкой заклинаний из 4 ШМ (школы магии) этих стихий, почти невозможно встретить на просторах империи.
В этой статье я бы хотел раскрыть потенциал билда рыцарь-баффер на хай-левлах.
Читать дальше →